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Star Citizen estrena el módulo social

Veteranogamer1747Hace 8 años64

Mensaje eliminado por moderación.(Comentario ofensivo)

Raxxus882Hace 8 años65
Tras la prueba en la PTU me quede encantado con el modulo social, personalmente como contenido y jugabilidad de ArcCorp ahora mismo lo veo algo soso, obviamente los detalles del mapa impresionan mucho, desde las texturas, anuncios en pantallas, hasta la ambientación de la zona, pero lo veo soso porque de momento no es mas que una base de donde se obtendrá el producto mínimo viable de lo que son los planetas, el sistema de chat y realidad aumentada, si habéis leído lo puesto por M3neillos del Modulo Social, es solo 1/3 parte de lo que podrás explorar del ArcCorp de la versión final del juego, en el futuro llegaran los NPCs "vivientes", las tiendas con sus precios adecuados a la economía, la personalización de PJs y un montón de cosas.

No entiendo porque muchos echáis vuestra bilis sobre el juego, yo no soy demasiado fan de la simulación espacial, pero sin duda por sus opciones el juego y si ambientación me han conquistado, tenéis que admitir que aunque no os atreváis a pasaros al PC o sea de un genero muy distinto a lo que estáis acostumbrados están haciendo un buen trabajo.

Ademas he de deciros que lo estoy jugando en un PC de gama media de hace 5 años (casi he llegado a invertir en el un total de 800€ durante estos 5 años), y el juego me costo 40€ y no podría estar mas contento con lo que veo de novedades, como toma forma el juego y como rinde esta alfa del juego sin optimizar ni filtros.

PD: Perdón por el tocho.
3 VOTOS
Ovejaelectrica10285
Expulsado
Hace 8 años66
[b]PARADOJA DE OLBERS[/b] "[i]En un universo estático e infinito el cielo nocturno debería ser totalmente brillante sin regiones oscuras o desprovistas de luz.[/i]"

Hace muchos eones de una vida entera varada en el espacio. Un universo en el que me perdí durante meses hasta alcanzar los límites del aburrimiento. Aquel juego que saldría una década después de ser anunciado por [b]Chris Roberts[/b], me tuvo enganchado tantas horas y anclado al teclado y al ratón de mi modesto [b]Amd Athlon[/b] hasta la exclavitud, con tanta poder que aún hoy tengo sueños con aquel vasto infinito. 
Fué como la partida de 3 en raya que juega [b]joshua-WOPR[/b], en la mítica película de los 80 "[i]War Games[/i]", contra si mismo. No se puede ganar. Es un bucle donde sólo puedes empatar a poco que sepas lo que es una X y un O.
La monótona rutina o dinámica infinita acaba por saturarte. Estaba claro que la ambición y la idea que su creador tenía en mente, no pudo llevarse a cabo del todo y se quedó a años luz del concepto original. Había "luces y sombras" pero la base del juego era brillante. Parecía concebido para mi. Lo que siempre había soñado y nunca me arrepentí de haberlo adquirido, hasta el punto de que jamás lo desinstalé. 
De hecho, cuando el procesador de mi equipo expiró su último aliento, desmonté pieza a pieza el ordenador y todavía hoy, esos Megabytes perviven en un estado de suspensión artificial, a la espera supongo de que un apocalipsis obligue a la humanidad a rescatar viejos discos duros inutilizados, para reconstruír nuestra sociedad, tal y como la recordamos y conocemos en la actualidad
Y es posible que alguien descubra entre la chatarra de algun refugio nuclear y la madeja de datos de un vetusto [b]Seagate de 40 gb[/b], un título del 2003 pre instalado, llamado [b]FREELANCER.[/b]
Aquel juego no era perfecto pero sin duda fué la semilla primigenia de este prometedor [b]Star Citizen[/b]. Puede que 20 años después, Chris Roberts logre materializar aquel viejo anhelo de todo gamer que como un niño cualquiera, soñó alguna vez con ser astronauta o mercenario espacial y volar más allá de las estrellas, con la libertad de un pájaro.
15 VOTOS
Kazuo-Power1527Hace 8 años67
@Veteranogamer
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@Kazuo-Power
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@LoboFHmod
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@Kazuo-Power
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Yo que tu me pondría el chaleco antibalas, acabas de abrir la caja de Pandora máster race.
Nada, parece que sigues por la línea de tus últimos tiempos, las chorradas de la "master race" y demás. Si quieres ver hilos infantiloides no te olvides de pasar por ese en que anunciaron que Final Fantasy versus dejaba de ser un exclusivo de PlayStation...o los del último Tomb Raider y tantos otros. A lo mejor hasta estabas tu dando guerra. La "master race" pasa de comportarse como un Gollum de pacotilla con nuestros exclusivos, "mi tesssssoro", es cuestión de actitud.
@M3neillos
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Gracias, pero me voy a tener que cambiar el nombre segun la pronunciación de Sandi [spoiler]
[/spoiler] saludos
Em....three...niiiilous. Reconoce que esa sensual pronunciación te ha dejado sin palabras.
@Nolgans
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Bueno esperando el anuncio de su saliada en consolas.. para meses despues de cuando salga en pc aunque para lo que va no sale hasta el 2017 al final va a tardar mas que duked nuked eso si las animaciones son cutres a mas no poder.. a ver si la mejoran... tb me gusrtaia saber que equipod epc pide para mover eso asi.. 2 titanes?
No es por deprimirte pero creo que lo vas a tener clarinete, si vas ahorrando de aquí a que salga podrás comprarte un PC para jugar Star Citizen. Adelante, valiente, no muerden.
Acaso no tienes sentido del humor? No es verdad lo que he dicho? Cuantas personas le han respondido respetuosamente sin dejarse llevar también por sus tonterías y presumiendo del hecho de que sea exclusivo? Y espera que queda tarde. Y por otro lado si vas a especular con tonterías como las que estas desvirtuando como la noticia de FF, Tomb Raider, etc hazlo con pruebas. Aunque dudo mucho que encuentres un mensaje en el que de "guerra", ni mucho menos. Que seré brusco en ciertos comentarios? Vale, pero siempre con la verdad por delante y a quien le pique que se arrasque, no hay más.
Fastidia ver un exclusivo fuera de tu circulo ps4,creo que explotaria la consola con tanto grafico jaja no esta echa la miel para la boca del asno
Quien ha dicho eso? Me has visto criticando el juego? pretendes picarme con este mensaje pero lo único que consigues es retratarte como fanboy, ale ya puedes votar por divertido como de costumbre.
1 VOTO
UrekMazino1494Hace 8 años68
Hay mas mensajes moderadores que sin xdddd. 

