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Unity llegará a New Nintendo 3DS

Esixise46162Hace 9 años48
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A pesar de todo lo que se diga en cuanto a la exclusividad de new (cosa que me pareció bastante mal por parte de nintendo) me parece un buen paso y se pueda aprovechar mas esa "potencia extra" de new
Hombre, Unity estoy seguro de que también funcionaría en la 3DS normal, pero en fin, a Nintendo se le perdona todo.
Es que no es cosa de Nintendo. Unity saca su motor en todas las plataformas posibles, hasta en algunos ultraminoritarias. si no estaba en 3DS y va a estarlo en la New es porque era técnicamente imposible en los modelos anteriores. Nintendo ni pincha ni corta en esto. Y mira que soy extremadamente crítico con Nintendo normalmente, pero las cosas cómo son.
Perdona pero estoy trabajando con unity y he decirte que incluso se puede llegar hacer un juego de nintendo DS Me estás diciendo que una 3ds que tiene mucha más potencia no es capaz de adaptar el código?
Desconozco si se puede adaptar el código a plataformas más antiguas, probablemente si, pero ni Nintendo DS ni 3DS están entre las 21 plataforma soportadas oficialmente por el SDK, cuándo no se le da soporte es porque su utilización sería de forma muy limitada hasta el punto de no tener sentido. Esto es cómo cuándo salió la discusión de Unreal Engine 4 en Wii U. No tiene soporte oficial, poderse se podrá adaptar, pero ni está pensado para esa máquina ni tiene mucho sentido hacerlo.
Nintendo DS es soportado y te lo digo yo, puedes hacer la prueba, descargate unity y luego registrate y te aparecerá las casillas en ellas aparece nintendo DS, de todas formas, a día de hoy ya es una plataforma anticuada... Esta noticia era de esperar ya que los creadores the biding of issac dijeron que iba a portar el juego en su plataforma y ellos utilizan unity La nintendo DS ni en 2D sirve por la potencia que tiene... jugue una vez un juego de pacman en 3D y nunca había visto tanto popping en mi vida...
¿Estás seguro de eso? En la web no figura Nintendo DS ni de coña, y el soporte a Wii en teoría fue retirado en Unity 5. Además si fuese así, ¿Qué sentido tiene que se anuncie esto?
Unity nunca ha soportado nintendo ds. Soportaba Wii y muy malamente. Este chico se equivoca cin la encuesta que te hacen cuando te lo descargas sobre que plataforma estas interesado. Pero estar interesado y soportarlo no tiene nada que ver. Nintendo ds ni arranca unity ni tiene memoria ni para pintar un hola mundo por consola.
Estaba seguro de ello pero gracias por sacarme cualquier resquicio de duda.
Javitxu20008105
Expulsado
Hace 9 años49
@MichelV
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@Javitxu2000
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@MichelV ¿Es verdad que desarrollar en Wii U es más barato que hacerlo en 3DS?
No te sé decir. Para Wii U nos ha salido muy bien por todo lo que ayuda Nintendo, pero no sé cómo andará la cosa para devs de 3DS.
Gracias por contestar
JohnMercado4310Hace 9 años50
Ahora va a ser el gran momento de que la excelente en catálogo 3DS muestre mas de su potencia y dejar un gran legado como de las mejores portátiles que hayan existido ante la inminente anuncio de su sucesora en el 2016 de seguro y que estoy esperando con mucha ansiedad.
EDITADO EL 13-04-2015 / 19:50 (EDITADO 1 VEZ)
AlexmandS631Hace 9 años51
Y otra vez mas a los que tenemos la 3ds antigua nos marginan
Amvrock2443Hace 9 años52
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A pesar de todo lo que se diga en cuanto a la exclusividad de new (cosa que me pareció bastante mal por parte de nintendo) me parece un buen paso y se pueda aprovechar mas esa "potencia extra" de new
Hombre, Unity estoy seguro de que también funcionaría en la 3DS normal, pero en fin, a Nintendo se le perdona todo.
Es que no es cosa de Nintendo. Unity saca su motor en todas las plataformas posibles, hasta en algunos ultraminoritarias. si no estaba en 3DS y va a estarlo en la New es porque era técnicamente imposible en los modelos anteriores. Nintendo ni pincha ni corta en esto. Y mira que soy extremadamente crítico con Nintendo normalmente, pero las cosas cómo son.
