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Bethesda deja en 30fps por defecto la versión para PC de The Evil Within

Tactica2302Hace 9 años96
@Katanas

Y después del neurólogo, al psiquiatra también, que también te hace falta.
Matator1433Hace 9 años97
@Opium
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Que cabrones, ahora la lacra de las consolas viene por obligación en PC? bueno, pues habrá que seguir el maravilloso mundo del PC y apañar el juego tirado de precio para que los señores de Bethesda que tanto han pensado en ponerlo a 30fps no pillen beneficios de mi parte A 30fps dicen que se ve mejor, a menos de 5 euros yo tambien creo que se disfrutará mas el juego.
Luego los hay que se quejan del estado de la industria. Que si no hay innovación y polladas de esas. Está muy claro que es lo que importa a la gran mayoría: Lo que determina si uno se compra un juego o no de salida son los putos frames por segundo. Luego nos quejamos. Esto no es la lacra de las consolas, ya que este juego no parece siquiera ser gráficamente exigente, claramente se centraron en aspectos distintos al gráfico. Van a tener la culpa las consolas de que esta gente no haya intentado subir la tasa de imágenes por que "han estado trabajando años con esta". Sin embargo todos si que nos comemos las consecuencias de la lacra de las prioridades de la "gloriosa master race" donde lo prioritario en cualquier juego es su rendimiento técnico, aparentemente sin importar el resto de los apartados. Y así es como de Crysis 2 se pasa a Crysis 3 en vez de volver a las raíces del primero, damas y caballeros, por que lo que importa es esto. Lo mejor es que habrá desarolladores que de verdad no querrán que su juego parezca el making of de una telenovela, que de verdad quieren un aspecto cinematográfico, y que también serán criticados ya, no solo por que se pasará por alto el valor del juego en otros apartados, sino que las propias preferencias artísticas de los que hacen juegos serán menos importantes que los putos fotogramas. No sé, el que vea este juego y no piense que se puede subir la tasa de fotogramas fácilmente en cualquier consola...
EDITADO EL 09-10-2014 / 14:23 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
Johnykenst16188Hace 9 años98
¿Nadie lee más allá del título? Dejad de echar bilis...
[b]
"Si a pesar de las recomendaciones prefieres jugarlo con un ratio de pantalla o velocidad diferente, Bethesda pondrá a disposición de los jugadores de compatibles una serie de comandos para desbloquear la velocidad del juego al gusto del usuario."[/b]

Un saludo,
5 VOTOS
Enlacealpasado218310Hace 9 años99
Me da que la mitad no han terminado de leer la noticia.
Tactica2302Hace 9 años100
@Matator

Yo hablo por mí y para mí lo prioritario [b]no[/b] son los gráficos. A mí me daría igual que el juego tuviese los gráficos de Morrowind a pelo, me da igual. Lo que no acepto es que artificialmente "capen" un juego porque les da la gana cuando el hardware da para mucho más, y utilizando excusas bizantinas para ocultar la total y absoluta falta de optimización que ya se desprende claramente de los requerimientos.

