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Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice
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Foro Sekiro: Shadows Die Twice

El análisis de los lectores

DRicard115Hace 5 años16
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Obra maestra y nueva joya de From.
Como ya nos tiene acostumbrados, Fromsoftware nos presenta una nueva joya. Pocas sagas en la historia de los videojuegos, por no decir ninguna, tienen todos sus títulos a un nivel tan alto. La saga Soulsborne, y por supuesto Miyazaki, puede presumir de ello. Pero para no estancarse en esa fórmula y crear algo nuevo decidieron diseñar Sekiro. El resultado es espectacular. -Innovación. Empiezo con la innovación porque desde luego su sistema de combate es único y sin duda es lo mejor del juego. Miyazaki quería recrear continuamente el sonido metálico de las espadas chocando en el campo de batalla. Algo muy habitual en el Japón feudal. Y realmente lo ha conseguido. El juego te obliga a efectuar parries con tu katana a la mayoría de los ataques enemigos. Si no lo haces así cualquier enemigo , por débil que sea, te puede destrozar. De ahí que muchos jugadores que venían con los mecanismos aprendidos de la saga Souls encontrasen Sekiro mucho más difícil al principio. No se puede jugar a Sekiro como un Souls, o morirás infinidad de veces. La finalidad de los parries es romper la postura del enemigo. Una vez que lo consigues puedes ejecutarlos con un golpe crítico. Pero también es mucho más fácil romper la postura a los enemigos si antes les has quitado suficiente vida. Lo que convierte el sistema en algo doblemente innovador, ya que te permite abordar cada combate de tres maneras diferentes: romper postura, quitar vida o realizar contraataques que rompan mucho antes la postura. Casi siempre la forma más efectiva de derrotar a un boss es combinar los tres métodos a la vez. -Jugabilidad. De 10. Lo que no tiene es la rejugabilidad de los Souls. Es cierto que la rejugabilidad de los Souls era con diferencia lo mejor que tenían: completar el juego muchas veces para probar nuevas builds y nuevas armas. De esa forma la experiencia de juego cambiaba por completo. Pero en Sekiro este sistema no se podía implementar de ninguna forma. Si el juego quiere que juegues sí o sí a base de parries, la forma de combatir es prácticamente única. Y por tanto el concepto de build desaparece. Y si no hay builds, tampoco puede haber online o PvP, que sería aburridísimo con todo el mundo combatiendo de la misma forma. Así pues que su rejugabilidad sea inferior no es malo en absoluto, ya que forma parte de la esencia del juego. Se acabó el pedir ayuda para vencer a un boss que se te resiste. Y se acabó el crearte builds muy potentes para facilitarte el juego. O asimilas la mecánica de combate y te aprendes los movimientos de los enemigos o jamás lograrás avanzar. Nadie te va a ayudar. Eres tú sólo contra el juego. La dificultad es un tema controvertido. Algunos dicen que es más fácil que los Souls, y muchos que es más difícil. Yo creo que todos tienen parte de razón. Sekiro es un juego truco. Hasta que no asimilas la mecánica de combate y te aprendes los movimientos de cada boss o mini-boss, es más difícil, sin duda. Y de nada te va a servir adquirir puntos de experiencia. La experiencia en este juego sólo sirve para conseguir nuevas habilidades. Si quieres progresar vas a tener que aprender por fuerza. Sin embargo, un vez conoces los movimientos de cada enemigo, el juego se vuelve relativamente fácil. Esto conlleva que From se haya superado una vez más. La sensación de satisfacción al derrotar a un boss complicado, que en los Souls ya era enorme, en Sekiro todavía es mayor. Precisamente porque la primera impresión cuando te enfrentas a enemigos duros es que resultan casi imposibles. Pero al final terminas derrotándolos con suma facilidad, y terminas creyéndote una leyenda de los videojuegos. Sólo From es capaz de provocar esa sensación única. -Gráficos. Maravillosos. El castillo Ashina con sus torres o el templo Senpo con sus paisajes son excepcionales. Hay mucha naturaleza en este juego. Y mucha fauna. Muchos bosses son animales salvajes. Y lo que más me importaba: la interconexión del mapeado es realmente buena. No llega al nivel del DS1, que sigue siendo el rey en este aspecto. Pero desde luego destroza al DS3, que pecaba de ser demasiado lineal. El castillo de Ashina es el punto clave. Desde ahí puedes acceder a múltiples caminos. Tampoco es que te pierdas con facilidad, pero desde luego la primera vez no sabes muy bien por dónde ir. Además aquí los enemigos no te dan pistas sobre si vas o no por el camino correcto, ya que como he dicho antes la dificultad no reside en el daño que te pueden hacer sino en conocerte los movimientos de los enemigos. En DS1 sabías que las catacumbas no eran un lugar de nivel bajo por el tremendo daño que te hacían los enemigos, y por el poco daño que les hacías tú a ellos. Pero en Sekiro eso no ocurre. Si combates mal, hasta el más tonto te puede tumbar con pocos golpes. Y si combates bien, puedes derrotar fácilmente a un boss más avanzado. Por supuesto los atajos tan populares de Miyazaki se mantienen. -Sonido. No llega al nivel de Bloodborne que tenía la mejor banda sonora, pero se mantiene en un nivel muy alto. -Puntos negativos. Hay dos puntos negativos a destacar. Por eso no lo he calificado como un 10. En primer lugar que tiene una IA bastante pobre. Si From ha decidido zambullirse en el sigilo se merece una mejor IA. No es normal que puedas escaparte de una zona repleta de enemigos para evitar morir, regresar a ella en 10 segundos, y que todos ya se hayan olvidado de ti. Como tampoco es normal que un enemigo camine tranquilamente por encima del cadáver de un compañero suyo sin inmutarse. Lo normal sería que se pusiera a gritar y a buscarte como un loco. Y en segundo lugar no me ha gustado la repetición de algunos bosses/mini-bosses. Juzo el borracho se repite 3 veces. El ogro, dos veces. Y el simio guardián se repite en una versión doble de lo más cutre. Esto tiene un nombre y se llama pereza. Le podríamos perdonar a From estos errores en el Demon's o en el DS1 porque el estudio tenía poco presupuesto. Pero ahora que es un estudio top, estos errores son inaceptables. Sin embargo, sí que me han encantado los bosses repetidos con movimientos diferentes. Las dos versiones del maestro Búho son todo un reto, porque debes aprenderte de nuevo todos sus movimientos.
5 VOTOS
FAMVCAI38Hace 5 años17
Jugabilidad:
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8,5
Se queda en casi Obra Maestra
Esa es mi opinion. La apuesta por demasiados jefes demasiado seguidos y a veces repetidos es el unico pero que le puedo poner. Una autentica maravilla por sus mecanicas por introducir la movilidad y el sigilo a las ya de por si ricas mecanicas de los Soulsborne. Perdemos en historia y exploracion por combates contra jefes. Habra gente que lo prefiere pero a mi me hace ponerlo un pasito por detras de Bloodborne o Dark Souls. Si eres muy muy bueno los combates con jefes se ven y se sentiran maravillosos, pero si como yo eres un jugador medio al final solo buscas una debilidad a explotar para pasar ese obstaculo. Al tener q hacerlo 53 veces para conseguir el platino y de forma demasiado continuada se hace algo pesado. No me parece tan dificil como lo pintan porque los combates son mas rapidos que en otros Souls y si encuentras el punto debil es cuestion de explotarlo hasta q caen. Ademas hay muchos mas puntos de control, menos riesgos al morir ya q los puntos de habilidad una vez conseguidos se mantienen y muchas menos dificultades del entorno como emboscadas, caidas y trampas. Pero no me ha decepcionado es una compra obligatoria para todos los fans, sin duda. Solo un pequeño escalon por debajo pero sin dejar de ser una maravilla.
Zaser702Hace 5 años18
Jugabilidad:
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8,5
Sekiro, buen juego pero sobrevalorado.
