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Devil’s Third: "Es un shooter masivo sin precedentes con un volumen de contenido superior al de dos juegos normales"

SteelFalcon3266Hace 9 años224
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[i]"Se han necesitado dos años para diseñar el concepto y cuatro para el desarrollo. Y no es para sorprenderse en absoluto. Se necesita tal cantidad de tiempo para crear desde cero un juego totalmente nuevo"[/i] Queridas empresas de sidosos juegos anuales, ya pueden tomar nota.
Los juegos anuales también suelen tener ciclos de desarrollo del estilo. Por poner un ejemplo reciente, AC Unity se comenzó a desarrollar en 2010. No se que planteamiento tenéis de como se hace un juego, pero por mucho dinero que le metas y por mucha gente trabajando en ello que pongas, es físicamente imposible crear un triple A en un año.
Eres un pobre iluso si crees que unity se hizo en mas de 3 años. lo unico que hace ubisoft desde que su querida AC saga le da pasta es modelar las ciudades para un uso futuro, hahaha 3 años jamas existio un juego con tantos bugs. ademas este juego es totalmente nuevo tanyo que nadie mas que nintendo apoya el proyecto. vamos piensalo los ultimos AC se volvieron simuladores de ciudades.
Hago modelado/animación 3d y uso entre otros el Unreal Engine 4. Créeme cuando digo que me sorprende que hayan podido conseguir crear, aunque sea entre múltiples estudios, una ciudad tan densa y grande en tan solo 4 años. Más allá de la dudosa consistencia y calidad final, la escala del proyecto es inmensa. Testeo y reparación de bugs es algo que se realiza en uno o dos meses. Lo que lleva años es crear las miles de animaciones, los miles de modelos 3d, las miles de texturas, las miles de líneas de código, y las decenas de miles de arte conceptual de todo lo que hay en el juego y todo lo que se ha descartado.
es cierto que los modelados de AC han.mejorado bastante desde el primero y no son feos como en skyrim, pero estas sobrevalorando demasiado. mira seguro me veras como un fanboy mas, pero la misma ubisoft dijo que ya tenia un receta solida para sus jiegos de AC ahora si el.modelar es tan.dificl.con.todos los puntos que mencionaste que te parece el futuro xenoblade X ya que nisiquiera salio pero si tenemos en cuenta los trailer y su superficie que ea casi el doble de toda japon con texturas "nuevas" de cada criatura mecha y el sin fin de vegetacion que solo existe en xenoblade... tu solo estas alabando a una pequeña ciudad? con tejados aglomerado piedra que no cambio mucho en toda la historia. para monolith soft hacer un AC seria como jugar sim cityXD y con mucho menos personal que que ubisoft... ahora si se cumple la noticia en la que aseguraban que no tendria tiempos de carga pfff... japoneses de nuevo al rescate.
A ver, macho, pero no compares el desarrollo de AC con el de Xenoblade Chronicles. Fíjate en la densidad de elementos. La extensión no es lo que lleva tiempo, sino la cantidad de elementos que hay que crear para rellenarla. Cada NPC requiere de -Investigación histórica -Artworks -Modelado -Texturizado -Rigging -Doblaje de mocap -Limpieza manual de las animaciones del mocap -Programación de IA -Integración en el engine y el pipeline PBR de materiales No me compares la densidad y variedad de NPCs en ambos. Y de interiores y densidad de elementos... Xenoblade tiene grandes extensiones de terreno semivacío, pero observa una simple cocina de las casas de Unity y verás que está a rebosar de elementos. Desarrollar una casa de Unity de cero lleva mucho más que una hectárea de terreno abierto de Xenoblade Chronicles. Y ya por no hablar de la calidad gráfica, que implica muchas más horas de desarrollo en cada paso de modelado, texturizado y materiales. En especial teniendo en cuenta que Unity usa PBR shading y Xenoblade no.
