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Unity llegará a New Nintendo 3DS

MichelV11549
Expulsado
Hace 9 años64

Mensaje eliminado a petición del autor.

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Isma8226820Hace 9 años65
@Micky-Firebird si no te importa no se que pintas haciendo el memo y diciendo tonterias. encima siendo artista según tu tiene cojones que vengas a dar lecciones al programador del juego en cuestión de aspectos técnicos.... Anda y piérdete un rarito chaval 
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Xipimax5800Hace 9 años66
@Micky-Firebird
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@MichelV
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@Micky-Firebird Descuida, tampoco desarrollamos para un público tan falto de criterio. Habrá otros que sepan apreciar lo que "expresión artística" significa.
Curiosamente soy artista 3D, actualmente trabajando con la licencia Predator. Se apreciar lo que es un buen juego, ya sabes, de los tiempos actuales. El 2D dejó de estar de moda en 1995
Solo por curiosidad ¿trabajas o has trabajado en un juego de verdad o solo modelas 3d? mas que nada para darle un poco de nivel a la discusión, porque aquí solo hay un tío cuyo máximo argumento es que el 2d es una mierda contradiciendo a todo el mercado 2d o sidescroller, que no es poco, que discute aspectos técnicos de un juego con uno de sus propios creadores, lo cual da bastante vergüenza ajena, la verdad.
1 VOTO
Pakhev54Hace 9 años67
@Micky-Firebird
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@MichelV
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@Micky-Firebird
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@Isma82
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@Micky-Firebird pues me parece que no. Porque que una animación en el que un sprite ocupe 512x512 por ejemplo a 30 cuadros segundo de un segundo te ocupa 30 megas. Ahora imaginate tener 10 animaciones para un personate... 300 megas. Ya no te entra en ps3. Pones dos personajes en pantalla y ya no te entra en 360. Pones 4 y adiós Wii u. Como ejemplo. Hay que optimizar.
El personaje de Candle a ojo debe tener unos 64x128pixeles. Las animación de idle 4 fotogramas, caminar 10, morir 8, salto 6. usar 4. 32 dibujos en una cuadricula de 8 de ancho x 4 de alto = Una sprite de 512x512 que ocuparía 1mega. y tienes todas las animaciones. Los escenarios son en su mayoría estáticos, reutilizando piezas una y otra vez para formar piezas diferentes. No tienen animación y ocuparán a ojo aproximadamente unos 128kb como mucho cada pieza. Teniendo activado el occlusion cullling de unity donde solo renderiza las partes que ve la camara comprobando con un montón de rayos, (raycast) lo que se ve en pantalla... no debería haber problemas serios de memoria. No con un juego así. Si me dijeras que es polígonal, con texturas 4k y 400 modelos en pantalla animados al mismo tiempo pues... vale... pero Candle es algo que no me creo que una WiiU no pueda mover con soltura. Si tienen problemas es porque no optimizan nada.
No has dado ni una. ¿Tú qué coño sabes si optimizamos o no optimizamos? Cuánto capullo prepotente suelto hay por el foro. La mayoría de texturas de Candle son 4K, la resolución es atroz, usamos muchísimas partículas que ponen a prueba a cualquier hardware y el Culling no es tan fácil como parece, porque los canvas con transparencia son difíciles de gestionar a la hora de saber si son isVisible o no. La animación de Idle tiene 5 fotogramas, caminar y correr más de 20, y además cada escena, interacción o puzzle tiene su propia animación. Sólo el protagonista sobrepasa ya los 1.000 fotogramas en animaciones (incuidas en varios atlas a 4K debido a la resolución de los fotogramas y el tamaño de lienzo necesario). ¿Y te has parado a pensar en cuánto consumen ciertos shaders? Tenemos deformaciones dinámicas de mallas 3D para el agua (el mar de una sala supera los 50.000 polígonos de malla, gestiona tú una deformación poligonal en tiempo real a esa escala, majo), que además tiene transparencia y efecto de distorsión y reflejo de todas las texturas de la sala. ¿Sabes cuantísimo chupa un GrabPass de pantalla completa, a 1080p? Hacer Render-to-Texture a esas escalas es súper intensivo, y si además tienes que compaginarlo con más shaders, efectos de post-proceso como bloom, vignetting, el V-Sync, cientos de partículas, texturas que ocupan cientos de megas a resoluciones enormes, las físicas... optimizar en consolas para que vaya a FullHD@60fps se vuelve un infierno. Y en WiiU funcionas a 2 pantallas simultáneas además, con lo que ello supone a la hora de renderizar. Hay una sala que nos ocupa 1,2Gb aún tras todo lo que estamos empujando para reducir, ¿cómo metemos eso en WiiU, con 1GB de RAM? Pues es jodido si queremos que tenga la misma calidad que en PC, ahí hay que recortar. ¿Te has parado a pensar en que a lo mejor no somos un juego pixel-art y nuestras texturas consumen una barbaridad porque queremos primar la calidad visual por encima de todo? Ya que antes hablabas de humildad, suele ser bueno no lanzar la piedra sin estar seguro de a dónde se lanza. No tienes ni idea de cómo funciona nuestro desarrollo y por lo tanto todo lo que haces son conjeturas (bastante poco certeras, además).
