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The Witcher III: CD Projekt Red habla sobre fórmulas como el auto-level

Kadarase3220Hace 9 años48
Será una mezcla de ambas, subida de nivel automática y nivel por zonas, si no me equivoco Gothic hacia uso de ambas.

El auto-level no es malo, lo malo es como esta en Skyrim, en fin aplastar a un dragón siendo un mierdecilla no tiene precio.
Bronzetalos6945Hace 9 años49
@Kadarase
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Será una mezcla de ambas, subida de nivel automática y nivel por zonas, si no me equivoco Gothic hacia uso de ambas. El auto-level no es malo, lo malo es como esta en Skyrim, en fin aplastar a un dragón siendo un mierdecilla no tiene precio.
El problema de Skyrim es otro, el problema es que las mejoras de las armas y armaduras son casi ilimitadas, y los enemigos en niveles mayores y en maxima dificultad hacen un daño hasta cierto punto. En mi caso voy con un Hacha de combate daedrica con 250 de daño, con ese daño en dificultad legendaria un dragon ancestral no es facil, ni puede ser tomdado a la ligera, ahora si subo mi hacha a mas de 500 de daños con alquimia y encantamiento ahi si es un paseo por el parque. Por eso siempre digo si quieres disfrutar de un Skyrim dificil, trata de evitar que las armas hagan un daño bestial
Allgrem24Hace 9 años50
@SuperDiablo
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No se si se dijo pero os dejo el enlace de change.org para que los chicos de CD Projekt Red incluyan la opcion de elegir el doblaje al castellano. http://www.change.org/es/peticiones/cd-projekt-red-please-cd-project-red-we-want-spanish-voices-in-the-witcher-3-wild-hunt [url] http://www.change.org/es/peticiones/cd-projekt-red-please-cd-project-red-we-want-spanish-voices-in-the-witcher-3-wild-hunt[/url]
[b]Respuesta de media@cdprojektred.com[/b] [b]''Dear Alvaro, We would love to be able to deliver the Spanish version of The Witcher 3: Wild Hunt with full with voice-overs but, at this moment in time, it is simply impossible from the production point of view. Here’s how it works. When we plan to release a local, fully voice-overed language version of one of our games, the first thing we need to do is have a look at historical sales data for our games in a given region. Next, we take into account the recommendation of our partner for that specific market. We then take all the data, crunch it, and see if it makes sense from a financial perspective for us to go full VO (or even if it makes sense to localize the game at all). In the case of The Witcher 3: Wild Hunt, the problem was even bigger, since the full voice-over localization of a game this huge is a gigantic and very expensive (think several hundreds of thousands of Euro just for the recordings and cast) process. When we juxtaposed the numbers with previous sales in Spain and forecasts we had for sales of the upcoming game, the result was that we would literally lose money on all the sales of the game we would make. While we are the first ones to say that money is not everything, we do have to pay the bills, and pay the salaries of all the people working on the game at the studio. One thing worth mentioning is that our local partner DID come back to us with increased projections of sales for Spain and a recommendation to localize the game with full VO. However, that re-evaluation of the situation surfaced too late for us to be able to finish the process on time. It was with great sadness, but we had to drop the idea of full Spanish VO for the Wild Hunt. We assure you though--your voice was heard, and we will most definitely remember your feedback as we develop our future titles. We are really sorry and apologize if you are disappointed. However, we do hope you understand us as well. Best regards''[/b]
4 VOTOS
Kadarase3220Hace 9 años51
@Bronzetalos
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Será una mezcla de ambas, subida de nivel automática y nivel por zonas, si no me equivoco Gothic hacia uso de ambas. El auto-level no es malo, lo malo es como esta en Skyrim, en fin aplastar a un dragón siendo un mierdecilla no tiene precio.
