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Especial: Más allá del videojuego: The Last of Us y la Paternidad

Smashbrawl71768Hace 8 años160
Este juego me parecio una muy buena aventura en lo que es la historia. Este punto siempre lo tengo muy en cuenta en un videojuego, junto con la banda sonora y la jugabilidad, claro. La historia me encantó, muchas veces jugaba por saber como acababa, incluso mas que por divertirme. Las cinematicas eran muy buenas y para mi es de esos juegos, que lo vas jugando, y tienes incluso mas interes en lo que va ocurriendo, que en conseguir objetos y  completar misiones, lo cual me parece genial. Pienso que a este juego, le vendria genial una secuela y con el exito que tuvo, no seria raro que Naugthy Dog la desarrollara
1 VOTO
Lacritax1080Hace 8 años161
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No me cansaré de echar pestes sobre la mediocre jugabilidad del juego, sobre todo el planteamiento del sigilo, pero la historia es de lo mejor de la industria
Pues a mi jugablemente me parece también perfecto. Dime que juego de sigilo ha tenido mejor mutabilidad que este en la historia de los videojuegos
Voy a entender que con mutabilidad te refieres a trascendencia. The Last of Us no ha pasado a la historia como juego de sigilo sino como experiencia narrativa, y en menor medida como exponente técnico por ser en ps3. En la historia de juegos de sigilo the last of us apenas será nombrado. Hay referentes mejores como metal gear, splinter cell o los batman de rocksteady. Esos juegos tienen sistemas sólidos con muchas más mecánicas, posibilidades y un flujo mejor. En the last of us el flujo es analiza la situacion, avanza hasta que hagas un error y pillen. Si no los matas a todos vuelve a empezar y repite exactamente el mismo camino hasta donde la cagaste y prueba otra cosa. Es prueba y error y no hay un "reset" que te cambie el "puzzle" y te haga pensar de nuevo otra estrategia. Por ejemplo, en batman cuando te pillan tienes la posibilidad de esconderte y los enemigos hacen rutas nuevas, para que así tengas que pensar otra forma de matarlos. Así genera un nuevo reto a nivel intelectual, y permaneciendo el balance de reto/habilidad en lo que los diseñadores llamamos "flow", mientras que en the last of us el unico reto una vez que te pillen es hacer exactamente lo mismo de antes, haciendo que ese balance entre en la zona de "aburrimiento". Solo ese detalle del diseño se carga por completo la mecánica de sigilo, lo cual es una lastima ya que es naughty dog y han invertido mucho tiempo desarrollando y puliendo un sistema no bien diseñado. Me llamó la atención una sección, [spoiler]nada más salir de la iglesia con el amigo de Joel a por lo del coche[/spoiler] que era sortear a unos chasqueadores que realizaban unas rutas, y me recordaba en diseño y reto a algunas secciones del primer metal gear. La cosa es que en esa seccion del the last of us no funcionaba del todo bien por incluir el reto extra de ir super despacio y si te pillan a repetir todo, mientras que en el metal gear era más orgánico por el hecho de tener que escapar e intentarlo de nuevo sin haber reiniciado, incluso aunque las patrullas volvieran a ser iguales (no recuerdo si era así o no)
Si vives muriendo y reseteando checkpoints, pues obviamente el juego te va a parecer malo. El juego le otorga al jugador una bondadosa serie de ventajas para sortear cualquier situacion, si vas por ahi muriendo a cada 4x2 enfrentamientos, estas jugando muy mal el juego. Esto es un juego de supervivencia, y como tal la idea es tratar de jugarlo sin morir, asi tengas q vaciar todo tu armamento en un solo clicker; yo lo jugue de esta manera en mi primera partida (y en hard) y fue una de las mejores experiencias que tenido en los ultimos años. Comprendo lo que dices de batman donde todo es organico y q te permite escapar de las situaciones para abordarlas de nuevo, pero dios, batman es facilisimo...y el es un heroe vigilante, por supuesto que puede hacer eso con sus abilidades. En el caso de metal gear, ya que hablas de diseño, pues el hecho de que los enemigos tras un conteo, actúen como si nadie te hubiese visto,mas las mil un raciones de vida para no morir, también me hablan de mal diseño de gameplay. En Tlou, tiene sentido por completo que las cosas se pongan realmente mal, si falla el sigilo, es el diseño del juego en esencia, son situaciones de vida o muerte, no de checkpoints o aprender rutas de patrullaje, eso es buen diseño de gameplay en mi libro. De todas formas, no creo q este juego pueda ser comparado a esos juegos, son como peras y pimentones. En resumen, lo mismo que dije ya dos veces, este juego es increiblemente organico y satisfactorio en su gameplay, solo si no mueres tanto.
5 VOTOS
DasterLP1282Hace 8 años162
Es difícil analizar lo que hay más allá de esta joya, cuando lo que lo hace grande es precisamente que es parte de nuestra industria.

No por nada es el juego más galardonado de la historia hoy en día.  
