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Especial - JUEGAZOS que (posiblemente) NO llegarán en 2018

Scrubhead1988Hace 6 años112
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Ni metroid ni bayotetas tienen ni por asomo el grado de compleidad de KH3 o LOUS2 o FF7 o Cyberunk...por lo que no deberia ser nada dificil que salgan. Ahora, EN TEORIA, la primera parte de ff7 deberia salir sin problemas. No es el juego entero ni mucho menos. Es imposible que a estas alturas no tengan casi acabada la parte de Midgar y es que la primera parte del juego deberia acabar en el pasado de cloud, por cojones. Eso es basicamente midgard+ la visita a la aldea y ya.
Dices que un Metroid Prime no tiene complejidad y te quedas así tan pancho... Lo tuyo es para enmarcar en serio.
Yo no se si algunos sois de verdad tontos, o simplemente no sabeis leer o que coño os pasa... COMPLEJIDAD DE DESARROLLO, melón. DE DESARROLLO Significa que desarrollar juegos como bayotetas3 o metroid prime es muchiiiiiisimo mas simple que desarrollar algo como los otros mencionados porque son dimensiones diferentes No es lo mismo dearrollar juegos como metroid, bayoneta, devilmaycry, tekken, que desarrollar un FF, metalgear,deus ex, cyberpunk etc...DE AHÍ QUE DIGA QUE POR ESO LOS VEO FACILES DE SALIR, POR TENER DESARROLLOS MAS FACILES Y RAPIDOS QUE UN JUEGO MUCHO MAS COMPLEJO DE DISEÑAR. Pero, en vuestra clasica line, entendeís lo que os da la gana cada vez que hablo. Y ahí yo no puedo hacer nada porque sois como cerillitas esperando el miimo pretexto para encenderos
Explícame porqué es más fácil desarrollar Metroid Prime 4 que The last of us part II
No quiero meterme en esta discusion y posicionarme con/contra nadie, pero te digo lo que yo pienso. Sin saber cómo será metroid prime 4 es muy deliberado decirlo, pero sí es muy probable que TLOU2 cuente con un desarrollo más largo/caro/complejo pero solo porque es naughty dog quien anda detrás y Sony los mima mucho dándoles la paga. Texturas Hyper realistas, capturas de movimiento, capturas faciales, historia compleja (o más que la media), doblaje, la increíble banda sonora que cuenta la saga y más cosas. Con esto no digo que metroid prime 4 vaya a ser peor, seguramente será un gran juego (espero) y los fans lo disfrutarán igual.
Entiendo tu punto menos en lo de historia compleja, al menos la primera parte tiene una historia de lo más trillada, eso sí, muy bien llevada.
Fíjate en el paréntesis, por supuesto no es una comedura de cabeza, pero ya tiene un guión más elaborado que cualquier película que ves hoy en día en el cine, con muy pocas excepciones. Otro punto buenísimo de este juego es lo que te hace empatizar con los personajes, eso no es así por casualidad, todo tiene trabajo detrás.
Denethor703Hace 6 años113
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Madre mía, no quiero @mencionar a nadie porque paso de que esa figura me cuente chistes pésimos... ¿Pero 2018 el año de Metroid Prime 4? Joder, manda huevos con la sobrevalorada que tenéis a Nintendo, que hacen buenos juegos y vale, pero ni siquiera el Zelda u el Odyssey son capaces de toserle a Red Dead Redemption 2, por mucho que os duela. La mejor desarrolladora del planeta y es lo que hay.
JAJAJAJAJAJAJAJJA
Lo que tu digas guapi, pero ambos sabemos que objetivamente Nintendo hace juegos que no compiten contra CDProjekt, Rockstar, Naughty Dog, Square Enix o Kojima Productions, ni en valores de producción, escala, ambición o calidad narrativa... si eso en diseño y da las gracias.
En narrativa no compiten, porque no quieren, nunca han enfocado sus juegos de forma narrativa. ¿Pero en todo lo demás? "si eso en diseño" como si no fuese la parte más importante de un juego. ¿Valores de producción? Los juegos más pulidos de la industria. ¿Escala? De qué, ¿tamaño? bueno, tienes BotW. No sé muy bien lo que te refieres con escala. ¿Ambición? Son la empresa qué ha roto más moldes y barreras en la industria, desde consolidar la distribución de lo que ahora consideramos como "mando tradicional" a establecer las bases para el diseño de entornos y cámaras en 3D, prácticamente definir el género de las plataformas, el metroidvania, influenciar a la inmensa mayoría de los desarrolladores de la industria, directa o indirectamente, incluyendo juegos como Shadow of the Colossus (y todos los de Team ICO en realidad) y Dark Souls, tuvieron también la ambición de buscar nuevas formas de control con pantallas táctiles y control de movimiento.... su ambición es mayor que la de la mayoría de os estudios, simplemente está dirigida a cubrir nuevo terreno. Los juegos de Nintendo, en su mayoría, suelen ser lecciones magistrales de diseño de mecánicas, diseño de niveles, dirección artística, diseño de sonido... Lo único en lo que no compiten con otros estudios es en potencia gráfica y narración. Solo utilizan sus historias para contextualizar las mecánicas y los objetivos del juego, así que las mantienen simples (aunque aún así pueden resultar efectivas). Los estudios que has mencionado son muy buenos estudios, nada que desmerecerles... pero Nintendo compite, y supera, a muchos de ellos.
Nintendo dejó de ser ambiciosa(si es que algun dia lo fue...) despues de la n64. Por regla general, no elaboran juegos complejos a nivel de diseelño o dimensiones. De hecho, su serie mas ambiciosa, zelda, a dia de hoy sigue sin evolucionar hacia los elementos narrativos que, por mas que la gente niegue, suelen afectar tambien a otros aspectos del deseño tanto en lo artistico como en lo jugable. De hecho lamayoría siempre ignorais hasta que punto es fundamental el peso narrativo en un videojuego para las "dimensiones" del mismo. Witcher3 o deus ex no serían posibles sin implementar en ellos todo el peso del trasfondo que da pie a ello. Porque es dicho peso el que repercute en la ambicion y dimensiones del conjunto, del diseño, de la estructura. Por muy eespecial que sea un diseño de niveles o por muy buen uso del color que hagan, en nintendo no hay en absoluto la clase de ambicion para crear proyectos de las dimensiones de metagear,last of us,witcher, o FF7...de hecho mira... CREAR UN RPG COMPLEJISIMO A GRAN ESCALA CON GOLDEN SUN Y NON LO HACEN. Y sabes porqué? porque las cuotas de calidad exigidas para competir con los peces gordos del genero, nintendo solo podría darlas en terreno portatil...porque en sobremesa se exije infinitamente mas y no puedes jugar con las mismas reglas. Pero esa es la ironía justamente, que son conscientes de ello. Si no creas y desarrollas un mundo en torno al juego, uno en el que sumerjirse y explorar o donde te vayan conttando una gran trama ya sea del propio mundo o de personajes, le quitas muchos aspectos de diseño al juego. Porque la fidelidad con la que quieras recrear un entorno o expresion facial o emocional o psicologica de personajes son cosas que requieren tiemplo y planificacion, así como un buen guion(que puede llevarte años).....y luego eso, si lo emparejas con la puesta en escena, los niveles y los fundamentos jugables, es lo que decide que juegue ha sido mas complejo de diseñar...porque siempre va a ser mucho mas complicado o mas facil diseñar un juego segun que elementos te "ahorres" y cuales no y segun que tipo de estructura tenga
Siguieron siendo muy ambiciosos con Wii y NDS. Su ambición fue distinta de la de otros estudios, pero ampliar el mercado y explorar nuevas formas de jugar me parece algo bastante ambicioso, cambiando por completo los esquemas de control y ofreciendo nuevas posiblidades de diseño. " [...]si es que algún día lo fue" Madre de Dios, lo que tiene uno que leer. Si, la narrativa suele afectar a elementos artísticos y jugables, da dirección a esos aspectos, lo que puede hacerlos más coherentes consigo mismos, pero también limita las posibilidades. No estoy diciendo que los juegos que decidan centrarse entorno a la narrativa vayan a tener necesariamente peor jugabilidad o dirección artística. Estoy diciendo que Nintendo le da menos importancia a lo uno y más a lo otro. No es que la mayoría ignoremos el peso narrativo en los juegos, es que a lo mejor, en ciertos juegos, no le damos tanta importancia porque no influye en nuestro disfrute de ellos. Witcher 3 y Deus Ex no serían posibles sin todo su trasfondo (asumo que te refieres al trasfondo narrativo) porque son juegos que tienen un gran foco en su narrativa. Doom, por otro lado, no sería posible si dependiese de su historia, porque rompería completamente el ritmo del juego. Me encantaría ver un Golden Sun gigantesco, está en todas mis listas de deseos para Nintendo, sería alucinante, lo adoraría. Pero un RPG gigantesco no es la única forma de ambición que existe en la industria. BotW de hecho se parece en muchos aspectos al Deus Ex (original) en su ambición. La verdadera ambición de Deus Ex no era su historia, era la compleja interrelación de sistemas en el juego que otorgaban al jugador libertad en su interacción con el mundo, y si no me crees mira cualquier conferencia o entrevista de Warren Spector en la que hable sobre el tema. No creo que el motivo por el que no hagan un RPG gigantesco sea la calidad exigida, sinceramente. Nunca han tenido miedo a retrasar títulos y aumentar tiempos de desarrollo para pulir, pulir y pulir. Y si te refieres a calidad gráfica, eso puede ser suplido tranquilamente con un estilo artístico que enmascare la falta de potencia reduciendo polígonos y resoluciones necesarias en las texturas, como los estilos de DQ o Ni no Kuni. A lo mejor no piensan que saliese rentable o no tienen un interés artístico, personal, en hacer ese tipo de juegos. "Si no creas un mundo en torno al juego, uno el el que sumergirse* y explorar[...]". Es lo que llevan haciendo tan bien como, o mejor qué, el resto de los estudios, desde los 80, especialmente con Zelda y Metroid, juegos con atmósferas "[i]inmersivas[/i]", mundos impresionantes y atractivos, y rincones donde perderse. No enfocan el juego en la narrativa (i.e.: no tienen diálogos largos, ni cinemáticas extensas) y narran usando la atmósfera, el diseño de niveles, de sonido, la dirección artística y las propias mecánicas del juego. Cuando entras en el templo del desierto en OoT nadie te dice quién lo construyó o por qué, no hay diálogos o cinemáticas que se dediquen a explicarte una historia. Pero por el diseño del nivel, la música, el entorno etc. puedes deducir que hubo una civilización mucho más impresionante que antes habitaba ese lugar, que ha decaído con los siglos. En el templo de la sombra puedes ver pilas de cadáveres y muertos vivientes que te inducen a pensar en la historia sangrienta del lugar en el que se construyó etc. etc. El objetivo de todos los juegos no tiene por qué ser representar con fidelidad las emociones para su historia. Muchos pueden tener la ambición de transmitirte esas emociones a través de simbolismos o atmósfera, que es algo mucho más complicado (aunque pueda ser más barato). Me parece irónico que hables de "requerir tiempo y planificación", cuando Nintendo pasa años y años trabajando en sus conceptos. ¿Un buen guión puede llevar años? Sí. ¿Un buen esquema de control y un buen diseño de niveles pueden llevar años? También. ¿Un buen diseño mecánico puede llevar años? Probablemente sea lo más difícil de pulir. Parece que te cuesta trabajo entender que hay estudios que no centran su atención en la narrativa, y que eso no hace sus juegos menos complejos en diseño ni ambiciosos en sus objetivos. Portal era un juego muy ambicioso al hora de introducir una mecánica nunca antes vista, y era un juego muy complejo porque requería una simulación de físicas compleja y un diseño de niveles que la aprovechase para crear experiencias satisfactorias pero era un juego lineal, pequeño, con un guión simple (aunque con diálogos muy divertidos) y con casi ningún foco narrativo. No sé por qué tienes esa fijación con que complejidad y ambición se atan necesariamente a la narrativa. Los sistemas interconectados de BotW o la inmensa variedad mecánica y de movimiento de SMO me parecen tan complejos, y ambiciosos, como cualquier otro juego AAA.
5 VOTOS
Evanglam242Hace 6 años114
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Madre mía, no quiero @mencionar a nadie porque paso de que esa figura me cuente chistes pésimos... ¿Pero 2018 el año de Metroid Prime 4? Joder, manda huevos con la sobrevalorada que tenéis a Nintendo, que hacen buenos juegos y vale, pero ni siquiera el Zelda u el Odyssey son capaces de toserle a Red Dead Redemption 2, por mucho que os duela. La mejor desarrolladora del planeta y es lo que hay.
JAJAJAJAJAJAJAJJA
Lo que tu digas guapi, pero ambos sabemos que objetivamente Nintendo hace juegos que no compiten contra CDProjekt, Rockstar, Naughty Dog, Square Enix o Kojima Productions, ni en valores de producción, escala, ambición o calidad narrativa... si eso en diseño y da las gracias.
En narrativa no compiten, porque no quieren, nunca han enfocado sus juegos de forma narrativa. ¿Pero en todo lo demás? "si eso en diseño" como si no fuese la parte más importante de un juego. ¿Valores de producción? Los juegos más pulidos de la industria. ¿Escala? De qué, ¿tamaño? bueno, tienes BotW. No sé muy bien lo que te refieres con escala. ¿Ambición? Son la empresa qué ha roto más moldes y barreras en la industria, desde consolidar la distribución de lo que ahora consideramos como "mando tradicional" a establecer las bases para el diseño de entornos y cámaras en 3D, prácticamente definir el género de las plataformas, el metroidvania, influenciar a la inmensa mayoría de los desarrolladores de la industria, directa o indirectamente, incluyendo juegos como Shadow of the Colossus (y todos los de Team ICO en realidad) y Dark Souls, tuvieron también la ambición de buscar nuevas formas de control con pantallas táctiles y control de movimiento.... su ambición es mayor que la de la mayoría de os estudios, simplemente está dirigida a cubrir nuevo terreno. Los juegos de Nintendo, en su mayoría, suelen ser lecciones magistrales de diseño de mecánicas, diseño de niveles, dirección artística, diseño de sonido... Lo único en lo que no compiten con otros estudios es en potencia gráfica y narración. Solo utilizan sus historias para contextualizar las mecánicas y los objetivos del juego, así que las mantienen simples (aunque aún así pueden resultar efectivas). Los estudios que has mencionado son muy buenos estudios, nada que desmerecerles... pero Nintendo compite, y supera, a muchos de ellos.