Un vez más la prensa especializada ha puesto por las nubes un juego solo por ser de una desarrolladora con prestigio. Si se lo compara con los SoulsBorne sale mal parado, superándoles únicamente en jugabilidad. De hecho, Sekiro deja una sensación agridulce, puesto que uno siente que este juego tenia el potencial de haber sido perfectamente el mejor juego de la compañía. Pero se ha quedado en el camino. Aun así, para todos los fans de soulsborne, lo recomiendo al 100% debido a los puntos a favor que comentaré a continuación. No me apetece extenderme mucho,solo destacar lo que no os van a contar en los análisis. Así puesto aquí os desgrano lo mejor y lo peor del título: A favor: -Es el juego de From Software con el combate más divertido y exigente. -La dificultad en el enfrentamiento contra bastantes boss/miniboss ha aumentado drásticamente si lo comparamos con anteriores entregas: deberás aprender al dedillo los patrones de movimiento de cada enemigo (y como contrarrestarlos de manera óptima) y mantener la concentración, sino estarás perdido. En contra: -Hay demasiadas hogueras, lo que da la sensación de que el mapa es muy pequeño: realmente entre hoguera y hoguera hay bastante poco que explorar. Los secretos se encuentran fácilmente, sin romperte mucho la cabeza, además de que hay bastantes menos. Se acabo la sensación de perderse por el mapeado. Disminuye la sensación de recompensa por explorar (hay menos objetos realmente útiles) -El árbol de mejora de las herramientas de la prótesis shinobi, no me ha terminado de convencer: hay que desbloquear bastantes mejoras que no quieres para llegar hasta las que si y muchas de las herramientas shinobi las encuentro useless, lo cual es una verdadera pena. -Los distintos árboles de mejora de habilidades me han convencido más, sin embargo, las habilidades denominadas "artes de combate" no me han terminado de cuajar: no puede ser que el "Tajo Remolino" que se desbloquea casi al principio sea, salvo alguna excepción, el arte de combate más útil de todo el juego (es rápida de lanzar y quita vitalidad a los boss) - Se reutilizan bosses, mini-bosses y escenarios. Esto sin duda es el gran punto en contra de Sekiro. Muy mal por parte de From Software. -Hay demasiados boss/mini-boss. Muchos de ellos solo son combates individuales. Recompensa mucho matarlos puesto que siempre dan un amuleto de oración (cada 4 aumentas la vida y la postura). Hubiese molado mas situaciones en las que dichos bosses hubiesen estado acompañados de escuadrones de enemigos (alguna hay). Viéndose uno obligado a usar el sigilo. Y es que en general, el diseño de enemigos en el escenario es bastante pobre, dando lugar a pocas situaciones memorables. En resumidas cuentas: falta variedad, mucho mini-boss/boss y poco mas que hacer (si bien es cierto que existen ciertas acciones y secretos interesantes, pero poquitos) Sin duda este juego lo han sacado deprisa y corriendo. Con un poco mas de mimo hubiese sido la gran obra maestra del estudio.
1 VOTO
Ivrz105Hace 5 años19
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
De Japón al cielo
Director principal Hidetaka Miyazaki + Nueva IP + 2 años de desarrollo como mínimo = Obra maestra. Esta es la fórmula ganadora de From Software, lo hicieron primero con el despiadado Demon’s / Dark Souls, luego nos trajeron el macabro Bloodborne y ahora nos regalan este sadico Sekiro para completar su santísima Trinidad. En el papel de un ágil Shinobi de altas capacidades recorreremos los mejores escenarios que ha diseñado el estudio. Espectaculares montañas escarpadas, increíbles templos budistas, asombrosos montes repletos de cerezos. Sin olvidar el grandioso castillo de Ashina, pilar central del juego, o las innumerables aldeas y mazmorras que hay por todo el mapeado. Siendo la culminación de todas ellas el palacio del manantial, un escenario sacado directamente de un cuento de fantasía. Jamás en mi vida había visto algo tan bello. Recorrer estos impresionantes escenarios de este mágico Japón místico-feudal creado por From Software ha sido una de las experiencias más gratificantes que he tenido como jugador. Mientras tanto iremos combatiendo en un hipnótico choque de espadas donde nuestros botones L1 y R1 acabarán reventados. Creo que From Software se dio cuenta de que la mayoría de jugadores de los Souls eran spamers de R1 y crearon este sistema de ataque-contra, aquí los enemigos te contraatacan rápidamente y no te dejan que te cebes con ellos, si no dominas el parry para ir quebrando la postura del enemigo olvídate de este juego. Se añade la mecánica de sigilo que permite agacharnos y matar instantáneamente a enemigos por la espalda, esto facilita mucho el juego a la hora de limpiar las zonas de los enemigos normales, hasta que llegas a los minibosses y final bosses y sorpresa!!! Te revientan sin piedad. Unos jefes finales realmente dignos en cuanto a diseño, desafío, historia y espectacularidad. No me esperaba menos de los genios de From. Con un apartado gráfico sublime, un diseño artístico difícilmente superable y una banda sonora exquisita alcanzan el sobresaliente en todo el envoltorio de este fantástico juego de acción y aventuras frenético en su choque de espadas y a la vez relajante mientras paseas por sus bellos parajes. Rezaré a Buda para que estos genios saquen algún DLC de esta maravilla.
EDITADO EL 09-04-2019 / 21:28 (EDITADO 1 VEZ)
4 VOTOS
Macija31141
Expulsado
Hace 5 años20
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
El del shinobi no es un camino sencillo... pero vale la pena
A diferencia de otras obras de Miyazaki, la historia de Sekiro se cuenta de forma más directa, centrándose más en las cinemáticas y en los diálogos que en rebuscar piezas del lore por los escenarios y las descripciones de los objetos, aunque esto último no se pierde del todo. Esto de por sí no es malo, ya que lo importante es que lo que se cuente sea interesante y la historia de Sekiro lo es, comenzando con el secuestro de tu joven amo Kuro y desarrollándose mientras tratas de recuperarlo y descubrir por qué lo han separado de tu lado. En todo momento he sentido interés por ver cómo avanzaba la historia y por explorar el mundo todo lo que podía buscando respuesta a sus misterios. Sin embargo, las respuestas que nos ofrece el juego son un tanto decepcionantes. Como es habitual no puedo hablar mucho de esto para evitar entrar en el terreno de spoilers, pero por resumirlo, Sekiro no tiene personajes tan memorables como Dark Souls ni un lore tan cautivador como el de Bloodborne y… la verdad es que cuando lo ves en su conjunto, el conflicto central del juego no tiene mucho sentido. Si la narrativa de este juego es más directa y enfocada que en otros títulos, con el combate pasa exactamente lo mismo. Uno de los puntos más criticados de Bloodborne es que acotaba todas las formas de jugar Dark Souls en una sola clase con diferentes builds. En el caso de Sekiro se ha ido un paso más adelante, ofreciéndote un solo camino para jugar: el camino del shinobi. Sí, hay menos opciones a la hora de jugar, pero las que hay están mucho más pulidas y ofrecen un combate distinto a juegos anteriores. Los elementos fundamentales del combate de Sekiro son el parry y la postura, dos conceptos fuertemente entrelazados. Mientras que Dark Souls te incitaba a esconderte tras el escudo y esperar tu momento y Bloodborne te empujaba a esquivar a los enemigos y atacar constantemente, el combate de Sekiro se basa en los parrys. Por supuesto, sigues teniendo la opción de esquivar y bloquear, pero no tardarás mucho en darte cuenta de que lo que el juego espera de ti es que desvíes los ataques, ya que esto es clave cuando entra en juego la postura. La postura es una barra que tanto tú como tus enemigos tenéis y se va rellenando cuando bloqueáis o recibís daño. Una vez que rellenas la barra de un enemigo quedará en un estado vulnerable y podrás ejecutarlo. Por supuesto, los enemigos también tienen barra de vida, por lo que podrás dañarlos sin reducir su postura si eres capaz de evitar sus bloqueos, lo cual es muy importante para enemigos más poderosos ya que mientras menos vida tengan más tardarán en recuperarse de tus ataques. Pero, ¿qué tiene que ver esto con el parry? Pues que atacar no es la única forma de reducir la postura de tus enemigos ya que también puedes (y debes) lograrlo desviando los ataques de tus enemigos, haciendo que los combates sean un constante intercambio de golpes en la que las espadas buscan encontrar un hueco en la defensa del rival y conseguir algo de sangre. Este sistema de combate es muy exigente y cuesta adaptarse a él, pero una vez que lo consigues descubres un sistema de combate frenético a la vez que reflexivo, en el que debes pensar cada golpe y a la vez no debes dejar de atacar. El sistema de combate