El problema de Skyrim es otro, el problema es que las mejoras de las armas y armaduras son casi ilimitadas, y los enemigos en niveles mayores y en maxima dificultad hacen un daño hasta cierto punto. En mi caso voy con un Hacha de combate daedrica con 250 de daño, con ese daño en dificultad legendaria un dragon ancestral no es facil, ni puede ser tomdado a la ligera, ahora si subo mi hacha a mas de 500 de daños con alquimia y encantamiento ahi si es un paseo por el parque. Por eso siempre digo si quieres disfrutar de un Skyrim dificil, trata de evitar que las armas hagan un daño bestial
Sigue siendo un problema de auto-level sumado a un problema de desequilibrio en el equipamiento, el lo que tiene no poner limites al uso de equipamiento. Uno de mis personajes, tiene nivel 72, posee casi todas las habilidades al máximo, si creo un conjunto con alquimia y encantamiento mas pociones y ropa, desequilibro el juego, pero para eso debes tener un nivel alto, un buen auto-level sumado a una dificultad alta te debería de obligar a hacer uso de estas habilidades para crear un conjunto poderoso que te permita superar los retos o forzarte a hacer misiones que te den conjuntos y armas buenos para poder avanzar, como el progreso de personaje esta diseñado de forma poco profunda y que premia el hacer uso de todas las habilidades para subir de nivel, hay mas de una forma de ser fuerte y lograr desequilibrar el juego, por ejemplo, puedes ser fuerte con poco nivel, nivel 20, armadura pesada, herrería y armas a una mano sobre 70 las 3 habilidades y ahí tener un personaje bastante fuerte sumado al uso de pociones sin limite, te permite superar el juego incluso en dificultades altas. Con arco, armadura ligera y discreción en niveles altos también puedes desequilibrar el juego, la mayoría de estos problemas vienen de tener un mal auto-level, dado que puedes poseer habilidades de alto nivel, como el máximo en armadura pesada o de armas una mano con niveles muy bajos sobre nivel 15.
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Bronzetalos6945Hace 9 años52
@Kadarase
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Será una mezcla de ambas, subida de nivel automática y nivel por zonas, si no me equivoco Gothic hacia uso de ambas. El auto-level no es malo, lo malo es como esta en Skyrim, en fin aplastar a un dragón siendo un mierdecilla no tiene precio.
El problema de Skyrim es otro, el problema es que las mejoras de las armas y armaduras son casi ilimitadas, y los enemigos en niveles mayores y en maxima dificultad hacen un daño hasta cierto punto. En mi caso voy con un Hacha de combate daedrica con 250 de daño, con ese daño en dificultad legendaria un dragon ancestral no es facil, ni puede ser tomdado a la ligera, ahora si subo mi hacha a mas de 500 de daños con alquimia y encantamiento ahi si es un paseo por el parque. Por eso siempre digo si quieres disfrutar de un Skyrim dificil, trata de evitar que las armas hagan un daño bestial
Sigue siendo un problema de auto-level sumado a un problema de desequilibrio en el equipamiento, el lo que tiene no poner limites al uso de equipamiento. Uno de mis personajes, tiene nivel 72, posee casi todas las habilidades al máximo, si creo un conjunto con alquimia y encantamiento mas pociones y ropa, desequilibro el juego, pero para eso debes tener un nivel alto, un buen auto-level sumado a una dificultad alta te debería de obligar a hacer uso de estas habilidades para crear un conjunto poderoso que te permita superar los retos o forzarte a hacer misiones que te den conjuntos y armas buenos para poder avanzar, como el progreso de personaje esta diseñado de forma poco profunda y que premia el hacer uso de todas las habilidades para subir de nivel, hay mas de una forma de ser fuerte y lograr desequilibrar el juego, por ejemplo, puedes ser fuerte con poco nivel, nivel 20, armadura pesada, herrería y armas a una mano sobre 70 las 3 habilidades y ahí tener un personaje bastante fuerte sumado al uso de pociones sin limite, te permite superar el juego incluso en dificultades altas. Con arco, armadura ligera y discreción en niveles altos también puedes desequilibrar el juego, la mayoría de estos problemas vienen de tener un mal auto-level, dado que puedes poseer habilidades de alto nivel, como el máximo en armadura pesada o de armas una mano con niveles muy bajos sobre nivel 15.