Como si en xenoblade los personajes y elementos generales se hicieran fácil, sin animaciones ni mierdas y se diseñaran en un minuto
No, pero no requieren de investigación histórica y el diseño es mucho más libre a la hora de modelar. Por ejemplo, para evitar modelar ropas pueden aplicar superficies duras de metal. Las animaciones, por el diseño artístico del juego, también son más estéticas y menos realistas, por lo que pueden recurrir más facilmente al keying manual sin tener que pasar por mocap por obligación. En uno de los juegos están limitados por la historia y la realidad (a pesar de que no tenga una extrema fidelidad histórica ni sea realista del todo), en el otro las licencias artísticas pueden servir para facilitar el desarrollo.
fue mi error en mencionar un juego que nisiquiera salio. Pero supongo que estas al tanto de lo que respecta al arte conceptual crees que cuando crean una criatura se la paasan con LSD y sus ideas salen de la nada? para cada criatura se estudia un concepto solido cada ambiente y xon gran variedad en encada uno de ellos que lleva un estrecha relacio. para crear un ecosistema rico como en.el xenoblade de wii mientras que en AC ya esta todo hecho solo.se trata de archivar algo solido e irrefutable como la historia. las fotos que mostraste son asombrosas pero final solo es replicacion en 3D. seguro.ubiaoft ya tiene otraa 10 ciudades en ese proceso y como.te digo al ser algo que "ya existe" ea mas facil replicar. mientras que en loa diseñadores de monolith soft se la pasan en un largo proceso de esculturas y pintura a mano y en digital de cada mecha y criatura que ya eran bastantes en el de wii. dudo mucho que los de ubisoft hicieran una replica de notre dame, por que hay un sin fin en universidades del mundo ademas de su acceso a ella por internet. Si hicieran un AC de un pais tercermundista ahi si les costaria un poquito mas.
No he dicho que los de Xenoblade no tengan que dedicarle al conceptual pero, por el simple hecho de ser un estilo artístico libre, tienen más opciones para ahorrarse trabajo que los del AC. Primero, porque no tiene pautas por las que regirse y que investigar (mas allá de las que ellos se quieran poner) y, segundo, porque pueden usarlo a su favor para ahorrarse trabajo en otras áreas. Por ejemplo, ponerle un cañón en vez de una mano implica que no haya que hacer el rigging de los dedos ni sus animaciones. Por seguir con el ejemplo de Notre Dame. Para hacer notre dame, ubisoft tiene que documentarse de como es cada escultura de la notre dame real, como es cada bajorelieve, como son los marcos de las ventanas, ...etc. Y según la época, porque la composición actual de la catedral no es la misma que la de la revolución francesa, y se puede ver en el juego. Los de Xenoblade pueden crear una catedral como les sea más práctico y rápido a la hora de modelar. ¿Que luego los de Xenoblade tienen que tirar igual de más imaginación propia al no tener pautas que seguir? Puede, pero la imaginación necesita talento, no tiempo y trabajo. Eso se lo lleva la producción y la documentación, algo que el estilo realista del AC exige más. PD: Notre dame no es el mejor ejemplo para lo que quieres decir. Precisamente, Ubisoft declaró que creó un equipo en especial para su creación, a los que les llevó [b]un año completo de desarrollo[/b]. [u]Eso es un buen ejemplo de por qué algo que ya existe puede necesitar de más trabajo y habilidad que un diseño propio.[/u] Por eso, en arte por ejemplo, el hiperrealismo es más difícil y requiere más trabajo a nivel de producción que el arte abstracto. PD2: Gran parte de los estudios triples A hacen esculturas como concept art. Los de Ubisoft también. Aquí tienes por ejemplo un busto del desarrollo del Revelations.
parece que nuestro debate sera infinito PERO yo no veo nada de "arte abstracto" en "xenoblade"
No, pero tira muchísimo menos al realismo que el de Assassins Creed. Tanto desde el plano técnico como el artístico. Con lo cual, lo que en un juego sería un error/mal resultado, en el otro puede ser una licencia artística que pasa perfectamente por el estilo. Por ejemplo, las animaciones del XC no necesitan de tanta calidad y precisión al ser estéticamente exageradas (lo cual no es malo, es muy típico del estilo oriental). La anatomía facial está simplificada por el estilo de anime japonés, por ejemplo, en las narices. Y así, cientos, miles de detalles. Cada uno individualmente es pequeño, pero en conjunto ahorran mucho trabajo.
