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Por 3DJuegos182630
Hace 9 años / Respuestas: 169 / Lecturas: 9089

Star Citizen ofrece novedades sobre su módulo de combate FPS

[b]Star Citizen ofrece novedades sobre su módulo de combate FPS[/b]
Tendrá un marcado componente táctico y será bastante realista en sus mecánicas jugables.

[url=https://www.3djuegos.com/noticia/147781/0/star-citizen/modulo-fps/accion/]Pulsa aquí para leer la noticia completa[/url]
Cloud Imperium y Star Citizen
2 VOTOS
Extremetal11444
Expulsado
Hace 9 años1
Tampoco es necesario ser el mejor en todo, Star Citizen... relájate, que los dejas en evidencia .
52 VOTOS
Pikuta21570Hace 9 años2
El GOTY del Crowfunding sin duda.
1 VOTO
Johnny-carvajal24338Hace 9 años3
Es tan real que asusta, ya se me da mal pilotar aviones en GTA... esto tiene que ser un jodido desastre 
5 VOTOS
WALKINGDEAD66611251Hace 9 años4
Madre de Dios con este juego.......simplemente flipante. Por todo lo que he leído va a ser un juego realista en su más estado puro.

Puede que muchos juegos no cumplan las expectativas generadas en esta gen, pero estoy seguro con este juego, esto no va a pasar. Menudo juegazo se esta marcando esta gente......

Además, he leído que vamos a poder morir por descompresión,  se notara la fatiga del personaje y respiración, y también el personaje se comportara de una manera u otra según la gravedad y temperatura que haya. Simplemente este juego va a ser tan real que parecera una segunda realidad.......ESPECTACULAR!!!!
EDITADO EL 26-10-2014 / 17:44 (EDITADO 1 VEZ)
5 VOTOS
Bicho1176619
Expulsado
Hace 9 años5
Va a influir incluso el brazo dominante (Diestro o zurdo) por si nos hieren y cosas así.
6 VOTOS
Xineseman25741Hace 9 años6
@Extremetal
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Tampoco es necesario ser el mejor en todo, Star Citizen... relájate, que los dejas en evidencia .
Jajajaja, eso iba a poner yo. Están "on fire".
LoboFHmod35146Hace 9 años7
Todo muy interesante, aunque como en otros aspectos de Star Citizen espero que no se cumpla el adagio "quien mucho abarca poco aprieta".

Hay algo que odio en como se mueve nuestro personaje en el hangar, que cada vez que giras la cabeza al terminar el movimiento hace un pequeño giro involuntario al lado contrario, odio esos movimientos en que se nos hurta el control del personaje. Cuento con que sea uno de esos pequeños detalles incompletos de la alpha, porque si se mantiene en el juego final me van a destrozar la experiencia.
8 VOTOS
Ariell288Hace 9 años8
Ojala los requisitos minimos sean rasonables y no sea necesario tener un pc de 800€. Al principio el juego no me llamaba mucho la atencion pero cada vez pinta mejor. Solo me preocupa que se les vaya muy de las manos todo eso de tener supergraficos y que excluya a los jugadores que tenemos pc malillos jaja
Nico43086Hace 9 años9
Esto sí que es un FPS revolucionario, y lo mejor de todo es que lo de FPS es sólo un complemento.   

Lo que empezó siendo un juego de naves va a acabar siendo el juego más grande y completo de la historia a este ritmo.
2 VOTOS
BalbuXD2588
Expulsado
Hace 9 años10
Me estan metiendo TODOS los componentes que me gustan de distintos juegos en uno solo, desde pilotar naves, combates, viajes, y ahora un toque de FPS..compra segura pero ya
Xineseman25741Hace 9 años11
@Ariell
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Ojala los requisitos minimos sean rasonables y no sea necesario tener un pc de 800€. Al principio el juego no me llamaba mucho la atencion pero cada vez pinta mejor. Solo me preocupa que se les vaya muy de las manos todo eso de tener supergraficos y que excluya a los jugadores que tenemos pc malillos jaja
Ya se puede jugar, y los requisitos están muy bién. Está bastante bién optimizado y está en versión Alfa.
1 VOTO
Johnny-carvajal24338Hace 9 años12
@Extremetal
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Tampoco es necesario ser el mejor en todo, Star Citizen... relájate, que los dejas en evidencia .
JAJAJAJAJAJAJAJA NO ME HAGAS REIR
X-Arck-x5566Hace 9 años13
El primer juego verdaderamente next-gen.