Respecto a la noticia, perfecto, esto es buena señal para los demás módulos por venir. pero no me ha gustado que no tenga chat de proximidad por voz... quería echarme las risas con algún guiri, en fin espero que lo implementen pronto.
Steven8281Hace 8 años69

Mensaje eliminado por moderación.(Trolleo y desvirtúa el tema original)

Iletrado3244Hace 8 años70
Uff que pereza, el otro día lo iba a enchufar y me dice que nuevo launcher, que 26 gb, y yo con la conexión del móvil que es la única que tengo en el apartamento, para octubre me lo descargo agorroneando la WiFi de casa o del curro, y luego iré a jugar un día y me obligará a un nuevo parche... Me da a mi que poco juego hasta que saquen la versión definitiva, y cuando la saquen dentro de dos años mi PC estará anticuado y no me tirará...

El juego va a ser sublime, no lo niego, pero no es para mi, no suelo meter pasta en juegos en desarrollo pero con este me pudo el ansia y me precipité, me alegró de haber contribuido, pero para jugar al escuadrón 42 con haberlo comparado cuando salga me había sobrado, comprarlo de salida me parece suficiente apoyo.
VeGaara2588Hace 8 años71
@M3neillos
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@Moralejandrog
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@M3neillos sabrias decirme si cuando el juego este completo, los planetas a los que visitemos solo tendran estas zonas sociales o podremos visitar todo el planeta al completo?! Saludos y gracias por extender estas noticias.
Al menos al principio solo zonas específicas de aterrizaje, se está investigando en un sistema procedural para generar los planetas enteros pero eso es un objetivo post-lanzamiento a largo plazo. Saludos
Soy de los que más fantasean con las posibilidades de Star Citizen, pero el sistema de generación procedimental no es... Nunca va a ser una varita mágica. Actualmente solo se usa en los juegos tipo 4X para generar objetos muy simples todos ellos iguales y apenas cambiando algunos parámetros numéricos... Enseñar al motor gráfico a diseñar y montar mapeados complejos por sí mismo no solo sería una manera de dejar en el paro a todos los diseñadores de videojuegos del mundo. También habría significado que hemos enseñado a una máquina lo que es el arte conceptual y lo hubiese comprendido. Y si eso pasara entonces los videojuegos ya no importarían. Tu sabes mejor que nadie cada detalle de todo el proceso de trabajo que genera diseñar el concepto artístico de un paisaje y trasladarlo a texturas y objetos poligonales... En RSI han hecho un gran trabajo mostrando al público general todo el proceso de creación de un simple mapa. Solo crear ArCorp ha llevado a docenas de seres humanos de diferentes áreas cientos de horas totales de diseño para acabar obteniendo un mapa que puede tener... ¿2000 metros cuadrados jugables y quizá 50 hectáreas de paisaje inaccesible? El planeta Tierra tiene 510 millones de kilómetros cuadrados de superficie. Un sólo planeta. Lo que llamamos un "planeta entero", en fin, no sé a qué se refieren ellos, pero saben perfectamente que un mapa de 64 bits tiene sus límites y que la carga en el disco duro es proporcional a lo que traiga el juego. Solo una ciudad de tamaño mediano, ni mucho menos una del tamaño de Madrid, con la misma calidad gráfica que el mapa de ArCorp, pesaría, yo que se... ¿Petabytes? Puede que pasase del Hexabyte. Un planeta, incluso uno enano como Plutón ya habría que encajarlo en el rango de Yottabytes o Zettabytes incluso... Y no tenemos ninguna medida mas allá de eso. No creo que nisiquiera un hipotético computador cuántico sea capaz de manejar tal cosa dentro de 100 años. Hoy en día la generación procedimental no creo que esté en condiciones apenas para "pintar" el paisaje estático de un planeta en la lejanía del espacio profundo. Eso es lo máximo que yo esperaría de la expresión "crear planetas" y ni así, la verdad. Dentro de 10 años a lo mejor el concepto Minecraft ha mejorado un poco, pero pensar en conceptos del nivel de Cry Engine generando entornos de más de 1000 metros de horizonte empleando operaciones aleatorias de la CPU es... Es absurdo. Sé que en CIG lo saben, así que tienen que explicar con más claridad a qué se refieren exactamente con esa idea.
EDITADO EL 29-08-2015 / 23:30 (EDITADO 1 VEZ)
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LoboFHmod35146Hace 8 años72
@VeGaara
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@M3neillos
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@M3neillos sabrias decirme si cuando el juego este completo, los planetas a los que visitemos solo tendran estas zonas sociales o podremos visitar todo el planeta al completo?! Saludos y gracias por extender estas noticias.
Al menos al principio solo zonas específicas de aterrizaje, se está investigando en un sistema procedural para generar los planetas enteros pero eso es un objetivo post-lanzamiento a largo plazo. Saludos