Craktos207Hace 8 años163
Yo quiero un the last of us 2
EDITADO EL 30-11-2015 / 00:43 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
Richivader4121Hace 8 años164
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No me cansaré de echar pestes sobre la mediocre jugabilidad del juego, sobre todo el planteamiento del sigilo, pero la historia es de lo mejor de la industria
Pues a mi jugablemente me parece también perfecto. Dime que juego de sigilo ha tenido mejor mutabilidad que este en la historia de los videojuegos
Voy a entender que con mutabilidad te refieres a trascendencia. The Last of Us no ha pasado a la historia como juego de sigilo sino como experiencia narrativa, y en menor medida como exponente técnico por ser en ps3. En la historia de juegos de sigilo the last of us apenas será nombrado. Hay referentes mejores como metal gear, splinter cell o los batman de rocksteady. Esos juegos tienen sistemas sólidos con muchas más mecánicas, posibilidades y un flujo mejor. En the last of us el flujo es analiza la situacion, avanza hasta que hagas un error y pillen. Si no los matas a todos vuelve a empezar y repite exactamente el mismo camino hasta donde la cagaste y prueba otra cosa. Es prueba y error y no hay un "reset" que te cambie el "puzzle" y te haga pensar de nuevo otra estrategia. Por ejemplo, en batman cuando te pillan tienes la posibilidad de esconderte y los enemigos hacen rutas nuevas, para que así tengas que pensar otra forma de matarlos. Así genera un nuevo reto a nivel intelectual, y permaneciendo el balance de reto/habilidad en lo que los diseñadores llamamos "flow", mientras que en the last of us el unico reto una vez que te pillen es hacer exactamente lo mismo de antes, haciendo que ese balance entre en la zona de "aburrimiento". Solo ese detalle del diseño se carga por completo la mecánica de sigilo, lo cual es una lastima ya que es naughty dog y han invertido mucho tiempo desarrollando y puliendo un sistema no bien diseñado. Me llamó la atención una sección, [spoiler]nada más salir de la iglesia con el amigo de Joel a por lo del coche[/spoiler] que era sortear a unos chasqueadores que realizaban unas rutas, y me recordaba en diseño y reto a algunas secciones del primer metal gear. La cosa es que en esa seccion del the last of us no funcionaba del todo bien por incluir el reto extra de ir super despacio y si te pillan a repetir todo, mientras que en el metal gear era más orgánico por el hecho de tener que escapar e intentarlo de nuevo sin haber reiniciado, incluso aunque las patrullas volvieran a ser iguales (no recuerdo si era así o no)
Si vives muriendo y reseteando checkpoints, pues obviamente el juego te va a parecer malo. El juego le otorga al jugador una bondadosa serie de ventajas para sortear cualquier situacion, si vas por ahi muriendo a cada 4x2 enfrentamientos, estas jugando muy mal el juego. Esto es un juego de supervivencia, y como tal la idea es tratar de jugarlo sin morir, asi tengas q vaciar todo tu armamento en un solo clicker; yo lo jugue de esta manera en mi primera partida (y en hard) y fue una de las mejores experiencias que tenido en los ultimos años. Comprendo lo que dices de batman donde todo es organico y q te permite escapar de las situaciones para abordarlas de nuevo, pero dios, batman es facilisimo...y el es un heroe vigilante, por supuesto que puede hacer eso con sus abilidades. En el caso de metal gear, ya que hablas de diseño, pues el hecho de que los enemigos tras un conteo, actúen como si nadie te hubiese visto,mas las mil un raciones de vida para no morir, también me hablan de mal diseño de gameplay. En Tlou, tiene sentido por completo que las cosas se pongan realmente mal, si falla el sigilo, es el diseño del juego en esencia, son situaciones de vida o muerte, no de checkpoints o aprender rutas de patrullaje, eso es buen diseño de gameplay en mi libro. De todas formas, no creo q este juego pueda ser comparado a esos juegos, son como peras y pimentones. En resumen, lo mismo que dije ya dos veces, este juego es increiblemente organico y satisfactorio en su gameplay, solo si no mueres tanto.
Va a resultar que toda una clase de un grado de diseño de videojuegos lo hemos jugado mal. Ahora mismo llamaremos a Neil Druckman a pedir perdón por las pestes que hemos echado sobre su magnifico diseño
Sevilla2121970
Expulsado
Hace 8 años165
Quizas no tenga la seriedad que tengan los juegos del Post , pero y ¿fallout?
Kadvia62Hace 8 años166
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No me cansaré de echar pestes sobre la mediocre jugabilidad del juego, sobre todo el planteamiento del sigilo, pero la historia es de lo mejor de la industria
Pues a mi jugablemente me parece también perfecto. Dime que juego de sigilo ha tenido mejor mutabilidad que este en la historia de los videojuegos
Voy a entender que con mutabilidad te refieres a trascendencia. The Last of Us no ha pasado a la historia como juego de sigilo sino como experiencia narrativa, y en menor medida como exponente técnico por ser en ps3. En la historia de juegos de sigilo the last of us apenas será nombrado. Hay referentes mejores como metal gear, splinter cell o los batman de rocksteady. Esos juegos tienen sistemas sólidos con muchas más mecánicas, posibilidades y un flujo mejor. En the last of us el flujo es analiza la situacion, avanza hasta que hagas un error y pillen. Si no los matas a todos vuelve a empezar y repite exactamente el mismo camino hasta donde la cagaste y prueba otra cosa. Es prueba y error y no hay un "reset" que te cambie el "puzzle" y te haga pensar de nuevo otra estrategia. Por ejemplo, en batman cuando te pillan tienes la posibilidad de esconderte y los enemigos hacen rutas nuevas, para que así tengas que pensar otra forma de matarlos. Así genera un nuevo reto a nivel intelectual, y permaneciendo el balance de reto/habilidad en lo que los diseñadores llamamos "flow", mientras que en the last of us el unico reto una vez que te pillen es hacer exactamente lo mismo de antes, haciendo que ese balance entre en la zona de "aburrimiento". Solo ese detalle del diseño se carga por completo la mecánica de sigilo, lo cual es una lastima ya que es naughty dog y han invertido mucho tiempo desarrollando y puliendo un sistema no bien diseñado. Me llamó la atención una sección, [spoiler]nada más salir de la iglesia con el amigo de Joel a por lo del coche[/spoiler] que era sortear a unos chasqueadores que realizaban unas rutas, y me recordaba en diseño y reto a algunas secciones del primer metal gear. La cosa es que en esa seccion del the last of us no funcionaba del todo bien por incluir el reto extra de ir super despacio y si te pillan a repetir todo, mientras que en el metal gear era más orgánico por el hecho de tener que escapar e intentarlo de nuevo sin haber reiniciado, incluso aunque las patrullas volvieran a ser iguales (no recuerdo si era así o no)
Si vives muriendo y reseteando checkpoints, pues obviamente el juego te va a parecer malo. El juego le otorga al jugador una bondadosa serie de ventajas para sortear cualquier situacion, si vas por ahi muriendo a cada 4x2 enfrentamientos, estas jugando muy mal el juego. Esto es un juego de supervivencia, y como tal la idea es tratar de jugarlo sin morir, asi tengas q vaciar todo tu armamento en un solo clicker; yo lo jugue de esta manera en mi primera partida (y en hard) y fue una de las mejores experiencias que tenido en los ultimos años. Comprendo lo que dices de batman donde todo es organico y q te permite escapar de las situaciones para abordarlas de nuevo, pero dios, batman es facilisimo...y el es un heroe vigilante, por supuesto que puede hacer eso con sus abilidades. En el caso de metal gear, ya que hablas de diseño, pues el hecho de que los enemigos tras un conteo, actúen como si nadie te hubiese visto,mas las mil un raciones de vida para no morir, también me hablan de mal diseño de gameplay. En Tlou, tiene sentido por completo que las cosas se pongan realmente mal, si falla el sigilo, es el diseño del juego en esencia, son situaciones de vida o muerte, no de checkpoints o aprender rutas de patrullaje, eso es buen diseño de gameplay en mi libro. De todas formas, no creo q este juego pueda ser comparado a esos juegos, son como peras y pimentones. En resumen, lo mismo que dije ya dos veces, este juego es increiblemente organico y satisfactorio en su gameplay, solo si no mueres tanto.