Si lo quieren hacer "cinematográfico" que lo hagan PAL (720x576) y a 24 FPS, y que se lo coman ellos.
1 VOTO
Nero8899726
Expulsado
Hace 9 años101
No veo motivos por el cual se tenga que hacer una noticia sobre esto, es decir, mitad de los videojuegos que he jugado tienen la opcion de elegir entre 30 y 60 fps. No es nada del otro mundo. Y en cuanto al titulo no se porque lo tienen que poner asi, cualquier hater de PC entra y empieza a comentar a lo pendejo como @Tactica  : lee la noticia entera, porque con el comentario que hiciste haces de creer que eres un completo imbecil que no sabe leer.
Slayth4164Hace 9 años102
@Matator
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@Opium
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Que cabrones, ahora la lacra de las consolas viene por obligación en PC? bueno, pues habrá que seguir el maravilloso mundo del PC y apañar el juego tirado de precio para que los señores de Bethesda que tanto han pensado en ponerlo a 30fps no pillen beneficios de mi parte A 30fps dicen que se ve mejor, a menos de 5 euros yo tambien creo que se disfrutará mas el juego.
Luego los hay que se quejan del estado de la industria. Que si no hay innovación y polladas de esas. Está muy claro que es lo que importa a la gran mayoría: Lo que determina si uno se compra un juego o no de salida son los putos frames por segundo. Luego nos quejamos. Esto no es la lacra de las consolas, ya que este juego no parece siquiera ser gráficamente exigente, claramente se centraron en aspectos distintos al gráfico. Van a tener la culpa las consolas de que esta gente no haya intentado subir la tasa de imágenes por que "han estado trabajando años con esta". Sin embargo todos si que nos comemos las consecuencias de la lacra de las prioridades de la "gloriosa master race" donde lo prioritario en cualquier juego es su rendimiento técnico, aparentemente sin importar el resto de los apartados. Y así es como de Crysis 2 se pasa a Crysis 3 en vez de volver a las raíces del primero, damas y caballeros, por que lo que importa es esto. Lo mejor es que habrá desarolladores que de verdad no querrán que su juego parezca el making of de una telenovela, que de verdad quieren un aspecto cinematográfico, y que también serán criticados ya, no solo por que se pasará por alto el valor del juego en otros apartados, sino que las propias preferencias artísticas de los que hacen juegos serán menos importantes que los putos fotogramas. No sé, el que vea este juego y no piense que se puede subir la tasa de fotogramas fácilmente en cualquier consola...
To the moon -> Juego con gráficos de Snes. En general nadie ha criticado ese juego. En Pc, juegos como ese, venden más que en cualquier plataforma. De hecho mal ejemplo pones, los Pceros siempre han aplaudido Crysis y han criticado Crysis 2. En Pc, aunque parezca irónico, es la plataforma en la que menos se mira los gráficos para valorar un juego. Lo que no puede ser es que se acepte cualquier trabajo mal hecho a medias. Si quieren efecto de 30 fps que pongan 60 duplicando los fotogramas, que los 30 fps afectan también al control dando una sensación de movimiento torpe e impreciso. Aunque en la noticia dice que se podrá poner a 60 fps y en el caso de este juego no será problema, pero cuando se paga algo se valora todo, tanto el aspecto jugable como técnico. Y más si es una compañia grande como Bethesda. ¿Te imaginas una televisión que te la vendan con cables por fuera y el armazón roto y mal pintado? Ni se te ocurriría comprarla, aunque se vea mejor que una televisión igual 200€ más cara. Además, la noticia trata sobre el aspecto gráfico. ¿Qué quieres que se comente aquí? Pues los gráficos. No voy a comentar en una noticia de economía sobre Cristiano Ronaldo, y no vamos a comentar en una noticia de frame rate su jugabilidad.
1 VOTO
Tactica2302Hace 9 años103
@Nero8899
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@Tactica : lee la noticia entera, porque con el comentario que hiciste haces de creer que eres un completo imbecil que no sabe leer.
En el primer o segundo comentario que hice ya dije que era una chapuza la manera de soportar mayor velocidad, así que el imbécil lo serás tú.
Nirvana1198Hace 9 años104
No soy muy entendido en el tema pero haber una cosa: requieren de un super PC para moverlo a tope pero solo se vera hasta 30fps????

Me auto-respondo: es verdad, dicen que pondran unos comandos para desbloquearlo; OK!!! pero eso si que ya no se como se haria!! que alguien me lo explique!!
EDITADO EL 09-10-2014 / 14:46 (EDITADO 1 VEZ)
Esonocabe421Hace 9 años105
@KratosGodofWar
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Pero que pesados estais con quererlo todo a 60 fps si no ya es una mierda,eso no quita que pueda ser un buen juego. Que mas os da jugarlo a 30fps ue a 60 fps no lo vais a disfrutar mas asi.
El problema es que los usuarios de pc llevamos años jugando a 60 fps..y lo que me molesta ahora, que estan empezando a imponer los 30 fps en algunos juegos, a mi especialmente me incomoda jugar a 30.. mas que nada porque estoy acostumbrado a la suavidad de los 60 fps.
Siegfriend2606Hace 9 años106
Tanto drama joder.