IG3EI9216
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Hace 9 años225
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Vaya, vaya. Antes de comprar una consola, (teniendo un i7 4790k/gtx 980), evaluando qué convenía comprar, para finalmente decidirme por wii u ya que no compite con pc, (como pretenden M/S), no me creía que fuera cierto aquello de "continuo ataque hater contra nintendo", pero ahora lo veo y me niego a creerlo, pero todo transcurre delante de mis ojos, Y A CADA RATO. Es increíble el talibanismo y sectarismo de la "next-fake".
talibanismo? sectarismo? te refieres a la guerra sucia de Microsoft y sony contra el PC? porque no son los primeros en hacer algo asi contra una plataforma... nintendo hizo eso mucho peor contra sega...
No me expresé claramente, me refería a usuarios, (más que nada sonyers), ni duermen, ni dejan dormir.
fanboys y haters crecen en todos los lados
ANDUIN2152
Expulsado
Hace 9 años226
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[i]"Se han necesitado dos años para diseñar el concepto y cuatro para el desarrollo. Y no es para sorprenderse en absoluto. Se necesita tal cantidad de tiempo para crear desde cero un juego totalmente nuevo"[/i] Queridas empresas de sidosos juegos anuales, ya pueden tomar nota.
Los juegos anuales también suelen tener ciclos de desarrollo del estilo. Por poner un ejemplo reciente, AC Unity se comenzó a desarrollar en 2010. No se que planteamiento tenéis de como se hace un juego, pero por mucho dinero que le metas y por mucha gente trabajando en ello que pongas, es físicamente imposible crear un triple A en un año.
Eres un pobre iluso si crees que unity se hizo en mas de 3 años. lo unico que hace ubisoft desde que su querida AC saga le da pasta es modelar las ciudades para un uso futuro, hahaha 3 años jamas existio un juego con tantos bugs. ademas este juego es totalmente nuevo tanyo que nadie mas que nintendo apoya el proyecto. vamos piensalo los ultimos AC se volvieron simuladores de ciudades.
Hago modelado/animación 3d y uso entre otros el Unreal Engine 4. Créeme cuando digo que me sorprende que hayan podido conseguir crear, aunque sea entre múltiples estudios, una ciudad tan densa y grande en tan solo 4 años. Más allá de la dudosa consistencia y calidad final, la escala del proyecto es inmensa. Testeo y reparación de bugs es algo que se realiza en uno o dos meses. Lo que lleva años es crear las miles de animaciones, los miles de modelos 3d, las miles de texturas, las miles de líneas de código, y las decenas de miles de arte conceptual de todo lo que hay en el juego y todo lo que se ha descartado.
es cierto que los modelados de AC han.mejorado bastante desde el primero y no son feos como en skyrim, pero estas sobrevalorando demasiado. mira seguro me veras como un fanboy mas, pero la misma ubisoft dijo que ya tenia un receta solida para sus jiegos de AC ahora si el.modelar es tan.dificl.con.todos los puntos que mencionaste que te parece el futuro xenoblade X ya que nisiquiera salio pero si tenemos en cuenta los trailer y su superficie que ea casi el doble de toda japon con texturas "nuevas" de cada criatura mecha y el sin fin de vegetacion que solo existe en xenoblade... tu solo estas alabando a una pequeña ciudad? con tejados aglomerado piedra que no cambio mucho en toda la historia. para monolith soft hacer un AC seria como jugar sim cityXD y con mucho menos personal que que ubisoft... ahora si se cumple la noticia en la que aseguraban que no tendria tiempos de carga pfff... japoneses de nuevo al rescate.