desde ya completamente de acuerdo con lo que dices, solo con arma a 2 manos, encantamiento y alquima al 100% eres un dios, por eso trato de no abusar y si bien a mi hacha le puedo meter mas daño trato dejarla en 250 para no cagar la experiencia y se haga mas facil el juego, pero en lo que dices comparto al 100%
JugonisMaximus12438Hace 9 años53
[i][b]Esto no es novedad dado que existía en el primer juego del Witcher...[/b][/i]

En el [b][i]Witcher 1[/i][/b] debías comprar libros donde te explicaban las características de los monstruos, de lectura en lectura ibas aprendiendo como enfrentarlos con mayor efectividad, como preparar nuevas pociones y venenos contra estas criaturas y de esta forma hacerte con la victoria de una manera "[i]menos dolorosa[/i]"

Los libros no eran la única forma, si conversabas lo suficiente con algunos personajes en los lugares que visitabas pues uno que otro te contaba un relato que detallaba el mismo tipo de información contenido en los libros, y con ello obtenías los mismos conocimientos.
[list]

[i]Bien, este Witcher 3 cada vez pinta mejor, no solo trae novedosas formas para recrear ese enorme mundo inspirado en los libros, también reúne las mejores características que convirtieron en grandes juegos a los anteriores.[/i]
[/list]
[i]
[b]Un Saludo! [/b][/i]
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Kainen523Hace 9 años54
@Kadarase
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Será una mezcla de ambas, subida de nivel automática y nivel por zonas, si no me equivoco Gothic hacia uso de ambas. El auto-level no es malo, lo malo es como esta en Skyrim, en fin aplastar a un dragón siendo un mierdecilla no tiene precio.
El problema de Skyrim es otro, el problema es que las mejoras de las armas y armaduras son casi ilimitadas, y los enemigos en niveles mayores y en maxima dificultad hacen un daño hasta cierto punto. En mi caso voy con un Hacha de combate daedrica con 250 de daño, con ese daño en dificultad legendaria un dragon ancestral no es facil, ni puede ser tomdado a la ligera, ahora si subo mi hacha a mas de 500 de daños con alquimia y encantamiento ahi si es un paseo por el parque. Por eso siempre digo si quieres disfrutar de un Skyrim dificil, trata de evitar que las armas hagan un daño bestial
Sigue siendo un problema de auto-level sumado a un problema de desequilibrio en el equipamiento, el lo que tiene no poner limites al uso de equipamiento. Uno de mis personajes, tiene nivel 72, posee casi todas las habilidades al máximo, si creo un conjunto con alquimia y encantamiento mas pociones y ropa, desequilibro el juego, pero para eso debes tener un nivel alto, un buen auto-level sumado a una dificultad alta te debería de obligar a hacer uso de estas habilidades para crear un conjunto poderoso que te permita superar los retos o forzarte a hacer misiones que te den conjuntos y armas buenos para poder avanzar, como el progreso de personaje esta diseñado de forma poco profunda y que premia el hacer uso de todas las habilidades para subir de nivel, hay mas de una forma de ser fuerte y lograr desequilibrar el juego, por ejemplo, puedes ser fuerte con poco nivel, nivel 20, armadura pesada, herrería y armas a una mano sobre 70 las 3 habilidades y ahí tener un personaje bastante fuerte sumado al uso de pociones sin limite, te permite superar el juego incluso en dificultades altas. Con arco, armadura ligera y discreción en niveles altos también puedes desequilibrar el juego, la mayoría de estos problemas vienen de tener un mal auto-level, dado que puedes poseer habilidades de alto nivel, como el máximo en armadura pesada o de armas una mano con niveles muy bajos sobre nivel 15.