Podran desbloquearlo con codigos que daran si es que lo quieren a 60 fps, si dicen que tienen una PC gama alta y no pueden hacer eso pues empaca y vamonos.

Es obvio que lo hacen para no lastrar mucho a las consolas pero aca hacen en peor drama como si fuese la primera vez.
TemplarioNegro10805Hace 9 años107
@Desertiks

No es eso tranqui lo que pasa es que hay gente que se reía de Wii U y ahora con la PS4 y One se callan la boca y ahora lo único importante es la diversión.

Ahora mismo yo veo 4 tipos de personas diferentes: Los que solo les importan los gráficos, los exigentes, los conformistas y los hipócitas de ahora. Yo creo que debe haber un balance entre el exigir y el conformarse pero una vez dejados claros los estándares de esta generación que deben ser los 1080p y los 60 FPS, sobretodo lo de los FPS que es que joder incluso hay gente que juega a más.

Una vez hecho esto que el juego sea fotorealista,que use Cell Shading, que sea simulador, arcade...eso ya me da igual.
1 VOTO
Blumatik1823
Expulsado
Hace 9 años108
Lo dicho, en pc los multis no llegan todos y los que llegan no aprobechan esas garficas de las que presumen, encima lo mas importante, las exclusivas se las pierden, no me monto yo un pc de 1000 euros para jugar ni arto vino.
3 VOTOS
Tactica2302Hace 9 años109
@Johnykenst
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¿Nadie lee más allá del título? Dejad de echar bilis... [b] "Si a pesar de las recomendaciones prefieres jugarlo con un ratio de pantalla o velocidad diferente, Bethesda pondrá a disposición de los jugadores de compatibles una serie de comandos para desbloquear la velocidad del juego al gusto del usuario."[/b]
"Si a pesar de las recomendaciones se desea más velocidad, BMW pondrá a disposición de los usuarios una serie de herramientas para desbloquear el motor del coche y poder correr a más de 60 Km/h."
Zamenhof3080Hace 9 años110
Que esté mal optimizado nadie a estás alturas lo discutiría, un juego que es para un público específico donde prima la tensión y el terror y que disponen de un presupuesto "justo" debido las bajas ventas que ocasionan esta clase de juegos, me parece de [b]parbulario[/b] la discusión y el enfásis que le ponen muchos aqui con exigencias absurdas. El día que un juego de este calibre venda entre 5-8 millones se puede debatir mucho, por ahora su estimación ronda entre el 1-3 millones que es lo que más o menos vende y si es bueno. (No me pongan a outlast de ejemplo que les veo venír). Desde un principio ya se dijo que el juego estaría bloqueado a los 30 fps, debido en que doblar la tasa de imágenes conlleva muchísimas más horas de trabajo y lo han querido aprovechar para trabajarlo en el apartado artístico. 

Pongo la entrevista que les hizó vandal a pete hines, remarco en rojo para que vean que desde un principio se dijo de establecer los 30 fps por defecto y si la gente estubiera más pendiente del proceso y no de "un titular" avanzariamos mucho más, cosa improvable por lo visto.


[spoiler="Entrevista"]
La semana pasada pudimos ver por primera vez en acción The Evil Within, el primer juego de los japoneses Tango Gameworks, con Shinji Mikami en la dirección y los norteamericanos Bethesda en la producción. Lo nuevo del creador de Resident Evil vuelve a traernos una aventura survival horror como las de antaño, con exploración, puzles, supervivencia, algo de acción y una ambientación siempre terrorífica, como os contamos en nuestras impresiones.