Nintendo dejó de ser ambiciosa(si es que algun dia lo fue...) despues de la n64. Por regla general, no elaboran juegos complejos a nivel de diseelño o dimensiones. De hecho, su serie mas ambiciosa, zelda, a dia de hoy sigue sin evolucionar hacia los elementos narrativos que, por mas que la gente niegue, suelen afectar tambien a otros aspectos del deseño tanto en lo artistico como en lo jugable. De hecho lamayoría siempre ignorais hasta que punto es fundamental el peso narrativo en un videojuego para las "dimensiones" del mismo. Witcher3 o deus ex no serían posibles sin implementar en ellos todo el peso del trasfondo que da pie a ello. Porque es dicho peso el que repercute en la ambicion y dimensiones del conjunto, del diseño, de la estructura. Por muy eespecial que sea un diseño de niveles o por muy buen uso del color que hagan, en nintendo no hay en absoluto la clase de ambicion para crear proyectos de las dimensiones de metagear,last of us,witcher, o FF7...de hecho mira... CREAR UN RPG COMPLEJISIMO A GRAN ESCALA CON GOLDEN SUN Y NON LO HACEN. Y sabes porqué? porque las cuotas de calidad exigidas para competir con los peces gordos del genero, nintendo solo podría darlas en terreno portatil...porque en sobremesa se exije infinitamente mas y no puedes jugar con las mismas reglas. Pero esa es la ironía justamente, que son conscientes de ello. Si no creas y desarrollas un mundo en torno al juego, uno en el que sumerjirse y explorar o donde te vayan conttando una gran trama ya sea del propio mundo o de personajes, le quitas muchos aspectos de diseño al juego. Porque la fidelidad con la que quieras recrear un entorno o expresion facial o emocional o psicologica de personajes son cosas que requieren tiemplo y planificacion, así como un buen guion(que puede llevarte años).....y luego eso, si lo emparejas con la puesta en escena, los niveles y los fundamentos jugables, es lo que decide que juegue ha sido mas complejo de diseñar...porque siempre va a ser mucho mas complicado o mas facil diseñar un juego segun que elementos te "ahorres" y cuales no y segun que tipo de estructura tenga
Siguieron siendo muy ambiciosos con Wii y NDS. Su ambición fue distinta de la de otros estudios, pero ampliar el mercado y explorar nuevas formas de jugar me parece algo bastante ambicioso, cambiando por completo los esquemas de control y ofreciendo nuevas posiblidades de diseño. " [...]si es que algún día lo fue" Madre de Dios, lo que tiene uno que leer. Si, la narrativa suele afectar a elementos artísticos y jugables, da dirección a esos aspectos, lo que puede hacerlos más coherentes consigo mismos, pero también limita las posibilidades. No estoy diciendo que los juegos que decidan centrarse entorno a la narrativa vayan a tener necesariamente peor jugabilidad o dirección artística. Estoy diciendo que Nintendo le da menos importancia a lo uno y más a lo otro. No es que la mayoría ignoremos el peso narrativo en los juegos, es que a lo mejor, en ciertos juegos, no le damos tanta importancia porque no influye en nuestro disfrute de ellos. Witcher 3 y Deus Ex no serían posibles sin todo su trasfondo (asumo que te refieres al trasfondo narrativo) porque son juegos que tienen un gran foco en su narrativa. Doom, por otro lado, no sería posible si dependiese de su historia, porque rompería completamente el ritmo del juego. Me encantaría ver un Golden Sun gigantesco, está en todas mis listas de deseos para Nintendo, sería alucinante, lo adoraría. Pero un RPG gigantesco no es la única forma de ambición que existe en la industria. BotW de hecho se parece en muchos aspectos al Deus Ex (original) en su ambición. La verdadera ambición de Deus Ex no era su historia, era la compleja interrelación de sistemas en el juego que otorgaban al jugador libertad en su interacción con el mundo, y si no me crees mira cualquier conferencia o entrevista de Warren Spector en la que hable sobre el tema. No creo que el motivo por el que no hagan un RPG gigantesco sea la calidad exigida, sinceramente. Nunca han tenido miedo a retrasar títulos y aumentar tiempos de desarrollo para pulir, pulir y pulir. Y si te refieres a calidad gráfica, eso puede ser suplido tranquilamente con un estilo artístico que enmascare la falta de potencia reduciendo polígonos y resoluciones necesarias en las texturas, como los estilos de DQ o Ni no Kuni. A lo mejor no piensan que saliese rentable o no tienen un interés artístico, personal, en hacer ese tipo de juegos. "Si no creas un mundo en torno al juego, uno el el que sumergirse* y explorar[...]". Es lo que llevan haciendo tan bien como, o mejor qué, el resto de los estudios, desde los 80, especialmente con Zelda y Metroid, juegos con atmósferas "[i]inmersivas[/i]", mundos impresionantes y atractivos, y rincones donde perderse. No enfocan el juego en la narrativa (i.e.: no tienen diálogos largos, ni cinemáticas extensas) y narran usando la atmósfera, el diseño de niveles, de sonido, la dirección artística y las propias mecánicas del juego. Cuando entras en el templo del desierto en OoT nadie te dice quién lo construyó o por qué, no hay diálogos o cinemáticas que se dediquen a explicarte una historia. Pero por el diseño del nivel, la música, el entorno etc. puedes deducir que hubo una civilización mucho más impresionante que antes habitaba ese lugar, que ha decaído con los siglos. En el templo de la sombra puedes ver pilas de cadáveres y muertos vivientes que te inducen a pensar en la historia sangrienta del lugar en el que se construyó etc. etc. El objetivo de todos los juegos no tiene por qué ser representar con fidelidad las emociones para su historia. Muchos pueden tener la ambición de transmitirte esas emociones a través de simbolismos o atmósfera, que es algo mucho más complicado (aunque pueda ser más barato). Me parece irónico que hables de "requerir tiempo y planificación", cuando Nintendo pasa años y años trabajando en sus conceptos. ¿Un buen guión puede llevar años? Sí. ¿Un buen esquema de control y un buen diseño de niveles pueden llevar años? También. ¿Un buen diseño mecánico puede llevar años? Probablemente sea lo más difícil de pulir. Parece que te cuesta trabajo entender que hay estudios que no centran su atención en la narrativa, y que eso no hace sus juegos menos complejos en diseño ni ambiciosos en sus objetivos. Portal era un juego muy ambicioso al hora de introducir una mecánica nunca antes vista, y era un juego muy complejo porque requería una simulación de físicas compleja y un diseño de niveles que la aprovechase para crear experiencias satisfactorias pero era un juego lineal, pequeño, con un guión simple (aunque con diálogos muy divertidos) y con casi ningún foco narrativo. No sé por qué tienes esa fijación con que complejidad y ambición se atan necesariamente a la narrativa. Los sistemas interconectados de BotW o la inmensa variedad mecánica y de movimiento de SMO me parecen tan complejos, y ambiciosos, como cualquier otro juego AAA.
Dejad de hacer publicidad a vuestras esposas las consolas y disfrutad cada uno de los juegos que más os gusten. Por mucho que uno diga que una cosa es así y otro que es asá no vais a llegar a nada.
Virtualive24Hace 6 años115
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Ni metroid ni bayotetas tienen ni por asomo el grado de compleidad de KH3 o LOUS2 o FF7 o Cyberunk...por lo que no deberia ser nada dificil que salgan. Ahora, EN TEORIA, la primera parte de ff7 deberia salir sin problemas. No es el juego entero ni mucho menos. Es imposible que a estas alturas no tengan casi acabada la parte de Midgar y es que la primera parte del juego deberia acabar en el pasado de cloud, por cojones. Eso es basicamente midgard+ la visita a la aldea y ya.
Dices que un Metroid Prime no tiene complejidad y te quedas así tan pancho... Lo tuyo es para enmarcar en serio.
Yo no se si algunos sois de verdad tontos, o simplemente no sabeis leer o que coño os pasa... COMPLEJIDAD DE DESARROLLO, melón. DE DESARROLLO Significa que desarrollar juegos como bayotetas3 o metroid prime es muchiiiiiisimo mas simple que desarrollar algo como los otros mencionados porque son dimensiones diferentes No es lo mismo dearrollar juegos como metroid, bayoneta, devilmaycry, tekken, que desarrollar un FF, metalgear,deus ex, cyberpunk etc...DE AHÍ QUE DIGA QUE POR ESO LOS VEO FACILES DE SALIR, POR TENER DESARROLLOS MAS FACILES Y RAPIDOS QUE UN JUEGO MUCHO MAS COMPLEJO DE DISEÑAR. Pero, en vuestra clasica line, entendeís lo que os da la gana cada vez que hablo. Y ahí yo no puedo hacer nada porque sois como cerillitas esperando el miimo pretexto para encenderos
Explícame porqué es más fácil desarrollar Metroid Prime 4 que The last of us part II
No quiero meterme en esta discusion y posicionarme con/contra nadie, pero te digo lo que yo pienso. Sin saber cómo será metroid prime 4 es muy deliberado decirlo, pero sí es muy probable que TLOU2 cuente con un desarrollo más largo/caro/complejo pero solo porque es naughty dog quien anda detrás y Sony los mima mucho dándoles la paga. Texturas Hyper realistas, capturas de movimiento, capturas faciales, historia compleja (o más que la media), doblaje, la increíble banda sonora que cuenta la saga y más cosas. Con esto no digo que metroid prime 4 vaya a ser peor, seguramente será un gran juego (espero) y los fans lo disfrutarán igual.
Entiendo tu punto menos en lo de historia compleja, al menos la primera parte tiene una historia de lo más trillada, eso sí, muy bien llevada.
Fíjate en el paréntesis, por supuesto no es una comedura de cabeza, pero ya tiene un guión más elaborado que cualquier película que ves hoy en día en el cine, con muy pocas excepciones. Otro punto buenísimo de este juego es lo que te hace empatizar con los personajes, eso no es así por casualidad, todo tiene trabajo detrás.
Los juegos de nintendo son más fáciles de diseñar y requieren menos tiempo de desarrollo porque salen en nintendo Switch. Uno de los motivos por los que nintendo hace consolas menos potentes es ese, desarrollar un videojuego es más barato y requiere menos tiempo, ergo es más rentable. La gente que ve un anuncio de nintendo y espera que tarden lo mismo en hacer un videojuego que el resto no tienen ni idea. Uno de los motivos por los que Microsoft hace pocos exclusivos y los saca también en PC es que desarrollar un juego para una consola de última generación y que no quede cutre en comparación a los multiplataformas (que salen en todas, y tienen un mercado mucho más amplio) es porque no son rentables. Sony saca tan pocos exclusivos porque no son rentables o lo son muy poco, y sigue sacando porque PS4 ha tenido éxito, si la próxima generación PS5 vende poco harán lo mismo que ha hecho Microsoft, o algo parecido. Y no, The Last Of Us no tiene un guión mejor que los de las películas de cine, tiene un guión mejor o igual que las películas comerciales palomiteras para gente con bajo CI, si te miras la filmografía de Kubrick o la de cualquier cineasta de verdad su guión es bastante malo en comparación. De hecho, hay bastantes (muchos) videojuegos que dejan en evidencia el guión de The Last Of Us, la primera temporada de The Walking Dead por poner un ejemplo fácil, pero igual que muchos solo veis cine comercial que suele ser de lo peor en cuanto a guion, muchos también jugáis solo videojuegos comerciales que suelen ser también de lo peor en cuanto a guion, pero claro como es lo único que conocéis pensáis que es genial.
EDITADO EL 07-01-2018 / 14:37 (EDITADO 1 VEZ)
Denethor703Hace 6 años116
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Madre mía, no quiero @mencionar a nadie porque paso de que esa figura me cuente chistes pésimos... ¿Pero 2018 el año de Metroid Prime 4? Joder, manda huevos con la sobrevalorada que tenéis a Nintendo, que hacen buenos juegos y vale, pero ni siquiera el Zelda u el Odyssey son capaces de toserle a Red Dead Redemption 2, por mucho que os duela. La mejor desarrolladora del planeta y es lo que hay.
JAJAJAJAJAJAJAJJA
Lo que tu digas guapi, pero ambos sabemos que objetivamente Nintendo hace juegos que no compiten contra CDProjekt, Rockstar, Naughty Dog, Square Enix o Kojima Productions, ni en valores de producción, escala, ambición o calidad narrativa... si eso en diseño y da las gracias.
En narrativa no compiten, porque no quieren, nunca han enfocado sus juegos de forma narrativa. ¿Pero en todo lo demás? "si eso en diseño" como si no fuese la parte más importante de un juego. ¿Valores de producción? Los juegos más pulidos de la industria. ¿Escala? De qué, ¿tamaño? bueno, tienes BotW. No sé muy bien lo que te refieres con escala. ¿Ambición? Son la empresa qué ha roto más moldes y barreras en la industria, desde consolidar la distribución de lo que ahora consideramos como "mando tradicional" a establecer las bases para el diseño de entornos y cámaras en 3D, prácticamente definir el género de las plataformas, el metroidvania, influenciar a la inmensa mayoría de los desarrolladores de la industria, directa o indirectamente, incluyendo juegos como Shadow of the Colossus (y todos los de Team ICO en realidad) y Dark Souls, tuvieron también la ambición de buscar nuevas formas de control con pantallas táctiles y control de movimiento.... su ambición es mayor que la de la mayoría de os estudios, simplemente está dirigida a cubrir nuevo terreno. Los juegos de Nintendo, en su mayoría, suelen ser lecciones magistrales de diseño de mecánicas, diseño de niveles, dirección artística, diseño de sonido... Lo único en lo que no compiten con otros estudios es en potencia gráfica y narración. Solo utilizan sus historias para contextualizar las mecánicas y los objetivos del juego, así que las mantienen simples (aunque aún así pueden resultar efectivas). Los estudios que has mencionado son muy buenos estudios, nada que desmerecerles... pero Nintendo compite, y supera, a muchos de ellos.