Soy de los que más fantasean con las posibilidades de Star Citizen, pero el sistema de generación procedimental no es... Nunca va a ser una varita mágica. Actualmente solo se usa en los juegos tipo 4X para generar objetos muy simples todos ellos iguales y apenas cambiando algunos parámetros numéricos... Enseñar al motor gráfico a diseñar y montar mapeados complejos por sí mismo no solo sería una manera de dejar en el paro a todos los diseñadores de videojuegos del mundo. También habría significado que hemos enseñado a una máquina lo que es el arte conceptual y lo hubiese comprendido. Y si eso pasara entonces los videojuegos ya no importarían. Tu sabes mejor que nadie cada detalle de todo el proceso de trabajo que genera diseñar el concepto artístico de un paisaje y trasladarlo a texturas y objetos poligonales... En RSI han hecho un gran trabajo mostrando al público general todo el proceso de creación de un simple mapa. Solo crear ArCorp ha llevado a docenas de seres humanos de diferentes áreas cientos de horas totales de diseño para acabar obteniendo un mapa que puede tener... ¿2000 metros cuadrados jugables y quizá 50 hectáreas de paisaje inaccesible? El planeta Tierra tiene 510 millones de kilómetros cuadrados de superficie. Un sólo planeta. Lo que llamamos un "planeta entero", en fin, no sé a qué se refieren ellos, pero saben perfectamente que un mapa de 64 bits tiene sus límites y que la carga en el disco duro es proporcional a lo que traiga el juego. Solo una ciudad de tamaño mediano, ni mucho menos una del tamaño de Madrid, con la misma calidad gráfica que el mapa de ArCorp, pesaría, yo que se... ¿Petabytes? Puede que pasase del Hexabyte. Un planeta, incluso uno enano como Plutón ya habría que encajarlo en el rango de Yottabytes o Zettabytes incluso... Y no tenemos ninguna medida mas allá de eso. No creo que nisiquiera un hipotético computador cuántico sea capaz de manejar tal cosa dentro de 100 años. Hoy en día la generación procedimental no creo que esté en condiciones apenas para "pintar" el paisaje estático de un planeta en la lejanía del espacio profundo. Eso es lo máximo que yo esperaría de la expresión "crear planetas" y ni así, la verdad. Dentro de 10 años a lo mejor el concepto Minecraft ha mejorado un poco, pero pensar en conceptos del nivel de Cry Engine generando entornos de más de 1000 metros de horizonte empleando operaciones aleatorias de la CPU es... Es absurdo. Sé que en CIG lo saben, así que tienen que explicar con más claridad a qué se refieren exactamente con esa idea.
No es tan descabellado como parece, de hecho lo veremos dentro de unos meses en No Man's Sky y la expansión con aterrizajes de Elite, no es ya una tecnología utópica. Lo que hay que tener claro es el tipo de material que puede generarse con una tecnología como esta, no veremos planetas procedurales con estructuras aleatorias con la calidad de la zona de Arc Corp o cualquiera de las otras zonas en las que están trabajando decenas de artistas ladrillo a ladrillo como tu bien dices. Pero será perfectamente posible crear mundos más básicos con asentamientos limitados, similares a los que veíamos en los mundos secundarios de Mass Effect, por poner un ejemplo. Hay programas actualmente que crean mapas de alturas aleatorios con patrones realistas de erosión, cursos fluviales, etc, sin necesidad de que tu muevas un píxel, que pintan esos mapas de alturas con patrones de terreno lógicos, nieve en las cumbres, texturas rocosas en los desniveles con el ángulo que tu definas, vegetación donde tu desees, tipo de vegetación dependiendo de la altura, angulo del terreno, lo que tu quieras, todo ello solo descifrando los patrones lógicos que tu has definido pero sin necesidad de que tengas que sentarte delante de cada planeta colocando cosas, creando montañas o valles y pintándolos. Luego sería realmente sencillo modelar una colección suficiente de bases y estructuras pre-definidas que el sistema colocara aleatoriamente siguiendo de nuevo patrones lógicos. Elite: Dangerous es un buen ejemplo práctico de que el desarrollo procedural es un hecho ya, ellos no han hecho a mano los billones de sistemas que tiene el juego, es humanamente imposible. En estos mundos espero que tengamos total libertad para movernos a nuestro antojo y se pueda aterrizar sin sistemas automáticos, que si son necesarios en las zonas principales del juego.
2 VOTOS
Heidenreich558Hace 8 años73
@LoboFHmod
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@M3neillos
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@M3neillos sabrias decirme si cuando el juego este completo, los planetas a los que visitemos solo tendran estas zonas sociales o podremos visitar todo el planeta al completo?! Saludos y gracias por extender estas noticias.
Al menos al principio solo zonas específicas de aterrizaje, se está investigando en un sistema procedural para generar los planetas enteros pero eso es un objetivo post-lanzamiento a largo plazo. Saludos