Perdona pero estoy trabajando con unity y he decirte que incluso se puede llegar hacer un juego de nintendo DS Me estás diciendo que una 3ds que tiene mucha más potencia no es capaz de adaptar el código?
Desconozco si se puede adaptar el código a plataformas más antiguas, probablemente si, pero ni Nintendo DS ni 3DS están entre las 21 plataforma soportadas oficialmente por el SDK, cuándo no se le da soporte es porque su utilización sería de forma muy limitada hasta el punto de no tener sentido. Esto es cómo cuándo salió la discusión de Unreal Engine 4 en Wii U. No tiene soporte oficial, poderse se podrá adaptar, pero ni está pensado para esa máquina ni tiene mucho sentido hacerlo.
Nintendo DS es soportado y te lo digo yo, puedes hacer la prueba, descargate unity y luego registrate y te aparecerá las casillas en ellas aparece nintendo DS, de todas formas, a día de hoy ya es una plataforma anticuada... Esta noticia era de esperar ya que los creadores the biding of issac dijeron que iba a portar el juego en su plataforma y ellos utilizan unity La nintendo DS ni en 2D sirve por la potencia que tiene... jugue una vez un juego de pacman en 3D y nunca había visto tanto popping en mi vida...
¿Estás seguro de eso? En la web no figura Nintendo DS ni de coña, y el soporte a Wii en teoría fue retirado en Unity 5. Además si fuese así, ¿Qué sentido tiene que se anuncie esto?
Unity nunca ha soportado nintendo ds. Soportaba Wii y muy malamente. Este chico se equivoca cin la encuesta que te hacen cuando te lo descargas sobre que plataforma estas interesado. Pero estar interesado y soportarlo no tiene nada que ver. Nintendo ds ni arranca unity ni tiene memoria ni para pintar un hola mundo por consola.
Gracias, ya me extrañaba a mí
1 VOTO
Micky-Firebird2025Hace 9 años53
@Isma82
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@Micky-Firebird
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@MichelV
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@SpanishSebas No va a haber versión portátil de Candle, punto. Y no, no va a ocurrir por un sinfín de razones. La primera es que ya no está costando optimizar en Wii U, ponte con una portátil. Y luego está el tema de la calidad de los gráficos, pues no nos gusta la pérdida de calidad que implica tener que portar a plataformas menores (y la cantidad de detalle que se pierde en una pantalla minúscula). No entra en nuestros planes, ni tenemos el dinero necesario para acometer todos los ports posibles.
Vale que no quieras bajar la resolución y perder lo detallado de las acuarelas... Pero colega, si os está costando hacer que WiiU mueva un juego con capas 2D... No deberías sonar tan prepotente ni altivo... Un poco de humildad nindie.
No digas tonterías y cosas que no sabes. Un juego 2D puede reventar a ps4... Solo necesitas tener sprites de mucha resolucion y muchas animaciones o frames por animacion y adiós memoria. Sean 1 u 8 Gb.
Colega, creo que se de lo que hablo.
Christian8301339Hace 9 años54
@Felipe-Senin
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Grandes noticias para los desarrolladores que quieran trabajar en N3DS, ojala sepan ocuparlo bien y den grandes juegos
No entiendo cómo los nfans celebran la confirmación del escupitajo y el espaldarazo a los millones que gastaron en 3ds y 3ds xl, y más aún teniendo en cuenta qué new 3ds en términos de hardware tampoco justifica una real renovación, la potencia es casi la misma, yo justamente vendí mi 3ds xl el año pasado cuándo se anunció el nuevo modelo, pero ahora qué ya se que ni han mejorado la resolución de las pantallas y el analógico derecho es un chiste, no veo motivo para comprár lo mismo en versión 1.0.1
Isma8226820Hace 9 años55
@Micky-Firebird pues me parece que no. Porque que una animación en el que un sprite ocupe 512x512 por ejemplo a 30 cuadros segundo de un segundo te ocupa 30 megas. Ahora imaginate tener 10 animaciones para un personate... 300 megas. Ya no te entra en ps3. Pones dos personajes en pantalla y ya no te entra en 360. Pones 4 y adiós Wii u.