de Sekiro es fantástico y para mí la mayor virtud del título. Por supuesto, dar espadazos no es lo único que podemos hacer durante el combate. Aunque disponemos de algunos objetos curativos y potenciadores (menos que en Dark Souls e incluso Bloodborne) gran parte del peso de los combates recae en nuestro brazo prostético, que nos permite utilizar diferentes herramientas shinobi, desde shurikens para interrumpir las acciones de nuestros enemigos hasta hachas para atravesar sus defensas o lanzallamas para… Bueno, es bastante obvio. Estas herramientas se pueden mejorar usando materiales que encontraremos por los escenarios (además de hallar nuevas prótesis) y no es lo único que podremos mejorar, ya que eliminando enemigos obtendremos experiencia que podremos gastar en nuevas habilidades para nuestro shinobi, tanto habilidades pasivas como nuevos movimientos o ataques. Y nuestro nuevo brazo aún guarda un as bajo la manga (literalmente): el gancho, que nos permite desplazarnos rápidamente por los escenarios, lo cual es muy importante ya que, no lo olvidemos, somos un ninja y debemos actuar como tal. Los mejores trabajos de From Software siempre han destacado (entre muchas cosas) por tener un genial diseño de niveles, y en este aspecto Sekiro no se queda atrás. En este juego encontramos escenarios más amplios, abiertos, verticales, con diferentes caminos que tomar y muchas formas de navegarlos. Por supuesto, este nuevo enfoque era necesario para permitirnos utilizar la otra gran novedad del juego: el sigilo. El sigilo en Sekiro no es demasiado complejo, disponiendo de las herramientas y movimientos más básicas del género, pero es muy satisfactorio y realmente no necesita más. El mayor problema en este apartado es la muy limitada inteligencia artificial de los enemigos, siendo muy fácil aprovecharse de ella. Aunque la navegación y el sigilo me parecen una delicia, la exploración en sí me ha decepcionado ya que no hay muchos motivos para hacerlo. Los escenarios son grandes y tienen muchos recovecos, pero en la inmensa mayoría de los casos solo encontraremos materiales o consumibles que ya tenemos a patadas o (en el mejor de los casos) bosses opcionales. Por supuesto, hay secretos y algunas herramientas o objetos útiles escondidos, pero no hay grandes zonas opcionales como el Pico del Archidragón o el Mundo Pintado de Ariamis, y tampoco hay objetos que te expliquen más del lore del juego, por lo que se pierde esa magia, esa ansia por explorar cada rincón del mapa y tratar de desvelar cada secreto del juego. He mencionado a los minibosses y estos me parecen uno de los mayores aciertos del juego. Estos enemigos aparecen repartidos a lo largo del juego, algunos por el camino principal y otros opcionales, y te ofrecen un minireto que puedes afrontar para recibir suculentas recompensas. Por otro lado, los jefes de este juego son un tanto irregulares. Hay algunos que son espectaculares, de lo mejor que ha hecho From Software, sin embargo, la mayoría de ellos no llegan a destacar. Y por si fuera poco, muchos de los jefes están reciclados con algunos pequeños retoques (al igual que los minibosses). Y por fin llegamos al apartado que tanta polémica ha generado estos días: la dificultad. No me quiero explayar demasiado porque ya me enrollo bastante, pero para mí este juego es demasiado difícil, no por un único motivo, si no por un cúmulo de ellos. Es cierto que la resurrección ayuda y el sigilo y la facilidad para escapar facilitan mucho la mayoría del juego, pero esto no compensa plenamente por la dificultad de algunas secciones del título, especialmente los jefes que es donde más se acentúan estos problemas. Empezando por la cantidad de daño que te hacen. No es normal que prácticamente cualquier jefe pueda matarte de dos golpes, en muchos casos incluso de uno, y no con ataques que sean precisamente fáciles de esquivar o bloquear, haciendo que el combate se base mucho más en la prueba y error. Otros jefes recuperan muy rápidamente la postura y te bajan muy fácilmente la tuya incluso si desvías sus ataques, haciendo que los combates se alarguen más de lo necesario y aumentando la posibilidad de que cometas algún error. Y ese es el principal problema del juego, que castiga demasiado tus errores. Este es un apartado muy subjetivo, para algunos supone un problema y para otros seguro que no, pero a mí me da la sensación de que esta dificultad es artificial y que lo han hecho así simplemente porque es lo que se espera de From Software. Personalmente no creo que sea algo que se cargue el juego ni que me impida disfrutarlo, pero creo que habría disfrutado más de algunos enfrentamientos si la dificultad hubiese estado mejor medida. Y el castigo excesivo también se extiende a la mecánica de muerte de este juego, que me parece horrible. Unos meses antes de que saliese el juego Miyazaki comentó en una entrevista que aún no habían averiguado cómo iba a funcionar la muerte y la resurrección en su juego y joder si se nota. El sistema de Dark Souls me parece perfecto y una genialidad. Cada vez que renaces en la hoguera se te rellenan los frascos Estus por lo que no sientes la presión de gastar recursos y el saber que aunque mueras puedes recuperar tus almas te empuja a ir un paso más allá, a arriesgarte. Y si mueres tienes una segunda oportunidad y se genera una tensión por volver a llegar al punto en el que has muerto y recuperar lo perdido. Es un sistema brillante, simplemente brillante, tenías un castigo severo por morir, pero a la vez una oportunidad para redimirte y aprender, lo cual te anima siempre a avanzar, a no echarte atrás, a aprovechar cada vida. Demon’s Souls y Dark Souls II te castigaban además reduciéndote la vida, algo que siempre he odiado ya que te están haciendo difícil una situación que ya de por sí es difícil. Es un castigo sobre un castigo. El sistema de Sekiro es el peor de todos. Si mueres pierdes la mitad de tus almas y tu dinero, sin segundas oportunidades. Sí, tienes la Ayuda Invisible, pero eso es más bien un parche, algo sobre lo que tú no tienes control. Si mueres pierdes, sin oportunidad de recuperarte, lo que hace más difícil es acumular experiencia y (sobre todo) dinero jugando de forma normal y te empuja a tirar de monedero o a farmear si quieres reunir dinero para comprarte un objeto un poco caro. Y esto para algunos hará el juego más exigente, pero también peor ya que con este sistema no hay motivo para arriesgar. He criticado mucho a The Surge, pero ese juego tenía un sistema que realmente te empujaba a arriesgarte sin castigarte de forma excesiva. Algo así es lo que necesitaba Sekiro, no lo opuesto. Al menos la Calabaza (el frasco Estus japonés) se regenera cada vez que revives, pero los núcleos de resurrección y los emblemas para usar las protesis no, por lo que si se te atraganta un boss es posible que tengas que farmear si quieres enfrentarte lo más preparado posible. Y por si todo esto no fuese suficiente, también tenemos la Dracogripe, una enfermedad que se extiende entre los NPCs si morimos demasiado. Sinceramente, la primera vez que apareció en el juego pensé que la enfermedad aparecía si resucitábamos en el combate, de forma que una ventaja en el combate suponía un daño en los personajes y el mundo, haciéndonos valorar hasta que punto es justo usar este poder, algo que casaría muy bien con los temas de la historia. Pero no, se extiende al morir del todo. Es, simplemente, un castigo más, en vez de una decisión que le daría un cariz moral al juego. Y es un castigo absurdo, porque apenas si tiene impacto en nada y es muy fácil de curar, pero un castigo más al fin y al cabo. En el apartado técnico estamos ante el trabajo más redondo de From Software. A diferencia de con Dark Souls o Bloodborne aquí no he encontrado ralentizaciones ni tiempos de carga excesivos. Gráficamente también se nota una mejora considerable, aunque sigue sin ser un aspecto en el que destaque el título. Como siempre el motivo por el que estos juegos entra por los ojos es por la genial dirección artística del título, echándose muy en falta un modo foto para este juego. Del mismo modo, la banda sonora tiene la calidad a la que nos tiene acostumbrado el estudio. Con Sekiro: Shadows die Twice From Software ha vuelto a demostrar por qué ocupan un lugar como uno de los estudios más respetados de la industria. Personalmente no creo que estemos ante una obra maestra como fueron el primer Dark Souls o Bloodborne, pero sí estamos ante un trabajo excelente, que es lo suficientemente valiente como para alejarse de los trabajos previos de Miyazaki y ofrecernos una aventura única, con uno de los mejores sistemas de combate que he probado, una interesante interpretación del Japón feudal y una experiencia muy exigente, quizás demasiado, pero igualmente gratificante.