Soy de los que más fantasean con las posibilidades de Star Citizen, pero el sistema de generación procedimental no es... Nunca va a ser una varita mágica. Actualmente solo se usa en los juegos tipo 4X para generar objetos muy simples todos ellos iguales y apenas cambiando algunos parámetros numéricos... Enseñar al motor gráfico a diseñar y montar mapeados complejos por sí mismo no solo sería una manera de dejar en el paro a todos los diseñadores de videojuegos del mundo. También habría significado que hemos enseñado a una máquina lo que es el arte conceptual y lo hubiese comprendido. Y si eso pasara entonces los videojuegos ya no importarían. Tu sabes mejor que nadie cada detalle de todo el proceso de trabajo que genera diseñar el concepto artístico de un paisaje y trasladarlo a texturas y objetos poligonales... En RSI han hecho un gran trabajo mostrando al público general todo el proceso de creación de un simple mapa. Solo crear ArCorp ha llevado a docenas de seres humanos de diferentes áreas cientos de horas totales de diseño para acabar obteniendo un mapa que puede tener... ¿2000 metros cuadrados jugables y quizá 50 hectáreas de paisaje inaccesible? El planeta Tierra tiene 510 millones de kilómetros cuadrados de superficie. Un sólo planeta. Lo que llamamos un "planeta entero", en fin, no sé a qué se refieren ellos, pero saben perfectamente que un mapa de 64 bits tiene sus límites y que la carga en el disco duro es proporcional a lo que traiga el juego. Solo una ciudad de tamaño mediano, ni mucho menos una del tamaño de Madrid, con la misma calidad gráfica que el mapa de ArCorp, pesaría, yo que se... ¿Petabytes? Puede que pasase del Hexabyte. Un planeta, incluso uno enano como Plutón ya habría que encajarlo en el rango de Yottabytes o Zettabytes incluso... Y no tenemos ninguna medida mas allá de eso. No creo que nisiquiera un hipotético computador cuántico sea capaz de manejar tal cosa dentro de 100 años. Hoy en día la generación procedimental no creo que esté en condiciones apenas para "pintar" el paisaje estático de un planeta en la lejanía del espacio profundo. Eso es lo máximo que yo esperaría de la expresión "crear planetas" y ni así, la verdad. Dentro de 10 años a lo mejor el concepto Minecraft ha mejorado un poco, pero pensar en conceptos del nivel de Cry Engine generando entornos de más de 1000 metros de horizonte empleando operaciones aleatorias de la CPU es... Es absurdo. Sé que en CIG lo saben, así que tienen que explicar con más claridad a qué se refieren exactamente con esa idea.
No es tan descabellado como parece, de hecho lo veremos dentro de unos meses en No Man's Sky y la expansión con aterrizajes de Elite, no es ya una tecnología utópica. Lo que hay que tener claro es el tipo de material que puede generarse con una tecnología como esta, no veremos planetas procedurales con estructuras aleatorias con la calidad de la zona de Arc Corp o cualquiera de las otras zonas en las que están trabajando decenas de artistas ladrillo a ladrillo como tu bien dices. Pero será perfectamente posible crear mundos más básicos con asentamientos limitados, similares a los que veíamos en los mundos secundarios de Mass Effect, por poner un ejemplo. Hay programas actualmente que crean mapas de alturas aleatorios con patrones realistas de erosión, cursos fluviales, etc, sin necesidad de que tu muevas un píxel, que pintan esos mapas de alturas con patrones de terreno lógicos, nieve en las cumbres, texturas rocosas en los desniveles con el ángulo que tu definas, vegetación donde tu desees, tipo de vegetación dependiendo de la altura, angulo del terreno, lo que tu quieras, todo ello solo descifrando los patrones lógicos que tu has definido pero sin necesidad de que tengas que sentarte delante de cada planeta colocando cosas, creando montañas o valles y pintándolos. Luego sería realmente sencillo modelar una colección suficiente de bases y estructuras pre-definidas que el sistema colocara aleatoriamente siguiendo de nuevo patrones lógicos. Elite: Dangerous es un buen ejemplo práctico de que el desarrollo procedural es un hecho ya, ellos no han hecho a mano los billones de sistemas que tiene el juego, es humanamente imposible. En estos mundos espero que tengamos total libertad para movernos a nuestro antojo y se pueda aterrizar sin sistemas automáticos, que si son necesarios en las zonas principales del juego.
Más vale que haya vuelo atmosférico y pueda aterrizar donde sea posible, siempre y cuando lo elija yo. Porque aterrizar siempre en el mismo lugar y tener que explorar a pie, prefiero amputarme una pierna a mordiscos.
Sexor2218Hace 8 años74
@JHONSTEINER No se si estas parcializado o no, pero tu analisis de elite d, es por lo menos sesgado de lejos.
Ahora que lo que juegas es play, y como amigo de leojp, habria que ser tonto para creer en tus analisis.
Se ve que viniste a tratar de sacar la piedra a algunos, es un buen pasatiempo hasta que vuelves al cole y te lo hacen a ti no?.