Yo no te he insultado. Para pc ok, pero para WiiU que a lo sumo funciona a 1080 no tiene sentido usar texturas 4k. Optimización 0 patatero. Pd: Ni lo sé, ni me importa el desarrollo de vuestro cutrejuego. El 2d me da asco. Recuerda que estamos en 2015, no en 1985.
¿Por qué la gente se cree experta en todo y se mete en el trabajo de los demás? Una opinión, una valoración, no significa certeza. Que no te guste algo no lo define para los demás; dicho de otro modo, tu realidad es tuya, individual y única por lo que no puedes generalizarla así como así. Dices que no lo has insultado. Solo has atacado su trabajo, como lo hace, has atacado aquello que ama hacer y a lo que dedica gran parte de su tiempo y esfuerzo, ¿cómo te sentirías si alguien atacara todo el esfuerzo y cariñó que has dedicado a algo? Yo creo que has hecho algo más que insutarle
Micky-Firebird2025Hace 9 años68
@MichelV
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@Micky-Firebird "De los tiempos actuales", dice. Un gran argumento, el tuyo. Porque, por supuesto, Rayman Legends ha vendido casi 2,5 millones de copias porque el 2D no "está de moda". O los 3 millones de copias de Limbo, o los 2 millones de Super Meat Boy. Pues nada, tío, me alegra que tú te dediques a la vanguardia de la tecnología. Qué haría la industria sin grandes pioneros.
Esto es lo que pasa cuando los indies no tenéis ni puta idea de 3D.
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Micky-Firebird2025Hace 9 años69
@Xipimax
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@Micky-Firebird
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@MichelV
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@Micky-Firebird Descuida, tampoco desarrollamos para un público tan falto de criterio. Habrá otros que sepan apreciar lo que "expresión artística" significa.
Curiosamente soy artista 3D, actualmente trabajando con la licencia Predator. Se apreciar lo que es un buen juego, ya sabes, de los tiempos actuales. El 2D dejó de estar de moda en 1995
Solo por curiosidad ¿trabajas o has trabajado en un juego de verdad o solo modelas 3d? mas que nada para darle un poco de nivel a la discusión, porque aquí solo hay un tío cuyo máximo argumento es que el 2d es una mierda contradiciendo a todo el mercado 2d o sidescroller, que no es poco, que discute aspectos técnicos de un juego con uno de sus propios creadores, lo cual da bastante vergüenza ajena, la verdad.
Si lees la conversación, verás que lo que me tocó los cojones, fue la prepotencia de @MichelV contestando a otro usuario. La gente así que SOLO sabe hacer juegos con mecanicas de hace 30 años... y que encima van de chulos... pues no... no me sale de los cojones callarme. Y si, ya he trabajado varios años en esto.
EDITADO EL 15-04-2015 / 13:39 (EDITADO 1 VEZ)
Micky-Firebird2025Hace 9 años70
@Pakhev
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@Micky-Firebird
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@MichelV
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@Micky-Firebird
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@Isma82
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@Micky-Firebird pues me parece que no. Porque que una animación en el que un sprite ocupe 512x512 por ejemplo a 30 cuadros segundo de un segundo te ocupa 30 megas. Ahora imaginate tener 10 animaciones para un personate... 300 megas. Ya no te entra en ps3. Pones dos personajes en pantalla y ya no te entra en 360. Pones 4 y adiós Wii u. Como ejemplo. Hay que optimizar.
El personaje de Candle a ojo debe tener unos 64x128pixeles. Las animación de idle 4 fotogramas, caminar 10, morir 8, salto 6. usar 4. 32 dibujos en una cuadricula de 8 de ancho x 4 de alto = Una sprite de 512x512 que ocuparía 1mega. y tienes todas las animaciones. Los escenarios son en su mayoría estáticos, reutilizando piezas una y otra vez para formar piezas diferentes. No tienen animación y ocuparán a ojo aproximadamente unos 128kb como mucho cada pieza. Teniendo activado el occlusion cullling de unity donde solo renderiza las partes que ve la camara comprobando con un montón de rayos, (raycast) lo que se ve en pantalla... no debería haber problemas serios de memoria. No con un juego así. Si me dijeras que es polígonal, con texturas 4k y 400 modelos en pantalla animados al mismo tiempo pues... vale... pero Candle es algo que no me creo que una WiiU no pueda mover con soltura. Si tienen problemas es porque no optimizan nada.
