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Shinji Mikami habla de las virtudes del survival horror en la nueva generación

Beretta9mm2151Hace 9 años16
Mala idea para el señor Mikami hablar de gráficos, cuando es el único aspecto que no promete su nuevo juego.  Supongo que es un juego de PS3 y Xbox 360 adaptado a PS4 y Xbox One, no al contrario.
Lothertheworld2029Hace 9 años17
A mi que me digan lo que quieran pero yo pienso que lo de que escasee la munición en un survival horror es un mas bien un engorro en vez que transmitirte terror al jugar por estar indefenso al enemigo.
1 VOTO
TonyEAP809Hace 9 años18
QUE VUELVA [b]SILENT HILL[/b] !!!!!!!!!!!!!!!                       

TaysonXD1736Hace 9 años19
El hace que el genero survival horror sea una ciencia.
Palipali5047
Expulsado
Hace 9 años20
@Petimini
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@Palipali
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@Petimini
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Desde Doom 3 no he visto mejor manera de transformar la luz del entorno en terror puro. Y lo hacía con algo tan simple como impedir llevar una linterna y un arma a la vez. Hoy en día mucha tecnología pero pocas ideas me parece a mi.
¿Dead Space?
¿Has leido lo de linterna=/=arma o has ido directamente a nombrar un juego al azar con poca luz? Y si lo dices por el factor terror de Dead Space... tal vez la primera hora, pero una vez te das cuenta de que todos los xenos tienen la extraña manía de salir por unos conductos de ventilación con modelos prefijados...y no voy a entrar en los que se hacen los muertos, llegaba un momento que yo ya me reía solo.
Dead Space tiene sus momento donde la luz cobra su factor de miedo y sorpresa como son los cortes totales e intermitentes de la luz creando una atmósfera de incertidumbre esto sumado al sonido es realmente acojonante, Dead Space me sube más la adrenalina que cualquiera de los juegos que nombraron. Si la aparición de los bichos es bastante predecible pero lo compensa con su forma grotesca y brutal de ataque algo que podrían aprender muchos juegos de terror dígase amnesia, residen evil etc.
5 VOTOS
Torino19689338Hace 9 años21
@TonyEAP
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QUE VUELVA [b]SILENT HILL[/b] !!!!!!!!!!!!!!!
Oh, el maravilloso pero infravalorado Downpour, que buena despedida de la anterior gen para la saga Konami haz uno nuevo ya!! Sobre lo que habla Mikami de la iluminación, es algo muy importante, ha evolucionado muchísimo en este sentido, ojalá que nos sorprenda
Guille89223Hace 9 años22
Los graficos es algo muy importante en este genero, pero creo que toda la esencia se la da la tensión constante, la sensación de estar en peligro siempre, en cualquier rincón, ruidos o sonidos que te asusten, imágenes macabras, momentos de extrema dificultad, en la que tienes que correr, esconderte etc, o el ir justito de munición, para poder pensar en alguna estrategia...en fin, es lo que pienso, de nada te sirven unos graficazos, si luego no te va a producir "angustia" jugarlo.
Enlacealpasado218310Hace 9 años23
Mikami hablando bien de PlayStation, anonadado me hallo
FenixReborn8055Hace 9 años24
@Belere
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Pues este juego muy de nueva generación no se ve visualmente... En temas de iluminación el que me sorprendió fue Alan Wake.
No sé, no sé... las primeras imágenes que vi si me lo parecieron pero las últimas me ha hecho dudar. No quiero meterlo en el saco de los downgreados porque igual fue que mostraron imágenes de las consolas añejas. Las primeras imágenes, aparte de verse alucinante, la atmósfera tétrica que aparentaba era alucinante. Gráficos aparte, si la duración es la correcta y el buen hacer de este señor le inspira, creo que tendremos un survival muy molón.
VOZdelaVERDAD1636Hace 9 años25
@Belere
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@DaFreakoid
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A mí me parece digno de alabanza que los juegos den miedo. Quiero decir, hoy hay juegos de miedo visualmente buenos, pero también hay juegos antiguos como RE2 y RE3 que daban miedo con malos gráficos. Eso es digno de alabanza, es la genialidad de poner el conjunto a buen recaudo y generar sensaciones. Yo creo que Mikami está hablando de gráficos en cuanto a sensaciones, a capacidad de generar miedo. Tienes más posibilidades con mejor luz que otros juegos que tienen que recurrir a otras cosas para asustar como, por ejemplo, [url=http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20121008104415/monster/images/9/9f/Ao_Oni_cage.png]Ao Oni[/url]. Por eso tampoco creo que debamos preocuparnos de los gráficos en un sentido propiamente brutote.