Aunque ni Shinji Mikami ni otra persona del estudio japonés asistió a esta presentación, sí pudimos hablar con alguien tan importante dentro de Bethesda como Pete Hines, actualmente vicepresidente de relaciones con la prensa y marketing, y Jason Bergman, productor, quienes nos contaron con todo lujo de detalles lo que ofrecerá esta prometedora aventura, que llegará a lo largo del año que viene para PlayStation 3, Xbox 360, PC, PlayStation 4 y Xbox One.


[b]Vandal:[/b] ¿Podremos tomar decisiones argumentales? ¿Tendremos distintos finales?

[b]Pete Hines:[/b] La respuesta corta es que no. La historia es la historia, y básicamente cualquiera que juegue obtendrá el mismo resultado. Las decisiones que tomemos afectarán más a los puzles, la exploración, lo que descubres en el juego, conseguir más recursos para estar más preparado, y poder enfrentarte así a enemigos y áreas que de otra manera serían mucho más difíciles. Encontrar balas, trampas... ese tipo de cosas. Afecta a cómo juegas, pero no al argumento.

[b]Vandal:[/b] ¿Los puzles tendrán más de una solución?

[b]Pete Hines:[/b] Sí. Por ejemplo, cuando Jason estaba intentado esquivar al tipo con la sierra eléctrica, estás explorando la habitación. Llegas de repente y tienes que averiguar qué haces ahí, cómo llegar al otro lado, y el de la sierra eléctrica te bloquea el camino. Bien, pues hay un par de maneras de salir de esta situación. Como habéis jugado a la demo es diferente de cómo los chicos de Tango la jugaron. Puedes, no sé, crear una distracción con la botella y jugar al gato y al ratón intentando colocarte detrás de él... algo que puede salir bien o no dependiendo de hacia dónde la tiras y de cómo reacciona.

Es muy dinámico, no son scripts, en los que se va a repetir una y otra vez lo mismo. Aunque pueda parecer lo contrario, el juego es muy dinámico, en lo que respecta a las reacciones y presentaciones de los enemigos. A veces puede que vaya a por el sonido, a veces puede que te vea por un error tuyo y sepa automáticamente dónde estás. La escena de la ventana cambia cada vez que juegas. Qué tipos de enemigos entran por la ventana, lo duros que son, el orden... todo cambia cada vez que juegas. Así que, incluso si mueres y vuelves a jugar, no puedes decir "bah, ya sé lo que hacer esta vez", porque la situación será diferente.

[b]Vandal:[/b] En esta secuencia, ¿puedes acabar con todos los enemigos?

[Center][/center]

[b]Jason Bergman:[/b] No, llegas a un punto en el que tendrás que huir.

[b]Vandal:[/b] ¿Cómo sabes cuándo hay que correr y cuándo hay que luchar?

[b]Jason Bergman:[/b] No sé, yo siempre huyo... (risas)

[b]Pete Hines:[/b] Es un juego en el que no tienes muchos recursos, pero sí que hay muchos enemigos. Ves uno... ves dos... Puedes estar más o menos tranquilo. Les disparo, les prendo fuego, pongo una trampa y me los cargo. ¿Pero cuando ves una horda? Ahí está claro. Desde el primer momento sabes que no te puedes enfrentar a eso. Además, lo que hacen las balas en cada impacto es variable. No puedes dar por sentado que con un tiro en la cabeza va a morir. Quizás sí muere, pero también puede pasar que ese enemigo en concreto sea más duro, o tenga la suerte de que la bala no lo mata. Si te ves sin balas, y con cuatro enemigos, ya sabes qué hacer.