En fin vamos a seguir viendo a estos troles de oficio bomitar bilis con cada buena noticia de SC.
4 VOTOS
Ikergarcia19969072Hace 8 años75
@VeGaara
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@M3neillos sabrias decirme si cuando el juego este completo, los planetas a los que visitemos solo tendran estas zonas sociales o podremos visitar todo el planeta al completo?! Saludos y gracias por extender estas noticias.
Al menos al principio solo zonas específicas de aterrizaje, se está investigando en un sistema procedural para generar los planetas enteros pero eso es un objetivo post-lanzamiento a largo plazo. Saludos
Soy de los que más fantasean con las posibilidades de Star Citizen, pero el sistema de generación procedimental no es... Nunca va a ser una varita mágica. Actualmente solo se usa en los juegos tipo 4X para generar objetos muy simples todos ellos iguales y apenas cambiando algunos parámetros numéricos... Enseñar al motor gráfico a diseñar y montar mapeados complejos por sí mismo no solo sería una manera de dejar en el paro a todos los diseñadores de videojuegos del mundo. También habría significado que hemos enseñado a una máquina lo que es el arte conceptual y lo hubiese comprendido. Y si eso pasara entonces los videojuegos ya no importarían. Tu sabes mejor que nadie cada detalle de todo el proceso de trabajo que genera diseñar el concepto artístico de un paisaje y trasladarlo a texturas y objetos poligonales... En RSI han hecho un gran trabajo mostrando al público general todo el proceso de creación de un simple mapa. Solo crear ArCorp ha llevado a docenas de seres humanos de diferentes áreas cientos de horas totales de diseño para acabar obteniendo un mapa que puede tener... ¿2000 metros cuadrados jugables y quizá 50 hectáreas de paisaje inaccesible? El planeta Tierra tiene 510 millones de kilómetros cuadrados de superficie. Un sólo planeta. Lo que llamamos un "planeta entero", en fin, no sé a qué se refieren ellos, pero saben perfectamente que un mapa de 64 bits tiene sus límites y que la carga en el disco duro es proporcional a lo que traiga el juego. Solo una ciudad de tamaño mediano, ni mucho menos una del tamaño de Madrid, con la misma calidad gráfica que el mapa de ArCorp, pesaría, yo que se... ¿Petabytes? Puede que pasase del Hexabyte. Un planeta, incluso uno enano como Plutón ya habría que encajarlo en el rango de Yottabytes o Zettabytes incluso... Y no tenemos ninguna medida mas allá de eso. No creo que nisiquiera un hipotético computador cuántico sea capaz de manejar tal cosa dentro de 100 años. Hoy en día la generación procedimental no creo que esté en condiciones apenas para "pintar" el paisaje estático de un planeta en la lejanía del espacio profundo. Eso es lo máximo que yo esperaría de la expresión "crear planetas" y ni así, la verdad. Dentro de 10 años a lo mejor el concepto Minecraft ha mejorado un poco, pero pensar en conceptos del nivel de Cry Engine generando entornos de más de 1000 metros de horizonte empleando operaciones aleatorias de la CPU es... Es absurdo. Sé que en CIG lo saben, así que tienen que explicar con más claridad a qué se refieren exactamente con esa idea.
Lo bueno de generar mapas de forma procedural es que "no ocupan espacio" solo necesitas un algoritmo y una "semilla" para renderizar una zona, por lo tanto un planeta entero podría pesar solo unos megabytes. Respecto a lo de crear planetas de forma procedural, si que es posible, evidentemente, no de forma tan detallada como los hechos manualmente, pero ya hay juegos como no man´s sky o elite dangerous que crean planetas de forma procedural, además, los juegos que usan algoritmos procedurales suelen ser juegos con bajos presupuestos y están consiguiendo cosas bastante interesantes, Star Citizen invirtiendo varios millones en este campo puede conseguir crear de forma procedural planetas bastante decentes. De todas formas, ya sabes como avanza la tecnología, lo que hoy nos parece algo imposible, en 10 años será realidad, a ver a quien se le ocurriía pensar hace 20 años, que hoy en día los videojuegos iban a superar a las peliculas de aquel entonces, lo mismo pasará dentro de otros 20 años, hoy vamos al cine y fipamos con los paisajes de avatar, pero en 20 años hasta el COD 58 tendrá paisajes así
EDITADO EL 30-08-2015 / 00:49 (EDITADO 1 VEZ)
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Menchen1269Hace 8 años76
@Heidenreich
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@M3neillos sabrias decirme si cuando el juego este completo, los planetas a los que visitemos solo tendran estas zonas sociales o podremos visitar todo el planeta al completo?! Saludos y gracias por extender estas noticias.
Al menos al principio solo zonas específicas de aterrizaje, se está investigando en un sistema procedural para generar los planetas enteros pero eso es un objetivo post-lanzamiento a largo plazo. Saludos