Va a resultar que toda una clase de un grado de diseño de videojuegos lo hemos jugado mal. Ahora mismo llamaremos a Neil Druckman a pedir perdón por las pestes que hemos echado sobre su magnifico diseño
Neil Druckmann no diseño la jugabilidad de The Last of Us, a ver si nos enteramos antes de estar diciendo gilipolleces a los 4 vientos. Y yo no se cómo comparamos la jugabilidad tan pulida de The Last of Us con el cáncer "hago todo en automático" de Batman. En el juego de Naughty Dog el entorno no cambia, pero el comportamiento de los enemigos sí, y crean nuevas rutas cuando te han pillado por alguna zona. No me importa si estudiaste cocina, porque eso no te vuelve automáticamente un buen cocinero.
Josebasm18351Hace 8 años167
Un juego epico, no hay mas que decir
Richivader4121Hace 8 años168
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No me cansaré de echar pestes sobre la mediocre jugabilidad del juego, sobre todo el planteamiento del sigilo, pero la historia es de lo mejor de la industria
Pues a mi jugablemente me parece también perfecto. Dime que juego de sigilo ha tenido mejor mutabilidad que este en la historia de los videojuegos
Voy a entender que con mutabilidad te refieres a trascendencia. The Last of Us no ha pasado a la historia como juego de sigilo sino como experiencia narrativa, y en menor medida como exponente técnico por ser en ps3. En la historia de juegos de sigilo the last of us apenas será nombrado. Hay referentes mejores como metal gear, splinter cell o los batman de rocksteady. Esos juegos tienen sistemas sólidos con muchas más mecánicas, posibilidades y un flujo mejor. En the last of us el flujo es analiza la situacion, avanza hasta que hagas un error y pillen. Si no los matas a todos vuelve a empezar y repite exactamente el mismo camino hasta donde la cagaste y prueba otra cosa. Es prueba y error y no hay un "reset" que te cambie el "puzzle" y te haga pensar de nuevo otra estrategia. Por ejemplo, en batman cuando te pillan tienes la posibilidad de esconderte y los enemigos hacen rutas nuevas, para que así tengas que pensar otra forma de matarlos. Así genera un nuevo reto a nivel intelectual, y permaneciendo el balance de reto/habilidad en lo que los diseñadores llamamos "flow", mientras que en the last of us el unico reto una vez que te pillen es hacer exactamente lo mismo de antes, haciendo que ese balance entre en la zona de "aburrimiento". Solo ese detalle del diseño se carga por completo la mecánica de sigilo, lo cual es una lastima ya que es naughty dog y han invertido mucho tiempo desarrollando y puliendo un sistema no bien diseñado. Me llamó la atención una sección, [spoiler]nada más salir de la iglesia con el amigo de Joel a por lo del coche[/spoiler] que era sortear a unos chasqueadores que realizaban unas rutas, y me recordaba en diseño y reto a algunas secciones del primer metal gear. La cosa es que en esa seccion del the last of us no funcionaba del todo bien por incluir el reto extra de ir super despacio y si te pillan a repetir todo, mientras que en el metal gear era más orgánico por el hecho de tener que escapar e intentarlo de nuevo sin haber reiniciado, incluso aunque las patrullas volvieran a ser iguales (no recuerdo si era así o no)
Si vives muriendo y reseteando checkpoints, pues obviamente el juego te va a parecer malo. El juego le otorga al jugador una bondadosa serie de ventajas para sortear cualquier situacion, si vas por ahi muriendo a cada 4x2 enfrentamientos, estas jugando muy mal el juego. Esto es un juego de supervivencia, y como tal la idea es tratar de jugarlo sin morir, asi tengas q vaciar todo tu armamento en un solo clicker; yo lo jugue de esta manera en mi primera partida (y en hard) y fue una de las mejores experiencias que tenido en los ultimos años. Comprendo lo que dices de batman donde todo es organico y q te permite escapar de las situaciones para abordarlas de nuevo, pero dios, batman es facilisimo...y el es un heroe vigilante, por supuesto que puede hacer eso con sus abilidades. En el caso de metal gear, ya que hablas de diseño, pues el hecho de que los enemigos tras un conteo, actúen como si nadie te hubiese visto,mas las mil un raciones de vida para no morir, también me hablan de mal diseño de gameplay. En Tlou, tiene sentido por completo que las cosas se pongan realmente mal, si falla el sigilo, es el diseño del juego en esencia, son situaciones de vida o muerte, no de checkpoints o aprender rutas de patrullaje, eso es buen diseño de gameplay en mi libro. De todas formas, no creo q este juego pueda ser comparado a esos juegos, son como peras y pimentones. En resumen, lo mismo que dije ya dos veces, este juego es increiblemente organico y satisfactorio en su gameplay, solo si no mueres tanto.