6 VOTOS
Carbonoideo1299Hace 5 años21
Jugabilidad:
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Innovación:
8
Una piedra a cada paso
Una obra desafiante que va a poner a prueba los nervios del jugador. Bien ajustado y con un componente de enganche interesante, no es un juego para todo el mundo. Solo ti te gustan los retos lo soportarás. Llega un momento que dominas a los rivales que hay en cada escenario pero ese dominio desaparece al encontrar a cada jefe o minijefe, que es cuando empieza la frustración. Si no tienes mucho tiempo para jugar o tu biblioteca es enorme, no les darás muchas oportunidades al nuevo trabajo de From Software. Conclusión: su mayor virtud es su mayor defecto: la dificultad.
4 VOTOS
Johrge322Hace 5 años22
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Sonido:
Innovación:
10
Difícil, si, pero divertido más...
Poco más que añadir lleva el sello de miyazaki y eso es garantía de calidad, es ese tipo de juegos que los gamers cuarentones esperamos como agua de mayo, ese juego que nos convierte otra vez en adoslecente viciados a la consola, reto, dificultad, exigente y que nos hace disfrutar como ninguno, no os voy a mentir, es difícil, pero llegado a un punto os haréis con el su mundo, historia y bosses te atrapará, darle una oportunidad, es un juego honesto y que te da carácter como jugador.
4 VOTOS
Solidus5652427Hace 5 años23
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
El reto por excelencia de la obra de Miyazaki
Una vez mas From Software y su principal bastión Hidetaka Miyazaki, nos sorprenden con una obra que no es para todos, pero si una delicia para los mas exigentes y especialmente para los que han encontrado en los retos que propone dicha compañía, una forma de entender los videojuegos distinta y muy adictiva. Aquí la principal diferencia que hay con respecto los "Soulsborne", es que prácticamente desaparece el componente RPG, quedando relegado a una evolución tipo Batman Arkham, es decir, desbloqueo de habilidades y de gadgets , también se puede ir subiendo el nivel del personaje, pero ello se consigue solo mediante objetos de mejora que te dan los Mini-bosses y bosses , con lo cual aquí se acabó el farmeo propiamente para subir estadísticas , como mucho para desbloquear habilidades pero no nivel. Mención aparte merece el sistema de combate y su jugabilidad, que es sin lugar a dudas el principal atractivo del juego con diferencia.... Para empezar , se incorpora la verticalidad en el movimiento a través del gancho de nuestro brazo protésico y se hace uso como nunca hasta ahora antes en la obra de From software del factor "sigilo", el cual es importantísimo para ahorrar combates directos o mejor aún, liquidar una de las dos vidas de los mini-bosses que se presten a ello de un plumazo, creedme si os digo, que se agradece porque, y eh aquí el quid de la cuestión, estamos ante el juego con la jugabilidad mas exigente de todos los que nos ha brindado From Software hasta la fecha. Un juego que castiga el error mas que nunca pero que a su vez recompensa el acierto mas que nunca .... La famosa barra de estamina o de aguante ( como lo queráis llamar) desaparece totalmente en pro de una barra que nos aparece en el momento de combate , con el choque de espadas, que es la barra de "postura". Quedaos bien con este nombre porque es la clave del éxito en todos y cada uno de nuestros enfrentamientos. dominar la postura sobre el rival marca muchas diferencias y para ello no basta con mantener el botón apretado en posición de defensa y lanzar el ataque una vez el enemigo acabe su set de ataque, al revés , saber el momento justo de impacto o el momento justo de esquive, o el momento justo de desvío, te otorga una gran ventaja. Tal es así que el juego nos invita a conocer el set de movimiento de todos y cada uno de nuestros adversarios y eh aquí el gran reto de Sekiro, conoce mejor a tú enemigo que a ti mismo y esto te dará la victoria... En resumidas cuentas estamos ante el juego que requiere un mayor aprendizaje técnico del combate, no el correr y golpear que nos tenía acostumbrados las obras anteriores. Si coordinar bien el parry ya fue importante en Bloodborne, aquí en este sentido se da una vuelta de tuerca más. La única alter Es por ello y porque sigo mucho el foro del juego donde incluso seguidores de la saga Soulsborne, han encontrado en Sekiro la horma de su zapato , a diferencia también de los Soulsborne , donde podías invocar a gente que te ayudara, a la vez que también podías ser invadido, aquí se ha perdido totalmente el apartado online, así que estamos solos para hacer frente al reto.... Bien dicho todo esto , he de decir que a mi me ha encantado, para mi es la obra cumbre de Miyazaki en cuanto a jugabilidad se refiere, pero he de decir que precisamente mis bosses favoritos de la saga Soulsborne con especial mención al caballero esclavo Gael del Dlc la Ciudad anillada, han sido bosses que me han exigido estudiar mucho sus movimientos y su set de ataque y en eso Sekiro me lo exige en todos y cada uno de los Bosses y mini-bosses.... No voy a entrar en detalles como el mapeado, la ambientación, la música y demás porque son los apartados que menos diferencias tiene con el resto de obras de From y son de un gran trabajo en el diseño especialmente... Obra de arte que no todo el mundo podrá apreciar.
4 VOTOS
GaLbaNoryes13727Hace 5 años24
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Las sombras mueren dos veces. Bueno, en verdad más.