Está diseñado para no ser un juego previsible, para que nunca te sientas cómodo, que pienses "tengo esto bajo control, no tengo de qué preocuparme". Está pensado para que digas "bueno, qué es lo que me queda. ¿Puedo encontrar más recursos? ¿Corro, o intento esperar? ¿Los atraigo y escapo o espero que no me vean? Le he dado un tiro en la pierna. ¿Voy hacia él y le prendo fuego, o aprovecho para huir? ¿Se me va a tirar encima si me acerco?". Está diseñado para que todas estas cosas te mantengan en tensión durante todo el juego.

[b]Vandal:[/b] En la demo vimos cambios bruscos en los escenarios, cómo de repente estabas en un lugar terrorífico, y todo cambiaba en un segundo a un lugar aparentemente normal, y viceversa ¿Es que el protagonista se está volviendo loco?

[b]Pete Hines:[/b] La idea es que tú no sepas qué está pasando. Sé que hubo momentos en la demo muy confusos, que no sabíais lo que estaba pasando, que os preguntabais por qué pasaba lo que pasaba. Vale. Eso es lo que se suponía que teníais que pensar y que sentir. Pero según vas jugando vas descubriendo y destapando el argumento y empiezas a comprender lo que sucede. Ves cambios, como cuando Jason va por el pasillo y de pronto cambias a otro pasillo, y ves una puerta que se mueve, o sangre que aparece de pronto... Todo es para que penséis: "¿Qué leches está pasando?". Obviamente no queremos hablar de ello. ¿Qué es este lugar? ¿Qué pasa con el pueblo? Ya lo descubriréis cuando avancéis en el juego, qué son estas criaturas, y demás.

[b]Jason Bergman:[/b] Pero bueno, queremos que quede claro que no es que el protagonista esté loco. Todo tiene una razón, pero no ésa.

[center][/center]

[b]Vandal:[/b] ¿Habrá lugares en los que descansar entre tanta tensión?

[b]Jason Bergman:[/b] Sí, hay lugares en los que relajarnos y conseguir recursos.

[b]Pete Hines:[/b] Eso sí, nunca estás seguro de si el sitio en el que estás es seguro o no. Un carrerón, llego a esta sala... pero, ¿es éste el sitio seguro o va a salir a hora un tío reventando la puerta? Sabes lo que te quiero decir, ¿no? Sí, claro que hay sitios seguros, pero no es siempre obvio, y parte de esto se da por el ritmo. Cambiando cuando es demasiado rápido y frenético, o cuando es más lento y pausado... sabes que tienes un momento para respirar, pero no estás totalmente seguro. No sabes cuándo va a volver el enemigo, no sabes si va a volver. Cada vez que abres una puerta, queremos que pienses: "¿Es ésta la puerta que tiene un enemigo detrás o es la segura?".

[b]Jason Bergman:[/b] Hay dos maneras de cruzar una puerta. La lenta, que da mucho miedo, o abrirlas de una patada. Pero si le das la patada pueden escucharte los enemigos, y si hay algunos escondidos, vendrán corriendo al escuchar el golpe.

[b]Pete Hines:[/b] En todo momento está esa duda de no saber cómo actuar. Puedes correr todo lo que tú quieras, pero si vas corriendo a todas partes no tienes la misma visión de los escenarios, puedes alertar a ciertos enemigos para los que no estabas preparado, o pasarte un sitio porque no le has prestado atención. No es un juego diseñado para ser jugado corriendo y pegando tiros a lo loco. Así nunca te lo pasarás, no sobrevivirás. Ése no es el juego que estamos haciendo.

[center][/center]

[b]Vandal:[/b] Comentabais que será una experiencia más o menos lineal, y obviamente no tendrá multijugador. ¿Qué vais a hacer para aumentar la rejugabilidad?

[b]Pete Hines:[/b] Creo que la naturaleza dinámica del juego ayuda a eso.

[b]Jason Bergman:[/b] Pero a ver, la historia es lo lineal, ahora, cómo llegas hasta allí es otra historia. Incluso hay algunas zonas a las que puedes volver para recuperar objetos que no cogiste antes.