Ergo llegamos a la conclusión de que el problema es que un juego de rol te lo programa alguien que no tiene ni puta idea de rol... y en el Skyrim se notó mucho. yo no soy partidario de los enemigos "autolevel" si no más bien de las misiones de a X nivel Y recompensa y sobre todo en las sand box, donde tienes libertad para elegir en qué jaleo te queires meter y en cuál no. Pero para eso el progamador tiene que saber qué está haciendo y en Syrim, no tenían ni pajotera idea.
Kainen523Hace 9 años55
@JugonisMaximus
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[i][b]Esto no es novedad dado que existía en el primer juego del Witcher...[/b][/i] En el [b][i]Witcher 1[/i][/b] debías comprar libros donde te explicaban las características de los monstruos, de lectura en lectura ibas aprendiendo como enfrentarlos con mayor efectividad, como preparar nuevas pociones y venenos contra estas criaturas y de esta forma hacerte con la victoria de una manera "[i]menos dolorosa[/i]" Los libros no eran la única forma, si conversabas lo suficiente con algunos personajes en los lugares que visitabas pues uno que otro te contaba un relato que detallaba el mismo tipo de información contenido en los libros, y con ello obtenías los mismos conocimientos. [list] [i]Bien, este Witcher 3 cada vez pinta mejor, no solo trae novedosas formas para recrear ese enorme mundo inspirado en los libros, también reúne las mejores características que convirtieron en grandes juegos a los anteriores.[/i] [/list] [i] [b]Un Saludo! [/b][/i]
Pregunta tonta, ¿en el witcher 1 siete equinopes juntos eran un puto dolor de cabeza tuvieras el nivel de personaje y conocimientos que tuvieras sí o no? Porque le tema es ese y no otro...
JugonisMaximus12438Hace 9 años56
@Kainen
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@JugonisMaximus
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[i][b]Esto no es novedad dado que existía en el primer juego del Witcher...[/b][/i] En el [b][i]Witcher 1[/i][/b] debías comprar libros donde te explicaban las características de los monstruos, de lectura en lectura ibas aprendiendo como enfrentarlos con mayor efectividad, como preparar nuevas pociones y venenos contra estas criaturas y de esta forma hacerte con la victoria de una manera "[i]menos dolorosa[/i]" Los libros no eran la única forma, si conversabas lo suficiente con algunos personajes en los lugares que visitabas pues uno que otro te contaba un relato que detallaba el mismo tipo de información contenido en los libros, y con ello obtenías los mismos conocimientos. [list] [i]Bien, este Witcher 3 cada vez pinta mejor, no solo trae novedosas formas para recrear ese enorme mundo inspirado en los libros, también reúne las mejores características que convirtieron en grandes juegos a los anteriores.[/i] [/list] [i] [b]Un Saludo! [/b][/i]
Pregunta tonta, ¿en el witcher 1 siete equinopes juntos eran un puto dolor de cabeza tuvieras el nivel de personaje y conocimientos que tuvieras sí o no? Porque le tema es ese y no otro...
Si te metías a lo burro a luchar entre estos pues te bajaban rápidamente... Si en cambio usabas técnicas de guerrilla, entrar y salir de la zona de batalla haciendo daño con la espada envenenada pues los ibas eliminando sistemáticamente, claro está si sabias jugar... por que si eras un manco pues apaga y vamos... [list] Mas allá de la comentada inspiracion en juegos como el Gothic el tema va sobre prepararse antes de la batalla y como esto afecta el balance entre [b]los niveles[/b] de los monstruos y el nivel del personaje, haciendo al brujo mas efectivo si este obviamente se prepara. [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
Dark-Schneider4965Hace 9 años57
@SpakMiguel
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Es como ha de ser. Oblivion era un juego gigantesco pero el auto-level era su talón de aquiles y nunca entendí el porque de ponerlo aparte de para hacer el juego más comercial. Quitarlo hace el juego más interesante y largo, a la par que incita el jugador a superar nuevos retos que no tienen ni porque estar sujetos a misiones, las cuales se acaban. Además, explorar el mundo sin saber si te vas a encontrar de golpe con una criatura extraña que no puedes afrontar y tener que esperar hasta el final del juego para hacerlo no tiene precio y es algo que se ha perdido últimamente.