Un juego de From Software nunca deja indiferente al mundo. Desde Demon's Souls la desarrolladora japonesa lleva haciéndose un nombre entre los jugadores más acérrimos por su apuesta en la dificultad, extraña forma de narrar una historia y, más que nada, por su impresionante calidad. Afortunadamente, Sekiro continúa la racha de Miyazaki, siendo un título que, aún con algunas decisiones de diseño un tanto extrañas, logra estar al nivel de calidad de sus anteriores trabajos. En verdad, tanta mención a Dark Souls casi que sobra. Sekiro: Shadows Die Twice es un juego muy diferente en la mayoría de aspectos en los que se pueden comparar, y aunque es verdad que mantiene a algunos elementos ya clásicos en los juegos de esta compañía (los ídolos reemplazan a las hogueras, para curarte tienes que usar lo que funcionalmente es un Estus y la principal forma de progresar en el juego es derrotando a jefes), tanto en el sistema de combate, de progresión de personaje, diseño de niveles y ejecución de la narrativa el juego logra tener su propia identidad. En Sekiro el combate no podría ser más sencillo en concepto, tanto por sus mecánicas como por cómo el juego te lo explica absolutamente todo: si mueres puedes resucitar una vez, con un botón atacas, con otro saltas, con otro desvías ataques enemigos y ya; sí, hay alguna que otra cosa que tener en cuenta (hay ataques que sólo se pueden esquivar saltando, otros a los que si esquivas a tiempo puedes hacer un contraataque, etc.), pero en ningún momento el juego te oculta alguna mecánica como ocurría anteriormente. Puede chocar un poco que nuestro objetivo no sea ya quitarle toda la vida a un jefe, ya que en Sekiro la única forma de matarlos es realizando un ataque crítico que se nos habilita al romperle la "postura", una barra que se va llenando cuantos más ataques, desvíos y bloqueos hagas, dos o tres veces en la pelea (esto se muestra con círculos sobre la barra de vida del jefe, indicando la cantidad de veces que debemos hacer estos ataques). Si bien lo anterior es lo básico, lo esencial, del combate de Sekiro, también se puede mezclar con otras dos mecánicas: habilidades y prótesis Shinobi. Las habilidades se desbloquean con puntos de habilidad, y pueden ser activas (algunas hay que equiparlas en una ranura del inventario para poder usarlas) o pasivas. Por el contrario, las prótesis Shinobi no se compran, una vez las encuentras en el mundo debes ir con un NPC para que él las encaje en tu brazo y puedas usarla a cambio de "Spirit Emblems", un coleccionable que puedes comprar en cualquier ídolo, encontrar por el mundo o conseguir al matar enemigos. Si bien tengo mis problemas con la forma en la que estos extra se usan en el combate (más adelante ahondaré un poco), por lo menos funcionan como un muy buen incentivo para explorar el mundo con la esperanza de encontrarse una prótesis Shinobi o un Texto Esotérico, ítems que desbloquean un árbol de habilidades en los que gastar puntos. Los cambios jugables no acaban ahí, Sekiro también tiene un sistema de movimiento extremadamente satisfactorio. Gracias a que no hay barra de stamina, podemos estar todo el tiempo en constante movimiento, ocultándonos entre las sombras y moviéndonos a través de los tejados y árboles del mundo de Sekiro con la ayuda de nuestro gancho. Todo esto facilita enormemente el sistema de sigilo que se encuentra presente aquí, y que nos permite eliminar con sencillez a la mayoría de enemigos o, al menos, quitarle uno de los círculos a un miniboss. Me hubiese gustado que el sigilo fuese un poco más exigente, porque a decir verdad es muy fácilmente abusable, y a menudo da la sensación de que cualquier enemigo en Sekiro es ciego, sordo o ambas. Afortunadamente los jefes principales no sufren de este problema, ya que muchos son imposibles de atacar con sigilo; y me alegro, porque los jefes de Sekiro son algunos de los mejores jefes que se ha visto en los juegos de From Software, y aún con una estética tan "trillada" como lo es el Japón Feudal han conseguido darle su propio giro como para que pueda sorprender. Evidentemente el diseño de niveles se ajusta de muy buena forma a estos cambios, con múltiples secretos donde sea que mires. Sin embargo, y este es el primero de los problemas que tuve con el juego, muy rara vez es necesario explorar todos estos caminos. La mayor parte de los incentivos interesantes (prótesis y textos estóicos) se encuentran a simple vista, y aunque es verdad que hay algunos que están ocultos de formas muy inteligentes, en muchos casos la recompensa por encontrar algo oculto es tan sólo un ítem para aumentar los usos máximos de nuestro "Estus" (énfasis en las comillas) o aumentar un poco el límite de nuestra vida. No me malentiendan, siguen siendo recompensas por las que vale la pena explorar, pero casi que preferiría que ocultaran un poco mejor las prótesis y habilidades más útiles en estos caminos ocultos en vez de encontrar estos dos ítems que no son precisamente difíciles de encontrar aún sin explorar (directamente, el ítem para aumentar tu vida te lo dan por cada miniboss que mates). Eso no es todo, otra cosa de la que sufre Sekiro es que los ídolos se encuentran en literalmente todos lados. No estoy exagerando, hay un edificio relativamente pequeño al que puedes acceder a tres pisos y en el que cada uno de los pisos hay un ídolo distinto, correr desde el primero hasta el último no llega a los veinte segundos. Es realmente extraño, porque con todas las posibilidades que hay para la exploración (el nuevo sistema de movimiento y la resurrección) el juego muy rara vez te obliga a hacerlo y ojo, no me estoy quejando de que pongan uno antes de cada jefe (como han hecho), pero sí que me parece que podrían quitar dos o tres ídolos por zona y el juego mejoraría. Por mencionar algún otro aspecto negativo, la penalización por la muerte es inconsecuente, no puedo detallarla por no hacer ningún spoiler pero es presentada como esta mecánica que afectará permanentemente a tu partida si no la controlas y al final termina siendo algo que se puede corregir comprando un ítem a un precio ridículamente bajo. Al final del día estos problemas se ven completamente eclipsados por el resto del juego que es completamente genial, pero sí que me parece una pena que habiendo hecho tantas cosas bien pierdan un poco el norte con cosas que antes dominaban. Es verdad que Sekiro no es Dark Souls ni intenta serlo (de verdad, perdón por la comparación pero es que es inevitable), pero eso no quita que pudieron perfectamente aplicar lo que sabían aquí y no lo han hecho. Por no terminar el análisis con tanta negatividad (de verdad, tomando todo en cuenta son más detalles que problemas, realmente), tengo que decir que me encanta el nuevo enfoque de la narrativa. Es bastante directo en cuanto a la historia principal, pero en cuanto al trasfondo mantiene el mismo nivel de misterio al que ya nos tiene acostumbrados From Software con sus juegos. Para el tipo de juego que es tomaron la decisión correcta al decidirse por un personaje fijo en vez de permitirnos crear uno, y aunque es verdad que se extraña un poco la personalización que se encontraba disponible en los juegos anteriores de Miyazaki (de verdad, es imposible no compararlos), Sekiro -nuestro personaje principal- termina siendo eso, un personaje en vez de una "cáscara" en la que el jugador puede meterse. Ojo, no estoy diciendo que esto es un juego cinemático ni nada por el estilo, sólo que se prioriza la narrativa un poco más y que gracias a eso podemos tomarle mucho más cariño a todos los personajes que forman parte del mundo de Sekiro. Realmente, Sekiro es eso: un juego mucho más directo. Las mecánicas no se ocultan, la historia toma un plano casi que principal, el combate es sencillo de entender en concepto (en ejecución la cosa cambia bastante) y gracias a eso, Sekiro logra diferenciarse de sus hermanos manteniendo ciertas similitudes para que sepamos de dónde viene. Más allá de cualquier problema que pueda haber tenido con el juego en ciertos aspectos, no cabe duda de que será recordado como uno de los juegos más grandes de la generación, y senta las bases perfectas para una secuela que pula defectos y mejore en cuanto a lo que ya funciona. PD: No quiero incluír esto en el cuerpo principal del análisis porque no es un problema del juego en sí, más de la versión a la que jugué. El juego en la PS4 base corre notablemente mal, con mal framepacing y algún que otro bajón de frames que hace que nunca se sienta una experiencia fluida (o al menos la fluidez posible corriendo a 30FPS). Esto es bastante decepcionante teniendo en cuenta que muy cerca de Sekiro se estrenó Devil May Cry V, corriendo a 60FPS en la misma plataforma y con un apartado visual muy superior (es verdad que es mucho más lineal, sí, pero Sekiro técnicamente no es ninguna maravilla). Mi nota del análisis ignora estos problemas, pero recomiendo que de ser posible lo disfruten en PC a 60FPS (el resto de versiones de consola sufren de problemas similares).