A ver, macho, pero no compares el desarrollo de AC con el de Xenoblade Chronicles. Fíjate en la densidad de elementos. La extensión no es lo que lleva tiempo, sino la cantidad de elementos que hay que crear para rellenarla. Cada NPC requiere de -Investigación histórica -Artworks -Modelado -Texturizado -Rigging -Doblaje de mocap -Limpieza manual de las animaciones del mocap -Programación de IA -Integración en el engine y el pipeline PBR de materiales No me compares la densidad y variedad de NPCs en ambos. Y de interiores y densidad de elementos... Xenoblade tiene grandes extensiones de terreno semivacío, pero observa una simple cocina de las casas de Unity y verás que está a rebosar de elementos. Desarrollar una casa de Unity de cero lleva mucho más que una hectárea de terreno abierto de Xenoblade Chronicles. Y ya por no hablar de la calidad gráfica, que implica muchas más horas de desarrollo en cada paso de modelado, texturizado y materiales. En especial teniendo en cuenta que Unity usa PBR shading y Xenoblade no.
Como si en xenoblade los personajes y elementos generales se hicieran fácil, sin animaciones ni mierdas y se diseñaran en un minuto
No, pero no requieren de investigación histórica y el diseño es mucho más libre a la hora de modelar. Por ejemplo, para evitar modelar ropas pueden aplicar superficies duras de metal. Las animaciones, por el diseño artístico del juego, también son más estéticas y menos realistas, por lo que pueden recurrir más facilmente al keying manual sin tener que pasar por mocap por obligación. En uno de los juegos están limitados por la historia y la realidad (a pesar de que no tenga una extrema fidelidad histórica ni sea realista del todo), en el otro las licencias artísticas pueden servir para facilitar el desarrollo.
fue mi error en mencionar un juego que nisiquiera salio. Pero supongo que estas al tanto de lo que respecta al arte conceptual crees que cuando crean una criatura se la paasan con LSD y sus ideas salen de la nada? para cada criatura se estudia un concepto solido cada ambiente y xon gran variedad en encada uno de ellos que lleva un estrecha relacio. para crear un ecosistema rico como en.el xenoblade de wii mientras que en AC ya esta todo hecho solo.se trata de archivar algo solido e irrefutable como la historia. las fotos que mostraste son asombrosas pero final solo es replicacion en 3D. seguro.ubiaoft ya tiene otraa 10 ciudades en ese proceso y como.te digo al ser algo que "ya existe" ea mas facil replicar. mientras que en loa diseñadores de monolith soft se la pasan en un largo proceso de esculturas y pintura a mano y en digital de cada mecha y criatura que ya eran bastantes en el de wii. dudo mucho que los de ubisoft hicieran una replica de notre dame, por que hay un sin fin en universidades del mundo ademas de su acceso a ella por internet. Si hicieran un AC de un pais tercermundista ahi si les costaria un poquito mas.
No he dicho que los de Xenoblade no tengan que dedicarle al conceptual pero, por el simple hecho de ser un estilo artístico libre, tienen más opciones para ahorrarse trabajo que los del AC. Primero, porque no tiene pautas por las que regirse y que investigar (mas allá de las que ellos se quieran poner) y, segundo, porque pueden usarlo a su favor para ahorrarse trabajo en otras áreas. Por ejemplo, ponerle un cañón en vez de una mano implica que no haya que hacer el rigging de los dedos ni sus animaciones. Por seguir con el ejemplo de Notre Dame. Para hacer notre dame, ubisoft tiene que documentarse de como es cada escultura de la notre dame real, como es cada bajorelieve, como son los marcos de las ventanas, ...etc. Y según la época, porque la composición actual de la catedral no es la misma que la de la revolución francesa, y se puede ver en el juego. Los de Xenoblade pueden crear una catedral como les sea más práctico y rápido a la hora de modelar. ¿Que luego los de Xenoblade tienen que tirar igual de más imaginación propia al no tener pautas que seguir? Puede, pero la imaginación necesita talento, no tiempo y trabajo. Eso se lo lleva la producción y la documentación, algo que el estilo realista del AC exige más. PD: Notre dame no es el mejor ejemplo para lo que quieres decir. Precisamente, Ubisoft declaró que creó un equipo en especial para su creación, a los que les llevó [b]un año completo de desarrollo[/b]. [u]Eso es un buen ejemplo de por qué algo que ya existe puede necesitar de más trabajo y habilidad que un diseño propio.[/u] Por eso, en arte por ejemplo, el hiperrealismo es más difícil y requiere más trabajo a nivel de producción que el arte abstracto. PD2: Gran parte de los estudios triples A hacen esculturas como concept art. Los de Ubisoft también. Aquí tienes por ejemplo un busto del desarrollo del Revelations.