Va a resultar que toda una clase de un grado de diseño de videojuegos lo hemos jugado mal. Ahora mismo llamaremos a Neil Druckman a pedir perdón por las pestes que hemos echado sobre su magnifico diseño
Neil Druckmann no diseño la jugabilidad de The Last of Us, a ver si nos enteramos antes de estar diciendo gilipolleces a los 4 vientos. Y yo no se cómo comparamos la jugabilidad tan pulida de The Last of Us con el cáncer "hago todo en automático" de Batman. En el juego de Naughty Dog el entorno no cambia, pero el comportamiento de los enemigos sí, y crean nuevas rutas cuando te han pillado por alguna zona. No me importa si estudiaste cocina, porque eso no te vuelve automáticamente un buen cocinero.
Si no es a neil druckman al que sea, que si no fuera por lo jodido que es entrar en naughty dog y lo selectos que son con el personal creería que lo ha hecho un becario. Y en ese caso no he visto que los enemigos cambien de rutina. Te pillan, se mueven, a veces es indispensable aprovechar eso para superar el puzzle de esquivar a los bichos, pero te pillan y no hay forma rentable de quitarselos de encima y seguir en sigilo. Suele tocar reiniciar porque te matan y repetir esas mismas acciones anteriores, incluidas modificar la ruta de tal chasqueador para que se vaya a otra sala Y por estudiar diseño de juegos no creo que sea un buen diseñador, pero desde luego mejor que tu, y más entendido del tema, sí. Ni siquiera me has argumentado por qué si es divertido y funciona bien ese diseño. Solo me has dicho que un señor no era el diseñador de la parte de sigilo, que lo había dicho por mencionar alguna cabeza visible de naughty dog, y llamado automático y cáncer a la mecánica principal de uno de los mejores juegos de la generación pasada. Típico fanboy que le das una patata cruda con una buena salsa y le parece lo mejor que hay. Juega a más juegos te aconsejo
Nuevotomberry3732Hace 8 años169
El preludio de el juego me dejo tieso y con los pelos como espinas sublime, crudo y conciso. y el final muy inesperado pero sentimental muestra el lado mas egoísta de el amor.

muy buen especial.
Nuevotomberry3732Hace 8 años170
@EddyBeddy94
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Si bien la desicion parece egoista, ahi que preguntarse "en verdad vale la pena salvar esta humanidad?". Ya han pasadao veinte años, y los humanos en ves de ayudarse se han matadao unos a otros, si de un golpe se daba la cura, por cuanto tiempo duraria esa paz?. Solo un puñádo de personas habian creado lo que la sociedad de hoy en dia deberia ser, una comunidad que trabajara por el bien comun. Ademas tambien opino que esto era lo que debia suceder, la infeccion fue una respuesta, creo, de la naturaleza para detener el daño irreversible que estaba causando el hombre al mundo
muy buena interpretación camarada, tuve esa sensación de estigma cuando note que los Cordyceps solo afectaban a los humanos reprecentado también en los escenarios donde la naturaleza reclama las ruinas.
Daafsigma3905Hace 8 años171
Que obra maestra la trama e interpretación de los actores!
Lacritax1080Hace 8 años172
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Pues a mi jugablemente me parece también perfecto. Dime que juego de sigilo ha tenido mejor mutabilidad que este en la historia de los videojuegos
Voy a entender que con mutabilidad te refieres a trascendencia. The Last of Us no ha pasado a la historia como juego de sigilo sino como experiencia narrativa, y en menor medida como exponente técnico por ser en ps3. En la historia de juegos de sigilo the last of us apenas será nombrado. Hay referentes mejores como metal gear, splinter cell o los batman de rocksteady. Esos juegos tienen sistemas sólidos con muchas más mecánicas, posibilidades y un flujo mejor. En the last of us el flujo es analiza la situacion, avanza hasta que hagas un error y pillen. Si no los matas a todos vuelve a empezar y repite exactamente el mismo camino hasta donde la cagaste y prueba otra cosa. Es prueba y error y no hay un "reset" que te cambie el "puzzle" y te haga pensar de nuevo otra estrategia. Por ejemplo, en batman cuando te pillan tienes la posibilidad de esconderte y los enemigos hacen rutas nuevas, para que así tengas que pensar otra forma de matarlos. Así genera un nuevo reto a nivel intelectual, y permaneciendo el balance de reto/habilidad en lo que los diseñadores llamamos "flow", mientras que en the last of us el unico reto una vez que te pillen es hacer exactamente lo mismo de antes, haciendo que ese balance entre en la zona de "aburrimiento". Solo ese detalle del diseño se carga por completo la mecánica de sigilo, lo cual es una lastima ya que es naughty dog y han invertido mucho tiempo desarrollando y puliendo un sistema no bien diseñado. Me llamó la atención una sección, [spoiler]nada más salir de la iglesia con el amigo de Joel a por lo del coche[/spoiler] que era sortear a unos chasqueadores que realizaban unas rutas, y me recordaba en diseño y reto a algunas secciones del primer metal gear. La cosa es que en esa seccion del the last of us no funcionaba del todo bien por incluir el reto extra de ir super despacio y si te pillan a repetir todo, mientras que en el metal gear era más orgánico por el hecho de tener que escapar e intentarlo de nuevo sin haber reiniciado, incluso aunque las patrullas volvieran a ser iguales (no recuerdo si era así o no)
Si vives muriendo y reseteando checkpoints, pues obviamente el juego te va a parecer malo. El juego le otorga al jugador una bondadosa serie de ventajas para sortear cualquier situacion, si vas por ahi muriendo a cada 4x2 enfrentamientos, estas jugando muy mal el juego. Esto es un juego de supervivencia, y como tal la idea es tratar de jugarlo sin morir, asi tengas q vaciar todo tu armamento en un solo clicker; yo lo jugue de esta manera en mi primera partida (y en hard) y fue una de las mejores experiencias que tenido en los ultimos años. Comprendo lo que dices de batman donde todo es organico y q te permite escapar de las situaciones para abordarlas de nuevo, pero dios, batman es facilisimo...y el es un heroe vigilante, por supuesto que puede hacer eso con sus abilidades. En el caso de metal gear, ya que hablas de diseño, pues el hecho de que los enemigos tras un conteo, actúen como si nadie te hubiese visto,mas las mil un raciones de vida para no morir, también me hablan de mal diseño de gameplay. En Tlou, tiene sentido por completo que las cosas se pongan realmente mal, si falla el sigilo, es el diseño del juego en esencia, son situaciones de vida o muerte, no de checkpoints o aprender rutas de patrullaje, eso es buen diseño de gameplay en mi libro. De todas formas, no creo q este juego pueda ser comparado a esos juegos, son como peras y pimentones. En resumen, lo mismo que dije ya dos veces, este juego es increiblemente organico y satisfactorio en su gameplay, solo si no mueres tanto.