Como ejemplo. Hay que optimizar.
Felipe-Senin1513Hace 9 años56
@Christian830
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@Felipe-Senin
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Grandes noticias para los desarrolladores que quieran trabajar en N3DS, ojala sepan ocuparlo bien y den grandes juegos
No entiendo cómo los nfans celebran la confirmación del escupitajo y el espaldarazo a los millones que gastaron en 3ds y 3ds xl, y más aún teniendo en cuenta qué new 3ds en términos de hardware tampoco justifica una real renovación, la potencia es casi la misma, yo justamente vendí mi 3ds xl el año pasado cuándo se anunció el nuevo modelo, pero ahora qué ya se que ni han mejorado la resolución de las pantallas y el analógico derecho es un chiste, no veo motivo para comprár lo mismo en versión 1.0.1
Que tiene de malo que diga que esta bien que el unity tenga mas compatibilidad. Como dato no tengo n3ds ni tengo planes de tenerla. Con la wiiu, 3ds y ps3 ya me doy por servido. De verdad no entiendo a los haters que por algo como esto se quejan.
Micky-Firebird2025Hace 9 años57
@Isma82
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@Micky-Firebird pues me parece que no. Porque que una animación en el que un sprite ocupe 512x512 por ejemplo a 30 cuadros segundo de un segundo te ocupa 30 megas. Ahora imaginate tener 10 animaciones para un personate... 300 megas. Ya no te entra en ps3. Pones dos personajes en pantalla y ya no te entra en 360. Pones 4 y adiós Wii u. Como ejemplo. Hay que optimizar.
El personaje de Candle a ojo debe tener unos 64x128pixeles. Las animación de idle 4 fotogramas, caminar 10, morir 8, salto 6. usar 4. 32 dibujos en una cuadricula de 8 de ancho x 4 de alto = Una sprite de 512x512 que ocuparía 1mega. y tienes todas las animaciones. Los escenarios son en su mayoría estáticos, reutilizando piezas una y otra vez para formar piezas diferentes. No tienen animación y ocuparán a ojo aproximadamente unos 128kb como mucho cada pieza. Teniendo activado el occlusion cullling de unity donde solo renderiza las partes que ve la camara comprobando con un montón de rayos, (raycast) lo que se ve en pantalla... no debería haber problemas serios de memoria. No con un juego así. Si me dijeras que es polígonal, con texturas 4k y 400 modelos en pantalla animados al mismo tiempo pues... vale... pero Candle es algo que no me creo que una WiiU no pueda mover con soltura. Si tienen problemas es porque no optimizan nada.
EDITADO EL 14-04-2015 / 02:02 (EDITADO 1 VEZ)
Isma8226820Hace 9 años58
@Micky-Firebird no necesitas oclussion culling en un juego 2d de echo seria tirar recursos de cpu. El oclusión culling solo tiene sentido en 3d primera / 3a persona. El propio frustrum de la cámara ya hace ese trabajo. El tamaño y la resolucion de los spritrs y su numero lo sabrán los desarrolladores de candel. Mi ejemplo era para que vieras que el echo de que sea 2d no significa que no puedas dejar seca casi cualquier maquina simplemente en memoria. De echo un juego 2d con sprites es altamente demandante de memoria. Si tienen problemas para pasar de pc a Wii u ello lo saben mejor que tu.
Ademas que pintes o dejes de pintar el sprite sigue cargado en memoria.