No si yo premio que los Survival Horrors den miedo antes que bonitos gráficos, pero como la noticia se centra en ese apartado digo que su juego precisamente no puede fardar mucho en ese aspecto. Ponía el ejemplo de Alan Wake porque ese en iluminación y otros aspectos si que podía sacar pecho, pero este sinceramente no lo veo. El primer Silent Hill tenia unos gráficos bastante mediocres, pero para mi es de los mejores Survival Horrors de la historia y de los que más escuela a creado. Aunque tampoco se puede catalogar 100% Survival Horror, pero su toque de terror psicológico y su agobiante ambientación no se lo quita nadie.
Seguro que el primer Silent Hill tenia graficos mediocres? si eran muy buenos en su época, sobre todo su iluminación, no se me viene a la mente un juegos con mejores graficos de psx que tuviera escenarios en 3D y no preresnderizados, salvo el MGS 1.
Petimini3718Hace 9 años26
@Palipali
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Desde Doom 3 no he visto mejor manera de transformar la luz del entorno en terror puro. Y lo hacía con algo tan simple como impedir llevar una linterna y un arma a la vez. Hoy en día mucha tecnología pero pocas ideas me parece a mi.
¿Dead Space?
¿Has leido lo de linterna=/=arma o has ido directamente a nombrar un juego al azar con poca luz? Y si lo dices por el factor terror de Dead Space... tal vez la primera hora, pero una vez te das cuenta de que todos los xenos tienen la extraña manía de salir por unos conductos de ventilación con modelos prefijados...y no voy a entrar en los que se hacen los muertos, llegaba un momento que yo ya me reía solo.
Dead Space tiene sus momento donde la luz cobra su factor de miedo y sorpresa como son los cortes totales e intermitentes de la luz creando una atmósfera de incertidumbre esto sumado al sonido es realmente acojonante, Dead Space me sube más la adrenalina que cualquiera de los juegos que nombraron. Si la aparición de los bichos es bastante predecible pero lo compensa con su forma grotesca y brutal de ataque algo que podrían aprender muchos juegos de terror dígase amnesia, residen evil etc.
Bajo mi punto de vista es muy fácil hacer un juego "de miedo" Dead Space siempre te regala monstruos feos, poca luz y momentos grotescos... y eso es algo que me temo hasta los últimos y bastante poco afortunados RE son capaces de hacer. Pero hacer un juego de terror, eso es algo que pocos parecen comprender. ¿Qué más me da que me ataque el bicho más feo del mundo si lo tengo delante y voy con una cortadora de plasma? Encima Isaac es tan burro como los xenos o más y no le tiembla el cuerpo al aplastar cabezas. Si ya llegaba el momento que hasta sabías cuando darte la vuelta para disparar a alguno que intentara "sorprenderte" por la espalda. Simplemente no me aterra si mi protagonista es un exterminador de pesadillas por muy grotescas que sean estas, y menos aún si lo que comprende por terror el juego es sorprenderte de la misma manera una y otra vez. FEAR tenía ese factor de terror debido a Alma, aparecía y te daba abuenos sustos... o no. A veces uno mismo estaba más aterrado por miedo a ser asustado por alma y al final ni aparecía. Otras veces no te lo esperabas y acababas dando un salto. Doom 3 te hacía elegir entre ver a los enemigos o dispararles, y vaya si conseguía ese efecto. Pasear por habitaciones a oscuras hasta que te da por poner la linterna y ver que estas rodeado de zombies, momento en el cual sacas el arma (para quedarte completmente a oscuras) y empiezas a disparar a ciegas. Eso si que es un efecto creado especialmente para asustar al jugador. No dudo que haya gente a la que le asustara Dead Space. Pero sinceramente las zonas donde faltaba luz eran fácilmente cuestionables con aquellos bichos haciendo ruido desde la cocina para avisarte de su llegada.
LoboFHmod35146Hace 9 años27
@Petimini
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Desde Doom 3 no he visto mejor manera de transformar la luz del entorno en terror puro. Y lo hacía con algo tan simple como impedir llevar una linterna y un arma a la vez. Hoy en día mucha tecnología pero pocas ideas me parece a mi.
¿Dead Space?