@LoboFHmod He leído que están volviendo a rehacer las animaciones así que supongo que ese tipo de fallos los arreglarán.

P.D. Sin duda este juego se convertirá en el estandarte de PC
EDITADO EL 26-10-2014 / 17:59 (EDITADO 2 VECES)
12 VOTOS
Lucio95272Hace 9 años14
Seria curioso que al final Star Citizen acabara destacando por su apartado fps y la simulación espacial acabara siendo secundaria para la mayoría   Lo de la descompresión espero que se curren bien los gemidos del personaje intentando aspirar un aire cada vez menos denso unido a la perdida parcial de visión. Que sea algo contundente que te haga pensar "O me pongo el casco o reparo la brecha o estoy jodido".
3 VOTOS
Wewer10227
Hace 9 años15
Aquí toda la información:
(Proporcionado por @M3neillos en otro foro)
@M3neillos
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[center][/center] [size=17]Hola a todos, el estudio detras de este modulo, [url=https://www.illfonic.com/]Illfonic[/url], cuya identidad estuvo oculta hasta ayer, estuvo respondiendo preguntas de todos los usuarios que tuvieran dudas acerca de dicho modulo y sus mecanicas. Aqui un listado de los revelado hasta ahora: [list] [b][*]Fecha de Lanzamiento:[/b] Principios de 2015 y, como el Arena Commander, será actualizado constántemente. [b][*]Influencias para crear el FPS:[/b] Counter-Strike, Rainbow Six, Arma, Delta Force, Kill Zone... son algunas de ellas. Han tomado elementos de aquí y allá para hacer algo especial. La intención es crear algo totalmente nuevo y único, pero es un tipo de shooter táctico, en el que no vas a poder hacer el "Rambo" como en juegos del estilo COD... Vas a morir (y mucho) cuando lo intentes, sobre todo si saltas como un conejo. También son fans del Planetside 2 y de cómo hay causas y efectos a gran escala, ya pensando en el futuro. [b][*]Dificultad:[/b] las mecánicas del FPS no van a ser fáciles de aprender, pero no tan difícil que no podrás empezar a jugar sin estudiártelas. El Módulo FPS es importante porque permitirá que los jugadores, ahora y tras el lanzamiento, aprendan a jugar sin las consecuencias que la muerte tiene en el Universo Persistente. El "techo" de habilidad es ridículamente alto, por lo que los veteranos del FPS podrán disfrutar a la hora de dominarlo. Cosas como el oxígeno, la radiación, la temperatura y la gravedad impactan el funcionamiento de un montón de mecánicas. Tu personaje puede aguantar la respiración para mejorar su puntería, si está falto de aliento por correr o moverse la puntería será inestable y la mejor técnica será moverte lentamente, tomarte tu tiempo y trabajar en equipo. Si corres por un pasillo disparando sin apuntar correctamente tu precisión será ridícula. [b][*]Vista:[/b] fijada a primera persona. La tercera persona rompe el equilibrio y permite mirar por las esquinas. El HUD estará en el casco que lleves y la mayor parte de mecánicas serán indicadas visual o auditivamente, para reducir al mínimo los aspectos de videojuego y maximizar la inmersión. Va a haber un radar en el que aparecerán indicados los personajes que estén haciendo mucho ruido o si son visibles por tus aliados. [b][*]Modos:[/b] El Módulo FPS no tiene respawn hasta que se acaba la partida, como el Counter-Strike. Por el momento no tendrá enemigos IA o modo cooperativo contra IA en su lanzamiento, pero está en desarrollo, así como tu propio equipo de infantería de marina IA que obedece tus órdenes. Tendrá muchos modos de juego y mapas diseñados para mejorar nuestra habilidad como infante de marina y explorar las mecánicas de juego cooperativo y en equipo. [b][*]Escenarios:[/b] todo tipo de entornos: planetarios, estaciones espaciales, naves espaciales y otros escenarios de la galaxia. Serán revelados en mayor detalle pronto, pero todos están siendo creados al máximo detalle dependiendo de su ambientación, función y localización. [b][*]Mapas y Ambientacion:[/b] las mecánicas del FPS fueron creadas siguiendo una filosofía sandbox, por lo que podrán ser utilizadas en cualquier