con decirte q en una de mis partidas me lo acabe en nivel 1, y era mas facil andar por los infiernos q a niveles altos
Kadarase3220Hace 9 años58
@Kainen
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Será una mezcla de ambas, subida de nivel automática y nivel por zonas, si no me equivoco Gothic hacia uso de ambas. El auto-level no es malo, lo malo es como esta en Skyrim, en fin aplastar a un dragón siendo un mierdecilla no tiene precio.
El problema de Skyrim es otro, el problema es que las mejoras de las armas y armaduras son casi ilimitadas, y los enemigos en niveles mayores y en maxima dificultad hacen un daño hasta cierto punto. En mi caso voy con un Hacha de combate daedrica con 250 de daño, con ese daño en dificultad legendaria un dragon ancestral no es facil, ni puede ser tomdado a la ligera, ahora si subo mi hacha a mas de 500 de daños con alquimia y encantamiento ahi si es un paseo por el parque. Por eso siempre digo si quieres disfrutar de un Skyrim dificil, trata de evitar que las armas hagan un daño bestial
Sigue siendo un problema de auto-level sumado a un problema de desequilibrio en el equipamiento, el lo que tiene no poner limites al uso de equipamiento. Uno de mis personajes, tiene nivel 72, posee casi todas las habilidades al máximo, si creo un conjunto con alquimia y encantamiento mas pociones y ropa, desequilibro el juego, pero para eso debes tener un nivel alto, un buen auto-level sumado a una dificultad alta te debería de obligar a hacer uso de estas habilidades para crear un conjunto poderoso que te permita superar los retos o forzarte a hacer misiones que te den conjuntos y armas buenos para poder avanzar, como el progreso de personaje esta diseñado de forma poco profunda y que premia el hacer uso de todas las habilidades para subir de nivel, hay mas de una forma de ser fuerte y lograr desequilibrar el juego, por ejemplo, puedes ser fuerte con poco nivel, nivel 20, armadura pesada, herrería y armas a una mano sobre 70 las 3 habilidades y ahí tener un personaje bastante fuerte sumado al uso de pociones sin limite, te permite superar el juego incluso en dificultades altas. Con arco, armadura ligera y discreción en niveles altos también puedes desequilibrar el juego, la mayoría de estos problemas vienen de tener un mal auto-level, dado que puedes poseer habilidades de alto nivel, como el máximo en armadura pesada o de armas una mano con niveles muy bajos sobre nivel 15.
Ergo llegamos a la conclusión de que el problema es que un juego de rol te lo programa alguien que no tiene ni puta idea de rol... y en el Skyrim se notó mucho. yo no soy partidario de los enemigos "autolevel" si no más bien de las misiones de a X nivel Y recompensa y sobre todo en las sand box, donde tienes libertad para elegir en qué jaleo te queires meter y en cuál no. Pero para eso el progamador tiene que saber qué está haciendo y en Syrim, no tenían ni pajotera idea.
El problema no es que lo programe alguien que no tiene ni puta idea, el problema es que te hacen el juego para que lo pueda disfrutar cualquiera y ademas lo disfrute sin tener que complicarse la vida explorando las habilidades, razas o crear clases, después de todo no hay elecciones malas, ni razas adecuadas en el juego a cada tipo de jugador, ni elecciones malas o que te restrinjan al subir de nivel y tampoco te restringe ninguna habilidad, así que en todo momento te encuentras muy a gusto con toda esa libertad que te brindan, a costa por supuesto de dejar de lado toda profundidad y dificultad. Como anécdota, en Skyrim hay misiones que piden un nivel mínimo, lo que pasa es que esto es totalmente transparente al jugador, si no tienes el nivel requerido no aparece ningún indicio de la misión. El auto-level bien usado funciona muy bien para no romper el equilibrio del juego en los niveles mas altos, luego poner mínimo de nivel y recompensas por nivel o niveles por zonas también mejoran la experiencia y evitan el crear un personaje en modo dios que mata la gracia del juego.