[b]Vandal:[/b] Entonces, ¿hay objetos coleccionables que afecten a la historia?

[b]Jason Bergman:[/b] Por el momento no podemos hablar sobre ello, pero hay algunas cosas para potenciar la rejugabilidad.

[b]Vandal:[/b] ¿Cómo serán los puzles? ¿Puzles de la vieja escuela de los que te hacen pensar, o de los de ahora?

[b]Pete Hines:[/b] Yo diría que del primer tipo, no del segundo. (risas) Serán particulares, rebuscados. Creo que vas a tener que pensar bastante.

[b]Vandal:[/b] No tendremos un botón de pistas, ¿no?

[b]Pete Hines:[/b] Uf, ésa es difícil. Aún es temprano para decirlo, pero yo no esperaría un botón de pistas.

[b]Jason Bergman:[/b] Yo tampoco.

[b]Pete Hines:[/b] Nunca se sabe, y tampoco quiero decir que no para que luego sea que sí, basándonos en la opinión de los jugadores porque se mueren un cien por cien de las veces en un determinado punto, y no se pueden pasar una zona en concreto sin una pista. Pero la idea del juego es tenerte aterrorizado, y que tengas que encontrar tu camino en cada situación. Ya sea el combate, en un puzle, con un tío persiguiéndote, buscando recursos y averiguando cuál es el mejor uso para ellos... Queremos que pases miedo, pero que pienses todo el tiempo, y los puzles son difíciles.

[center][/center]

[b]Vandal:[/b] El vídeo de presentación que mostrasteis nos recordó a las películas de Saw. Lo que vimos ayer, con la trampa, también. ¿Tendrán las trampas un papel importante en el juego?

[b]Pete Hines:[/b] Desde luego.

[b]Vandal:[/b] Sabemos que es un juego multiplataforma, incluyendo las consolas de nueva generación. ¿Superarán las versiones de PlayStation 4 y Xbox One a la de PC?

[b]Jason Bergman:[/b] No, no lo creo.

[b]Petes Hines:[/b] Si tienes un ordenador, sabes que siempre está todo menos definido [en especificaciones técnicas], porque tu PC es diferente del mío, y del suyo. Si tienes un ordenador al nivel de las consolas de nueva generación, podrás ver el juego exactamente igual. Si sus especificaciones son más bajas, te acercarás a la versión de Xbox 360.

[b]Vandal:[/b] [color=red]¿Habéis establecido un estándar para la nueva generación de cara a las imágenes por segundo (fps) y la resolución?[/color]

[b]Pete Hines y Jason Bergman:[/b] [color=red]30 imágenes por segundo. Es nuestro objetivo ahora mismo.[/color]

[b]Pete Hines:[/b] [color=red]La versión de nueva generación mejorará los aspectos que veamos viables para mejorar la experiencia, pero el contenido será el mismo. Obviamente, mejoraremos aquello que podamos en las plataformas que lo permitan.[/color]

[center][/center]

[b]Vandal:[/b] Las diferencias entre versiones, ¿son sólo gráficas?

[b]Pete Hines:[/b] La mayor calidad gráfica de las versiones de nueva generación mejorará la jugabilidad de algún modo, ya que será más fiel a la visión del creador.

[b]Jason Bergman:[/b] La respuesta básica para esa pregunta es que sí. El contenido básico del juego y la experiencia es la misma en todas las plataformas. En todas. Lo que puede que sea diferente es una característica determinada en una plataforma, porque es la única que la ofrece. De todos modos, ni siquiera sé cuáles son todavía, así que...

[b]Pete Hines:[/b] Si por ejemplo alguien en Microsoft nos dice "¡esto es increíble!" le echaremos un vistazo, pero por el momento todas ofrecen lo mismo a nivel de experiencia, porque tenemos que mantener la visión de Mikami.

[b]Jason Bergman:[/b] No hemos anunciado en concreto para qué consolas de la nueva generación estamos trabajando porque todavía no estamos seguro de qué haremos y qué no en esas consolas.