En cuanto lo de tirar rayos a diestro y siniestro... Pues si es tu mecanismo de optimización y menos en un juego 2d cuanto menos física mejor.
EDITADO EL 14-04-2015 / 03:22 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
FeRcHuLeS116Hace 9 años59
Ahora,es cuando no me arrepiento de no haber comprado la 3ds xl, de seguro me consigo una new pronto ...
MichelV11549
Expulsado
Hace 9 años60

Mensaje eliminado a petición del autor.

EDITADO EL 14-04-2015 / 12:44 (EDITADO 2 VECES)
6 VOTOS
Micky-Firebird2025Hace 9 años61
@MichelV
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@Micky-Firebird
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@Isma82
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@Micky-Firebird pues me parece que no. Porque que una animación en el que un sprite ocupe 512x512 por ejemplo a 30 cuadros segundo de un segundo te ocupa 30 megas. Ahora imaginate tener 10 animaciones para un personate... 300 megas. Ya no te entra en ps3. Pones dos personajes en pantalla y ya no te entra en 360. Pones 4 y adiós Wii u. Como ejemplo. Hay que optimizar.
El personaje de Candle a ojo debe tener unos 64x128pixeles. Las animación de idle 4 fotogramas, caminar 10, morir 8, salto 6. usar 4. 32 dibujos en una cuadricula de 8 de ancho x 4 de alto = Una sprite de 512x512 que ocuparía 1mega. y tienes todas las animaciones. Los escenarios son en su mayoría estáticos, reutilizando piezas una y otra vez para formar piezas diferentes. No tienen animación y ocuparán a ojo aproximadamente unos 128kb como mucho cada pieza. Teniendo activado el occlusion cullling de unity donde solo renderiza las partes que ve la camara comprobando con un montón de rayos, (raycast) lo que se ve en pantalla... no debería haber problemas serios de memoria. No con un juego así. Si me dijeras que es polígonal, con texturas 4k y 400 modelos en pantalla animados al mismo tiempo pues... vale... pero Candle es algo que no me creo que una WiiU no pueda mover con soltura. Si tienen problemas es porque no optimizan nada.
No has dado ni una. ¿Tú qué coño sabes si optimizamos o no optimizamos? Cuánto capullo prepotente suelto hay por el foro. La mayoría de texturas de Candle son 4K, la resolución es atroz, usamos muchísimas partículas que ponen a prueba a cualquier hardware y el Culling no es tan fácil como parece, porque los canvas con transparencia son difíciles de gestionar a la hora de saber si son isVisible o no. La animación de Idle tiene 5 fotogramas, caminar y correr más de 20, y además cada escena, interacción o puzzle tiene su propia animación. Sólo el protagonista sobrepasa ya los 1.000 fotogramas en animaciones (incuidas en varios atlas a 4K debido a la resolución de los fotogramas y el tamaño de lienzo necesario). ¿Y te has parado a pensar en cuánto consumen ciertos shaders? Tenemos deformaciones dinámicas de mallas 3D para el agua (el mar de una sala supera los 50.000 polígonos de malla, gestiona tú una deformación poligonal en tiempo real a esa escala, majo), que además tiene transparencia y efecto de distorsión y reflejo de todas las texturas de la sala. ¿Sabes cuantísimo chupa un GrabPass de pantalla completa, a 1080p? Hacer Render-to-Texture a esas escalas es súper intensivo, y si además tienes que compaginarlo con más shaders, efectos de post-proceso como bloom, vignetting, el V-Sync, cientos de partículas, texturas que ocupan cientos de megas a resoluciones enormes, las físicas... optimizar en consolas para que vaya a FullHD@60fps se vuelve un infierno. Y en WiiU funcionas a 2 pantallas simultáneas además, con lo que ello supone a la hora de renderizar. Hay una sala que nos ocupa 1,2Gb aún tras todo lo que estamos empujando para reducir, ¿cómo metemos eso en WiiU, con 1GB de RAM? Pues es jodido si queremos que tenga la misma calidad que en PC, ahí hay que recortar. ¿Te has parado a pensar en que a lo mejor no somos un juego pixel-art y nuestras texturas consumen una barbaridad porque queremos primar la calidad visual por encima de todo? Ya que antes hablabas de humildad, suele ser bueno no lanzar la piedra sin estar seguro de a dónde se lanza. No tienes ni idea de cómo funciona nuestro desarrollo y por lo tanto todo lo que haces son conjeturas (bastante poco certeras, además).
Yo no te he insultado. Para pc ok, pero para WiiU que a lo sumo funciona a 1080 no tiene sentido usar texturas 4k. Optimización 0 patatero. Pd: Ni lo sé, ni me importa el desarrollo de vuestro cutrejuego. El 2d me da asco. Recuerda que estamos en 2015, no en 1985.
EDITADO EL 14-04-2015 / 14:33 (EDITADO 2 VECES)
1 VOTO
MichelV11549
Expulsado
Hace 9 años62

Mensaje eliminado a petición del autor.

1 VOTO
Micky-Firebird2025Hace 9 años63
@MichelV
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@Micky-Firebird Descuida, tampoco desarrollamos para un público tan falto de criterio. Habrá otros que sepan apreciar lo que "expresión artística" significa.
Curiosamente soy artista 3D, actualmente trabajando con la licencia Predator. Se apreciar lo que es un buen juego, ya sabes, de los tiempos actuales. El 2D dejó de estar de moda en 1995
EDITADO EL 14-04-2015 / 16:48 (EDITADO 1 VEZ)
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Hay 71 respuestas en Unity llegará a New Nintendo 3DS, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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