Kainen523Hace 9 años59
@JugonisMaximus
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[i][b]Esto no es novedad dado que existía en el primer juego del Witcher...[/b][/i] En el [b][i]Witcher 1[/i][/b] debías comprar libros donde te explicaban las características de los monstruos, de lectura en lectura ibas aprendiendo como enfrentarlos con mayor efectividad, como preparar nuevas pociones y venenos contra estas criaturas y de esta forma hacerte con la victoria de una manera "[i]menos dolorosa[/i]" Los libros no eran la única forma, si conversabas lo suficiente con algunos personajes en los lugares que visitabas pues uno que otro te contaba un relato que detallaba el mismo tipo de información contenido en los libros, y con ello obtenías los mismos conocimientos. [list] [i]Bien, este Witcher 3 cada vez pinta mejor, no solo trae novedosas formas para recrear ese enorme mundo inspirado en los libros, también reúne las mejores características que convirtieron en grandes juegos a los anteriores.[/i] [/list] [i] [b]Un Saludo! [/b][/i]
Pregunta tonta, ¿en el witcher 1 siete equinopes juntos eran un puto dolor de cabeza tuvieras el nivel de personaje y conocimientos que tuvieras sí o no? Porque le tema es ese y no otro...
Si te metías a lo burro a luchar entre estos pues te bajaban rápidamente... Si en cambio usabas técnicas de guerrilla, entrar y salir de la zona de batalla haciendo daño con la espada envenenada pues los ibas eliminando sistemáticamente, claro está si sabias jugar... por que si eras un manco pues apaga y vamos... [list] Mas allá de la comentada inspiracion en juegos como el Gothic el tema va sobre prepararse antes de la batalla y como esto afecta el balance entre [b]los niveles[/b] de los monstruos y el nivel del personaje, haciendo al brujo mas efectivo si este obviamente se prepara. [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
Pues no te has enterao, en un juego con autolevel dependiendo de tu nivel salen equinopes o archesporas para que te resulte igual de difícil hacer una churriminsión y dándose casos tan cachondos como los del skyrim, que podías encontrar tiparracos con magia del cagarse protegiendo un daga que no vale ni para quitarse la mugre de la uñas... Lo otro no es autolevel, es sencillamente parte del juego.
Dark-Schneider4965Hace 9 años60
@LoboFHmod
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Creo que me voy a autocensurar de leer más noticias de The Witcher, no sé si mi viejo corazón podrá resistir más emociones. No soy tan enemigo del auto-level como otra gente por aquí, pero me alegro que hayan buscado otra manera de mantener la dificultad a lo largo del juego.
Tema peliagudo el como se aplica el autolevel. En oblivion directamente asqueroso, segun subias de nivel, subian los enemigo, y al final no tenia sentido de que 2 pordioseros tuviesen armaduras de legenda y espadas maravillosas. Otra cosa mala del oblivion, si eras nivel 16, los enemigos eran de nivel 16, pero claro, si te daba por subir conversacion, mercantil y 3 cosillas en plan rol, tenias que dejar el juego por imposible pues los enemigos te crujian, Esto te obligaba a centrarte en un arma , armadura y las 3 cosas mas q eran utiles. El dragonage 2 sin embargo (y mira que lo critican), tenia un sistema de autolevel bastante mejor, apenas se notaba. El problema de los juegos de mundo abierto, es que o los limitas por zonas que se van abriendo, a lo gta clasico, o si se da completa libertada acaban poniendo un autolevel descarado
Dark-Schneider4965Hace 9 años61
Mensaje repetido, no se porque
EDITADO EL 05-07-2014 / 05:01 (EDITADO 2 VECES)
Kainen523Hace 9 años62
@Kadarase
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Será una mezcla de ambas, subida de nivel automática y nivel por zonas, si no me equivoco Gothic hacia uso de ambas. El auto-level no es malo, lo malo es como esta en Skyrim, en fin aplastar a un dragón siendo un mierdecilla no tiene precio.