Nintendo dejó de ser ambiciosa(si es que algun dia lo fue...) despues de la n64. Por regla general, no elaboran juegos complejos a nivel de diseelño o dimensiones. De hecho, su serie mas ambiciosa, zelda, a dia de hoy sigue sin evolucionar hacia los elementos narrativos que, por mas que la gente niegue, suelen afectar tambien a otros aspectos del deseño tanto en lo artistico como en lo jugable. De hecho lamayoría siempre ignorais hasta que punto es fundamental el peso narrativo en un videojuego para las "dimensiones" del mismo. Witcher3 o deus ex no serían posibles sin implementar en ellos todo el peso del trasfondo que da pie a ello. Porque es dicho peso el que repercute en la ambicion y dimensiones del conjunto, del diseño, de la estructura. Por muy eespecial que sea un diseño de niveles o por muy buen uso del color que hagan, en nintendo no hay en absoluto la clase de ambicion para crear proyectos de las dimensiones de metagear,last of us,witcher, o FF7...de hecho mira... CREAR UN RPG COMPLEJISIMO A GRAN ESCALA CON GOLDEN SUN Y NON LO HACEN. Y sabes porqué? porque las cuotas de calidad exigidas para competir con los peces gordos del genero, nintendo solo podría darlas en terreno portatil...porque en sobremesa se exije infinitamente mas y no puedes jugar con las mismas reglas. Pero esa es la ironía justamente, que son conscientes de ello. Si no creas y desarrollas un mundo en torno al juego, uno en el que sumerjirse y explorar o donde te vayan conttando una gran trama ya sea del propio mundo o de personajes, le quitas muchos aspectos de diseño al juego. Porque la fidelidad con la que quieras recrear un entorno o expresion facial o emocional o psicologica de personajes son cosas que requieren tiemplo y planificacion, así como un buen guion(que puede llevarte años).....y luego eso, si lo emparejas con la puesta en escena, los niveles y los fundamentos jugables, es lo que decide que juegue ha sido mas complejo de diseñar...porque siempre va a ser mucho mas complicado o mas facil diseñar un juego segun que elementos te "ahorres" y cuales no y segun que tipo de estructura tenga
Siguieron siendo muy ambiciosos con Wii y NDS. Su ambición fue distinta de la de otros estudios, pero ampliar el mercado y explorar nuevas formas de jugar me parece algo bastante ambicioso, cambiando por completo los esquemas de control y ofreciendo nuevas posiblidades de diseño. " [...]si es que algún día lo fue" Madre de Dios, lo que tiene uno que leer. Si, la narrativa suele afectar a elementos artísticos y jugables, da dirección a esos aspectos, lo que puede hacerlos más coherentes consigo mismos, pero también limita las posibilidades. No estoy diciendo que los juegos que decidan centrarse entorno a la narrativa vayan a tener necesariamente peor jugabilidad o dirección artística. Estoy diciendo que Nintendo le da menos importancia a lo uno y más a lo otro. No es que la mayoría ignoremos el peso narrativo en los juegos, es que a lo mejor, en ciertos juegos, no le damos tanta importancia porque no influye en nuestro disfrute de ellos. Witcher 3 y Deus Ex no serían posibles sin todo su trasfondo (asumo que te refieres al trasfondo narrativo) porque son juegos que tienen un gran foco en su narrativa. Doom, por otro lado, no sería posible si dependiese de su historia, porque rompería completamente el ritmo del juego. Me encantaría ver un Golden Sun gigantesco, está en todas mis listas de deseos para Nintendo, sería alucinante, lo adoraría. Pero un RPG gigantesco no es la única forma de ambición que existe en la industria. BotW de hecho se parece en muchos aspectos al Deus Ex (original) en su ambición. La verdadera ambición de Deus Ex no era su historia, era la compleja interrelación de sistemas en el juego que otorgaban al jugador libertad en su interacción con el mundo, y si no me crees mira cualquier conferencia o entrevista de Warren Spector en la que hable sobre el tema. No creo que el motivo por el que no hagan un RPG gigantesco sea la calidad exigida, sinceramente. Nunca han tenido miedo a retrasar títulos y aumentar tiempos de desarrollo para pulir, pulir y pulir. Y si te refieres a calidad gráfica, eso puede ser suplido tranquilamente con un estilo artístico que enmascare la falta de potencia reduciendo polígonos y resoluciones necesarias en las texturas, como los estilos de DQ o Ni no Kuni. A lo mejor no piensan que saliese rentable o no tienen un interés artístico, personal, en hacer ese tipo de juegos. "Si no creas un mundo en torno al juego, uno el el que sumergirse* y explorar[...]". Es lo que llevan haciendo tan bien como, o mejor qué, el resto de los estudios, desde los 80, especialmente con Zelda y Metroid, juegos con atmósferas "[i]inmersivas[/i]", mundos impresionantes y atractivos, y rincones donde perderse. No enfocan el juego en la narrativa (i.e.: no tienen diálogos largos, ni cinemáticas extensas) y narran usando la atmósfera, el diseño de niveles, de sonido, la dirección artística y las propias mecánicas del juego. Cuando entras en el templo del desierto en OoT nadie te dice quién lo construyó o por qué, no hay diálogos o cinemáticas que se dediquen a explicarte una historia. Pero por el diseño del nivel, la música, el entorno etc. puedes deducir que hubo una civilización mucho más impresionante que antes habitaba ese lugar, que ha decaído con los siglos. En el templo de la sombra puedes ver pilas de cadáveres y muertos vivientes que te inducen a pensar en la historia sangrienta del lugar en el que se construyó etc. etc. El objetivo de todos los juegos no tiene por qué ser representar con fidelidad las emociones para su historia. Muchos pueden tener la ambición de transmitirte esas emociones a través de simbolismos o atmósfera, que es algo mucho más complicado (aunque pueda ser más barato). Me parece irónico que hables de "requerir tiempo y planificación", cuando Nintendo pasa años y años trabajando en sus conceptos. ¿Un buen guión puede llevar años? Sí. ¿Un buen esquema de control y un buen diseño de niveles pueden llevar años? También. ¿Un buen diseño mecánico puede llevar años? Probablemente sea lo más difícil de pulir. Parece que te cuesta trabajo entender que hay estudios que no centran su atención en la narrativa, y que eso no hace sus juegos menos complejos en diseño ni ambiciosos en sus objetivos. Portal era un juego muy ambicioso al hora de introducir una mecánica nunca antes vista, y era un juego muy complejo porque requería una simulación de físicas compleja y un diseño de niveles que la aprovechase para crear experiencias satisfactorias pero era un juego lineal, pequeño, con un guión simple (aunque con diálogos muy divertidos) y con casi ningún foco narrativo. No sé por qué tienes esa fijación con que complejidad y ambición se atan necesariamente a la narrativa. Los sistemas interconectados de BotW o la inmensa variedad mecánica y de movimiento de SMO me parecen tan complejos, y ambiciosos, como cualquier otro juego AAA.
Dejad de hacer publicidad a vuestras esposas las consolas y disfrutad cada uno de los juegos que más os gusten. Por mucho que uno diga que una cosa es así y otro que es asá no vais a llegar a nada.
En realidad la mayor parte mi juego es en PC. Y no tengo ningún problema en admitir que hay muchos juegos de PS tremendamente buenos. Pero lo que está diciendo no sobre consolas o PC, es sobre juegos, y creo que es una discusión interesante la que envuelve al valor que tiene un juego con o sin narrativa. Me parece que es un debate interesante. Estoy poniendo como ejemplo a Nintendo porque es la compañía que él ha menospreciado en ausencia de "ambición" y "complejidad" en sus diseños. Yo defiendo que diseñar nuevas formas de jugar o diseños interesantes en cuanto a niveles y jugabilidad es tan ambicioso y complejo como un gran esfuerzo narrativo. Él cree que los videojuegos deben centrar su ambición en su capacidad para contar historias y [b]representar[/b] emociones. Yo creo que hay un abanico amplio para poder hacer eso y también para crear interacciones y [b]generar[/b] emociones (no necesariamente a través de historias). Me parece que estamos siendo los dos bastante civilizados, no veo motivo para que nos mandes callar.
Scrubhead1988Hace 6 años117
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Ni metroid ni bayotetas tienen ni por asomo el grado de compleidad de KH3 o LOUS2 o FF7 o Cyberunk...por lo que no deberia ser nada dificil que salgan. Ahora, EN TEORIA, la primera parte de ff7 deberia salir sin problemas. No es el juego entero ni mucho menos. Es imposible que a estas alturas no tengan casi acabada la parte de Midgar y es que la primera parte del juego deberia acabar en el pasado de cloud, por cojones. Eso es basicamente midgard+ la visita a la aldea y ya.
Dices que un Metroid Prime no tiene complejidad y te quedas así tan pancho... Lo tuyo es para enmarcar en serio.
Yo no se si algunos sois de verdad tontos, o simplemente no sabeis leer o que coño os pasa... COMPLEJIDAD DE DESARROLLO, melón. DE DESARROLLO Significa que desarrollar juegos como bayotetas3 o metroid prime es muchiiiiiisimo mas simple que desarrollar algo como los otros mencionados porque son dimensiones diferentes No es lo mismo dearrollar juegos como metroid, bayoneta, devilmaycry, tekken, que desarrollar un FF, metalgear,deus ex, cyberpunk etc...DE AHÍ QUE DIGA QUE POR ESO LOS VEO FACILES DE SALIR, POR TENER DESARROLLOS MAS FACILES Y RAPIDOS QUE UN JUEGO MUCHO MAS COMPLEJO DE DISEÑAR. Pero, en vuestra clasica line, entendeís lo que os da la gana cada vez que hablo. Y ahí yo no puedo hacer nada porque sois como cerillitas esperando el miimo pretexto para encenderos
Explícame porqué es más fácil desarrollar Metroid Prime 4 que The last of us part II
No quiero meterme en esta discusion y posicionarme con/contra nadie, pero te digo lo que yo pienso. Sin saber cómo será metroid prime 4 es muy deliberado decirlo, pero sí es muy probable que TLOU2 cuente con un desarrollo más largo/caro/complejo pero solo porque es naughty dog quien anda detrás y Sony los mima mucho dándoles la paga. Texturas Hyper realistas, capturas de movimiento, capturas faciales, historia compleja (o más que la media), doblaje, la increíble banda sonora que cuenta la saga y más cosas. Con esto no digo que metroid prime 4 vaya a ser peor, seguramente será un gran juego (espero) y los fans lo disfrutarán igual.
Entiendo tu punto menos en lo de historia compleja, al menos la primera parte tiene una historia de lo más trillada, eso sí, muy bien llevada.
Fíjate en el paréntesis, por supuesto no es una comedura de cabeza, pero ya tiene un guión más elaborado que cualquier película que ves hoy en día en el cine, con muy pocas excepciones. Otro punto buenísimo de este juego es lo que te hace empatizar con los personajes, eso no es así por casualidad, todo tiene trabajo detrás.
Los juegos de nintendo son más fáciles de diseñar y requieren menos tiempo de desarrollo porque salen en nintendo Switch. Uno de los motivos por los que nintendo hace consolas menos potentes es ese, desarrollar un videojuego es más barato y requiere menos tiempo, ergo es más rentable. Uno de los motivos por los que Microsoft hace pocos exclusivos y los saca también en PC es que desarrollar un juego para una consola de última generación y que no quede cutre en comparación a los multiplataformas (que salen en todas, y tienen un mercado mucho más amplio) es porque no son rentables. Sony saca tan pocos exclusivos porque no son rentables o lo son muy poco, y sigue sacando porque PS4 ha tenido éxito, si la próxima generación PS5 vende poco harán lo mismo que ha hecho Microsoft, o algo parecido. Y no, The Last Of Us no tiene un guión mejor que los de las películas de cine, tiene un guión mejor o igual que las películas comerciales palomiteras para gente con bajo CI, si te miras la filmografía de Kubrick o la de cualquier cineasta de verdad su guión es bastante malo en comparación. De hecho, hay bastantes (muchos) videojuegos que dejan en evidencia el guión de The Last Of Us, la primera temporada de The Walking Dead por poner un ejemplo fácil, pero igual que muchos solo veis cine comercial que suele ser de lo peor en cuanto a guion, muchos también jugáis solo videojuegos comerciales que suelen ser también de lo peor en cuanto a guion, pero claro como es lo único que conocéis pensáis que es genial.
Que me saques de ejemplo a kybrik te lo compro, aunque si lees bien, he puesto del cine de hoy en día. the walking dead?? No lo sé, odio la franquicia desde que hicieron la serie televisiva, pero también puede ser. El gran handicap de the last of us es lo que te hace sentir cuando pasan ciertas cosas. No es la panacea guionistica, pero tiene personajes muy elaborados y todo está muy bien orquestado, con una ambientación y música perfecta. Si no te lo parece, ahí ya será todo cuestión de gustos.
Virtualive24Hace 6 años118
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Ni metroid ni bayotetas tienen ni por asomo el grado de compleidad de KH3 o LOUS2 o FF7 o Cyberunk...por lo que no deberia ser nada dificil que salgan. Ahora, EN TEORIA, la primera parte de ff7 deberia salir sin problemas. No es el juego entero ni mucho menos. Es imposible que a estas alturas no tengan casi acabada la parte de Midgar y es que la primera parte del juego deberia acabar en el pasado de cloud, por cojones. Eso es basicamente midgard+ la visita a la aldea y ya.
Dices que un Metroid Prime no tiene complejidad y te quedas así tan pancho... Lo tuyo es para enmarcar en serio.
Yo no se si algunos sois de verdad tontos, o simplemente no sabeis leer o que coño os pasa... COMPLEJIDAD DE DESARROLLO, melón. DE DESARROLLO Significa que desarrollar juegos como bayotetas3 o metroid prime es muchiiiiiisimo mas simple que desarrollar algo como los otros mencionados porque son dimensiones diferentes No es lo mismo dearrollar juegos como metroid, bayoneta, devilmaycry, tekken, que desarrollar un FF, metalgear,deus ex, cyberpunk etc...DE AHÍ QUE DIGA QUE POR ESO LOS VEO FACILES DE SALIR, POR TENER DESARROLLOS MAS FACILES Y RAPIDOS QUE UN JUEGO MUCHO MAS COMPLEJO DE DISEÑAR. Pero, en vuestra clasica line, entendeís lo que os da la gana cada vez que hablo. Y ahí yo no puedo hacer nada porque sois como cerillitas esperando el miimo pretexto para encenderos
Explícame porqué es más fácil desarrollar Metroid Prime 4 que The last of us part II
No quiero meterme en esta discusion y posicionarme con/contra nadie, pero te digo lo que yo pienso. Sin saber cómo será metroid prime 4 es muy deliberado decirlo, pero sí es muy probable que TLOU2 cuente con un desarrollo más largo/caro/complejo pero solo porque es naughty dog quien anda detrás y Sony los mima mucho dándoles la paga. Texturas Hyper realistas, capturas de movimiento, capturas faciales, historia compleja (o más que la media), doblaje, la increíble banda sonora que cuenta la saga y más cosas. Con esto no digo que metroid prime 4 vaya a ser peor, seguramente será un gran juego (espero) y los fans lo disfrutarán igual.
Entiendo tu punto menos en lo de historia compleja, al menos la primera parte tiene una historia de lo más trillada, eso sí, muy bien llevada.
Fíjate en el paréntesis, por supuesto no es una comedura de cabeza, pero ya tiene un guión más elaborado que cualquier película que ves hoy en día en el cine, con muy pocas excepciones. Otro punto buenísimo de este juego es lo que te hace empatizar con los personajes, eso no es así por casualidad, todo tiene trabajo detrás.
Los juegos de nintendo son más fáciles de diseñar y requieren menos tiempo de desarrollo porque salen en nintendo Switch. Uno de los motivos por los que nintendo hace consolas menos potentes es ese, desarrollar un videojuego es más barato y requiere menos tiempo, ergo es más rentable. Uno de los motivos por los que Microsoft hace pocos exclusivos y los saca también en PC es que desarrollar un juego para una consola de última generación y que no quede cutre en comparación a los multiplataformas (que salen en todas, y tienen un mercado mucho más amplio) es porque no son rentables. Sony saca tan pocos exclusivos porque no son rentables o lo son muy poco, y sigue sacando porque PS4 ha tenido éxito, si la próxima generación PS5 vende poco harán lo mismo que ha hecho Microsoft, o algo parecido. Y no, The Last Of Us no tiene un guión mejor que los de las películas de cine, tiene un guión mejor o igual que las películas comerciales palomiteras para gente con bajo CI, si te miras la filmografía de Kubrick o la de cualquier cineasta de verdad su guión es bastante malo en comparación. De hecho, hay bastantes (muchos) videojuegos que dejan en evidencia el guión de The Last Of Us, la primera temporada de The Walking Dead por poner un ejemplo fácil, pero igual que muchos solo veis cine comercial que suele ser de lo peor en cuanto a guion, muchos también jugáis solo videojuegos comerciales que suelen ser también de lo peor en cuanto a guion, pero claro como es lo único que conocéis pensáis que es genial.