¿Has leido lo de linterna=/=arma o has ido directamente a nombrar un juego al azar con poca luz? Y si lo dices por el factor terror de Dead Space... tal vez la primera hora, pero una vez te das cuenta de que todos los xenos tienen la extraña manía de salir por unos conductos de ventilación con modelos prefijados...y no voy a entrar en los que se hacen los muertos, llegaba un momento que yo ya me reía solo.
Dead Space tiene sus momento donde la luz cobra su factor de miedo y sorpresa como son los cortes totales e intermitentes de la luz creando una atmósfera de incertidumbre esto sumado al sonido es realmente acojonante, Dead Space me sube más la adrenalina que cualquiera de los juegos que nombraron. Si la aparición de los bichos es bastante predecible pero lo compensa con su forma grotesca y brutal de ataque algo que podrían aprender muchos juegos de terror dígase amnesia, residen evil etc.
Bajo mi punto de vista es muy fácil hacer un juego "de miedo" Dead Space siempre te regala monstruos feos, poca luz y momentos grotescos... y eso es algo que me temo hasta los últimos y bastante poco afortunados RE son capaces de hacer. Pero hacer un juego de terror, eso es algo que pocos parecen comprender. ¿Qué más me da que me ataque el bicho más feo del mundo si lo tengo delante y voy con una cortadora de plasma? Encima Isaac es tan burro como los xenos o más y no le tiembla el cuerpo al aplastar cabezas. Si ya llegaba el momento que hasta sabías cuando darte la vuelta para disparar a alguno que intentara "sorprenderte" por la espalda. Simplemente no me aterra si mi protagonista es un exterminador de pesadillas por muy grotescas que sean estas, y menos aún si lo que comprende por terror el juego es sorprenderte de la misma manera una y otra vez. FEAR tenía ese factor de terror debido a Alma, aparecía y te daba abuenos sustos... o no. A veces uno mismo estaba más aterrado por miedo a ser asustado por alma y al final ni aparecía. Otras veces no te lo esperabas y acababas dando un salto. Doom 3 te hacía elegir entre ver a los enemigos o dispararles, y vaya si conseguía ese efecto. Pasear por habitaciones a oscuras hasta que te da por poner la linterna y ver que estas rodeado de zombies, momento en el cual sacas el arma (para quedarte completmente a oscuras) y empiezas a disparar a ciegas. Eso si que es un efecto creado especialmente para asustar al jugador. No dudo que haya gente a la que le asustara Dead Space. Pero sinceramente las zonas donde faltaba luz eran fácilmente cuestionables con aquellos bichos haciendo ruido desde la cocina para avisarte de su llegada.
A mí si que me parece que Dead Space conseguía transmitir una sensación muy currada de terror, con eso no quiero decir que sea el juego más terrorífico de la historia, pero la talentosa mezcla de iluminación (o falta de ella), de sonido, de situaciones que de por si te estresan como la falta de oxígeno, la exigencia de desmembrar los enemigos en lugar de dispararles al tuntún, la escasa munición por no hablar de las monstruosidades que te lanzan encima con su ración de gore y casquería, todo en conjunto, hace que el juego funcione como juego de terror...por no olvidarse de lo mejor, los mensajes de [spoiler]su mujer muerta, el hecho de saber que son de una difunta a mi me ponía muy nervioso[/spoiler]. Muchas veces lo he visto como el sucesor espritual de Doom 3 sin ser tan excéntrico. De hecho voy a decir que a mí Outlast no me dio demasiado miedo, con Dead Space recuerdo momentos de notar las venas agarrotadas en el cuello. Y he pasado bastante más miedo aunque a alguien le parezca una extravagancia, con el último Thief, las secciones en el manicomio y con los mutantes ciegos me resultaron casi insoportables.
3 VOTOS
Palipali5047
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Hace 9 años28
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Desde Doom 3 no he visto mejor manera de transformar la luz del entorno en terror puro. Y lo hacía con algo tan simple como impedir llevar una linterna y un arma a la vez. Hoy en día mucha tecnología pero pocas ideas me parece a mi.
¿Dead Space?
¿Has leido lo de linterna=/=arma o has ido directamente a nombrar un juego al azar con poca luz? Y si lo dices por el factor terror de Dead Space... tal vez la primera hora, pero una vez te das cuenta de que todos los xenos tienen la extraña manía de salir por unos conductos de ventilación con modelos prefijados...y no voy a entrar en los que se hacen los muertos, llegaba un momento que yo ya me reía solo.