parece que nuestro debate sera infinito PERO yo no veo nada de "arte abstracto" en "xenoblade"
No, pero tira muchísimo menos al realismo que el de Assassins Creed. Tanto desde el plano técnico como el artístico. Con lo cual, lo que en un juego sería un error/mal resultado, en el otro puede ser una licencia artística que pasa perfectamente por el estilo. Por ejemplo, las animaciones del XC no necesitan de tanta calidad y precisión al ser estéticamente exageradas (lo cual no es malo, es muy típico del estilo oriental). La anatomía facial está simplificada por el estilo de anime japonés, por ejemplo, en las narices. Y así, cientos, miles de detalles. Cada uno individualmente es pequeño, pero en conjunto ahorran mucho trabajo.
http://www.vandal.net/noticia/1350660753/xenoblade-chronicles-x-muestra-sus-posibilidades-de-personalizacion/ solo mira ese mimo en los detalles con los fondos. Ahora bien en un principio tu defendias el hecho de que en AC unity lograba una gran densidad en detalles. pero tu argumento se viene abajo cuando tomas el ejemplo de lo realista como pueden fallar en algo irrefutable? ademas que se replica la vulta de cada esquina... con lgunas modificaciones. lo unico que se puede calificar es el nivel de calidad ademas de que tu ejemplo de las fisicas de un dedo tambien se viene abajo porque ese dedo es el mismo en cada uno de todo lo vivo en AC mientras que en xenoblade se nesecita la fisica de la cola patas y movimiento de cada criatura que vuelvo a repetir son "unicas" lo de ubisoft no es algo que no se haya hecho antes ni en su misma saga ni en otros juegos. Por ejemplo monster hunter tiene archivado el comportamiento de cada critura y no lo hacen a azar sino que tienen fisicas con musculos al igual que en xenoblade de wii pero ahora mismo el XCX sera aun mas grande y enserio ojala se cumpla lo de "sin tiempos de carga" y tendrian algo que nadie logro jamas en un mundo tan grande. Pero solo me creeras si tienes el juego o al menos el de wii.
SteelFalcon3266Hace 9 años227
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[i]"Se han necesitado dos años para diseñar el concepto y cuatro para el desarrollo. Y no es para sorprenderse en absoluto. Se necesita tal cantidad de tiempo para crear desde cero un juego totalmente nuevo"[/i] Queridas empresas de sidosos juegos anuales, ya pueden tomar nota.
Los juegos anuales también suelen tener ciclos de desarrollo del estilo. Por poner un ejemplo reciente, AC Unity se comenzó a desarrollar en 2010. No se que planteamiento tenéis de como se hace un juego, pero por mucho dinero que le metas y por mucha gente trabajando en ello que pongas, es físicamente imposible crear un triple A en un año.
Eres un pobre iluso si crees que unity se hizo en mas de 3 años. lo unico que hace ubisoft desde que su querida AC saga le da pasta es modelar las ciudades para un uso futuro, hahaha 3 años jamas existio un juego con tantos bugs. ademas este juego es totalmente nuevo tanyo que nadie mas que nintendo apoya el proyecto. vamos piensalo los ultimos AC se volvieron simuladores de ciudades.
Hago modelado/animación 3d y uso entre otros el Unreal Engine 4. Créeme cuando digo que me sorprende que hayan podido conseguir crear, aunque sea entre múltiples estudios, una ciudad tan densa y grande en tan solo 4 años. Más allá de la dudosa consistencia y calidad final, la escala del proyecto es inmensa. Testeo y reparación de bugs es algo que se realiza en uno o dos meses. Lo que lleva años es crear las miles de animaciones, los miles de modelos 3d, las miles de texturas, las miles de líneas de código, y las decenas de miles de arte conceptual de todo lo que hay en el juego y todo lo que se ha descartado.