Que me saques de ejemplo a kybrik te lo compro, aunque si lees bien, he puesto del cine de hoy en día. the walking dead?? No lo sé, odio la franquicia desde que hicieron la serie televisiva, pero también puede ser. El gran handicap de the last of us es lo que te hace sentir cuando pasan ciertas cosas. No es la panacea guionistica, pero tiene personajes muy elaborados y todo está muy bien orquestado, con una ambientación y música perfecta. Si no te lo parece, ahí ya será todo cuestión de gustos.
Pero hay una diferencia entre tener un buen guion y saber contar una historia. ICO si te paras a pensarlo tiene un guion trilladísimo e increíblemente simple, pero lo cuenta mejor que nadie utilizando lenguaje del videojuego, ahí radica su grandeza. The Last of Us cuenta su historia mediante cinemáticas y diálogos, pero lo hace mucho mejor que la gran mayoría, por eso argumentalmente impacta. Pero si nos paramos a pensar, su guion no es gran cosa. El caso es que antes sí había videojuegos MainStream con muy buenos guiones, igual que en el cine (el auge y muerte de las aventuras gráficas, cuya mayor virtud era el argumento son un claro indicativo de esto). Pero hoy en día está todo muy masificado y tiene que ser atractivo para todo el mundo, porque los propios costes de producción lo requieren, y lo main Stream en cuanto a guion es basura, y que The LAST of us esté al mismo nivel o algo por encima no me parece para nada un piropo. Un ejemplo muy bueno es comparar el guión de Uncharted 4 con el de los Increibles de Pixar. Ambos tratan el mismo tema, personajes con una vida increíble que acaban teniendo una vida mundana y normal, con obligaciones, parejas, cargas, etc. En realidad ambos hacen una analogía con las vidas que tenemos todos: cuando somos jóvenes y no tenemos obligaciones, disfrutamos de la vida, las cosas que nos gustan, etc.; y cuando nos hacemos adultos y tenemos un montón de obligaciones, cosas que debemos pero no queremos hacer, cargas, parejas, hijos,etc. ¿Cómo tratan y resuelven ambos el mismo conflicto?, pues los increíbles, tras coquetear con cosas como la infidelidad y otros temas, acaba con la conclusión de que, si bien en el proceso de madurar y hacerse adulto se pierden cosas por el camino, también se ganan otras buenas, como la familia o los seres amados. ¿Qué hace Uncharted 4?, pues tras proponer el tema y evitar tratarlo durante todo el juego, acaba de la forma más infantil y cobarde posible: a sus protagonistas les toca la lotería, y acaban siendo super famosos y descubriendo cosas que se llevan milenios buscando pero que solo encuentras ellos, un ejemplo muy común de esa vida normal que va evolucionado. No trata realmente el tema, solo finge tratarlo, lo pone por encima porque la gente quiere que le hagan creer que ve o juega a cosas super profundas, pero no quiere que le calienten la cabeza, es postureo narrativo. Nada de lo que ha hecho nunca Nauthy Dog está al nivel de una película media de pixar en cuanto a guion (y me lo he pasado todo), y ese es el "tope" que le ponéis muchos al guion de los videojuegos, uno por debajo del de un estudio que hace películas para niños (o para todos los públicos). El nivel en cuanto a guiones tanto en el cine main Stream actual como en el videojuego triple A es increíblemente bajo, así que decir que su guión está al mismo nivel o algo por encima no es precisamente un cumplido. Y the Walking Dead, que al final es el precursor de esta moda que surgió después de protagonistas con acompañantes (the last of us, bioshock infinite, etc), además de hacer mucho mejor lo del acompañante, tiene mucho mejor guion. Pero claro, ese era un juego de "nicho" , los otros son main Stream.
EDITADO EL 07-01-2018 / 15:25 (EDITADO 1 VEZ)
DarkGod20660
Expulsado
Hace 6 años119
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Madre mía, no quiero @mencionar a nadie porque paso de que esa figura me cuente chistes pésimos... ¿Pero 2018 el año de Metroid Prime 4? Joder, manda huevos con la sobrevalorada que tenéis a Nintendo, que hacen buenos juegos y vale, pero ni siquiera el Zelda u el Odyssey son capaces de toserle a Red Dead Redemption 2, por mucho que os duela. La mejor desarrolladora del planeta y es lo que hay.
JAJAJAJAJAJAJAJJA
Lo que tu digas guapi, pero ambos sabemos que objetivamente Nintendo hace juegos que no compiten contra CDProjekt, Rockstar, Naughty Dog, Square Enix o Kojima Productions, ni en valores de producción, escala, ambición o calidad narrativa... si eso en diseño y da las gracias.
En narrativa no compiten, porque no quieren, nunca han enfocado sus juegos de forma narrativa. ¿Pero en todo lo demás? "si eso en diseño" como si no fuese la parte más importante de un juego. ¿Valores de producción? Los juegos más pulidos de la industria. ¿Escala? De qué, ¿tamaño? bueno, tienes BotW. No sé muy bien lo que te refieres con escala. ¿Ambición? Son la empresa qué ha roto más moldes y barreras en la industria, desde consolidar la distribución de lo que ahora consideramos como "mando tradicional" a establecer las bases para el diseño de entornos y cámaras en 3D, prácticamente definir el género de las plataformas, el metroidvania, influenciar a la inmensa mayoría de los desarrolladores de la industria, directa o indirectamente, incluyendo juegos como Shadow of the Colossus (y todos los de Team ICO en realidad) y Dark Souls, tuvieron también la ambición de buscar nuevas formas de control con pantallas táctiles y control de movimiento.... su ambición es mayor que la de la mayoría de os estudios, simplemente está dirigida a cubrir nuevo terreno. Los juegos de Nintendo, en su mayoría, suelen ser lecciones magistrales de diseño de mecánicas, diseño de niveles, dirección artística, diseño de sonido... Lo único en lo que no compiten con otros estudios es en potencia gráfica y narración. Solo utilizan sus historias para contextualizar las mecánicas y los objetivos del juego, así que las mantienen simples (aunque aún así pueden resultar efectivas). Los estudios que has mencionado son muy buenos estudios, nada que desmerecerles... pero Nintendo compite, y supera, a muchos de ellos.
Nintendo dejó de ser ambiciosa(si es que algun dia lo fue...) despues de la n64. Por regla general, no elaboran juegos complejos a nivel de diseelño o dimensiones. De hecho, su serie mas ambiciosa, zelda, a dia de hoy sigue sin evolucionar hacia los elementos narrativos que, por mas que la gente niegue, suelen afectar tambien a otros aspectos del deseño tanto en lo artistico como en lo jugable. De hecho lamayoría siempre ignorais hasta que punto es fundamental el peso narrativo en un videojuego para las "dimensiones" del mismo. Witcher3 o deus ex no serían posibles sin implementar en ellos todo el peso del trasfondo que da pie a ello. Porque es dicho peso el que repercute en la ambicion y dimensiones del conjunto, del diseño, de la estructura. Por muy eespecial que sea un diseño de niveles o por muy buen uso del color que hagan, en nintendo no hay en absoluto la clase de ambicion para crear proyectos de las dimensiones de metagear,last of us,witcher, o FF7...de hecho mira... CREAR UN RPG COMPLEJISIMO A GRAN ESCALA CON GOLDEN SUN Y NON LO HACEN. Y sabes porqué? porque las cuotas de calidad exigidas para competir con los peces gordos del genero, nintendo solo podría darlas en terreno portatil...porque en sobremesa se exije infinitamente mas y no puedes jugar con las mismas reglas. Pero esa es la ironía justamente, que son conscientes de ello. Si no creas y desarrollas un mundo en torno al juego, uno en el que sumerjirse y explorar o donde te vayan conttando una gran trama ya sea del propio mundo o de personajes, le quitas muchos aspectos de diseño al juego. Porque la fidelidad con la que quieras recrear un entorno o expresion facial o emocional o psicologica de personajes son cosas que requieren tiemplo y planificacion, así como un buen guion(que puede llevarte años).....y luego eso, si lo emparejas con la puesta en escena, los niveles y los fundamentos jugables, es lo que decide que juegue ha sido mas complejo de diseñar...porque siempre va a ser mucho mas complicado o mas facil diseñar un juego segun que elementos te "ahorres" y cuales no y segun que tipo de estructura tenga
Siguieron siendo muy ambiciosos con Wii y NDS. Su ambición fue distinta de la de otros estudios, pero ampliar el mercado y explorar nuevas formas de jugar me parece algo bastante ambicioso, cambiando por completo los esquemas de control y ofreciendo nuevas posiblidades de diseño. " [...]si es que algún día lo fue" Madre de Dios, lo que tiene uno que leer. Si, la narrativa suele afectar a elementos artísticos y jugables, da dirección a esos aspectos, lo que puede hacerlos más coherentes consigo mismos, pero también limita las posibilidades. No estoy diciendo que los juegos que decidan centrarse entorno a la narrativa vayan a tener necesariamente peor jugabilidad o dirección artística. Estoy diciendo que Nintendo le da menos importancia a lo uno y más a lo otro. No es que la mayoría ignoremos el peso narrativo en los juegos, es que a lo mejor, en ciertos juegos, no le damos tanta importancia porque no influye en nuestro disfrute de ellos. Witcher 3 y Deus Ex no serían posibles sin todo su trasfondo (asumo que te refieres al trasfondo narrativo) porque son juegos que tienen un gran foco en su narrativa. Doom, por otro lado, no sería posible si dependiese de su historia, porque rompería completamente el ritmo del juego. Me encantaría ver un Golden Sun gigantesco, está en todas mis listas de deseos para Nintendo, sería alucinante, lo adoraría. Pero un RPG gigantesco no es la única forma de ambición que existe en la industria. BotW de hecho se parece en muchos aspectos al Deus Ex (original) en su ambición. La verdadera ambición de Deus Ex no era su historia, era la compleja interrelación de sistemas en el juego que otorgaban al jugador libertad en su interacción con el mundo, y si no me crees mira cualquier conferencia o entrevista de Warren Spector en la que hable sobre el tema. No creo que el motivo por el que no hagan un RPG gigantesco sea la calidad exigida, sinceramente. Nunca han tenido miedo a retrasar títulos y aumentar tiempos de desarrollo para pulir, pulir y pulir. Y si te refieres a calidad gráfica, eso puede ser suplido tranquilamente con un estilo artístico que enmascare la falta de potencia reduciendo polígonos y resoluciones necesarias en las texturas, como los estilos de DQ o Ni no Kuni. A lo mejor no piensan que saliese rentable o no tienen un interés artístico, personal, en hacer ese tipo de juegos. "Si no creas un mundo en torno al juego, uno el el que sumergirse* y explorar[...]". Es lo que llevan haciendo tan bien como, o mejor qué, el resto de los estudios, desde los 80, especialmente con Zelda y Metroid, juegos con atmósferas "[i]inmersivas[/i]", mundos impresionantes y atractivos, y rincones donde perderse. No enfocan el juego en la narrativa (i.e.: no tienen diálogos largos, ni cinemáticas extensas) y narran usando la atmósfera, el diseño de niveles, de sonido, la dirección artística y las propias mecánicas del juego. Cuando entras en el templo del desierto en OoT nadie te dice quién lo construyó o por qué, no hay diálogos o cinemáticas que se dediquen a explicarte una historia. Pero por el diseño del nivel, la música, el entorno etc. puedes deducir que hubo una civilización mucho más impresionante que antes habitaba ese lugar, que ha decaído con los siglos. En el templo de la sombra puedes ver pilas de cadáveres y muertos vivientes que te inducen a pensar en la historia sangrienta del lugar en el que se construyó etc. etc. El objetivo de todos los juegos no tiene por qué ser representar con fidelidad las emociones para su historia. Muchos pueden tener la ambición de transmitirte esas emociones a través de simbolismos o atmósfera, que es algo mucho más complicado (aunque pueda ser más barato). Me parece irónico que hables de "requerir tiempo y planificación", cuando Nintendo pasa años y años trabajando en sus conceptos. ¿Un buen guión puede llevar años? Sí. ¿Un buen esquema de control y un buen diseño de niveles pueden llevar años? También. ¿Un buen diseño mecánico puede llevar años? Probablemente sea lo más difícil de pulir. Parece que te cuesta trabajo entender que hay estudios que no centran su atención en la narrativa, y que eso no hace sus juegos menos complejos en diseño ni ambiciosos en sus objetivos. Portal era un juego muy ambicioso al hora de introducir una mecánica nunca antes vista, y era un juego muy complejo porque requería una simulación de físicas compleja y un diseño de niveles que la aprovechase para crear experiencias satisfactorias pero era un juego lineal, pequeño, con un guión simple (aunque con diálogos muy divertidos) y con casi ningún foco narrativo. No sé por qué tienes esa fijación con que complejidad y ambición se atan necesariamente a la narrativa. Los sistemas interconectados de BotW o la inmensa variedad mecánica y de movimiento de SMO me parecen tan complejos, y ambiciosos, como cualquier otro juego AAA.
Dejad de hacer publicidad a vuestras esposas las consolas y disfrutad cada uno de los juegos que más os gusten. Por mucho que uno diga que una cosa es así y otro que es asá no vais a llegar a nada.
En realidad la mayor parte mi juego es en PC. Y no tengo ningún problema en admitir que hay muchos juegos de PS tremendamente buenos. Pero lo que está diciendo no sobre consolas o PC, es sobre juegos, y creo que es una discusión interesante la que envuelve al valor que tiene un juego con o sin narrativa. Me parece que es un debate interesante. Estoy poniendo como ejemplo a Nintendo porque es la compañía que él ha menospreciado en ausencia de "ambición" y "complejidad" en sus diseños. Yo defiendo que diseñar nuevas formas de jugar o diseños interesantes en cuanto a niveles y jugabilidad es tan ambicioso y complejo como un gran esfuerzo narrativo. Él cree que los videojuegos deben centrar su ambición en su capacidad para contar historias y [b]representar[/b] emociones. Yo creo que hay un abanico amplio para poder hacer eso y también para crear interacciones y [b]generar[/b] emociones (no necesariamente a través de historias). Me parece que estamos siendo los dos bastante civilizados, no veo motivo para que nos mandes callar.