Va a resultar que toda una clase de un grado de diseño de videojuegos lo hemos jugado mal. Ahora mismo llamaremos a Neil Druckman a pedir perdón por las pestes que hemos echado sobre su magnifico diseño
Neil Druckmann no diseño la jugabilidad de The Last of Us, a ver si nos enteramos antes de estar diciendo gilipolleces a los 4 vientos. Y yo no se cómo comparamos la jugabilidad tan pulida de The Last of Us con el cáncer "hago todo en automático" de Batman. En el juego de Naughty Dog el entorno no cambia, pero el comportamiento de los enemigos sí, y crean nuevas rutas cuando te han pillado por alguna zona. No me importa si estudiaste cocina, porque eso no te vuelve automáticamente un buen cocinero.
Si no es a neil druckman al que sea, que si no fuera por lo jodido que es entrar en naughty dog y lo selectos que son con el personal creería que lo ha hecho un becario. [b]Y en ese caso no he visto que los enemigos cambien de rutina. Te pillan, se mueven, a veces es indispensable aprovechar eso para superar el puzzle de esquivar a los bichos, pero te pillan y no hay forma rentable de quitarselos de encima y seguir en sigilo. Suele tocar reiniciar porque te matan y repetir esas mismas acciones anteriores, incluidas modificar la ruta de tal chasqueador para que se vaya a otra sala[/b] Y por estudiar diseño de juegos no creo que sea un buen diseñador, pero desde luego mejor que tu, y más entendido del tema, sí. Ni siquiera me has argumentado por qué si es divertido y funciona bien ese diseño. Solo me has dicho que un señor no era el diseñador de la parte de sigilo, que lo había dicho por mencionar alguna cabeza visible de naughty dog, y llamado automático y cáncer a la mecánica principal de uno de los mejores juegos de la generación pasada. Típico fanboy que le das una patata cruda con una buena salsa y le parece lo mejor que hay. Juega a más juegos te aconsejo
Los enemigos humanos cambian de rutina una vez estan conciente de la presencia del jugador, haz la prueba en alguna zona, lanza una botella y quedate en el mismo sitio, eventualmente seras conseguido. Puedes sacarte a los clickers si te atrapan con shivs, pero si analizas bien la situacion, lo mas inteligente es ir a por ellos, ya que son la mayor amenaza si las cosas salen mal. En todo caso, el combate bien podria ser tu ultima opcion en muchisimas zonas de este juego, ya que pueden ser superadas sin que te vean. No te tomes a mal cuando te digo que estas jugando mal este juego, pero es que de verdad lo estas haciendo. No puedes pretender dispar sin silenciador y no alertar a todos alrededor; tampoco puedes pretender esconderte de nuevo y q los enemigos actuen como si nada, y mucho menos en este universo. Resetaer zonas, es como quitarle la emocion al juego, es algo que deberia de pasar muy poco. Batman es un juego excelente!, tampoco estoy de acuerdo con el usuario que te respondio , y lo es gracias a que emula todas las habilidades de batman con total coherencia, eso es buen diseño de gameplay. Lo mismo aqui, un juego de supervivencia, donde todo es vida o muerte, con personajes que no tienen ni la decimo/octava parte de las capacidades de snake o batman, ¿y tu esperas que? ¿ que hagan lo mismo?. Todo aqui es coherente, la idea es pensar tus movimientos, guardar lo pesado para cuando la cosa se torne fea, tomer las decisiones de upgrade que te ayuden a sobrevivir. No puedes pretender que un juego de supervivencia sea facil, como batman o q tenga las un mil y un raciones como metal gear, eso haria de este juego un juego de 4 puntos. Bueh, leido lo q expones, he llegado a la conclusion de q la dificultad de este juego es muy alta para ti, o estas jugando en un nivel elevado de dficultad, porq morir, ensayo y error, no son las bases de este juego, sino todo lo contrario... a lo que tu llamas mal diseño, suena mas como a tu culpa.