es cierto que los modelados de AC han.mejorado bastante desde el primero y no son feos como en skyrim, pero estas sobrevalorando demasiado. mira seguro me veras como un fanboy mas, pero la misma ubisoft dijo que ya tenia un receta solida para sus jiegos de AC ahora si el.modelar es tan.dificl.con.todos los puntos que mencionaste que te parece el futuro xenoblade X ya que nisiquiera salio pero si tenemos en cuenta los trailer y su superficie que ea casi el doble de toda japon con texturas "nuevas" de cada criatura mecha y el sin fin de vegetacion que solo existe en xenoblade... tu solo estas alabando a una pequeña ciudad? con tejados aglomerado piedra que no cambio mucho en toda la historia. para monolith soft hacer un AC seria como jugar sim cityXD y con mucho menos personal que que ubisoft... ahora si se cumple la noticia en la que aseguraban que no tendria tiempos de carga pfff... japoneses de nuevo al rescate.
A ver, macho, pero no compares el desarrollo de AC con el de Xenoblade Chronicles. Fíjate en la densidad de elementos. La extensión no es lo que lleva tiempo, sino la cantidad de elementos que hay que crear para rellenarla. Cada NPC requiere de -Investigación histórica -Artworks -Modelado -Texturizado -Rigging -Doblaje de mocap -Limpieza manual de las animaciones del mocap -Programación de IA -Integración en el engine y el pipeline PBR de materiales No me compares la densidad y variedad de NPCs en ambos. Y de interiores y densidad de elementos... Xenoblade tiene grandes extensiones de terreno semivacío, pero observa una simple cocina de las casas de Unity y verás que está a rebosar de elementos. Desarrollar una casa de Unity de cero lleva mucho más que una hectárea de terreno abierto de Xenoblade Chronicles. Y ya por no hablar de la calidad gráfica, que implica muchas más horas de desarrollo en cada paso de modelado, texturizado y materiales. En especial teniendo en cuenta que Unity usa PBR shading y Xenoblade no.
Como si en xenoblade los personajes y elementos generales se hicieran fácil, sin animaciones ni mierdas y se diseñaran en un minuto
No, pero no requieren de investigación histórica y el diseño es mucho más libre a la hora de modelar. Por ejemplo, para evitar modelar ropas pueden aplicar superficies duras de metal. Las animaciones, por el diseño artístico del juego, también son más estéticas y menos realistas, por lo que pueden recurrir más facilmente al keying manual sin tener que pasar por mocap por obligación. En uno de los juegos están limitados por la historia y la realidad (a pesar de que no tenga una extrema fidelidad histórica ni sea realista del todo), en el otro las licencias artísticas pueden servir para facilitar el desarrollo.
fue mi error en mencionar un juego que nisiquiera salio. Pero supongo que estas al tanto de lo que respecta al arte conceptual crees que cuando crean una criatura se la paasan con LSD y sus ideas salen de la nada? para cada criatura se estudia un concepto solido cada ambiente y xon gran variedad en encada uno de ellos que lleva un estrecha relacio. para crear un ecosistema rico como en.el xenoblade de wii mientras que en AC ya esta todo hecho solo.se trata de archivar algo solido e irrefutable como la historia. las fotos que mostraste son asombrosas pero final solo es replicacion en 3D. seguro.ubiaoft ya tiene otraa 10 ciudades en ese proceso y como.te digo al ser algo que "ya existe" ea mas facil replicar. mientras que en loa diseñadores de monolith soft se la pasan en un largo proceso de esculturas y pintura a mano y en digital de cada mecha y criatura que ya eran bastantes en el de wii. dudo mucho que los de ubisoft hicieran una replica de notre dame, por que hay un sin fin en universidades del mundo ademas de su acceso a ella por internet. Si hicieran un AC de un pais tercermundista ahi si les costaria un poquito mas.