Nunca dije que los videojuegos DEBAN centrarse en la complejidad de historias o emociones. He dicho, que el impacto de dichos elementos dentro de un juego, cuando afecta por completo al diseño del juego, hace de este un proceso creativo muuuuucho mas complejo que lo que hace nintendo. Nintendo no es ambiciosa para nada. Ambicion es querer crecer y mejorar en tu trabajo hasta alcanzar mas y mas cuotas de calidad haciendo de tus obras algo grande y muy complejo de elaborar y eso no s lo que hace nintendo. Su unica serie ambiciosa es zelda y aun así no ha sido llevado por el grado de complejidad que hace tiempo debería tener debido a que al no nutrirse por propositos argumentales y narrativos hay muchas cosas que no pueden hacerse Expandir un mercado no es ambicion creativa. No son temas en absoluto relacionados.Nintendo, quitando zelda,no ha hecho un juego "complejo" en su diseño desde Perfect Dark...y aquello era de RARE. Los mario, por muy elaborados que sea, al igual que los zelda se basan en su mecanica y diseño de niveles....y ahí termina su "complejidad". Y sin embargo tardan varios años en hacerse.....pero algo como witcher3, deus ex, metalgear tardan lo mismo y tienen que trabajar con aspectos creativos con los que nintendo no trabaja....ergo son mas comlplejos de diseñar. Si comparas por ejemplo el ultimo zelda con el ultimo FF....claramente son 2 juegos complejos pero FFXV era muuuucho mas complejo debido a que tenía que usar trasfondo y narrativa dentro de la propia eperiencia de juego y los zelda no se preocupan por eso. Y de no haber llegado tabata y haber decidido cambiar el guion para que el juego fuese libre sin preocupaciones de trama(que fue lo que destrozó eljuego entero), habríamos visto un proyecto muchisimo mas complejo y elaborado en su conjunto que el ultimo zelda....pero al final salio una chapuza que destroza esa impresion quedando solo un mundo muy poco aprobechado en el que se fueron años de trabajo
Samineitor5737Hace 6 años120
@Duffman
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@XEdge sectario? Metroid es religión. Super Metroid es a día de hoy el A B C de los videojuegos de exploración en scroll lateral. Si entras en Steam y miras todos los Metroidvania, todos se basan en este juego. Incluso juegos como Ori, que narices, se basan en este esquema. Super Metroid es seguramente uno de los mejores juegos jamás hechos, con una historia contada a través de imágenes y jugabilidad, sin largas escenas aburridas cinematográficas. Qué a principios de los 90 saliera una obra como esa, con reminiscencias de historias famosas de ciencia ficción, con tal tamaño, y cosas que hacer, es difícil de creer ¿Cómo superar lo insuperable? 10 años después, con el tránsito del 2d al 3d, costaba imaginarse aquel Super Metroid en las nuevas 3 dimensiones. Cuando todo parecía que iba a salir mal, tras largas esperas, con un estudio nuevo en el panorama, salió aquel Metroid Prime, para el que escribe estas líneas, seguramente el mejor videojuego jamás hecho. Y no lo digo yo, cualquier medio especializado no dudaría en ponerlo en un podio. Metroid Prime ha hecho más que nadie por los juegos de aventuras en 3d. Ahí tenemos el sistema de objetos del tomb Raider para avanzar, ahí está el mundo que se va descubriendo el puzzle que es y que todo está conectado del Dark Souls. Todo viene de lo que hizo Metroid Prime hace ha 15 años. Nintendo tiene muy difícil superar esa trilogía que es Metroid Prime, las espectativas están muy altas, pero lo estaban también con Zelda y Mario y ahí está, superándose. Cuando Metroid habla, los demás callan.
Por eso Metroid Prime 2, 3, Other M y Samus Returns lo han petado si, por esos se hincharon a GOTYs ... Metroid es una saga de nicho, partiendo de ahi y si la formula del 4 es mas o menos la misma, cuando metroid hable se las tendra que ver con TLoU2, Death Stranding, KH3, Halo 6 si este año no sale, FFVII Remake si se dignan a sacarlo, y por soñar, Cyberpunk Dicho de otro modo, cuando Metroid hable posiblemente al personal se la sude porque estaran escuchando a otro
Tanto rollo con Metroid 4 y al final lo acabarán comprando 4 gatos como de costumbre. La gente se piensa que Metroid es como Zelda y ni mucho menos, está lejísimos de serlo. Otra cosa es que el juego sea de calidad, pero en ventas habrá, no uno ni dos, sino más de 20 títulos que se lo comerán vivo. Ridículo decir que será el año de Metroid 4 cuando pasará desapercibido para la gran mayoría, en todo caso lo será sólo para sus fans más acérrimos. Y en cuanto a calidad, pues dependerá de en qué año se lance para saber cuál será la competencia (que la habrá). Seguramente se vaya a 2019, pero en ese caso no competiría con KH3 como has puesto tú, pues está fechado para este año.
Samineitor5737Hace 6 años121
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Ni metroid ni bayotetas tienen ni por asomo el grado de compleidad de KH3 o LOUS2 o FF7 o Cyberunk...por lo que no deberia ser nada dificil que salgan. Ahora, EN TEORIA, la primera parte de ff7 deberia salir sin problemas. No es el juego entero ni mucho menos. Es imposible que a estas alturas no tengan casi acabada la parte de Midgar y es que la primera parte del juego deberia acabar en el pasado de cloud, por cojones. Eso es basicamente midgard+ la visita a la aldea y ya.
Dices que un Metroid Prime no tiene complejidad y te quedas así tan pancho... Lo tuyo es para enmarcar en serio.
Yo no se si algunos sois de verdad tontos, o simplemente no sabeis leer o que coño os pasa... COMPLEJIDAD DE DESARROLLO, melón. DE DESARROLLO Significa que desarrollar juegos como bayotetas3 o metroid prime es muchiiiiiisimo mas simple que desarrollar algo como los otros mencionados porque son dimensiones diferentes No es lo mismo dearrollar juegos como metroid, bayoneta, devilmaycry, tekken, que desarrollar un FF, metalgear,deus ex, cyberpunk etc...DE AHÍ QUE DIGA QUE POR ESO LOS VEO FACILES DE SALIR, POR TENER DESARROLLOS MAS FACILES Y RAPIDOS QUE UN JUEGO MUCHO MAS COMPLEJO DE DISEÑAR. Pero, en vuestra clasica line, entendeís lo que os da la gana cada vez que hablo. Y ahí yo no puedo hacer nada porque sois como cerillitas esperando el miimo pretexto para encenderos
Explícame porqué es más fácil desarrollar Metroid Prime 4 que The last of us part II
No quiero meterme en esta discusion y posicionarme con/contra nadie, pero te digo lo que yo pienso. Sin saber cómo será metroid prime 4 es muy deliberado decirlo, pero sí es muy probable que TLOU2 cuente con un desarrollo más largo/caro/complejo pero solo porque es naughty dog quien anda detrás y Sony los mima mucho dándoles la paga. Texturas Hyper realistas, capturas de movimiento, capturas faciales, historia compleja (o más que la media), doblaje, la increíble banda sonora que cuenta la saga y más cosas. Con esto no digo que metroid prime 4 vaya a ser peor, seguramente será un gran juego (espero) y los fans lo disfrutarán igual.
Entiendo tu punto menos en lo de historia compleja, al menos la primera parte tiene una historia de lo más trillada, eso sí, muy bien llevada.
Fíjate en el paréntesis, por supuesto no es una comedura de cabeza, pero ya tiene un guión más elaborado que cualquier película que ves hoy en día en el cine, con muy pocas excepciones. Otro punto buenísimo de este juego es lo que te hace empatizar con los personajes, eso no es así por casualidad, todo tiene trabajo detrás.
Los juegos de nintendo son más fáciles de diseñar y requieren menos tiempo de desarrollo porque salen en nintendo Switch. Uno de los motivos por los que nintendo hace consolas menos potentes es ese, desarrollar un videojuego es más barato y requiere menos tiempo, ergo es más rentable. La gente que ve un anuncio de nintendo y espera que tarden lo mismo en hacer un videojuego que el resto no tienen ni idea. Uno de los motivos por los que Microsoft hace pocos exclusivos y los saca también en PC es que desarrollar un juego para una consola de última generación y que no quede cutre en comparación a los multiplataformas (que salen en todas, y tienen un mercado mucho más amplio) es porque no son rentables. Sony saca tan pocos exclusivos porque no son rentables o lo son muy poco, y sigue sacando porque PS4 ha tenido éxito, si la próxima generación PS5 vende poco harán lo mismo que ha hecho Microsoft, o algo parecido. Y no, The Last Of Us no tiene un guión mejor que los de las películas de cine, tiene un guión mejor o igual que las películas comerciales palomiteras para gente con bajo CI, si te miras la filmografía de Kubrick o la de cualquier cineasta de verdad su guión es bastante malo en comparación. De hecho, hay bastantes (muchos) videojuegos que dejan en evidencia el guión de The Last Of Us, la primera temporada de The Walking Dead por poner un ejemplo fácil, pero igual que muchos solo veis cine comercial que suele ser de lo peor en cuanto a guion, muchos también jugáis solo videojuegos comerciales que suelen ser también de lo peor en cuanto a guion, pero claro como es lo único que conocéis pensáis que es genial.
Es que en videojuegos es muy difícil encontrar historias verdaderamente complejas que valgan la pena, el cine está muy por encima en ese aspecto. Aunque he de decir que en el cine más comercial también se ven guiones de gran calidad, tampoco es cuestión de generalizar o de insultar a aquellos que sólo buscan en el cine un mero entretenimiento. Un saludo.
Denethor703Hace 6 años122
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Madre mía, no quiero @mencionar a nadie porque paso de que esa figura me cuente chistes pésimos... ¿Pero 2018 el año de Metroid Prime 4? Joder, manda huevos con la sobrevalorada que tenéis a Nintendo, que hacen buenos juegos y vale, pero ni siquiera el Zelda u el Odyssey son capaces de toserle a Red Dead Redemption 2, por mucho que os duela. La mejor desarrolladora del planeta y es lo que hay.
JAJAJAJAJAJAJAJJA
Lo que tu digas guapi, pero ambos sabemos que objetivamente Nintendo hace juegos que no compiten contra CDProjekt, Rockstar, Naughty Dog, Square Enix o Kojima Productions, ni en valores de producción, escala, ambición o calidad narrativa... si eso en diseño y da las gracias.
En narrativa no compiten, porque no quieren, nunca han enfocado sus juegos de forma narrativa. ¿Pero en todo lo demás? "si eso en diseño" como si no fuese la parte más importante de un juego. ¿Valores de producción? Los juegos más pulidos de la industria. ¿Escala? De qué, ¿tamaño? bueno, tienes BotW. No sé muy bien lo que te refieres con escala. ¿Ambición? Son la empresa qué ha roto más moldes y barreras en la industria, desde consolidar la distribución de lo que ahora consideramos como "mando tradicional" a establecer las bases para el diseño de entornos y cámaras en 3D, prácticamente definir el género de las plataformas, el metroidvania, influenciar a la inmensa mayoría de los desarrolladores de la industria, directa o indirectamente, incluyendo juegos como Shadow of the Colossus (y todos los de Team ICO en realidad) y Dark Souls, tuvieron también la ambición de buscar nuevas formas de control con pantallas táctiles y control de movimiento.... su ambición es mayor que la de la mayoría de os estudios, simplemente está dirigida a cubrir nuevo terreno. Los juegos de Nintendo, en su mayoría, suelen ser lecciones magistrales de diseño de mecánicas, diseño de niveles, dirección artística, diseño de sonido... Lo único en lo que no compiten con otros estudios es en potencia gráfica y narración. Solo utilizan sus historias para contextualizar las mecánicas y los objetivos del juego, así que las mantienen simples (aunque aún así pueden resultar efectivas). Los estudios que has mencionado son muy buenos estudios, nada que desmerecerles... pero Nintendo compite, y supera, a muchos de ellos.