EDITADO EL 03-12-2015 / 21:53 (EDITADO 1 VEZ)
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Agus7463Hace 8 años173
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Pues a mi jugablemente me parece también perfecto. Dime que juego de sigilo ha tenido mejor mutabilidad que este en la historia de los videojuegos
Voy a entender que con mutabilidad te refieres a trascendencia. The Last of Us no ha pasado a la historia como juego de sigilo sino como experiencia narrativa, y en menor medida como exponente técnico por ser en ps3. En la historia de juegos de sigilo the last of us apenas será nombrado. Hay referentes mejores como metal gear, splinter cell o los batman de rocksteady. Esos juegos tienen sistemas sólidos con muchas más mecánicas, posibilidades y un flujo mejor. En the last of us el flujo es analiza la situacion, avanza hasta que hagas un error y pillen. Si no los matas a todos vuelve a empezar y repite exactamente el mismo camino hasta donde la cagaste y prueba otra cosa. Es prueba y error y no hay un "reset" que te cambie el "puzzle" y te haga pensar de nuevo otra estrategia. Por ejemplo, en batman cuando te pillan tienes la posibilidad de esconderte y los enemigos hacen rutas nuevas, para que así tengas que pensar otra forma de matarlos. Así genera un nuevo reto a nivel intelectual, y permaneciendo el balance de reto/habilidad en lo que los diseñadores llamamos "flow", mientras que en the last of us el unico reto una vez que te pillen es hacer exactamente lo mismo de antes, haciendo que ese balance entre en la zona de "aburrimiento". Solo ese detalle del diseño se carga por completo la mecánica de sigilo, lo cual es una lastima ya que es naughty dog y han invertido mucho tiempo desarrollando y puliendo un sistema no bien diseñado. Me llamó la atención una sección, [spoiler]nada más salir de la iglesia con el amigo de Joel a por lo del coche[/spoiler] que era sortear a unos chasqueadores que realizaban unas rutas, y me recordaba en diseño y reto a algunas secciones del primer metal gear. La cosa es que en esa seccion del the last of us no funcionaba del todo bien por incluir el reto extra de ir super despacio y si te pillan a repetir todo, mientras que en el metal gear era más orgánico por el hecho de tener que escapar e intentarlo de nuevo sin haber reiniciado, incluso aunque las patrullas volvieran a ser iguales (no recuerdo si era así o no)
Si vives muriendo y reseteando checkpoints, pues obviamente el juego te va a parecer malo. El juego le otorga al jugador una bondadosa serie de ventajas para sortear cualquier situacion, si vas por ahi muriendo a cada 4x2 enfrentamientos, estas jugando muy mal el juego. Esto es un juego de supervivencia, y como tal la idea es tratar de jugarlo sin morir, asi tengas q vaciar todo tu armamento en un solo clicker; yo lo jugue de esta manera en mi primera partida (y en hard) y fue una de las mejores experiencias que tenido en los ultimos años. Comprendo lo que dices de batman donde todo es organico y q te permite escapar de las situaciones para abordarlas de nuevo, pero dios, batman es facilisimo...y el es un heroe vigilante, por supuesto que puede hacer eso con sus abilidades. En el caso de metal gear, ya que hablas de diseño, pues el hecho de que los enemigos tras un conteo, actúen como si nadie te hubiese visto,mas las mil un raciones de vida para no morir, también me hablan de mal diseño de gameplay. En Tlou, tiene sentido por completo que las cosas se pongan realmente mal, si falla el sigilo, es el diseño del juego en esencia, son situaciones de vida o muerte, no de checkpoints o aprender rutas de patrullaje, eso es buen diseño de gameplay en mi libro. De todas formas, no creo q este juego pueda ser comparado a esos juegos, son como peras y pimentones. En resumen, lo mismo que dije ya dos veces, este juego es increiblemente organico y satisfactorio en su gameplay, solo si no mueres tanto.
Va a resultar que toda una clase de un grado de diseño de videojuegos lo hemos jugado mal. Ahora mismo llamaremos a Neil Druckman a pedir perdón por las pestes que hemos echado sobre su magnifico diseño
Neil Druckmann no diseño la jugabilidad de The Last of Us, a ver si nos enteramos antes de estar diciendo gilipolleces a los 4 vientos. Y yo no se cómo comparamos la jugabilidad tan pulida de The Last of Us con el cáncer "hago todo en automático" de Batman. En el juego de Naughty Dog el entorno no cambia, pero el comportamiento de los enemigos sí, y crean nuevas rutas cuando te han pillado por alguna zona. No me importa si estudiaste cocina, porque eso no te vuelve automáticamente un buen cocinero.
Si no es a neil druckman al que sea, que si no fuera por lo jodido que es entrar en naughty dog y lo selectos que son con el personal creería que lo ha hecho un becario. [b]Y en ese caso no he visto que los enemigos cambien de rutina. Te pillan, se mueven, a veces es indispensable aprovechar eso para superar el puzzle de esquivar a los bichos, pero te pillan y no hay forma rentable de quitarselos de encima y seguir en sigilo. Suele tocar reiniciar porque te matan y repetir esas mismas acciones anteriores, incluidas modificar la ruta de tal chasqueador para que se vaya a otra sala[/b] Y por estudiar diseño de juegos no creo que sea un buen diseñador, pero desde luego mejor que tu, y más entendido del tema, sí. Ni siquiera me has argumentado por qué si es divertido y funciona bien ese diseño. Solo me has dicho que un señor no era el diseñador de la parte de sigilo, que lo había dicho por mencionar alguna cabeza visible de naughty dog, y llamado automático y cáncer a la mecánica principal de uno de los mejores juegos de la generación pasada. Típico fanboy que le das una patata cruda con una buena salsa y le parece lo mejor que hay. Juega a más juegos te aconsejo
Los enemigos humanos cambian de rutina una vez estan conciente de la presencia del jugador, haz la prueba en alguna zona, lanza una botella y quedate en el mismo sitio, eventualmente seras conseguido. Puedes sacarte a los clickers si te atrapan con shivs, pero si analizas bien la situacion, lo mas inteligente es ir a por ellos, ya que son la mayor amenaza si las cosas salen mal. En todo caso, el combate bien podria ser tu ultima opcion en muchisimas zonas de este juego, ya que pueden ser superadas sin que te vean. No te tomes a mal cuando te digo que estas jugando mal este juego, pero es que de verdad lo estas haciendo. No puedes pretender dispar sin silenciador y no alertar a todos alrededor; tampoco puedes pretender esconderte de nuevo y q los enemigos actuen como si nada, y mucho menos en este universo. Resetaer zonas, es como quitarle la emocion al juego, es algo que deberia de pasar muy poco. Batman es un juego excelente!, tampoco estoy de acuerdo con el usuario que te respondio , y lo es gracias a que emula todas las habilidades de batman con total coherencia, eso es buen diseño de gameplay. Lo mismo aqui, un juego de supervivencia, donde todo es vida o muerte, con personajes que no tienen ni la decimo/octava parte de las capacidades de snake o batman, ¿y tu esperas que? ¿ que hagan lo mismo?. Todo aqui es coherente, la idea es pensar tus movimientos, guardar lo pesado para cuando la cosa se torne fea, tomer las decisiones de upgrade que te ayuden a sobrevivir. No puedes pretender que un juego de supervivencia sea facil, como batman o q tenga las un mil y un raciones como metal gear, eso haria de este juego un juego de 4 puntos. Bueh, leido lo q expones, he llegado a la conclusion de q la dificultad de este juego es muy alta para ti, o estas jugando en un nivel elevado de dficultad, porq morir, ensayo y error, no son las bases de este juego, sino todo lo contrario... a lo que tu llamas mal diseño, suena mas como a tu culpa.