Dead Space tiene sus momento donde la luz cobra su factor de miedo y sorpresa como son los cortes totales e intermitentes de la luz creando una atmósfera de incertidumbre esto sumado al sonido es realmente acojonante, Dead Space me sube más la adrenalina que cualquiera de los juegos que nombraron. Si la aparición de los bichos es bastante predecible pero lo compensa con su forma grotesca y brutal de ataque algo que podrían aprender muchos juegos de terror dígase amnesia, residen evil etc.
Bajo mi punto de vista es muy fácil hacer un juego "de miedo" Dead Space siempre te regala monstruos feos, poca luz y momentos grotescos... y eso es algo que me temo hasta los últimos y bastante poco afortunados RE son capaces de hacer. Pero hacer un juego de terror, eso es algo que pocos parecen comprender. ¿Qué más me da que me ataque el bicho más feo del mundo si lo tengo delante y voy con una cortadora de plasma? Encima Isaac es tan burro como los xenos o más y no le tiembla el cuerpo al aplastar cabezas. Si ya llegaba el momento que hasta sabías cuando darte la vuelta para disparar a alguno que intentara "sorprenderte" por la espalda. Simplemente no me aterra si mi protagonista es un exterminador de pesadillas por muy grotescas que sean estas, y menos aún si lo que comprende por terror el juego es sorprenderte de la misma manera una y otra vez. FEAR tenía ese factor de terror debido a Alma, aparecía y te daba abuenos sustos... o no. A veces uno mismo estaba más aterrado por miedo a ser asustado por alma y al final ni aparecía. Otras veces no te lo esperabas y acababas dando un salto. Doom 3 te hacía elegir entre ver a los enemigos o dispararles, y vaya si conseguía ese efecto. Pasear por habitaciones a oscuras hasta que te da por poner la linterna y ver que estas rodeado de zombies, momento en el cual sacas el arma (para quedarte completmente a oscuras) y empiezas a disparar a ciegas. Eso si que es un efecto creado especialmente para asustar al jugador. No dudo que haya gente a la que le asustara Dead Space. Pero sinceramente las zonas donde faltaba luz eran fácilmente cuestionables con aquellos bichos haciendo ruido desde la cocina para avisarte de su llegada.
Para mi las claves de los survival horror es la ambientación el sonido y la IA de los de los enemigos, analizando estos parámetros como un conjunto Dead Space esta por encima de ellos principalmente en el sonido con frecuencias graves y guturales de los necromorfos creando la sensación de peligro sumando el sonido ambiente y melodías ajustadas perfectamente a la situación que estas viviendo en esto no hay juego que supere a Dead Space. La IA es muy discutible los dos juegos que nombraste esta muy bien pero no llegan al nivel de saña y brutalidad que son capases de hacer los necromorfos hay momentos que quedas estupefacto por el alto nivel de violencia, hasta después de muerto te siguen mutilando, por eso no solo son monstruos feos es mucho más que eso si no los residen evil serian los mejores y no es así . La ambientación es muy buena en los juegos que nombramos los tres están a la altura de lo que se pude esperar de un survival horror. En definitiva los tres survival que nombramos no se pueden desmerecer ni disminuir son muy buenos, en lo personal me quedo con Dead Space esa ansiedad, tensión y miedo por momentos no lo he encontrado en ningún otro juego.
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Jinkel1005Hace 9 años29
Silent Hill 9 = Fox Engine.
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Tenike201018Hace 9 años30
Señores un juego de miedo tiene que tener una buena ambientación con buena iluminación y sobre todo con una gran historia que nos haga sentir miedo, que mientras juegas con tus cascos puestos miras para los lados y si hace falta debajo del sillón...
Javigrayfoxpr4515Hace 9 años31
Ambientación gore y poca luz o efectos, efectos sonoros o musica que sea acorde al género que estamos jugando, enemigos terrorrificos y feos de verdad, quizas y no menos importante, terror psycologico y para rematar, personajes e historia que funcionen, no debe tener una narrativa espectacular, pero si que funcione.

Y si, [b]Dead Space[/b] (sobre todo sus dos primeras partes) para mí es al dia de hoy, el estandar que como minimo deben tratar de copiar. Y creo (o eso espero) que la nueva obra de Mikami puede conseguirlo. Veremos a ver si finalmente llega como se espera.
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Hay 62 respuestas en Shinji Mikami habla de las virtudes del survival horror en la nueva generación, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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