No he dicho que los de Xenoblade no tengan que dedicarle al conceptual pero, por el simple hecho de ser un estilo artístico libre, tienen más opciones para ahorrarse trabajo que los del AC. Primero, porque no tiene pautas por las que regirse y que investigar (mas allá de las que ellos se quieran poner) y, segundo, porque pueden usarlo a su favor para ahorrarse trabajo en otras áreas. Por ejemplo, ponerle un cañón en vez de una mano implica que no haya que hacer el rigging de los dedos ni sus animaciones. Por seguir con el ejemplo de Notre Dame. Para hacer notre dame, ubisoft tiene que documentarse de como es cada escultura de la notre dame real, como es cada bajorelieve, como son los marcos de las ventanas, ...etc. Y según la época, porque la composición actual de la catedral no es la misma que la de la revolución francesa, y se puede ver en el juego. Los de Xenoblade pueden crear una catedral como les sea más práctico y rápido a la hora de modelar. ¿Que luego los de Xenoblade tienen que tirar igual de más imaginación propia al no tener pautas que seguir? Puede, pero la imaginación necesita talento, no tiempo y trabajo. Eso se lo lleva la producción y la documentación, algo que el estilo realista del AC exige más. PD: Notre dame no es el mejor ejemplo para lo que quieres decir. Precisamente, Ubisoft declaró que creó un equipo en especial para su creación, a los que les llevó [b]un año completo de desarrollo[/b]. [u]Eso es un buen ejemplo de por qué algo que ya existe puede necesitar de más trabajo y habilidad que un diseño propio.[/u] Por eso, en arte por ejemplo, el hiperrealismo es más difícil y requiere más trabajo a nivel de producción que el arte abstracto. PD2: Gran parte de los estudios triples A hacen esculturas como concept art. Los de Ubisoft también. Aquí tienes por ejemplo un busto del desarrollo del Revelations.
parece que nuestro debate sera infinito PERO yo no veo nada de "arte abstracto" en "xenoblade"
No, pero tira muchísimo menos al realismo que el de Assassins Creed. Tanto desde el plano técnico como el artístico. Con lo cual, lo que en un juego sería un error/mal resultado, en el otro puede ser una licencia artística que pasa perfectamente por el estilo. Por ejemplo, las animaciones del XC no necesitan de tanta calidad y precisión al ser estéticamente exageradas (lo cual no es malo, es muy típico del estilo oriental). La anatomía facial está simplificada por el estilo de anime japonés, por ejemplo, en las narices. Y así, cientos, miles de detalles. Cada uno individualmente es pequeño, pero en conjunto ahorran mucho trabajo.
http://www.vandal.net/noticia/1350660753/xenoblade-chronicles-x-muestra-sus-posibilidades-de-personalizacion/ solo mira ese mimo en los detalles con los fondos. Ahora bien en un principio tu defendias el hecho de que en AC unity lograba una gran densidad en detalles. pero tu argumento se viene abajo cuando tomas el ejemplo de lo realista como pueden fallar en algo irrefutable? ademas que se replica la vulta de cada esquina... con lgunas modificaciones. lo unico que se puede calificar es el nivel de calidad ademas de que tu ejemplo de las fisicas de un dedo tambien se viene abajo porque ese dedo es el mismo en cada uno de todo lo vivo en AC mientras que en xenoblade se nesecita la fisica de la cola patas y movimiento de cada criatura que vuelvo a repetir son "unicas" lo de ubisoft no es algo que no se haya hecho antes ni en su misma saga ni en otros juegos. Por ejemplo monster hunter tiene archivado el comportamiento de cada critura y no lo hacen a azar sino que tienen fisicas con musculos al igual que en xenoblade de wii pero ahora mismo el XCX sera aun mas grande y enserio ojala se cumpla lo de "sin tiempos de carga" y tendrian algo que nadie logro jamas en un mundo tan grande. Pero solo me creeras si tienes el juego o al menos el de wii.