4 VOTOS
Mangute3182Hace 5 años25
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
Con unos aciertos tan bueno que apena ver fallos tan obvios
Para los que están dudando de comprar el juego y conocen otros juegos de Fromm (los que no conocen ninguno, van a sufrir más): - Es falso lo que hayas aprendido en los souls-bloodborne no te vale para nada aquí, el combate es radicalmente distinto y tendrás que adaptarte a eso, pero en los juegos anteriores lo más importante que debes haber aprendido es: 1) a tener tolerancia al frustración y contar con morirás mucho 2) a tener paciencia porque poco a poco se va avanzando 3) No des más de 2 golpes seguidos al enemigo y a veces hasta 1 a no no ser que seas muy habilidoso. - Otro mito falso: si no aprendes lo de la postura, corriendo y evitando no podrás avanzar en el juego. Los combates más gratificantes son lo que los haces basados en la postura y matas al boss o miniboss aunque le quede media barra de vida porque has sabido hacerlo. Pero no es la única manera de matarlos,sekiro no sólo no se cansa de correr sino que corre más que cualquier enemigo. Hay dos tácticas que hasta el más noob con paciencia acaba los bosses sin que casi le toquen: 1) tener claro que este juego tiene escudo, que no es más que dejar el L! pulsado y pararás todo menos los imbloqueables, que no tienes experiencia para hacerles parry con doble salto librarás la mayoría 2) Correr alrededor de ellos y solo golpear en el momento seguro, algunos tienen más de un combo de este tipo y otros como el final yo solo le encontré uno. Corres, esperas el combo seguro que suelen quedarse parados un par de segundo, le arreas y te vas. Dejando esos detalles de la jubabilidad para decir que se lo puede pasar cualquiera, yo lo he hecho sin mirar guías y soy jugador normal tirando a torpe, no os dejéis asustar por que es super difícil, eso ya te predispone a abandonar en las primeras horas de juego y resulta que pasado unas horas y un par de jefes, ya seguro que después te pasas el juego, todo empieza a ser más fácil. Antes de entrar en puntos a favor y en contra, me gustaría dejar claro lo que no es Sekiro y por tanto no se puede comparar a sus hermanos espirituales: - Aunque se ve a la legua quien es el desarrolador del juego, aunque no te lo dijeran. No funciona como RPG como los anteriores sino como juego de acción táctica con ciertos toque RPG. Eso quiere decir, que no podrás cambiar tu vestimenta, no irás mejorando tus armas, hay pocos objetos de uso en el inventario.... esto no es un defecto, el juego está diseñado así. Puntos a favor: - Algunos escenarios son soberbios. - Si dominas la postura, disfrutarás mucho más (pero no te atasques por esto), hay combates muy gratificantes. Esto es lo mejor del juego, el nuevo sistema de combate. - Árbol de habilidades y prótesis que le dan muchas variedad al combate y que a diferencia de lo que dicen otros, a mí me han sido muy útiles. - El arpeo y exploración vertical le dan mucha velocidad al título y también se puede usar en ciertos combates haciéndolos los más dinámicos hasta ahora. Puntos en contra: - Desgraciadamente no son ninguna tontería y es por lo que lo dejo en un 8,5, es decir un muy buen juego pero que podría haber sido más. - No sé en que estaban pensando cuando repite minibosses hasta la saciedad, hay muchos y son iguales, hay un tipo que sino recuerdo mal puedes encontrar hasta 4 mínimo en el juego. El problema es que hay bosses reciclados también, de lo que no puedo hablar para no spoilear, esto me ha decepcionado. - Se repiten escenarios, el juego se desarrolla en un mapado muy corto y te vuelve a llevar a los mismo sitios cambiando la climatología, etc - En puntos positivos he puesto algunos escenarios son soberbios, pues bien en el negativo el problema es que el resto están muy por debajo de estos y de la saba en general, tiene escenarios bastante pobres. - Lo de la postura que nos habían vendido, que sino aprendías no podías avanzar es un cuento, ya he dicho como se puede pasar el juego jungándolo como un souls en el que además no te cansas, en este sentido es sin duda el más fácil de todo. - En los souls la aventura no eran sólo los bosses, era llegar hasta la siguiente hoguera que solía ser una odisea con los enemigos normales, aquí eso no pasa y por ello terminarás pasando de los enemigos ordinadrios una vez tengas identificada una zona de farmeo que sea buena. Hay muchas zonas de descanso y están muy seguidas, si corres llegas al siguiente punto de control si que te toquen. El juego solo queda relegado a los jefes finales. Que nadie se engañe; es adictivo hasta decir basta y recomiendo la compra con los ojos cerrados; pero uno se queda con la sensaciön agridulce de que con las bases que habïan creado; parece que dedicaron todos los recursos y se dejaron otras cosas esenciales; si las hubieran cuidado estarïamos ante algo mucho mejor: Saludos
2 VOTOS
Dazz40461Hace 5 años26
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Me sentí mejor que jugando al ni oh
Realmente es el juego más fiel que eh visto en el estilo de combate samurái donde tenes que desarrollar la estrategia y el sigilo, estrategia altamente elevada en el combate, que te la tenes que currar en base a ensayo prueba y error, especialmente con los jefes finales. Se siente con un verdadero choque de espadas en el enfrentamiento cuerpo a cuerpo, donde no podés tener ni el más mínimo margen de error (ya que estas demasiado cerca del enemigo y la espada te rosa por los pelos) y entras en una maraña de golpes de choques con el sonido de la espada, cubrir y atacar. La técnica de combate luego se traduce a tu capacidad de persistencia y desarrollar memoria corporal, cosa tal que te salga todo por reflejo, sin pensar, porque pararte a pensar en pleno combate te cuesta la vida (ni bien empecé el juego con el primer enemigo que me tope me mata de un solo golpe, me reí de los nervios jaja) Pero eso con los jefes finales no funciona, tenes que pensarte muy bien la estrategia de ataque y defensa, en base a la estructura corporal del enemigo y forma de pelear (luego de haber muerto claro jaja) Yo practique el arte de la espada de la guerra en un dojo, y me senti muy frustrado por toda la cultura de video juegos y películas, ya que las peleas no son ensayos de baile. realmente estas muy cerca del oponente, es difícil alejarse de él y esquivar golpes cuando entras en confrontación cuerpo a cuerpo en vez de a distancia. Todo se basa en atacar y cubrir, desequilibrar al enemigo con la defensa de la espada y atacar de forma precisa. todo esto por memoria corporal y sin pensar (pensar en el medio de la confrontación te cuesta la vida) obviamente digo que es lo más fiel que eh visto hasta ahora en la confrontación de choque de espadas, no es exacto a la cultura de pelea samurái, ya que, si rodas o esquivas vas a terminar muerto, especialmente si rodas. y si le das la espalda ni hablar. (obviamente con los monstros esto no cuenta) anqué si te pones a rodar y esquivar y dar la espalda muy seguido daté por muerto. Los gráficos son muy sublimes y hay momentos que la vegetación te hace sentir una paz tremenda, el sonido es lo que más destaco del juego, sin él no podrías meterte tanto en la piel de combate. no hay mucha innovación, pero el estilo de juego le da esa pisca. realmente es un juego que es para pocos, y te lo tenes que pensar dos veces si lo vas a comprar. pero la gratificación de ganarle a un jefe final o llegar a hasta él es inmensa. Vas a pasa por mucha frustración, pero si sos un veterano lo vas a ver muy adictivo y reconfortante.