Concuerdo contigo, este juego se basaria en mi punto de vista personal , que harias TU , si tuvieras que guardar municion , pasar sin violencia , o si la mejor opcion es esperar, para sacar provecho de una situacion , saludos!
Richivader4121Hace 8 años174
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No me cansaré de echar pestes sobre la mediocre jugabilidad del juego, sobre todo el planteamiento del sigilo, pero la historia es de lo mejor de la industria
Pues a mi jugablemente me parece también perfecto. Dime que juego de sigilo ha tenido mejor mutabilidad que este en la historia de los videojuegos
Voy a entender que con mutabilidad te refieres a trascendencia. The Last of Us no ha pasado a la historia como juego de sigilo sino como experiencia narrativa, y en menor medida como exponente técnico por ser en ps3. En la historia de juegos de sigilo the last of us apenas será nombrado. Hay referentes mejores como metal gear, splinter cell o los batman de rocksteady. Esos juegos tienen sistemas sólidos con muchas más mecánicas, posibilidades y un flujo mejor. En the last of us el flujo es analiza la situacion, avanza hasta que hagas un error y pillen. Si no los matas a todos vuelve a empezar y repite exactamente el mismo camino hasta donde la cagaste y prueba otra cosa. Es prueba y error y no hay un "reset" que te cambie el "puzzle" y te haga pensar de nuevo otra estrategia. Por ejemplo, en batman cuando te pillan tienes la posibilidad de esconderte y los enemigos hacen rutas nuevas, para que así tengas que pensar otra forma de matarlos. Así genera un nuevo reto a nivel intelectual, y permaneciendo el balance de reto/habilidad en lo que los diseñadores llamamos "flow", mientras que en the last of us el unico reto una vez que te pillen es hacer exactamente lo mismo de antes, haciendo que ese balance entre en la zona de "aburrimiento". Solo ese detalle del diseño se carga por completo la mecánica de sigilo, lo cual es una lastima ya que es naughty dog y han invertido mucho tiempo desarrollando y puliendo un sistema no bien diseñado. Me llamó la atención una sección, [spoiler]nada más salir de la iglesia con el amigo de Joel a por lo del coche[/spoiler] que era sortear a unos chasqueadores que realizaban unas rutas, y me recordaba en diseño y reto a algunas secciones del primer metal gear. La cosa es que en esa seccion del the last of us no funcionaba del todo bien por incluir el reto extra de ir super despacio y si te pillan a repetir todo, mientras que en el metal gear era más orgánico por el hecho de tener que escapar e intentarlo de nuevo sin haber reiniciado, incluso aunque las patrullas volvieran a ser iguales (no recuerdo si era así o no)
Si vives muriendo y reseteando checkpoints, pues obviamente el juego te va a parecer malo. El juego le otorga al jugador una bondadosa serie de ventajas para sortear cualquier situacion, si vas por ahi muriendo a cada 4x2 enfrentamientos, estas jugando muy mal el juego. Esto es un juego de supervivencia, y como tal la idea es tratar de jugarlo sin morir, asi tengas q vaciar todo tu armamento en un solo clicker; yo lo jugue de esta manera en mi primera partida (y en hard) y fue una de las mejores experiencias que tenido en los ultimos años. Comprendo lo que dices de batman donde todo es organico y q te permite escapar de las situaciones para abordarlas de nuevo, pero dios, batman es facilisimo...y el es un heroe vigilante, por supuesto que puede hacer eso con sus abilidades. En el caso de metal gear, ya que hablas de diseño, pues el hecho de que los enemigos tras un conteo, actúen como si nadie te hubiese visto,mas las mil un raciones de vida para no morir, también me hablan de mal diseño de gameplay. En Tlou, tiene sentido por completo que las cosas se pongan realmente mal, si falla el sigilo, es el diseño del juego en esencia, son situaciones de vida o muerte, no de checkpoints o aprender rutas de patrullaje, eso es buen diseño de gameplay en mi libro. De todas formas, no creo q este juego pueda ser comparado a esos juegos, son como peras y pimentones. En resumen, lo mismo que dije ya dos veces, este juego es increiblemente organico y satisfactorio en su gameplay, solo si no mueres tanto.
Va a resultar que toda una clase de un grado de diseño de videojuegos lo hemos jugado mal. Ahora mismo llamaremos a Neil Druckman a pedir perdón por las pestes que hemos echado sobre su magnifico diseño
Neil Druckmann no diseño la jugabilidad de The Last of Us, a ver si nos enteramos antes de estar diciendo gilipolleces a los 4 vientos. Y yo no se cómo comparamos la jugabilidad tan pulida de The Last of Us con el cáncer "hago todo en automático" de Batman. En el juego de Naughty Dog el entorno no cambia, pero el comportamiento de los enemigos sí, y crean nuevas rutas cuando te han pillado por alguna zona. No me importa si estudiaste cocina, porque eso no te vuelve automáticamente un buen cocinero.