Soy de los que más fantasean con las posibilidades de Star Citizen, pero el sistema de generación procedimental no es... Nunca va a ser una varita mágica. Actualmente solo se usa en los juegos tipo 4X para generar objetos muy simples todos ellos iguales y apenas cambiando algunos parámetros numéricos... Enseñar al motor gráfico a diseñar y montar mapeados complejos por sí mismo no solo sería una manera de dejar en el paro a todos los diseñadores de videojuegos del mundo. También habría significado que hemos enseñado a una máquina lo que es el arte conceptual y lo hubiese comprendido. Y si eso pasara entonces los videojuegos ya no importarían. Tu sabes mejor que nadie cada detalle de todo el proceso de trabajo que genera diseñar el concepto artístico de un paisaje y trasladarlo a texturas y objetos poligonales... En RSI han hecho un gran trabajo mostrando al público general todo el proceso de creación de un simple mapa. Solo crear ArCorp ha llevado a docenas de seres humanos de diferentes áreas cientos de horas totales de diseño para acabar obteniendo un mapa que puede tener... ¿2000 metros cuadrados jugables y quizá 50 hectáreas de paisaje inaccesible? El planeta Tierra tiene 510 millones de kilómetros cuadrados de superficie. Un sólo planeta. Lo que llamamos un "planeta entero", en fin, no sé a qué se refieren ellos, pero saben perfectamente que un mapa de 64 bits tiene sus límites y que la carga en el disco duro es proporcional a lo que traiga el juego. Solo una ciudad de tamaño mediano, ni mucho menos una del tamaño de Madrid, con la misma calidad gráfica que el mapa de ArCorp, pesaría, yo que se... ¿Petabytes? Puede que pasase del Hexabyte. Un planeta, incluso uno enano como Plutón ya habría que encajarlo en el rango de Yottabytes o Zettabytes incluso... Y no tenemos ninguna medida mas allá de eso. No creo que nisiquiera un hipotético computador cuántico sea capaz de manejar tal cosa dentro de 100 años. Hoy en día la generación procedimental no creo que esté en condiciones apenas para "pintar" el paisaje estático de un planeta en la lejanía del espacio profundo. Eso es lo máximo que yo esperaría de la expresión "crear planetas" y ni así, la verdad. Dentro de 10 años a lo mejor el concepto Minecraft ha mejorado un poco, pero pensar en conceptos del nivel de Cry Engine generando entornos de más de 1000 metros de horizonte empleando operaciones aleatorias de la CPU es... Es absurdo. Sé que en CIG lo saben, así que tienen que explicar con más claridad a qué se refieren exactamente con esa idea.
No es tan descabellado como parece, de hecho lo veremos dentro de unos meses en No Man's Sky y la expansión con aterrizajes de Elite, no es ya una tecnología utópica. Lo que hay que tener claro es el tipo de material que puede generarse con una tecnología como esta, no veremos planetas procedurales con estructuras aleatorias con la calidad de la zona de Arc Corp o cualquiera de las otras zonas en las que están trabajando decenas de artistas ladrillo a ladrillo como tu bien dices. Pero será perfectamente posible crear mundos más básicos con asentamientos limitados, similares a los que veíamos en los mundos secundarios de Mass Effect, por poner un ejemplo. Hay programas actualmente que crean mapas de alturas aleatorios con patrones realistas de erosión, cursos fluviales, etc, sin necesidad de que tu muevas un píxel, que pintan esos mapas de alturas con patrones de terreno lógicos, nieve en las cumbres, texturas rocosas en los desniveles con el ángulo que tu definas, vegetación donde tu desees, tipo de vegetación dependiendo de la altura, angulo del terreno, lo que tu quieras, todo ello solo descifrando los patrones lógicos que tu has definido pero sin necesidad de que tengas que sentarte delante de cada planeta colocando cosas, creando montañas o valles y pintándolos. Luego sería realmente sencillo modelar una colección suficiente de bases y estructuras pre-definidas que el sistema colocara aleatoriamente siguiendo de nuevo patrones lógicos. Elite: Dangerous es un buen ejemplo práctico de que el desarrollo procedural es un hecho ya, ellos no han hecho a mano los billones de sistemas que tiene el juego, es humanamente imposible. En estos mundos espero que tengamos total libertad para movernos a nuestro antojo y se pueda aterrizar sin sistemas automáticos, que si son necesarios en las zonas principales del juego.
Más vale que haya vuelo atmosférico y pueda aterrizar donde sea posible, siempre y cuando lo elija yo. Porque aterrizar siempre en el mismo lugar y tener que explorar a pie, prefiero amputarme una pierna a mordiscos.
El vuelo atmosférico no será una features se lanzamiento, quizá salga en alguna futura expansión, pero no se ha dicho nada todavía al respecto. Las zonas de los planetas serán eso, zonas, podrás aterrizar y explorar determinados lugares, pero no de todo el planeta, si no varias determinadas zonas por planeta
2 VOTOS
Javiertunante663Hace 8 años77
Pues perdonad que me muestre escéptico con este ambicioso proyecto, a expensas de que se tiren al cuello de cualquiera que ose mirarlo de reojo.