1 VOTO
Yeraescanarion12Hace 5 años27
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Es un juegazo
Es un juego en el que me toca morir mucho pero poco a poco voy progresando lo tendré todo el año jugando un poco de ves en cuando hasta pasarlo ahí llega ya el juega del año days gone que creo va a reventar en calidad lo establecido con todas esas grandes ordas masificadas persiguiendote espero no desepcione ya que tengo la xbox x y me he pillado la play pro hace unos meses por este espero sea un gran juego
Samineitor5737Hace 5 años28
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8,5
La degradación del lapislázuli
Mucho y bien se ha hablado de este título. Y es que, a día de hoy, FromSoftware goza de una envidiable reputación gracias al éxito cosechado con su buque insignia, la saga Dark Souls. El buen hacer de la compañía, y el intenso amor propio que destilan sus obras, es la clave que redefine las señas de identidad de la susodicha; la formación de una imagen que constituye todo un icono de la industria moderna. De hecho, la fórmula que han creado funciona de forma tan eficaz, que a veces es difícil encontrar un equilibrio entre la perpetuación de la esencia y la integración de nuevas mecánicas que ayuden a explorar en otras direcciones. Con Bloodborne quisieron dar un paso más allá, desprendiéndose del nombre y añadiendo varios cambios/variaciones, pero el influjo que seguía ejerciendo la saga reina fue tildado de excesivo por muchos. Ahora con Sekiro han dado otro paso más en la búsqueda por ofrecer una nueva experiencia sin por ello sacrificar la identidad o la funcionalidad. Para conseguirlo, se han sacrificado varios elementos, otros se han modificado/añadido; pero, en mi opinión, no todo se ha realizado con el mismo grado de acierto. El principal punto negativo del juego, para mí, no es otro que su historia y sus personajes. Y no, no es por el simple hecho de adoptar un enfoque más "convencional" (cinemático), sino por lo mal llevado que está. Se nota claramente que la compañía no tiene rodaje en la narración de historias; han hecho una especie de mezcla entre el nuevo estilo y el antiguo, y al final no han conseguido ni lo uno ni lo otro. Por un lado, el lore ya no es tan extenso y profundo como antaño, las anotaciones se han visto drásticamente reducidas en número y relevancia. Mientras que, por otro, los personajes no tienen la entidad suficiente como para sostener por sí solos una historia que adolece de múltiples problemas de ritmo. Al sustituir el desarrollo por omisión y el efecto de despersonalización (recursos que definían a DS y Bloodborne) por cinemáticas y personajes distinguidos, los requisitos para desempeñar un buen papel cambian de forma radical. Para empezar, es de vital importancia contar con un protagonista tridimensional que genere interés/empatía, y no con un insulso tronco de madera en el rol de shinobi. Y es que Sekiro tiene cero carisma, un mero vehículo a disposición de la jugabilidad. Además, apenas se profundiza en su historia más allá de la tarea que tiene que desempeñar; toda su participación queda justificada por un pretexto muy simple, casi que esquemático. Dudo mucho que alguien se acuerde del personaje dentro de cinco años. Y lo mismo va para el resto del elenco. La música es otro aspecto que me ha dejado algo frío. Es, en líneas generales, una banda sonora que cumple a secas como acompañamiento, pero que no destaca especialmente en ningún tramo de la aventura. Y eso es algo especialmente decepcionante cuando llega el momento de enfrentar a los jefes, con melodías muy poco memorables en comparación a los brutales temas que acompañaban algunas batallas de la saga Souls y Bloodborne. Aunque, eso sí, y a pesar de que yo lo jugué en japonés, me gustaría aplaudir la decisión de doblar el juego al español. ¿Qué menos que ofrecerte la opción? Ojalá otras compañías tomaran recorte. Gráficamente también deja que desear. Y aunque nunca las obras de la compañía se han caracterizado por poseer un apartado técnico sobresaliente, la verdad es que, a cada año que pasa, la diferencia con respecto a los progresos que hacen las demás es cada vez más grande. Flaco favor le hace el recién adquirido estilo cinemático, en donde las animaciones corporales adquieren mayor importancia, dejando en evidencia su bajo nivel de rendimiento. Además, esas deficiencias no consiguen evitar que haya caídas de fps de forma relativamente frecuente. ¿Compensa el apartado artístico? En parte sí, la recreación de los escenarios es fantástica, como de costumbre, pero echo en falta mayor variedad, e incluso originalidad (ese de la batalla final...). Los diseños de los personajes, en cambio, bueno, no están mal; aunque lo cierto es que podrían haber estado más inspirados (incluido jefes), o esa es mi impresión. En cuanto a la duración, se queda corto. Pasarse la aventura lleva una cantidad de horas considerablemente inferior a la de sus predecesores. Y eso es debido, principalmente, a la limitada cantidad de jefes y escenarios disponibles durante la misma. De los primeros hay unos 11-12 dependiendo del camino elegido en la historia, y puesto que algunos de ellos son repetidos o poco “convencionales”, la verdad es que la cifra se me hizo bastante corta. Me faltaron fácilmente 5 o 6 más. Y sí, no me olvido de que hay un montón de minijefes, pero entre que más de la mitad son repetidos, y que perfectamente podrían pasar por enemigos random si tuviesen menos vitalidad (de hecho los acaban reutilizando como tal una vez los derrotas por primera vez), la verdad es que no queda gran cosa que resaltar. Tres cuartos de lo mismo con los escenarios, pues todo el juego se divide en tres zonas claramente diferenciadas: Ashina, el templo budista y el palacio. El primero de ellos ocupando casi que dos tercios del total. Personalmente me faltaron cuatro o cinco zonas más como la de templo, con sus respectivos jefes finales y variando en ambientación. Llegados a este punto, pareciera que no me gusta el juego; pero nada más lejos de la realidad, me ha gustado bastante y me parece uno de los mejores títulos que han salido en lo que llevamos de año (si no el mejor). "¿Cómo es posible si apenas has resaltado aspectos positivos?" Pues porque los principales se aglutinan en un mismo apartado, que constituye la gran virtud de Sekiro: su jugabilidad. Y es que el sistema de combate me parece gloria bendita, simple y llanamente. Junto a la diferente concepción de la historia, éste es el cambio más brusco que ha experimentado el juego con respecto a la fórmula original. Y si el primero ya comenté que fue para ir a peor, éste sin duda ha sido para mejor (en el sentido de saber reinventarse, pues el antiguo ya era perfecto de por sí). Nunca antes había visto una forma tan satisfactoria de llevar los duelos de espada a un videojuego, exigente y adictivo a partes iguales. Y aunque hay unas cuantas habilidades/recursos que no tardan en caer en desuso, y una cámara bastante molesta en ocasiones, la verdad es que el juego siempre se las arregla para hacerte disfrutar de cada combate; en parte por lo fácil que resulta conectar con la dinámica de ataques y defensas, y en parte por cómo se puede construir a partir de ahí un método de intervención más personalizado. En fin, mis dieces. Como conclusión, decir que me parece un juego muy bueno. Quizás no a la altura de los últimos trabajos de FromSoftware o de las expectativas depositadas; pues, al fin y al cabo, con esta compañía el listón siempre está demasiado alto, poco menos que se espera la genialidad. Sin embargo, sí que creo que es un paso firme en la buena dirección por parte del equipo; han demostrado saber reinventarse y poder llegar a ofrecer mucho más fuera de su zona de confort. Les queda por mejorar varios aspectos, claro está, pero nada que el tiempo no pueda subsanar.
EDITADO EL 21-04-2019 / 15:38 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
Eddiedius71Hace 5 años29
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7,5
Lo malo eclipsa lo bueno
Despues de estar una semana y haberme pasado el juego solo puedo decir que me he quedado mas decepcionado que alegrado, Sekiro tiene muy buenas cosas. Historia, personajes, banda sonora, esa referencia a los Tenchu, y francamente el combate en planteamiento esta bien. Pero todo esto tan bueno se ve tirado por la borda por lo que a mi padecer son la dificultad y la injusticia de las mecanicas. En este juego basicamente no cuenta que jueges bien, tambien influye la suerte y que te repases al dedo los movimientos de los enemigos (que a veces ni eso). Se diria que esto se aplica a los Souls o Bloodborne, con estos ultimos sentia que debia continuar, que el reto era emocionante, sin embargo, con Sekiro no apetecia ni ponerlo, basicamente fue pasarmelo a regañadientes, solo disfrute tal vez de la primera parte, pero de ahi... nada, y es una pena la verdad. Si tengo que recomendar el juego la verdad diria que si si quieres expermentar experiencia absurdamente dificil e injusta, si no olvidate.
5 VOTOS
Chug882275Hace 5 años30
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Sekiro,el inmortal..