Si no es a neil druckman al que sea, que si no fuera por lo jodido que es entrar en naughty dog y lo selectos que son con el personal creería que lo ha hecho un becario. [b]Y en ese caso no he visto que los enemigos cambien de rutina. Te pillan, se mueven, a veces es indispensable aprovechar eso para superar el puzzle de esquivar a los bichos, pero te pillan y no hay forma rentable de quitarselos de encima y seguir en sigilo. Suele tocar reiniciar porque te matan y repetir esas mismas acciones anteriores, incluidas modificar la ruta de tal chasqueador para que se vaya a otra sala[/b] Y por estudiar diseño de juegos no creo que sea un buen diseñador, pero desde luego mejor que tu, y más entendido del tema, sí. Ni siquiera me has argumentado por qué si es divertido y funciona bien ese diseño. Solo me has dicho que un señor no era el diseñador de la parte de sigilo, que lo había dicho por mencionar alguna cabeza visible de naughty dog, y llamado automático y cáncer a la mecánica principal de uno de los mejores juegos de la generación pasada. Típico fanboy que le das una patata cruda con una buena salsa y le parece lo mejor que hay. Juega a más juegos te aconsejo
Los enemigos humanos cambian de rutina una vez estan conciente de la presencia del jugador, haz la prueba en alguna zona, lanza una botella y quedate en el mismo sitio, eventualmente seras conseguido. Puedes sacarte a los clickers si te atrapan con shivs, pero si analizas bien la situacion, lo mas inteligente es ir a por ellos, ya que son la mayor amenaza si las cosas salen mal. En todo caso, el combate bien podria ser tu ultima opcion en muchisimas zonas de este juego, ya que pueden ser superadas sin que te vean. No te tomes a mal cuando te digo que estas jugando mal este juego, pero es que de verdad lo estas haciendo. No puedes pretender dispar sin silenciador y no alertar a todos alrededor; tampoco puedes pretender esconderte de nuevo y q los enemigos actuen como si nada, y mucho menos en este universo. Resetaer zonas, es como quitarle la emocion al juego, es algo que deberia de pasar muy poco. Batman es un juego excelente!, tampoco estoy de acuerdo con el usuario que te respondio , y lo es gracias a que emula todas las habilidades de batman con total coherencia, eso es buen diseño de gameplay. Lo mismo aqui, un juego de supervivencia, donde todo es vida o muerte, con personajes que no tienen ni la decimo/octava parte de las capacidades de snake o batman, ¿y tu esperas que? ¿ que hagan lo mismo?. Todo aqui es coherente, la idea es pensar tus movimientos, guardar lo pesado para cuando la cosa se torne fea, tomer las decisiones de upgrade que te ayuden a sobrevivir. No puedes pretender que un juego de supervivencia sea facil, como batman o q tenga las un mil y un raciones como metal gear, eso haria de este juego un juego de 4 puntos. Bueh, leido lo q expones, he llegado a la conclusion de q la dificultad de este juego es muy alta para ti, o estas jugando en un nivel elevado de dficultad, porq morir, ensayo y error, no son las bases de este juego, sino todo lo contrario... a lo que tu llamas mal diseño, suena mas como a tu culpa.
No se exactamente donde habeis interpretado que quiera un juego facil o con mil raciones como el metal gear, pero no es lo que he dicho ni quiero decir. Lo que quiero es que de esos juegos cojan la mecánica de hacer un "reset" en las fases de sigilo, es decir, escapar pero volver a tener que pensar como superar a los enemigos que se mueven de forma distinta esta vez, o por lo menos cada vez que te matan que los enemigos hagan otra patrulla y/o cambien de sitio. Algo que apunta a subir la dificultad, o al menos el reto y la cantidad de tomas de decisiones del jugador, del juego, no a bajarla como vosotros decís que yo quiero. En batman si te pillan puedes huir pero los enemigos cambian las rutas y tienes que pensar otra vez como superarlo. Eso le da un dinamismo en todo momento que el the last of us no tiene hasta los momentos de tiroteo Y como diseñador os diré una cosa. Es tarea del diseñador que el jugador juegue bien. Si el jugador no juega como el diseñador quiere es que su diseño es malo, en el sentido de no cumplir su objetivo
Lacritax1080Hace 8 años175
@Agus7 [i]Concuerdo contigo, este juego se basaria en mi punto de vista personal , que harias TU , si tuvieras que guardar munición , pasar sin violencia , o si la mejor opcion es esperar, para sacar provecho de una situacion , saludos![/i]

A raiz de toda esta discusión, me dio por comenzar una partida en hard, sin modo de escucha...es toda una delicia esta dificultad; los recursos escasean pero no Tanto como para volver la exploración inútil, los enemigos hacen bastante daño si te golpean, pero aun tienes tiempo de maniobra suficiente para salvarte el pellejo...y jugar sin el modo de escucha es realmente espectacular. Estoy determinado a no morir de principio a fin en esta partida, y voy a utilizar un poco menos el sigilo (aunque probablemente muera en la cabaña de David), y a utilizar los shiv si me atrapan , aun si no puedo abrir todas las puertas. Deberias probar una partida asi, por ese escenario q tu planteas, se presenta y mucho.

Tenia unos buenos meses sin jugarlo, casi 9, y es realmente agradable una partida fresca.
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Foros > Noticias y actualidad > Especial: Más allá del videojuego: The Last of Us y la Paternidad

Hay 187 respuestas en Especial: Más allá del videojuego: The Last of Us y la Paternidad, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 8 años.

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