tipo de escenario: espacio, estaciones espaciales, naves durante abordajes, superficies planetarias... Van a intentar maximizar su utilización todo lo que sea posible. [b][*]Decompresiones:[/b] si se abre una esclusa de aire al espacio los objetos, jugadores y objetos no anclados serán arrastrados hacia el exterior. Si se desea evitar esta situación lo mejor es usar un anillo de atraque para no desestabilizar la atmósfera. [b][*]Netcode:[/b] es muy distinto al del simulador espacial, ya que la predicción es mucho menor para prevenir el rubber banding. [b][*]Animaciones:[/b] Ya que las mecánicas de juego funcionan en base a las animaciones (lo que haces en primera persona es exactamente lo mismo que te ven hacer los demás en tercera persona), es difícil equilibrar la jugabilidad y hacer que al mismo tiempo fluya adecuadamente. Algunas mecánicas a las que estaréis acostumbrados en otros FPS no funcionarán igual en SC y tendrá otras totalmente nuevas que vigilarán muy de cerca para que no sean abusadas y equilibrarlas. Se pueden enfundar o guardar las armas y necesitarás ambas libres para ciertas acciones. El salto es una altura realista, aunque todavía no han trabajado mucho en él. [b][*]Movimiento en Gravedad Terrestre:[/b] se va a poder andar, correr, esprintar, deslizarte sobre tus rodillas, agacharte, tirarte cuerpo a tierra, cubrirte, asomarte con todo el cuerpo, echar un vistazo sólo con la cabeza y trepar. Está diseñado para que no sea super-rápido para que los jugadores no vayan como flechas por el mapeado, así que olvidaos de que vuestro personaje haga parkour. [b][*]Movimiento en Gravedad 0:[/b] los trajes tienen impulsores; pero no están recomendados para su uso en interiores porque puedes coger demasiada velocidad y chocar contra un mamparo y morir (especialmente dentro de las naves espaciales). En el interior de naves espaciales es más seguro utilizar las mecánicas de desplazamiento muscular para empujarte o tirar de objeto en objeto, aunque siempre hay el peligro de entrar en una gran sala a una velocidad de tortuga. Los impulsores pueden ser utilizados para empujarte o retroceder a través del entorno del mapa. En entornos de Gravedad-0 podrás subir por las paredes y colgar del "techo" sin problemas, gracias a tus botas magnéticas. Todo estas posibilidades dependen del equipamiento del traje que lleves. Las armas con retroceso en general no afectan mucho tu momento durante el movimiento en gravedad cero, aunque hay unas pocas que tendrán un efecto visible sobre él. [b][*]Sistema de Cobertura:[/b] Es dinámico y del estilo Far Cry 3, por lo que no hay que pulsar un botón para entrar en cobertura. El sistema estará completamente automatizado con interpolación suave, por lo que muchas veces ni te darás cuenta de que estás entrando en cobertura y te moverás adecuadamente a lo que estés haciendo, como de cuclillas pegado a la cobertura. Permitirá asomar la cabeza, sea estando de pie o en cuclillas. Tirarte cuerpo a tierra te saca de cobertura. [b][*]Destructibilidad de los entornos:[/b] va a haber algo de destrucción en ellos, pero no es un componente esencial de la jugabilidad como en los Battlefield modernos porque la mayor parte de los entornos hay mucho metal sólido. Eso si, se podrá dañar los componentes internos de una nave si son dañados directa o indirectamente, cosas como gravedad, oxígeno, generadores, escudos y otros peligros. Lanzar una granada en el generador de gravedad parece ser muy popular. [b][*]Puntos de Acceso:[/b] cortando por el casco en puntos débiles (van a existir varios artilugios para hacer esto), reventando compuertas con explosivos, sigilosamente mediante técnicas variadas... Todos estos puntos de entrada en estaciones y naves están cuidadosamente elegidos, son puntos vulnerables. Las ventanas están en general pesadamente fortificadas. [b][*]Armas y Variedad:[/b] hay armas balísticas, energéticas, de aire comprimido, de radiación, mecánicas.... Las armas tienen un sistema de anclajes como cualquier