Nintendo dejó de ser ambiciosa(si es que algun dia lo fue...) despues de la n64. Por regla general, no elaboran juegos complejos a nivel de diseelño o dimensiones. De hecho, su serie mas ambiciosa, zelda, a dia de hoy sigue sin evolucionar hacia los elementos narrativos que, por mas que la gente niegue, suelen afectar tambien a otros aspectos del deseño tanto en lo artistico como en lo jugable. De hecho lamayoría siempre ignorais hasta que punto es fundamental el peso narrativo en un videojuego para las "dimensiones" del mismo. Witcher3 o deus ex no serían posibles sin implementar en ellos todo el peso del trasfondo que da pie a ello. Porque es dicho peso el que repercute en la ambicion y dimensiones del conjunto, del diseño, de la estructura. Por muy eespecial que sea un diseño de niveles o por muy buen uso del color que hagan, en nintendo no hay en absoluto la clase de ambicion para crear proyectos de las dimensiones de metagear,last of us,witcher, o FF7...de hecho mira... CREAR UN RPG COMPLEJISIMO A GRAN ESCALA CON GOLDEN SUN Y NON LO HACEN. Y sabes porqué? porque las cuotas de calidad exigidas para competir con los peces gordos del genero, nintendo solo podría darlas en terreno portatil...porque en sobremesa se exije infinitamente mas y no puedes jugar con las mismas reglas. Pero esa es la ironía justamente, que son conscientes de ello. Si no creas y desarrollas un mundo en torno al juego, uno en el que sumerjirse y explorar o donde te vayan conttando una gran trama ya sea del propio mundo o de personajes, le quitas muchos aspectos de diseño al juego. Porque la fidelidad con la que quieras recrear un entorno o expresion facial o emocional o psicologica de personajes son cosas que requieren tiemplo y planificacion, así como un buen guion(que puede llevarte años).....y luego eso, si lo emparejas con la puesta en escena, los niveles y los fundamentos jugables, es lo que decide que juegue ha sido mas complejo de diseñar...porque siempre va a ser mucho mas complicado o mas facil diseñar un juego segun que elementos te "ahorres" y cuales no y segun que tipo de estructura tenga
Siguieron siendo muy ambiciosos con Wii y NDS. Su ambición fue distinta de la de otros estudios, pero ampliar el mercado y explorar nuevas formas de jugar me parece algo bastante ambicioso, cambiando por completo los esquemas de control y ofreciendo nuevas posiblidades de diseño. " [...]si es que algún día lo fue" Madre de Dios, lo que tiene uno que leer. Si, la narrativa suele afectar a elementos artísticos y jugables, da dirección a esos aspectos, lo que puede hacerlos más coherentes consigo mismos, pero también limita las posibilidades. No estoy diciendo que los juegos que decidan centrarse entorno a la narrativa vayan a tener necesariamente peor jugabilidad o dirección artística. Estoy diciendo que Nintendo le da menos importancia a lo uno y más a lo otro. No es que la mayoría ignoremos el peso narrativo en los juegos, es que a lo mejor, en ciertos juegos, no le damos tanta importancia porque no influye en nuestro disfrute de ellos. Witcher 3 y Deus Ex no serían posibles sin todo su trasfondo (asumo que te refieres al trasfondo narrativo) porque son juegos que tienen un gran foco en su narrativa. Doom, por otro lado, no sería posible si dependiese de su historia, porque rompería completamente el ritmo del juego. Me encantaría ver un Golden Sun gigantesco, está en todas mis listas de deseos para Nintendo, sería alucinante, lo adoraría. Pero un RPG gigantesco no es la única forma de ambición que existe en la industria. BotW de hecho se parece en muchos aspectos al Deus Ex (original) en su ambición. La verdadera ambición de Deus Ex no era su historia, era la compleja interrelación de sistemas en el juego que otorgaban al jugador libertad en su interacción con el mundo, y si no me crees mira cualquier conferencia o entrevista de Warren Spector en la que hable sobre el tema. No creo que el motivo por el que no hagan un RPG gigantesco sea la calidad exigida, sinceramente. Nunca han tenido miedo a retrasar títulos y aumentar tiempos de desarrollo para pulir, pulir y pulir. Y si te refieres a calidad gráfica, eso puede ser suplido tranquilamente con un estilo artístico que enmascare la falta de potencia reduciendo polígonos y resoluciones necesarias en las texturas, como los estilos de DQ o Ni no Kuni. A lo mejor no piensan que saliese rentable o no tienen un interés artístico, personal, en hacer ese tipo de juegos. "Si no creas un mundo en torno al juego, uno el el que sumergirse* y explorar[...]". Es lo que llevan haciendo tan bien como, o mejor qué, el resto de los estudios, desde los 80, especialmente con Zelda y Metroid, juegos con atmósferas "[i]inmersivas[/i]", mundos impresionantes y atractivos, y rincones donde perderse. No enfocan el juego en la narrativa (i.e.: no tienen diálogos largos, ni cinemáticas extensas) y narran usando la atmósfera, el diseño de niveles, de sonido, la dirección artística y las propias mecánicas del juego. Cuando entras en el templo del desierto en OoT nadie te dice quién lo construyó o por qué, no hay diálogos o cinemáticas que se dediquen a explicarte una historia. Pero por el diseño del nivel, la música, el entorno etc. puedes deducir que hubo una civilización mucho más impresionante que antes habitaba ese lugar, que ha decaído con los siglos. En el templo de la sombra puedes ver pilas de cadáveres y muertos vivientes que te inducen a pensar en la historia sangrienta del lugar en el que se construyó etc. etc. El objetivo de todos los juegos no tiene por qué ser representar con fidelidad las emociones para su historia. Muchos pueden tener la ambición de transmitirte esas emociones a través de simbolismos o atmósfera, que es algo mucho más complicado (aunque pueda ser más barato). Me parece irónico que hables de "requerir tiempo y planificación", cuando Nintendo pasa años y años trabajando en sus conceptos. ¿Un buen guión puede llevar años? Sí. ¿Un buen esquema de control y un buen diseño de niveles pueden llevar años? También. ¿Un buen diseño mecánico puede llevar años? Probablemente sea lo más difícil de pulir. Parece que te cuesta trabajo entender que hay estudios que no centran su atención en la narrativa, y que eso no hace sus juegos menos complejos en diseño ni ambiciosos en sus objetivos. Portal era un juego muy ambicioso al hora de introducir una mecánica nunca antes vista, y era un juego muy complejo porque requería una simulación de físicas compleja y un diseño de niveles que la aprovechase para crear experiencias satisfactorias pero era un juego lineal, pequeño, con un guión simple (aunque con diálogos muy divertidos) y con casi ningún foco narrativo. No sé por qué tienes esa fijación con que complejidad y ambición se atan necesariamente a la narrativa. Los sistemas interconectados de BotW o la inmensa variedad mecánica y de movimiento de SMO me parecen tan complejos, y ambiciosos, como cualquier otro juego AAA.
Dejad de hacer publicidad a vuestras esposas las consolas y disfrutad cada uno de los juegos que más os gusten. Por mucho que uno diga que una cosa es así y otro que es asá no vais a llegar a nada.
En realidad la mayor parte mi juego es en PC. Y no tengo ningún problema en admitir que hay muchos juegos de PS tremendamente buenos. Pero lo que está diciendo no sobre consolas o PC, es sobre juegos, y creo que es una discusión interesante la que envuelve al valor que tiene un juego con o sin narrativa. Me parece que es un debate interesante. Estoy poniendo como ejemplo a Nintendo porque es la compañía que él ha menospreciado en ausencia de "ambición" y "complejidad" en sus diseños. Yo defiendo que diseñar nuevas formas de jugar o diseños interesantes en cuanto a niveles y jugabilidad es tan ambicioso y complejo como un gran esfuerzo narrativo. Él cree que los videojuegos deben centrar su ambición en su capacidad para contar historias y [b]representar[/b] emociones. Yo creo que hay un abanico amplio para poder hacer eso y también para crear interacciones y [b]generar[/b] emociones (no necesariamente a través de historias). Me parece que estamos siendo los dos bastante civilizados, no veo motivo para que nos mandes callar.
Nunca dije que los videojuegos DEBAN centrarse en la complejidad de historias o emociones. He dicho, que el impacto de dichos elementos dentro de un juego, cuando afecta por completo al diseño del juego, hace de este un proceso creativo muuuuucho mas complejo que lo que hace nintendo. Nintendo no es ambiciosa para nada. Ambicion es querer crecer y mejorar en tu trabajo hasta alcanzar mas y mas cuotas de calidad haciendo de tus obras algo grande y muy complejo de elaborar y eso no s lo que hace nintendo. Su unica serie ambiciosa es zelda y aun así no ha sido llevado por el grado de complejidad que hace tiempo debería tener debido a que al no nutrirse por propositos argumentales y narrativos hay muchas cosas que no pueden hacerse Expandir un mercado no es ambicion creativa. No son temas en absoluto relacionados.Nintendo, quitando zelda,no ha hecho un juego "complejo" en su diseño desde Perfect Dark...y aquello era de RARE. Los mario, por muy elaborados que sea, al igual que los zelda se basan en su mecanica y diseño de niveles....y ahí termina su "complejidad". Y sin embargo tardan varios años en hacerse.....pero algo como witcher3, deus ex, metalgear tardan lo mismo y tienen que trabajar con aspectos creativos con los que nintendo no trabaja....ergo son mas comlplejos de diseñar. Si comparas por ejemplo el ultimo zelda con el ultimo FF....claramente son 2 juegos complejos pero FFXV era muuuucho mas complejo debido a que tenía que usar trasfondo y narrativa dentro de la propia eperiencia de juego y los zelda no se preocupan por eso. Y de no haber llegado tabata y haber decidido cambiar el guion para que el juego fuese libre sin preocupaciones de trama(que fue lo que destrozó eljuego entero), habríamos visto un proyecto muchisimo mas complejo y elaborado en su conjunto que el ultimo zelda....pero al final salio una chapuza que destroza esa impresion quedando solo un mundo muy poco aprobechado en el que se fueron años de trabajo
Expandir el mercado a través de nuevas formas de jugar es absolutamente una ambición creativa. Centrar el desarrollo de juegos en un dispositivo completamente diferente a lo que has hecho antes muestra una ambición por innovar. Diseñar juegos de formas nunca antes hechas, demuestra ambición por explorar nuevas formas en el medio. Introducir las pantallas táctiles o los controles de movimiento a las masas muestra una ambición por crear nuevas experiencias diferentes a cualquier cosa antes creada, y permitir a otros crearlas. Abrieron campos nuevos enteros a la hora de diseñar, buscando nuevas formas para el jugador con las que interactuar con el juego ¿cómo es eso menos ambicioso que enmarcar un juego en una narrativa? Aprovechar la característica que más diferencia a este medio de otros para crear cosas nuevas y diferentes es ambicioso. Siempre buscan expandir la forma en la que interactuamos con los juegos. ¿Cómo puedes decir que no es una ambición creativa? Hablas de "mecánica y diseño de niveles" como si fuesen partes pequeñas o sencillas del desarrollo de un videojuego. "mecánica" es un término muy amplio, y probablemente la parte más compleja de todo el proceso de diseño, y ciertamente la parte donde es más complicado ser creativo en el diseño.
DarkGod20660
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Madre mía, no quiero @mencionar a nadie porque paso de que esa figura me cuente chistes pésimos... ¿Pero 2018 el año de Metroid Prime 4? Joder, manda huevos con la sobrevalorada que tenéis a Nintendo, que hacen buenos juegos y vale, pero ni siquiera el Zelda u el Odyssey son capaces de toserle a Red Dead Redemption 2, por mucho que os duela. La mejor desarrolladora del planeta y es lo que hay.
JAJAJAJAJAJAJAJJA
Lo que tu digas guapi, pero ambos sabemos que objetivamente Nintendo hace juegos que no compiten contra CDProjekt, Rockstar, Naughty Dog, Square Enix o Kojima Productions, ni en valores de producción, escala, ambición o calidad narrativa... si eso en diseño y da las gracias.
En narrativa no compiten, porque no quieren, nunca han enfocado sus juegos de forma narrativa. ¿Pero en todo lo demás? "si eso en diseño" como si no fuese la parte más importante de un juego. ¿Valores de producción? Los juegos más pulidos de la industria. ¿Escala? De qué, ¿tamaño? bueno, tienes BotW. No sé muy bien lo que te refieres con escala. ¿Ambición? Son la empresa qué ha roto más moldes y barreras en la industria, desde consolidar la distribución de lo que ahora consideramos como "mando tradicional" a establecer las bases para el diseño de entornos y cámaras en 3D, prácticamente definir el género de las plataformas, el metroidvania, influenciar a la inmensa mayoría de los desarrolladores de la industria, directa o indirectamente, incluyendo juegos como Shadow of the Colossus (y todos los de Team ICO en realidad) y Dark Souls, tuvieron también la ambición de buscar nuevas formas de control con pantallas táctiles y control de movimiento.... su ambición es mayor que la de la mayoría de os estudios, simplemente está dirigida a cubrir nuevo terreno. Los juegos de Nintendo, en su mayoría, suelen ser lecciones magistrales de diseño de mecánicas, diseño de niveles, dirección artística, diseño de sonido... Lo único en lo que no compiten con otros estudios es en potencia gráfica y narración. Solo utilizan sus historias para contextualizar las mecánicas y los objetivos del juego, así que las mantienen simples (aunque aún así pueden resultar efectivas). Los estudios que has mencionado son muy buenos estudios, nada que desmerecerles... pero Nintendo compite, y supera, a muchos de ellos.
Nintendo dejó de ser ambiciosa(si es que algun dia lo fue...) despues de la n64. Por regla general, no elaboran juegos complejos a nivel de diseelño o dimensiones. De hecho, su serie mas ambiciosa, zelda, a dia de hoy sigue sin evolucionar hacia los elementos narrativos que, por mas que la gente niegue, suelen afectar tambien a otros aspectos del deseño tanto en lo artistico como en lo jugable. De hecho lamayoría siempre ignorais hasta que punto es fundamental el peso narrativo en un videojuego para las "dimensiones" del mismo. Witcher3 o deus ex no serían posibles sin implementar en ellos todo el peso del trasfondo que da pie a ello. Porque es dicho peso el que repercute en la ambicion y dimensiones del conjunto, del diseño, de la estructura. Por muy eespecial que sea un diseño de niveles o por muy buen uso del color que hagan, en nintendo no hay en absoluto la clase de ambicion para crear proyectos de las dimensiones de metagear,last of us,witcher, o FF7...de hecho mira... CREAR UN RPG COMPLEJISIMO A GRAN ESCALA CON GOLDEN SUN Y NON LO HACEN. Y sabes porqué? porque las cuotas de calidad exigidas para competir con los peces gordos del genero, nintendo solo podría darlas en terreno portatil...porque en sobremesa se exije infinitamente mas y no puedes jugar con las mismas reglas. Pero esa es la ironía justamente, que son conscientes de ello. Si no creas y desarrollas un mundo en torno al juego, uno en el que sumerjirse y explorar o donde te vayan conttando una gran trama ya sea del propio mundo o de personajes, le quitas muchos aspectos de diseño al juego. Porque la fidelidad con la que quieras recrear un entorno o expresion facial o emocional o psicologica de personajes son cosas que requieren tiemplo y planificacion, así como un buen guion(que puede llevarte años).....y luego eso, si lo emparejas con la puesta en escena, los niveles y los fundamentos jugables, es lo que decide que juegue ha sido mas complejo de diseñar...porque siempre va a ser mucho mas complicado o mas facil diseñar un juego segun que elementos te "ahorres" y cuales no y segun que tipo de estructura tenga
Siguieron siendo muy ambiciosos con Wii y NDS. Su ambición fue distinta de la de otros estudios, pero ampliar el mercado y explorar nuevas formas de jugar me parece algo bastante ambicioso, cambiando por completo los esquemas de control y ofreciendo nuevas posiblidades de diseño. " [...]si es que algún día lo fue" Madre de Dios, lo que tiene uno que leer. Si, la narrativa suele afectar a elementos artísticos y jugables, da dirección a esos aspectos, lo que puede hacerlos más coherentes consigo mismos, pero también limita las posibilidades. No estoy diciendo que los juegos que decidan centrarse entorno a la narrativa vayan a tener necesariamente peor jugabilidad o dirección artística. Estoy diciendo que Nintendo le da menos importancia a lo uno y más a lo otro. No es que la mayoría ignoremos el peso narrativo en los juegos, es que a lo mejor, en ciertos juegos, no le damos tanta importancia porque no influye en nuestro disfrute de ellos. Witcher 3 y Deus Ex no serían posibles sin todo su trasfondo (asumo que te refieres al trasfondo narrativo) porque son juegos que tienen un gran foco en su narrativa. Doom, por otro lado, no sería posible si dependiese de su historia, porque rompería completamente el ritmo del juego. Me encantaría ver un Golden Sun gigantesco, está en todas mis listas de deseos para Nintendo, sería alucinante, lo adoraría. Pero un RPG gigantesco no es la única forma de ambición que existe en la industria. BotW de hecho se parece en muchos aspectos al Deus Ex (original) en su ambición. La verdadera ambición de Deus Ex no era su historia, era la compleja interrelación de sistemas en el juego que otorgaban al jugador libertad en su interacción con el mundo, y si no me crees mira cualquier conferencia o entrevista de Warren Spector en la que hable sobre el tema. No creo que el motivo por el que no hagan un RPG gigantesco sea la calidad exigida, sinceramente. Nunca han tenido miedo a retrasar títulos y aumentar tiempos de desarrollo para pulir, pulir y pulir. Y si te refieres a calidad gráfica, eso puede ser suplido tranquilamente con un estilo artístico que enmascare la falta de potencia reduciendo polígonos y resoluciones necesarias en las texturas, como los estilos de DQ o Ni no Kuni. A lo mejor no piensan que saliese rentable o no tienen un interés artístico, personal, en hacer ese tipo de juegos. "Si no creas un mundo en torno al juego, uno el el que sumergirse* y explorar[...]". Es lo que llevan haciendo tan bien como, o mejor qué, el resto de los estudios, desde los 80, especialmente con Zelda y Metroid, juegos con atmósferas "[i]inmersivas[/i]", mundos impresionantes y atractivos, y rincones donde perderse. No enfocan el juego en la narrativa (i.e.: no tienen diálogos largos, ni cinemáticas extensas) y narran usando la atmósfera, el diseño de niveles, de sonido, la dirección artística y las propias mecánicas del juego. Cuando entras en el templo del desierto en OoT nadie te dice quién lo construyó o por qué, no hay diálogos o cinemáticas que se dediquen a explicarte una historia. Pero por el diseño del nivel, la música, el entorno etc. puedes deducir que hubo una civilización mucho más impresionante que antes habitaba ese lugar, que ha decaído con los siglos. En el templo de la sombra puedes ver pilas de cadáveres y muertos vivientes que te inducen a pensar en la historia sangrienta del lugar en el que se construyó etc. etc. El objetivo de todos los juegos no tiene por qué ser representar con fidelidad las emociones para su historia. Muchos pueden tener la ambición de transmitirte esas emociones a través de simbolismos o atmósfera, que es algo mucho más complicado (aunque pueda ser más barato). Me parece irónico que hables de "requerir tiempo y planificación", cuando Nintendo pasa años y años trabajando en sus conceptos. ¿Un buen guión puede llevar años? Sí. ¿Un buen esquema de control y un buen diseño de niveles pueden llevar años? También. ¿Un buen diseño mecánico puede llevar años? Probablemente sea lo más difícil de pulir. Parece que te cuesta trabajo entender que hay estudios que no centran su atención en la narrativa, y que eso no hace sus juegos menos complejos en diseño ni ambiciosos en sus objetivos. Portal era un juego muy ambicioso al hora de introducir una mecánica nunca antes vista, y era un juego muy complejo porque requería una simulación de físicas compleja y un diseño de niveles que la aprovechase para crear experiencias satisfactorias pero era un juego lineal, pequeño, con un guión simple (aunque con diálogos muy divertidos) y con casi ningún foco narrativo. No sé por qué tienes esa fijación con que complejidad y ambición se atan necesariamente a la narrativa. Los sistemas interconectados de BotW o la inmensa variedad mecánica y de movimiento de SMO me parecen tan complejos, y ambiciosos, como cualquier otro juego AAA.