No has dado ni una. ¿Tú qué coño sabes si optimizamos o no optimizamos? Cuánto capullo prepotente suelto hay por el foro. La mayoría de texturas de Candle son 4K, la resolución es atroz, usamos muchísimas partículas que ponen a prueba a cualquier hardware y el Culling no es tan fácil como parece, porque los canvas con transparencia son difíciles de gestionar a la hora de saber si son isVisible o no. La animación de Idle tiene 5 fotogramas, caminar y correr más de 20, y además cada escena, interacción o puzzle tiene su propia animación. Sólo el protagonista sobrepasa ya los 1.000 fotogramas en animaciones (incuidas en varios atlas a 4K debido a la resolución de los fotogramas y el tamaño de lienzo necesario). ¿Y te has parado a pensar en cuánto consumen ciertos shaders? Tenemos deformaciones dinámicas de mallas 3D para el agua (el mar de una sala supera los 50.000 polígonos de malla, gestiona tú una deformación poligonal en tiempo real a esa escala, majo), que además tiene transparencia y efecto de distorsión y reflejo de todas las texturas de la sala. ¿Sabes cuantísimo chupa un GrabPass de pantalla completa, a 1080p? Hacer Render-to-Texture a esas escalas es súper intensivo, y si además tienes que compaginarlo con más shaders, efectos de post-proceso como bloom, vignetting, el V-Sync, cientos de partículas, texturas que ocupan cientos de megas a resoluciones enormes, las físicas... optimizar en consolas para que vaya a FullHD@60fps se vuelve un infierno. Y en WiiU funcionas a 2 pantallas simultáneas además, con lo que ello supone a la hora de renderizar. Hay una sala que nos ocupa 1,2Gb aún tras todo lo que estamos empujando para reducir, ¿cómo metemos eso en WiiU, con 1GB de RAM? Pues es jodido si queremos que tenga la misma calidad que en PC, ahí hay que recortar. ¿Te has parado a pensar en que a lo mejor no somos un juego pixel-art y nuestras texturas consumen una barbaridad porque queremos primar la calidad visual por encima de todo? Ya que antes hablabas de humildad, suele ser bueno no lanzar la piedra sin estar seguro de a dónde se lanza. No tienes ni idea de cómo funciona nuestro desarrollo y por lo tanto todo lo que haces son conjeturas (bastante poco certeras, además).
Yo no te he insultado. Para pc ok, pero para WiiU que a lo sumo funciona a 1080 no tiene sentido usar texturas 4k. Optimización 0 patatero. Pd: Ni lo sé, ni me importa el desarrollo de vuestro cutrejuego. El 2d me da asco. Recuerda que estamos en 2015, no en 1985.
¿Por qué la gente se cree experta en todo y se mete en el trabajo de los demás? Una opinión, una valoración, no significa certeza. Que no te guste algo no lo define para los demás; dicho de otro modo, tu realidad es tuya, individual y única por lo que no puedes generalizarla así como así. Dices que no lo has insultado. Solo has atacado su trabajo, como lo hace, has atacado aquello que ama hacer y a lo que dedica gran parte de su tiempo y esfuerzo, ¿cómo te sentirías si alguien atacara todo el esfuerzo y cariñó que has dedicado a algo? Yo creo que has hecho algo más que insutarle
He atacado, sin insultar, la prepotencia con la que el colega @MichelV contestó a un usuario que lo menciona. El juego de Candle es bonito, estéticamente, pero que no me jodan con la puta optimización, no tienen ni puta idea. y ya está
Gsanchez92228Hace 9 años71
@Micky-Firebird Hola no soy experto en nada de eso de desarollo 3D ni por el estilo pero soy jugador de videos juegos desde los 5 años y tengo 21 y sinceramente lo importante de un juego no es si es 3D o si es 2D o 2.5D lo importante es la historia y jugabilidad es lo que al usuario final nos importa por algo Mario aun no acaido y crysis sinceramente solo lo uso para probar hardware porque soy tecnico en PC otra cosa sobre la optimizacion lo lamento por los demas pero en ese punto te doy toda la razon porque si pueden adartar juegos que requieren muchas capacidad para PS3 que luego en PS4 o PC tiene mucha mejor calidad o peor aun que ahora viene a la 3DS creo que pueden para WiiU otra cosa es que tambien ultimamente e visto muchas adataciones para android y dipositivos con menor capacidad que la wii u corriendo juegos digamos un tanto pesado asi que tienes razon hay mala optimizacion.
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Hay 71 respuestas en Unity llegará a New Nintendo 3DS, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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