shooter moderno (mirillas, silenciadores, supresores...), aunque sus enganches disponibles y accesorios dependen del modelo de arma. También van a haber distintos tipos de munición. Con armas de francotirador potentes y la munición adecuada será posible matar de un sólo disparo en la cabeza a un enemigo con armadura pesada, pero estará equilibrado con adecuadamente (como haciendo que ese disparo requiera un "calientamiento"). Las armas van a poder ser personalizadas visualmente de distintas formas, pero eso vendrá más adelante. Y que no nos extrañe encontrar armas clásicas (sin poner ejemplos, pero estilo AK-47) del pasado en el Universo Persistente, aunque serán raras y poco efectivas. [b][*]Mecánicas de las Armas:[/b] hay una cantidad brutal de detalles y variables a nivel del funcionamiento del equipo en el FPS de SC: retroceso, respiración, movimiento, en qué posición te encuentras, si estás alerta, si estás usando las alzas de hierro, si estás en cobertura, si tus miembros (brazos, piernas) están heridos, si estás en gravedad-0... la lista sigue y sigue. Es un sistema avanzado con muchas posibilidades. Los proyectiles tienen trayectoria y pueden atravesar objetos, aunque dada la ambientación de ciencia ficción es raro que lleguen muy lejos (mucho metal, cerámica y cemento en los mapas). Puede que haya rebote de balas sobre superficies, pero no es un objetivo actual. [b][*]Armaduras:[/b] habrá todo tipo de armaduras, y algunas serán mostradas en PAX Australia: ninguna, ligera, media, pesada, y potenciada, y cada opción tiene sus ventajas y desventajas. Se puede morir de un tiro, pero esto depende mucho de la armadura que se lleve, el arma y munición empleada y el punto de impacto. Las armaduras pesadas son de estilo Jefe Maestro del HALO y protegen bien de los disparos a la cabeza, así como mucho daño en general, pero es engorrosa, ruidosa, lenta y limita tu mobilidad. Las armaduras potenciadas clase TITAN son caras, pero pueden absorber mucho daño cara a cara y son básicamente pequeños mechs que demandan la atención en el campo de batalla (estilo armadura de Adeptus Astartes o la armadura MAXX de Planetside 2, de dos metros cuarenta de altura). Hay armaduras que permiten llevar más armas que otras. En general la protección será ofrecida por la armadura corporal que te protege, pero se pueden usar "artilugios" para mejorar tus capacidades defensivas (ver más abajo). [b][*]Artilugios:[/b] habrá todo tipo de artilugios (gadgets) que cambiarán radicalmente las habilidades de tu personaje, por lo que la composición del equipamiento de un grupo de abordaje o guardia será muy importante. Ejemplos que nos han dado son: hologramas, objetos explosivos tipo Claymore (minas de proximidad), curación personal, taladros para puertas y tubos de ventilación, escudos, cables trampa... Pueden ser utilizados en conjunto para crear complejas defensas. [b][*]Granadas:[/b] todo tipo de granadas, como fragmentación, concusión, cegadoras, RADAR, LIDAR, de fuerza de propulsión... [*]Combate cuerpo a cuerpo: confirmado, tanto a puñetazos (que tiene su propia mecánica, sencilla y divertida) como con cuchillos y otras armas "corto-punzantes" (aunque nada de hachas por el momento ). También se va a poder a desarmar a alguien que lleve un cuchillo o arma cuerpo a cuerpo. Y son posibles los asesinatos sigilosos en cuerpo a cuerpo, si coges a tu víctima desprevenida. [b][*]Salud y Heridas:[/b] El nivel de salud es uno sólo y el daño en cada parte del cuerpo es acumulativo para matarte. Estar herido afecta a tu puntería, habilidad de moverse normalmente o en gravedad-0 y en más aspectos. Si un miembro en particular está dañado no podrás hacer cosas con él, como lanzar granadas con el brazo dominante. Se podrá escoger, más adelante en el desarrollo, si tu personaje es diestro o zurdo y esto determinará qué daño afectará a según qué mecánicas. Si un miembro está muy dañado se considerará "arruinado", serás incapaz de hacer nada por el terrible dolor y comenzarás a