Dejad de hacer publicidad a vuestras esposas las consolas y disfrutad cada uno de los juegos que más os gusten. Por mucho que uno diga que una cosa es así y otro que es asá no vais a llegar a nada.
En realidad la mayor parte mi juego es en PC. Y no tengo ningún problema en admitir que hay muchos juegos de PS tremendamente buenos. Pero lo que está diciendo no sobre consolas o PC, es sobre juegos, y creo que es una discusión interesante la que envuelve al valor que tiene un juego con o sin narrativa. Me parece que es un debate interesante. Estoy poniendo como ejemplo a Nintendo porque es la compañía que él ha menospreciado en ausencia de "ambición" y "complejidad" en sus diseños. Yo defiendo que diseñar nuevas formas de jugar o diseños interesantes en cuanto a niveles y jugabilidad es tan ambicioso y complejo como un gran esfuerzo narrativo. Él cree que los videojuegos deben centrar su ambición en su capacidad para contar historias y [b]representar[/b] emociones. Yo creo que hay un abanico amplio para poder hacer eso y también para crear interacciones y [b]generar[/b] emociones (no necesariamente a través de historias). Me parece que estamos siendo los dos bastante civilizados, no veo motivo para que nos mandes callar.
Nunca dije que los videojuegos DEBAN centrarse en la complejidad de historias o emociones. He dicho, que el impacto de dichos elementos dentro de un juego, cuando afecta por completo al diseño del juego, hace de este un proceso creativo muuuuucho mas complejo que lo que hace nintendo. Nintendo no es ambiciosa para nada. Ambicion es querer crecer y mejorar en tu trabajo hasta alcanzar mas y mas cuotas de calidad haciendo de tus obras algo grande y muy complejo de elaborar y eso no s lo que hace nintendo. Su unica serie ambiciosa es zelda y aun así no ha sido llevado por el grado de complejidad que hace tiempo debería tener debido a que al no nutrirse por propositos argumentales y narrativos hay muchas cosas que no pueden hacerse Expandir un mercado no es ambicion creativa. No son temas en absoluto relacionados.Nintendo, quitando zelda,no ha hecho un juego "complejo" en su diseño desde Perfect Dark...y aquello era de RARE. Los mario, por muy elaborados que sea, al igual que los zelda se basan en su mecanica y diseño de niveles....y ahí termina su "complejidad". Y sin embargo tardan varios años en hacerse.....pero algo como witcher3, deus ex, metalgear tardan lo mismo y tienen que trabajar con aspectos creativos con los que nintendo no trabaja....ergo son mas comlplejos de diseñar. Si comparas por ejemplo el ultimo zelda con el ultimo FF....claramente son 2 juegos complejos pero FFXV era muuuucho mas complejo debido a que tenía que usar trasfondo y narrativa dentro de la propia eperiencia de juego y los zelda no se preocupan por eso. Y de no haber llegado tabata y haber decidido cambiar el guion para que el juego fuese libre sin preocupaciones de trama(que fue lo que destrozó eljuego entero), habríamos visto un proyecto muchisimo mas complejo y elaborado en su conjunto que el ultimo zelda....pero al final salio una chapuza que destroza esa impresion quedando solo un mundo muy poco aprobechado en el que se fueron años de trabajo
Expandir el mercado a través de nuevas formas de jugar es absolutamente una ambición creativa. Centrar el desarrollo de juegos en un dispositivo completamente diferente a lo que has hecho antes muestra una ambición por innovar. Diseñar juegos de formas nunca antes hechas, demuestra ambición por explorar nuevas formas en el medio. Introducir las pantallas táctiles o los controles de movimiento a las masas muestra una ambición por crear nuevas experiencias diferentes a cualquier cosa antes creada, y permitir a otros crearlas. Abrieron campos nuevos enteros a la hora de diseñar, buscando nuevas formas para el jugador con las que interactuar con el juego ¿cómo es eso menos ambicioso que enmarcar un juego en una narrativa? Aprovechar la característica que más diferencia a este medio de otros para crear cosas nuevas y diferentes es ambicioso. Siempre buscan expandir la forma en la que interactuamos con los juegos. ¿Cómo puedes decir que no es una ambición creativa? Hablas de "mecánica y diseño de niveles" como si fuesen partes pequeñas o sencillas del desarrollo de un videojuego. "mecánica" es un término muy amplio, y probablemente la parte más compleja de todo el proceso de diseño, y ciertamente la parte donde es más complicado ser creativo en el diseño.
Pero es que nintendo no crean nuevas "formas" de videojuegos, sino que experimenta con como interactuar con ellos. Y desgraciadamente eso no afecta a la construccion del propiojuego, solo al tipo de interaccion. Es mas, se poidría decir incluso que esos inventos limitan a los videojuegos...ya que una cosa es una pantalla tactic y otra por ejemplo que para que la switch tenga su razón de ser deba sudar para no consumir rapidisimo su autonomia con juegos muy muy muy "pesados"...un problema que no tiene si por ejemplo tiene poca carga grafica o se trata de estructuras mas lineales que no requieren gran potencia, porque todo eso consume batería y es una limitacion autoimpuesta. Y ejemplos así hay muchos, muchisimos. Wiimote, kinect, 3d, RV....todos obligan a muchas limitaciones creativas debido a cuestiones tecnologicas. Hay juegos donde uno de sus elementos principales es el diseño de niveles y las mecanicas, como bioshock dishonored zelda deus ex...y los hay donde es un elemento mas como cualquier otro. Y en cualquiera de los dos casos lo unico cierto es que un juego no es mas o menos elaborado que otro por el diseño de niveles y la mecanica. De hecho podrías meter una gran mecanica o grandes niveles en juegos simples y cutres de cojones y no por ello el juego sería magnificamente elaborado
XEdge650Hace 6 años124
@Yosoyluis
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@XEdge sectario? Metroid es religión. Super Metroid es a día de hoy el A B C de los videojuegos de exploración en scroll lateral. Si entras en Steam y miras todos los Metroidvania, todos se basan en este juego. Incluso juegos como Ori, que narices, se basan en este esquema. Super Metroid es seguramente uno de los mejores juegos jamás hechos, con una historia contada a través de imágenes y jugabilidad, sin largas escenas aburridas cinematográficas. Qué a principios de los 90 saliera una obra como esa, con reminiscencias de historias famosas de ciencia ficción, con tal tamaño, y cosas que hacer, es difícil de creer ¿Cómo superar lo insuperable? 10 años después, con el tránsito del 2d al 3d, costaba imaginarse aquel Super Metroid en las nuevas 3 dimensiones. Cuando todo parecía que iba a salir mal, tras largas esperas, con un estudio nuevo en el panorama, salió aquel Metroid Prime, para el que escribe estas líneas, seguramente el mejor videojuego jamás hecho. Y no lo digo yo, cualquier medio especializado no dudaría en ponerlo en un podio. Metroid Prime ha hecho más que nadie por los juegos de aventuras en 3d. Ahí tenemos el sistema de objetos del tomb Raider para avanzar, ahí está el mundo que se va descubriendo el puzzle que es y que todo está conectado del Dark Souls. Todo viene de lo que hizo Metroid Prime hace ha 15 años. Nintendo tiene muy difícil superar esa trilogía que es Metroid Prime, las espectativas están muy altas, pero lo estaban también con Zelda y Mario y ahí está, superándose. Cuando Metroid habla, los demás callan.
Conforme escribes, más lo noto.. hay muchísimos mejores videojuegos que Metroid, tanto en su "sector" como en otros. Uncharted, Kingdom Hearts, God Of War, Tales Of Berseria, Tales Of Xillia, Horizon, y podría seguir así hasta mañana...
Urisaenz6308Hace 6 años125
@Perrott
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@JamesDSZ
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@Perrott
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Madre mía, no quiero @mencionar a nadie porque paso de que esa figura me cuente chistes pésimos... ¿Pero 2018 el año de Metroid Prime 4? Joder, manda huevos con la sobrevalorada que tenéis a Nintendo, que hacen buenos juegos y vale, pero ni siquiera el Zelda u el Odyssey son capaces de toserle a Red Dead Redemption 2, por mucho que os duela. La mejor desarrolladora del planeta y es lo que hay.
JAJAJAJAJAJAJAJJA
Lo que tu digas guapi, pero ambos sabemos que objetivamente Nintendo hace juegos que no compiten contra CDProjekt, Rockstar, Naughty Dog, Square Enix o Kojima Productions, ni en valores de producción, escala, ambición o calidad narrativa... si eso en diseño y da las gracias.
Madre mía! El problema de que la lengua no tenga hueso es precisamente esto, gente diciendo estupideces, y te das por entendido de videojuegos, cualquier persona objetiva, (no un fanboy) no diría que los juegos de Nintendo no pueden competir con esas desarrolladoras
EDITADO EL 07-01-2018 / 21:27 (EDITADO 1 VEZ)
Urisaenz6308Hace 6 años126
@Javitxu2000
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@Bill3t3
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Ni metroid ni bayotetas tienen ni por asomo el grado de compleidad de KH3 o LOUS2 o FF7 o Cyberunk...por lo que no deberia ser nada dificil que salgan. Ahora, EN TEORIA, la primera parte de ff7 deberia salir sin problemas. No es el juego entero ni mucho menos. Es imposible que a estas alturas no tengan casi acabada la parte de Midgar y es que la primera parte del juego deberia acabar en el pasado de cloud, por cojones. Eso es basicamente midgard+ la visita a la aldea y ya.
Dices que un Metroid Prime no tiene complejidad y te quedas así tan pancho... Lo tuyo es para enmarcar en serio.
Yo no se si algunos sois de verdad tontos, o simplemente no sabeis leer o que coño os pasa... COMPLEJIDAD DE DESARROLLO, melón. DE DESARROLLO Significa que desarrollar juegos como bayotetas3 o metroid prime es muchiiiiiisimo mas simple que desarrollar algo como los otros mencionados porque son dimensiones diferentes No es lo mismo dearrollar juegos como metroid, bayoneta, devilmaycry, tekken, que desarrollar un FF, metalgear,deus ex, cyberpunk etc...DE AHÍ QUE DIGA QUE POR ESO LOS VEO FACILES DE SALIR, POR TENER DESARROLLOS MAS FACILES Y RAPIDOS QUE UN JUEGO MUCHO MAS COMPLEJO DE DISEÑAR. Pero, en vuestra clasica line, entendeís lo que os da la gana cada vez que hablo. Y ahí yo no puedo hacer nada porque sois como cerillitas esperando el miimo pretexto para encenderos
Explícame porqué es más fácil desarrollar Metroid Prime 4 que The last of us part II
No lo va a hacer, este niño siempre a sido un resentido con Nintendo,y se la pasa en este foro haciendo este tipo de comentarios sin sentido, y en los que sólo el tiene la verdad absoluta. Patético
ElNaiko11969Hace 6 años127
@DarkGod
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Madre mía, no quiero @mencionar a nadie porque paso de que esa figura me cuente chistes pésimos... ¿Pero 2018 el año de Metroid Prime 4? Joder, manda huevos con la sobrevalorada que tenéis a Nintendo, que hacen buenos juegos y vale, pero ni siquiera el Zelda u el Odyssey son capaces de toserle a Red Dead Redemption 2, por mucho que os duela. La mejor desarrolladora del planeta y es lo que hay.
JAJAJAJAJAJAJAJJA
Lo que tu digas guapi, pero ambos sabemos que objetivamente Nintendo hace juegos que no compiten contra CDProjekt, Rockstar, Naughty Dog, Square Enix o Kojima Productions, ni en valores de producción, escala, ambición o calidad narrativa... si eso en diseño y da las gracias.
En narrativa no compiten, porque no quieren, nunca han enfocado sus juegos de forma narrativa. ¿Pero en todo lo demás? "si eso en diseño" como si no fuese la parte más importante de un juego. ¿Valores de producción? Los juegos más pulidos de la industria. ¿Escala? De qué, ¿tamaño? bueno, tienes BotW. No sé muy bien lo que te refieres con escala. ¿Ambición? Son la empresa qué ha roto más moldes y barreras en la industria, desde consolidar la distribución de lo que ahora consideramos como "mando tradicional" a establecer las bases para el diseño de entornos y cámaras en 3D, prácticamente definir el género de las plataformas, el metroidvania, influenciar a la inmensa mayoría de los desarrolladores de la industria, directa o indirectamente, incluyendo juegos como Shadow of the Colossus (y todos los de Team ICO en realidad) y Dark Souls, tuvieron también la ambición de buscar nuevas formas de control con pantallas táctiles y control de movimiento.... su ambición es mayor que la de la mayoría de os estudios, simplemente está dirigida a cubrir nuevo terreno. Los juegos de Nintendo, en su mayoría, suelen ser lecciones magistrales de diseño de mecánicas, diseño de niveles, dirección artística, diseño de sonido... Lo único en lo que no compiten con otros estudios es en potencia gráfica y narración. Solo utilizan sus historias para contextualizar las mecánicas y los objetivos del juego, así que las mantienen simples (aunque aún así pueden resultar efectivas). Los estudios que has mencionado son muy buenos estudios, nada que desmerecerles... pero Nintendo compite, y supera, a muchos de ellos.