A pesar de jugar en PC desde finales de los 90 (1999-2000), nunca me han llamado en sobremanera los simuladores espaciales. El echo de que Star Citizen abarque géneros como, RPG, shooter, simulador etc... fue razón suficiente para seguirlo de cerca.

A día de hoy no he visto nada en este proyecto que me haga dar el paso, sus videos me "aburren" (me han impresionado en muchos casos a nivel visual), sus ideas no me llegan, y lo mas impórtate, su papel en los géneros que realmente me interesan no llega ni a secundarios.
Sinceramente, tienen una muy larga tarea por delante para contentar a todos los seguidores de dichos géneros que abarca este proyecto...
Quien mucho abarca poco aprieta
3 VOTOS
VeGaara2588Hace 8 años78
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@M3neillos sabrias decirme si cuando el juego este completo, los planetas a los que visitemos solo tendran estas zonas sociales o podremos visitar todo el planeta al completo?! Saludos y gracias por extender estas noticias.
Al menos al principio solo zonas específicas de aterrizaje, se está investigando en un sistema procedural para generar los planetas enteros pero eso es un objetivo post-lanzamiento a largo plazo. Saludos
Soy de los que más fantasean con las posibilidades de Star Citizen, pero el sistema de generación procedimental no es... Nunca va a ser una varita mágica. Actualmente solo se usa en los juegos tipo 4X para generar objetos muy simples todos ellos iguales y apenas cambiando algunos parámetros numéricos... Enseñar al motor gráfico a diseñar y montar mapeados complejos por sí mismo no solo sería una manera de dejar en el paro a todos los diseñadores de videojuegos del mundo. También habría significado que hemos enseñado a una máquina lo que es el arte conceptual y lo hubiese comprendido. Y si eso pasara entonces los videojuegos ya no importarían. Tu sabes mejor que nadie cada detalle de todo el proceso de trabajo que genera diseñar el concepto artístico de un paisaje y trasladarlo a texturas y objetos poligonales... En RSI han hecho un gran trabajo mostrando al público general todo el proceso de creación de un simple mapa. Solo crear ArCorp ha llevado a docenas de seres humanos de diferentes áreas cientos de horas totales de diseño para acabar obteniendo un mapa que puede tener... ¿2000 metros cuadrados jugables y quizá 50 hectáreas de paisaje inaccesible? El planeta Tierra tiene 510 millones de kilómetros cuadrados de superficie. Un sólo planeta. Lo que llamamos un "planeta entero", en fin, no sé a qué se refieren ellos, pero saben perfectamente que un mapa de 64 bits tiene sus límites y que la carga en el disco duro es proporcional a lo que traiga el juego. Solo una ciudad de tamaño mediano, ni mucho menos una del tamaño de Madrid, con la misma calidad gráfica que el mapa de ArCorp, pesaría, yo que se... ¿Petabytes? Puede que pasase del Hexabyte. Un planeta, incluso uno enano como Plutón ya habría que encajarlo en el rango de Yottabytes o Zettabytes incluso... Y no tenemos ninguna medida mas allá de eso. No creo que nisiquiera un hipotético computador cuántico sea capaz de manejar tal cosa dentro de 100 años. Hoy en día la generación procedimental no creo que esté en condiciones apenas para "pintar" el paisaje estático de un planeta en la lejanía del espacio profundo. Eso es lo máximo que yo esperaría de la expresión "crear planetas" y ni así, la verdad. Dentro de 10 años a lo mejor el concepto Minecraft ha mejorado un poco, pero pensar en conceptos del nivel de Cry Engine generando entornos de más de 1000 metros de horizonte empleando operaciones aleatorias de la CPU es... Es absurdo. Sé que en CIG lo saben, así que tienen que explicar con más claridad a qué se refieren exactamente con esa idea.