desangrarte. Te pueden estabilizar y volver a combatir, pero no recuperarás su uso hasta que termine el combate (y te lleven a una enfermería, en el UP). No va a haber agujeros en tu traje espacial que pongan en peligro la atmósfera interna. [b][*]Miembros e Implantes Cibernéticos:[/b] un miembro muy dañado probablemente haya que reemplazarlo con un brazo cibernético o un implante biológico. Tiene ventajas frente a uno orgánico, pero es más vulnerable a granadas EMP o a ser dañado por armas láser o de radiación. [b][*]Violencia:[/b] El nivel de violencia se basará en animaciones y manchas de sangre; pero no tendrá efectos "gore". Un brazo dañado estará mutilado, pero no lo perderás por completo visualmente ni tendrá detalles escabrosos durante el combate. [b][*]MedKits: [/b]habrá de varios tipos y funciones. El más pequeño servirá para curar heridas menores, habrá uno de mayor tamaño para las heridas más serias y la incapacitación necesitará de una visita a la enfermería. Se podrá arrastrar a aliados y enemigos, para sacarlos del fuego intenso o llevarlos a la enfermería. [b][*]Periféricos:[/b] se va a poder jugar con joysticks, HOTAS y gamepads, pero obviamente el mejor periférico para el shooter será el teclado y el ratón. [b][*]Realidad Virtual y Oculus Rift:[/b] admiten que tendrán que hacer ajustes adicionales para la realidad virtual, pero el FPS ya está hecho a medida para la realidad virtual, porque tu cabeza es independiente de tu cuerpo y tu arma no está pegada a tu cara o cuerpo. Tus ojos están donde están los ojos de tu avatar, el HUD está en el casco que lleva tu avatar a una profundidad real respecto a tu vista y tus brazos siguen tus acciones. [b][*]Integración con Star Citizen y Escuadrón 42:[/b] el módulo FPS será parte esencial de la experiencia tanto en el MMO como en la Campaña de un Sólo Jugador. No sólo serán encuentros de combate directo, abordajes y defensas, si no que se plantearán todo tipo de escenarios. Ejemplo: en el UP soy un jugador solitario al que le gusta el sigilo. Encuentro una nave destruída y sé que pronto llegarán unos saqueadores. Encuentro una caja y me escondo dentro. Si tengo suerte y un sensor no me detecta y me destruyen junto a ellos, dejo que los saqueadores la acarreen y me lleven a bordo de su nave. Cuando pasa algo de tiempo salgo de ella, y sigilosamente reviso su bodega buscando los bienes que me interesen. Los robo. Ahora puedo: 1) Saltar por una esclusa de aire y pedir que me recojan. 2) Ir a la planta de potencia y hacer que la nave se autodestruya. 3) Sigilosamente cazar y ejecutar a toda la tripulación, estilo John McClane, y tomar el control de la nave. [b][*]¿Por qué se unieron al proyecto de Star Citizen?[/b] Originalmente se aproximaron a CIG para diseñar naves, pero pronto cambió la relación para centrarse en hacer un FPS increíble. Trabajaron de cerca con Chris Roberts para asegurarse de que era lo que había imaginado y crear un punto de vista nuevo y radical de los FPS. Su equipo está formado por unos 30 desarrolladores trabajando desde su estudio ene Denver, Colorado, EEUU. Trabajarán en él FPS a largo plazo, en colaboración con otros estudios y lo actualizarán asiduamente. [/list] [i][b][center]- No olvideis que la semana que viene es la PAX Australia en la que veremos todo esto descrito y mucho mas en accion -[/center][/b][/i][/size] [b]Fuentes:[/b] [url]https://twitter.com/RobertsSpaceInd[/url] [url]https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/193366/ask-a-dev-redacted-fps-team[/url] [url]https://www.reddit.com/r/starcitizen/[/url] [b]Traduccion:[/b] [url]http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/3888-que-deseas-saber-sobre-el-fps-pregunta-lo-que-quieras-a-illfonic?limitstart=0&start=20[/url] Saludos
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Hay 169 respuestas en Star Citizen ofrece novedades sobre su módulo de combate FPS, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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