Sería fácil hacer un análisis por secciones,analizas la jugabilidad,los gráficos,el sonido y la innovación y haces la media de estos,y ya tienes la nota o veredicto..pero sin duda pasarías por alto muchas de las virtudes que puede llegar a tener un videojuego. Así que si en estos apartados Sekiro ralla a un nivel muy alto,sobretodo en su jugabilidad,en lo que destaca por encima de todo es en su alto grado de adiccion..el juego es droga pura..y pese a su dificultad,alta,muy alta sobretodo en algunos bosses del juego,el juego siempre te hace volver a intentarlo de nuevo..una vez más y lo dejo para otro rato..todo esto debido a un combate,el mejor que yo he visto en un juego de estas características,que es perfecto,emocionante,épico,espectacular,y muy bonito de ver..sin duda lo mejor del videojuego.. El diseño del videojuego es de 10,con unos entornos y una recreación del Japón feudal fantásticos..y unos modelados de personajes inmejorables..algo que ya nos tenía acostumbrados From Software.. El juego es rápido,frenético,variado,y con algún momento de sigilo en sus primeros compases sobretodo,mejorable,pero interesante y “táctico”.. El sonido es fantástico,con temas muy inspirados en mi opinión,y unos efectos sonoros otra vez de 10..las voces son mejorables,sobre todo la del protagonista..viene totalmente traducido al castellano.. En los aspectos negativos,que los tiene,destacaría quizás,unas fases entre jefes,demasiado sencillas en comparación a los bosses,y escasas,un par de fases más de exploración,todavía le habrían dado un poco más de variedad al juego... La cámara en ocasiones falla,no estropea la experiencia ni mucho menos,pero cuando ocurre,es molesto,y te deja vendido contra los jefes..es mejorable.. Los ítems son muchos y muy variados tb..aunq sobró alguno,y falto algún otro. La dracogripe está un tanto mal ejecutada..es decir si se pone que almenos moleste,sino pasa desapercibida como a pasado..es demasiado fácil de curar,y no castiga lo suficiente en mi opinión.. Ahora me gustaría comentar brevemente el tema de la dificultad del juego,tan discutidla. El juego es justo,100 por 100,como todos los de FS,tiene unos bosses y mini-bosses realmente difíciles,pero a eso hemos venido no..?es decir,yo me compro estos juegos para sufrir.para pasarlo mal,porq como he dicho hay aspectos en este juego que no se pueden valorar de una forma “común”..y en ese aspecto es el mejor,he sufrido,me desesperado,me sentido indefenso,he mejorado,he competido,y finalmente he disfrutado de las victorias como nunca antes.. Gracias From Software por regalarnos de nuevo,en general,un juego redondo..no cambiéis nunca!!Espero una segunda parte igual o mejor que está!!Shinobi para siempre!!! Muchas gracias a todos y que disfrutéis mucho jugando!!!!!
3 VOTOS
Rod-forzidio577Hace 5 años31
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Los vicios de antaño velven a repetirse
Este comentario o esta línea; la repito varias veces en diferentes foros. Cuando se lleva la idea del castigo y la dificultad como único metodo, o cuando se abusa de una mecánica del juego. En vez de diversión conseguimos, monoteida y/o tediosidad. Pensar que este juego resulto ameno en un principio y ya mediados y final del mismo, quieres acabar y/o salir del mismo lo más pronto posible; no es exagerar. Se te viene a a la mente muchas preguntas, ¿porque tantas habilidades?, ¿porque varias armas? Cuando todas tus victoria y derrotas se basan en el uso y manejo del parry, una sola espada o una sola arma, la misma; una técnica llamada Mikiri, un doble salto oportuno, tus refelejos y el desplazamiento o el momviento en diferentes direcciones. Pareciera una gama amplia de posibilidades, pero no es así, las otras armas que te proveen son como las balas o municiones y en gran medida no son de gran ayuda, peor aun cuando se gastan y no se recalgan, al menos que hayas almacenado; el tener que almacenar o farmear constantemente resulta un limitante hecho. El arco de habilidades es casi inperceptible, en cierto modo olvidas que existen, porque es muy poco lo que ofensivamente puedes lograr con ellas, en muchas ocasiones te dejan defensivamente vulnerable, así que basicamente estan ahí disponibles, pero no hay eficancia en ellas, por lo cual te atienes al ataque simple con tu espada y con el uso y manejo del parry. Como en la sociedad, sucede algo similar con Sekiro: Shadows Die Twice se va de un extremo a otro, el uso del parry en juegos anteriores te sacaba de apuros y si lo aplicabas y manejaba bien,era o es una mecanica muy divertda y altamente eficaz, se hacía más divertido usarlo de manera oportuna o moderadamente. Sin embargo con Sekiro: Shadows Die Twice se abusa de la misma, se crea una monoteidad y/o tediosidad, que ni siquiera cabe pensar que posees un hacha o lanza o un incluso escudo en forma de abanico. El juego limita todo tipo de oportunidad, te castiga o te amenaza constantemente con varios elementos. La dracogripe sugiere que una vez hayas consumido un alto número de intentos o hayas muerto lo sufuciente, que se enfermen los mercaderes o NPC que te proveen recursos, que se obstaculicen las "quest" o la posibilidad de que desaparezcan objetos valiosos. El tema de la resurreción es tambien otra gran batalla, puedes perder una y conseguirla significa farmeo al igual que la dracogripe, con la cual debes lidiar atraves de conseguir o farmear, valga la redundancia, otro objeto; y si a eso le sumas que te quitan la mitad de las monedas cada vez que mueres, luego de muchos minutos o incluso horas de farmeo de la misma, pues se cuaja una formula donde caes una y otra vez en el farmeo y en una en la que se pierde ritmo e interés en el juego. Es una pena que esto suceda cuando hay elementos en el juego muy útiles para evitar el constante farmeo. Lo que era las Acuas o Brassas en Dark Soul, lo es un objeto en Sekiro: Shadows Die Twice llamado Figurita jizo envuelta, la cual permite recuperar poder de resurreción, pero drásticamente limitado. Aun con una alta exploración pude conseguir apenas 5, no se pueden comprar o farmear, practicamente es un objeto muy preciado que FromSoftware decidió limitarlo tambien. O sea cortaron muchas, pero muchas oportunidades para dar espacio a la repetición más agria de farmeo de al menos los últimos videojuegos de la compañía. Los gráficos de Sekiro: Shadows Die Twice son muy buenos, pero ya van quedando algo atrás, el tiempo transcurre y vemos un crecimiento vago o casi inperceptible; como siempre el arte se impone en los juegos de la compañía antes las deficiencias dentro de este apartado técnico. La tasa de imagenes por segundos fluctúa de manera tal, que los saltos o interrupciones en el fluir de la camara y movimiento abundan bastante en áreas iluminadas con fuego y aunque no es algo que te va echar la partida, si afecta bastante y es molestoso en algunos momentos del juego. La jugabilidad se entorpece con la repetitividad de una mecánica y destaca una buena historia ampliada o mejorada con unos visuales que le dan su toque cinematográfico y que narran el camino de un shinobi apodado Lobo y su joven amo Kuro, la misma se remonta a una época de llena de conflictos y guerras civiles del siglo XVI en Japón. La banda sonora del juego vuelve hacer de las suyas, ya acostumbrados al menos desde Bloodborne y DS3, de un elemento que hace grande y mejor esas intensas batallas con los jefes o mini jefes del juego, y en términos generales durante todas las zonas y/o niveles es exepecional. En resumen el Sekiro: Shadows Die Twice es un buen juego que no esta a la altura de los pasados dos juegos de la compañía, porque carece de pronfundida en el sistema de combate, un uso excesivo del parry, poca variación o alternativas; para colmo el uso limitado de otras armas en el juego y del inneficiente esquema de habilidades deja un enorme vacío. Cabe destacar que el sigilo es una parte muy efectiva en casi la totalidad de las zonas y hace que dentro de la tediosidad que se vive en el cada combate, sea un cambio conveniente o un nuevo aire fresco en el juego. Evadir, correr y escondernos, para atacar y matar de uno solo golpe, no solo es de gran utilidad, sino tambien muy divertido y es así, porque a diferencia de otros juegos en Sekiro: Shadows Die Twice, la velocidad con la se puede ejecutar estas acciones, no solo permite avanzar, sino tambien alivianar la cargar de la dificultad del juego. Dicho esto se agradece la nueva IP de parte de FromSoftware, esperemos que ese balance y/o esa profundidad en todo los componentes del juego que se consiguió y mostró Dark Soul 3, vuelvan en una futura secuela de Sekiro: Shadows Die Twice. Que no limiten el juego, que no se limiten en contenido, ni se atenga tanto a una sola mecánica, que se provean las herramientas para hacer un juego más ameno, mas variado en su sistema de ataque y que de una vez y por toda dejen todos esos vicios de antaño que nacieron con Demon's Souls, que no agrandan y entorpecen la experiencia jugable y que vivimos algo de ello en Bloodborne.
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Hay 57 respuestas en El análisis de los lectores, del foro de Sekiro: Shadows Die Twice. Último comentario hace 2 años.

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