No es tan descabellado como parece, de hecho lo veremos dentro de unos meses en No Man's Sky y la expansión con aterrizajes de Elite, no es ya una tecnología utópica. Lo que hay que tener claro es el tipo de material que puede generarse con una tecnología como esta, no veremos planetas procedurales con estructuras aleatorias con la calidad de la zona de Arc Corp o cualquiera de las otras zonas en las que están trabajando decenas de artistas ladrillo a ladrillo como tu bien dices. Pero será perfectamente posible crear mundos más básicos con asentamientos limitados, similares a los que veíamos en los mundos secundarios de Mass Effect, por poner un ejemplo. Hay programas actualmente que crean mapas de alturas aleatorios con patrones realistas de erosión, cursos fluviales, etc, sin necesidad de que tu muevas un píxel, que pintan esos mapas de alturas con patrones de terreno lógicos, nieve en las cumbres, texturas rocosas en los desniveles con el ángulo que tu definas, vegetación donde tu desees, tipo de vegetación dependiendo de la altura, angulo del terreno, lo que tu quieras, todo ello solo descifrando los patrones lógicos que tu has definido pero sin necesidad de que tengas que sentarte delante de cada planeta colocando cosas, creando montañas o valles y pintándolos. Luego sería realmente sencillo modelar una colección suficiente de bases y estructuras pre-definidas que el sistema colocara aleatoriamente siguiendo de nuevo patrones lógicos. Elite: Dangerous es un buen ejemplo práctico de que el desarrollo procedural es un hecho ya, ellos no han hecho a mano los billones de sistemas que tiene el juego, es humanamente imposible. En estos mundos espero que tengamos total libertad para movernos a nuestro antojo y se pueda aterrizar sin sistemas automáticos, que si son necesarios en las zonas principales del juego.
Creo que debería buscar más sobre esos programas. Si es tal como lo has descrito entonces copian el efecto Minecraft con mejores gráficos. En cuanto a Elite, claro, han generado los sistemas pero al estilo en que lo hacen los juegos de estrategia espacial. No hay landing y las texturas de cada planeta son muy básicas... [url]http://i1.minus.com/iG8R69Qi9vckW.png[/url] No es comparable a lo que se espera de un paisaje en Star Citizen. La total libertad tiene el problema de los mapas de 64 bits. Creo que en la demostración de las naves multitripuladas el tamaño real del mapa era de unos 2.000km y el resto estaba a escala. Se puede reescalar el mapeado con una pantalla de carga al atravesar una atmósfera, claro... Pero si haces el planeta muy pequeño tendrías un "efecto Spore" que quedaría muy feo y poco realista. Quizá con un mapa de 128 bits se pudiera conseguir un horizonte mínimamente creíble en un asteroide, pero no daría para un cuerpo del tamaño de Caronte, ni aunque sea completamente plano y estéril. Aparte que ahí está el problema de que a más texturas, más peso. Un mapa de 128 bits a base de texturas estériles añadiría vete a saber cuantos gigas inútiles al peso del juego... Como no lo carguen todo al servidor y juguemos en la nube... Es que claro, la ventaja de juegos como Minecraft no es tanto las texturas, sino más bien que lo que se crea se puede borrar con la misma facilidad. Un mundo "infinito" en Minecraft no es realmente infinito, porque solo se renderiza en tiempo real lo que hay alrededor del jugador. En un MMO no puedes hacerlo así, tienes un montón de gente en lugares que deben mantener la persistencia. Sé que estamos hablando de algo a largo plazo, pero sigo pensando que hay que coger con pinzas el concepto de macro-magnitudes que estamos manejando. Crear un metaverso a escala hiperreducida ya es un desafío reservado para la computación cuántica... Hablar de copias a escala de magnitud interplanetaria es hablar de algo muuuuy grande.
LoboFHmod35146Hace 8 años79
@VeGaara, hay programas muy curiosos, este es una que se publicó hace poco en Steam: [url=http://store.steampowered.com/app/388820/]Raiseland[/url], pero hay muchos. 

Cuando yo hacía mapas utilizabamos cosas como Terragen y otros editores de mapas como los que tienes en esta [url=http://planetside.co.uk/wiki/index.php?title=Terragen_Resource_List]página[/url].
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Foros > Noticias y actualidad > Star Citizen estrena el módulo social

Hay 104 respuestas en Star Citizen estrena el módulo social, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 8 años.

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