No entiendo muy bien que es lo que me estás intentando decir. Ese vídeo de personalización de personajes no tiene nada en especial, es simplemente unir piezas que luego se usan para el conjunto del juego con otros personajes, al igual que como has dicho tú con lo de los dedos. E incluso, por el simple poligonado y el nivel de detalle geométrico y de las texturas, crear los atuendos y equipamiento de personalización estética en el AC lleva más trabajo que eso (y quizás hasta el número de elementos personalizables sea hasta mayor). A ver, crear una nariz o un ojo cartoonizado es mucho más rápido y fácil de hacer (y ojo, no es algo fácil) que uno realista como en el AC. Te digo, yo, personalmente desde mi experiencia en modelado 3d, me es muchísimo más accesible y rápido conseguir crear rasgos personalizables como los del XC que como los del AC Unity (porque claro, es obvio que a nivel interno Ubisoft también tendrá un sistema parecido para crear NPCs más fácilmente, si no les llevaría mucho más trabajo crear todos de cero). Lo de los dedos da absolutamente igual que lo tengan otros personajes, porque las animaciones que necesita son únicas con respecto a la acción que hace el personaje. Pero viene a ser lo mismo, es un simple ejemplo de muchos para decir que un estilo artístico libre implica menor dificultad que uno realista. ¿Por qué crees que los estudios más grandes suelen tener direcciones artísticas realistas? Porque son los únicos que pueden permitírselo y alcanzar niveles de calidad. No es que te crea o no, puede ser un gran juego, probablemente mejor que Unity, pero basta ver un vídeo para ver que los estándares de producción no son los mismos. Es como decir que Zelda está a los niveles de producción de Ryse. Pues es mejor juego, pero a nivel de producción no tienen nada que ver. La simple calidad gráfica del juego denota de la necesidad de más horas de desarrollo. ¿Qué crees, que a Ubisoft le gusta pagar a 3 estudios completos para lo que puede hacer uno? Lo repito, uno año entero para crear Notre Dame. Eso con los estándares gráficos de Monolith no tendría ni pies ni cabeza. Te lo dice alguien que hace modelado. PD: lo de los tiempos de carga no tiene nada que ver con el tamaño del mundo, sino con la naturaleza del engine. Si el engine está preparado para cargar en streaming en la VRAM/RAM, da lo mismo que el mapa sea de 10km que de 200km, ya que va a cargar siempre el mismo número de km al mismo tiempo. El engine de Skyrim podría cargar mapas de 5 o de 5 millones de km, pero en la memoria de acceso rápido siempre habría solo los 2km a la redonda del personaje, que se van actualizando desde el HDD a medida que se mueve, por poner un ejemplo.
EDITADO EL 17-02-2015 / 02:33 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Milanichmathew689Hace 9 años228
@OkamiOrigin
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@Milanichmathew
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@OkamiOrigin
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En conclusion un juego del monton, pero al ser exclusivo de wiiu seguro que nintendo ya pelo la chequera para que le den nueves y buenas impresiones en las criticas...
. Escuche en mi vida muchas ridiculeces!!! Pero hermano creo que con esta tenés un oscar a la tontera del siglo. Nintendo se caracteriza por brindar calidad extrema a sus usuarios, recordar que no es sony con su call of duty, fifa o todos los remakes y tonteras que largan para aumentar un catalogo pobre en contenido y rico en imágenes.
Ahh bueno!!, pero sali de la cueva "hermano" porque parece que no te enteras, call of duty y fifa son multis!!! ¿¿remakes??!! eso es la caracteristica principal de nintendo (ciegos son los que no quieren ver) Pero bueno mejor sigue en tu mundo "hermano" De seguro me equivoque y el tal devil Third es una joya exclusivo de la mejor consola de refritos...digo de juegos de calidad
Por favor!!! si sabes que el mejor juego de ps4, es hasta ahora Last of Us REMASTERED!!! y GTA V!!!!,. Por las dudas, te aclaro, porque veo que vives en un mundo de fantasia, en PSN viendo juegos que para vos pueden ser nuevos!!!! Que mas ha sacado Sony??? Todos los juegos, no superan el 8,el mas esperado The Order, dicen que apenas dura 5 0 6 horas, y que la mitad son animaciones?? eso es tener sentido para vos?? prefiero ver una pelicula y listo. INFORMATE "HERMANO".
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Foros > Noticias y actualidad > Devil’s Third: "Es un shooter masivo sin precedentes con un volumen de contenido superior al de dos juegos normales"

Hay 228 respuestas en Devil’s Third: "Es un shooter masivo sin precedentes con un volumen de contenido superior al de dos juegos normales", del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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