[b]Vandal:[/b] El formato de pantalla no es 16:9, ¿por qué?

[b]Pete Hines:[/b] Sí, es 2:35. Creemos que lo hace más terrorífico, y en este juego todo está hecho para que sea más terrorífico.

[b]Jason Bergman:[/b] Queremos que sientas que estás jugando a una película de miedo.

[center][/center]

[b]Vandal:[/b] ¿Por qué creéis que los survival horror dejaron de estar de moda entre el gran público?

[b]Pete Hines:[/b] Bueno, nosotros no pensamos que dejasen de estar de moda, si no no estaríamos haciendo este juego. Creemos que hay un gran público a los que les gusta este tipo de juegos, y pensamos que hay mucha gente que tiene interés en jugar algo mucho más cercano al puro survival horror y no un juego de acción o un juego de disparos con elementos de terror, que creo que es lo que hay más hoy en día. No sé por qué... a ver, no puedo hablar por otro desarrollador, pero no sé por qué han tomado las decisiones que han tomado.

Sólo sé que en Bethesda vemos las cosas desde otro prisma con respecto al desarrollo de juegos, y nos gusta probar con nuevas sagas, con cosas que otros no están haciendo. Nos gusta hacer juegos en solitario cuando todo el mundo tiene que tener juegos con multijugador o cooperativo. Gracias a eso sacamos juegos como Dishonored cuando nadie lo hacía, y por eso tenemos ganas de hacer un survival horror que vuelva a los orígenes del survival horror cuando quizá otros compañeros han tomado un camino que se aleja de él. Hemos hecho juegos de rol de mundo abierto para consola, cuando la gente decía que sólo los jugaban frikis en PC, y hemos vendido muchísimas copias. Creo que tenemos una visión diferente de lo que puede tener éxito.

[b]Vandal:[/b] Dos grandes exponentes de los survival horror como Silent Hill y Resident Evil no pasan por su mejor momento…

[b]Pete Hines:[/b] Sí, pero no te puedo decir si es un problema del género o de los juegos. Resident Evil, por ejemplo, no terminó de encajar con su público; no les dio lo que esperaban. Creo que nosotros tenemos una idea bastante clara de lo que hace a un juego un survival horror, y pensamos que hay mucha gente que quiere jugar a este tipo de títulos.

[b]Vandal:[/b] ¿El juego usa puntos de control o puntos de guardado?

[b]Jason Bergman:[/b] Ambos, hay puntos de control por una parte y puntos de guardado por otra. Los puntos de guardado no es como en los primeros Resident Evil en los que necesitabas la tinta para guardar... (risas) Era un concepto con el que te daba miedo guardar. Aquí no queremos que tengas ese miedo, pero sí que hay puntos de guardado y de control.

[b]Pete Hines:[/b] Tenemos mejores maneras de dar miedo. (risas)

[b]Vandal:[/b] ¿Habrá algún momento de humor negro en el juego?

[b]Pete Hines y Jason Bergman:[/b] No...

[b]Pete Hines:[/b] Además, hemos descubierto que el humor es mucho más fácil que salga mal a que salga bien. Es muy fácil romper todo el ambiente con un chiste, y arruinar todo el drama que estás intentando crear. Nos centraremos en el terror.

[center][/center]

[b]Vandal:[/b] ¿Será Sebastian el único personaje jugable?

[b]Pete Hines y Jason Bergman:[/b] Sí.

[b]Vandal:[/b] ¿Cuál es su historia? ¿Cuál es su origen, y cómo llega allí?

[b]Jason Bergman:[/b] No queremos entrar en detalles.

[b]Pete Hines:[/b] Ya hemos dicho que no queremos comentar mucho este aspecto. De dónde viene y demás detalles se desvelarán según juegas.

[b]Vandal:[/b] El juego apuesta por un estilo muy visceral, pero, ¿habrá también terror psicológico?