Nintendo dejó de ser ambiciosa(si es que algun dia lo fue...) despues de la n64. Por regla general, no elaboran juegos complejos a nivel de diseelño o dimensiones. De hecho, su serie mas ambiciosa, zelda, a dia de hoy sigue sin evolucionar hacia los elementos narrativos que, por mas que la gente niegue, suelen afectar tambien a otros aspectos del deseño tanto en lo artistico como en lo jugable. De hecho lamayoría siempre ignorais hasta que punto es fundamental el peso narrativo en un videojuego para las "dimensiones" del mismo. Witcher3 o deus ex no serían posibles sin implementar en ellos todo el peso del trasfondo que da pie a ello. Porque es dicho peso el que repercute en la ambicion y dimensiones del conjunto, del diseño, de la estructura. Por muy eespecial que sea un diseño de niveles o por muy buen uso del color que hagan, en nintendo no hay en absoluto la clase de ambicion para crear proyectos de las dimensiones de metagear,last of us,witcher, o FF7...de hecho mira... CREAR UN RPG COMPLEJISIMO A GRAN ESCALA CON GOLDEN SUN Y NON LO HACEN. Y sabes porqué? porque las cuotas de calidad exigidas para competir con los peces gordos del genero, nintendo solo podría darlas en terreno portatil...porque en sobremesa se exije infinitamente mas y no puedes jugar con las mismas reglas. Pero esa es la ironía justamente, que son conscientes de ello. Si no creas y desarrollas un mundo en torno al juego, uno en el que sumerjirse y explorar o donde te vayan conttando una gran trama ya sea del propio mundo o de personajes, le quitas muchos aspectos de diseño al juego. Porque la fidelidad con la que quieras recrear un entorno o expresion facial o emocional o psicologica de personajes son cosas que requieren tiemplo y planificacion, así como un buen guion(que puede llevarte años).....y luego eso, si lo emparejas con la puesta en escena, los niveles y los fundamentos jugables, es lo que decide que juegue ha sido mas complejo de diseñar...porque siempre va a ser mucho mas complicado o mas facil diseñar un juego segun que elementos te "ahorres" y cuales no y segun que tipo de estructura tenga
Siguieron siendo muy ambiciosos con Wii y NDS. Su ambición fue distinta de la de otros estudios, pero ampliar el mercado y explorar nuevas formas de jugar me parece algo bastante ambicioso, cambiando por completo los esquemas de control y ofreciendo nuevas posiblidades de diseño. " [...]si es que algún día lo fue" Madre de Dios, lo que tiene uno que leer. Si, la narrativa suele afectar a elementos artísticos y jugables, da dirección a esos aspectos, lo que puede hacerlos más coherentes consigo mismos, pero también limita las posibilidades. No estoy diciendo que los juegos que decidan centrarse entorno a la narrativa vayan a tener necesariamente peor jugabilidad o dirección artística. Estoy diciendo que Nintendo le da menos importancia a lo uno y más a lo otro. No es que la mayoría ignoremos el peso narrativo en los juegos, es que a lo mejor, en ciertos juegos, no le damos tanta importancia porque no influye en nuestro disfrute de ellos. Witcher 3 y Deus Ex no serían posibles sin todo su trasfondo (asumo que te refieres al trasfondo narrativo) porque son juegos que tienen un gran foco en su narrativa. Doom, por otro lado, no sería posible si dependiese de su historia, porque rompería completamente el ritmo del juego. Me encantaría ver un Golden Sun gigantesco, está en todas mis listas de deseos para Nintendo, sería alucinante, lo adoraría. Pero un RPG gigantesco no es la única forma de ambición que existe en la industria. BotW de hecho se parece en muchos aspectos al Deus Ex (original) en su ambición. La verdadera ambición de Deus Ex no era su historia, era la compleja interrelación de sistemas en el juego que otorgaban al jugador libertad en su interacción con el mundo, y si no me crees mira cualquier conferencia o entrevista de Warren Spector en la que hable sobre el tema. No creo que el motivo por el que no hagan un RPG gigantesco sea la calidad exigida, sinceramente. Nunca han tenido miedo a retrasar títulos y aumentar tiempos de desarrollo para pulir, pulir y pulir. Y si te refieres a calidad gráfica, eso puede ser suplido tranquilamente con un estilo artístico que enmascare la falta de potencia reduciendo polígonos y resoluciones necesarias en las texturas, como los estilos de DQ o Ni no Kuni. A lo mejor no piensan que saliese rentable o no tienen un interés artístico, personal, en hacer ese tipo de juegos. "Si no creas un mundo en torno al juego, uno el el que sumergirse* y explorar[...]". Es lo que llevan haciendo tan bien como, o mejor qué, el resto de los estudios, desde los 80, especialmente con Zelda y Metroid, juegos con atmósferas "[i]inmersivas[/i]", mundos impresionantes y atractivos, y rincones donde perderse. No enfocan el juego en la narrativa (i.e.: no tienen diálogos largos, ni cinemáticas extensas) y narran usando la atmósfera, el diseño de niveles, de sonido, la dirección artística y las propias mecánicas del juego. Cuando entras en el templo del desierto en OoT nadie te dice quién lo construyó o por qué, no hay diálogos o cinemáticas que se dediquen a explicarte una historia. Pero por el diseño del nivel, la música, el entorno etc. puedes deducir que hubo una civilización mucho más impresionante que antes habitaba ese lugar, que ha decaído con los siglos. En el templo de la sombra puedes ver pilas de cadáveres y muertos vivientes que te inducen a pensar en la historia sangrienta del lugar en el que se construyó etc. etc. El objetivo de todos los juegos no tiene por qué ser representar con fidelidad las emociones para su historia. Muchos pueden tener la ambición de transmitirte esas emociones a través de simbolismos o atmósfera, que es algo mucho más complicado (aunque pueda ser más barato). Me parece irónico que hables de "requerir tiempo y planificación", cuando Nintendo pasa años y años trabajando en sus conceptos. ¿Un buen guión puede llevar años? Sí. ¿Un buen esquema de control y un buen diseño de niveles pueden llevar años? También. ¿Un buen diseño mecánico puede llevar años? Probablemente sea lo más difícil de pulir. Parece que te cuesta trabajo entender que hay estudios que no centran su atención en la narrativa, y que eso no hace sus juegos menos complejos en diseño ni ambiciosos en sus objetivos. Portal era un juego muy ambicioso al hora de introducir una mecánica nunca antes vista, y era un juego muy complejo porque requería una simulación de físicas compleja y un diseño de niveles que la aprovechase para crear experiencias satisfactorias pero era un juego lineal, pequeño, con un guión simple (aunque con diálogos muy divertidos) y con casi ningún foco narrativo. No sé por qué tienes esa fijación con que complejidad y ambición se atan necesariamente a la narrativa. Los sistemas interconectados de BotW o la inmensa variedad mecánica y de movimiento de SMO me parecen tan complejos, y ambiciosos, como cualquier otro juego AAA.
Dejad de hacer publicidad a vuestras esposas las consolas y disfrutad cada uno de los juegos que más os gusten. Por mucho que uno diga que una cosa es así y otro que es asá no vais a llegar a nada.
En realidad la mayor parte mi juego es en PC. Y no tengo ningún problema en admitir que hay muchos juegos de PS tremendamente buenos. Pero lo que está diciendo no sobre consolas o PC, es sobre juegos, y creo que es una discusión interesante la que envuelve al valor que tiene un juego con o sin narrativa. Me parece que es un debate interesante. Estoy poniendo como ejemplo a Nintendo porque es la compañía que él ha menospreciado en ausencia de "ambición" y "complejidad" en sus diseños. Yo defiendo que diseñar nuevas formas de jugar o diseños interesantes en cuanto a niveles y jugabilidad es tan ambicioso y complejo como un gran esfuerzo narrativo. Él cree que los videojuegos deben centrar su ambición en su capacidad para contar historias y [b]representar[/b] emociones. Yo creo que hay un abanico amplio para poder hacer eso y también para crear interacciones y [b]generar[/b] emociones (no necesariamente a través de historias). Me parece que estamos siendo los dos bastante civilizados, no veo motivo para que nos mandes callar.
Nunca dije que los videojuegos DEBAN centrarse en la complejidad de historias o emociones. He dicho, que el impacto de dichos elementos dentro de un juego, cuando afecta por completo al diseño del juego, hace de este un proceso creativo muuuuucho mas complejo que lo que hace nintendo. Nintendo no es ambiciosa para nada. Ambicion es querer crecer y mejorar en tu trabajo hasta alcanzar mas y mas cuotas de calidad haciendo de tus obras algo grande y muy complejo de elaborar y eso no s lo que hace nintendo. Su unica serie ambiciosa es zelda y aun así no ha sido llevado por el grado de complejidad que hace tiempo debería tener debido a que al no nutrirse por propositos argumentales y narrativos hay muchas cosas que no pueden hacerse Expandir un mercado no es ambicion creativa. No son temas en absoluto relacionados.Nintendo, quitando zelda,no ha hecho un juego "complejo" en su diseño desde Perfect Dark...y aquello era de RARE. Los mario, por muy elaborados que sea, al igual que los zelda se basan en su mecanica y diseño de niveles....y ahí termina su "complejidad". Y sin embargo tardan varios años en hacerse.....pero algo como witcher3, deus ex, metalgear tardan lo mismo y tienen que trabajar con aspectos creativos con los que nintendo no trabaja....ergo son mas comlplejos de diseñar. Si comparas por ejemplo el ultimo zelda con el ultimo FF....claramente son 2 juegos complejos pero FFXV era muuuucho mas complejo debido a que tenía que usar trasfondo y narrativa dentro de la propia eperiencia de juego y los zelda no se preocupan por eso. Y de no haber llegado tabata y haber decidido cambiar el guion para que el juego fuese libre sin preocupaciones de trama(que fue lo que destrozó eljuego entero), habríamos visto un proyecto muchisimo mas complejo y elaborado en su conjunto que el ultimo zelda....pero al final salio una chapuza que destroza esa impresion quedando solo un mundo muy poco aprobechado en el que se fueron años de trabajo
Expandir el mercado a través de nuevas formas de jugar es absolutamente una ambición creativa. Centrar el desarrollo de juegos en un dispositivo completamente diferente a lo que has hecho antes muestra una ambición por innovar. Diseñar juegos de formas nunca antes hechas, demuestra ambición por explorar nuevas formas en el medio. Introducir las pantallas táctiles o los controles de movimiento a las masas muestra una ambición por crear nuevas experiencias diferentes a cualquier cosa antes creada, y permitir a otros crearlas. Abrieron campos nuevos enteros a la hora de diseñar, buscando nuevas formas para el jugador con las que interactuar con el juego ¿cómo es eso menos ambicioso que enmarcar un juego en una narrativa? Aprovechar la característica que más diferencia a este medio de otros para crear cosas nuevas y diferentes es ambicioso. Siempre buscan expandir la forma en la que interactuamos con los juegos. ¿Cómo puedes decir que no es una ambición creativa? Hablas de "mecánica y diseño de niveles" como si fuesen partes pequeñas o sencillas del desarrollo de un videojuego. "mecánica" es un término muy amplio, y probablemente la parte más compleja de todo el proceso de diseño, y ciertamente la parte donde es más complicado ser creativo en el diseño.
Pero es que nintendo no crean nuevas "formas" de videojuegos, sino que experimenta con como interactuar con ellos. Y desgraciadamente eso no afecta a la construccion del propiojuego, solo al tipo de interaccion. Es mas, se poidría decir incluso que esos inventos limitan a los videojuegos...ya que una cosa es una pantalla tactic y otra por ejemplo que para que la switch tenga su razón de ser deba sudar para no consumir rapidisimo su autonomia con juegos muy muy muy "pesados"...un problema que no tiene si por ejemplo tiene poca carga grafica o se trata de estructuras mas lineales que no requieren gran potencia, porque todo eso consume batería y es una limitacion autoimpuesta. Y ejemplos así hay muchos, muchisimos. Wiimote, kinect, 3d, RV....todos obligan a muchas limitaciones creativas debido a cuestiones tecnologicas. Hay juegos donde uno de sus elementos principales es el diseño de niveles y las mecanicas, como bioshock dishonored zelda deus ex...y los hay donde es un elemento mas como cualquier otro. Y en cualquiera de los dos casos lo unico cierto es que un juego no es mas o menos elaborado que otro por el diseño de niveles y la mecanica. De hecho podrías meter una gran mecanica o grandes niveles en juegos simples y cutres de cojones y no por ello el juego sería magnificamente elaborado
No has jugado Breath of the Wild, "trasfondo y narrativa dentro de la propia experiencia de juego" es algo que el juego hace muy bien, no es por hacer spoiler pero: [spoiler="Spoiler"] Basicamente es como funciona el videojuego, por ejemplo cuando conocemos la historia del caballo de Zelda, el cual despues encontramos vagando por ahi, creando asi una narrativa aparte en la que el jugador hace con el lo que desea, yo por ejemplo lo encontre antes de saber que era su caballo y despues de ver la memoria le agarre otro cariño, otra gente lo pudo haber abandonado, vamos, que el jugador forma parte en el futuro de la historia mediante el gameplay, algo que un juego con narrativa cerrada no podria ofrecer, por eso es mas ambicioso y sutil que por ejemplo, un Uncharted:
[/spoiler] Y si, un juego es mucho mas elaborado por sus mecánicas y diseño de nivel, sino porque crees que los mundos abiertos son los videojuegos mas dificiles de desarrollar en la historia de este mundillo? el 40% de las veces vienen llenos de bugs o estan limitados de ciertas maneras porque simplemente son proyectos enormes que elaborar y pueden quebrarse por dentro a la minima que toques algo (a excepcion de los que desarrollan CDPR, Nintendo y ahora Guerrilla por lo que he podido ver, que lograron crear mundos abiertos muy pulidos y de salida casi sin problemas o jodidos bugs)...Mas que nada en mundos abiertos es donde crear mecanicas que se interconecten y creen un loop de juego adictivo y que de paso puedas ir a todos lados es de las tareas mas jodidas de diseño de toda la industria, dado que le das la libertad al jugador a donde quiera ir pero a la vez tienes que mantenerlo enganchado, lo cual es muy dificil dado que el decide su camino y las cosas con las que se encuentre tienen que darle un "flow" al juego que en un juego lineal es mucho mas sencillo. Ahora, veo muy dificil el porque un juego seria mas complejo que lo que describí por tener un enfoque narrativo mas intricado, porque la verdad eso seria escribir una buena historia y crear misiones en base a esta historia y punto (como los Arkham o TLOU).
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