[b]Pete Hines:[/b] Sí, desde luego.

[b]Vandal:[/b] En la demo nos ha sorprendido el uso de la música y el sonido…

[b]Pete Hines:[/b] Sí, el sonido será algo muy importante.

[center]
[/center] [b]Vandal:[/b] En la demo de ayer vimos algo que es lo que cabe esperar del terror occidental y el asiático, aunque, siendo Tango un estudio japonés, ¿podemos esperar un equilibrio entre ambos conceptos del terror? [b]Jason Bergman:[/b] A ver, creo que lo que habéis visto es el concepto del terror de Mikami, que está influenciado por mil cosas. Está influenciado por el terror occidental, por el terror japonés, por todo. Es su visión del terror. [b]Vandal:[/b] ¿Podríamos decir lo mismo de la visión artística? Nos ha parecido muy japonés. [b]Jason Bergman:[/b] Lo que visteis es muy representativo de lo que será el juego. En el aspecto artístico el juego es muy consistente, y lo que hemos mostrado ilustra bien lo que podéis esperar con respecto al tono, a la paleta de colores y demás. Es muy, muy negro. Muy oscuro. Hay partes del juego en el que las sombras juegan un papel muy importante. Pero de nuevo, todo lo vemos desde el prisma de Shinji [Mikami], de cómo quiere el juego. Él quiere que el juego tenga un aspecto, e intenta que así sea. [b]Vandal:[/b] Es la primera vez que Bethesda trabaja con un estudio japonés, ¿cómo está siendo estarelación? ¿Qué diferencias hay respecto a un estudio occidental? [b]Pete Hines:[/b] Hmm... que no hablan inglés. (risas) Bueno, algunos sí, pero la inmensa mayoría no. Como estudio, los estudios suecos, o finlandeses, absolutamente todos hablan inglés, lo que hace que todo sea algo más fácil. Pero en general, la razón por la que decidimos trabajar con Shinji y Tango es porque tienen un proceso de diseño muy similar en el desarrollo de videojuegos al nuestro, y ha sido un proceso muy positivo a la hora de incorporar algunas de las cosas que ellos hacen a las que hacemos nosotros. Por ejemplo, nosotros tenemos un estándar interno en el que, un día en concreto, emitimos un documento, y ese documento lo pasamos a la compañía. Ese documento de Wolfenstein va a parar a los chicos de Bethesda Games Studio, a los chicos de Tango, a los de Zenimax Online, no sólo nos llega a tipos como Jason y yo, y no todos los estudios acogen bien esta mecánica. Esto permite que otros estudios te den su opinión desde un punto de vista técnico: herramientas, proyecto, o cómo usar el motor. Y hay mucho intercambio de ideas, y creo que ha sido muy útil incluir a Tango en esa parte del proceso, porque, por ejemplo, al construir un nivel, pueden pedir la opinión de otros desarrolladores, artistas, programadores, etcétera, que los ayudan a hacer el juego mejor. [center][/center] [b]Vandal:[/b] Por último y para acabar, ¿qué os ha parecido la conferencia de Xbox One? [b]Jason Bergman:[/b] Nos encantan las conferencias. Son muy chulas. (risas) [b]Pete Hines:[/b] Nos gusta centrarnos en lo que estamos haciendo, centrarnos en hacer juegos. Ya hay mucha gente que les dice si lo han hecho bien o mal. [b]Fuente de la entrevista:[/b] [url=http://www.vandal.net/reportaje/entrevista-the-evil-within]Vandal[/url][/spoiler]
1 VOTO
Tactica2302Hace 9 años111
@Blumatik

Es lo que no nos deja dormir por las noches, no poder jugar los exclusivos de otros...
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Foros > Noticias y actualidad > Bethesda deja en 30fps por defecto la versión para PC de The Evil Within

Hay 229 respuestas en Bethesda deja en 30fps por defecto la versión para PC de The Evil Within, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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