El problema de Skyrim es otro, el problema es que las mejoras de las armas y armaduras son casi ilimitadas, y los enemigos en niveles mayores y en maxima dificultad hacen un daño hasta cierto punto. En mi caso voy con un Hacha de combate daedrica con 250 de daño, con ese daño en dificultad legendaria un dragon ancestral no es facil, ni puede ser tomdado a la ligera, ahora si subo mi hacha a mas de 500 de daños con alquimia y encantamiento ahi si es un paseo por el parque. Por eso siempre digo si quieres disfrutar de un Skyrim dificil, trata de evitar que las armas hagan un daño bestial
Sigue siendo un problema de auto-level sumado a un problema de desequilibrio en el equipamiento, el lo que tiene no poner limites al uso de equipamiento. Uno de mis personajes, tiene nivel 72, posee casi todas las habilidades al máximo, si creo un conjunto con alquimia y encantamiento mas pociones y ropa, desequilibro el juego, pero para eso debes tener un nivel alto, un buen auto-level sumado a una dificultad alta te debería de obligar a hacer uso de estas habilidades para crear un conjunto poderoso que te permita superar los retos o forzarte a hacer misiones que te den conjuntos y armas buenos para poder avanzar, como el progreso de personaje esta diseñado de forma poco profunda y que premia el hacer uso de todas las habilidades para subir de nivel, hay mas de una forma de ser fuerte y lograr desequilibrar el juego, por ejemplo, puedes ser fuerte con poco nivel, nivel 20, armadura pesada, herrería y armas a una mano sobre 70 las 3 habilidades y ahí tener un personaje bastante fuerte sumado al uso de pociones sin limite, te permite superar el juego incluso en dificultades altas. Con arco, armadura ligera y discreción en niveles altos también puedes desequilibrar el juego, la mayoría de estos problemas vienen de tener un mal auto-level, dado que puedes poseer habilidades de alto nivel, como el máximo en armadura pesada o de armas una mano con niveles muy bajos sobre nivel 15.
Ergo llegamos a la conclusión de que el problema es que un juego de rol te lo programa alguien que no tiene ni puta idea de rol... y en el Skyrim se notó mucho. yo no soy partidario de los enemigos "autolevel" si no más bien de las misiones de a X nivel Y recompensa y sobre todo en las sand box, donde tienes libertad para elegir en qué jaleo te queires meter y en cuál no. Pero para eso el progamador tiene que saber qué está haciendo y en Syrim, no tenían ni pajotera idea.
El problema no es que lo programe alguien que no tiene ni puta idea, el problema es que te hacen el juego para que lo pueda disfrutar cualquiera y ademas lo disfrute sin tener que complicarse la vida explorando las habilidades, razas o crear clases, después de todo no hay elecciones malas, ni razas adecuadas en el juego a cada tipo de jugador, ni elecciones malas o que te restrinjan al subir de nivel y tampoco te restringe ninguna habilidad, así que en todo momento te encuentras muy a gusto con toda esa libertad que te brindan, a costa por supuesto de dejar de lado toda profundidad y dificultad. Como anécdota, en Skyrim hay misiones que piden un nivel mínimo, lo que pasa es que esto es totalmente transparente al jugador, si no tienes el nivel requerido no aparece ningún indicio de la misión. El auto-level bien usado funciona muy bien para no romper el equilibrio del juego en los niveles mas altos, luego poner mínimo de nivel y recompensas por nivel o niveles por zonas también mejoran la experiencia y evitan el crear un personaje en modo dios que mata la gracia del juego.
Estamos diciendo casi que lo mismo con un sólo matiz. Sólo deberías romper el equilibrio haciendo misiones de nivel bajo con un personaje de nivel alto y, para que eso no pase, no hace tanta falta el autolevel (eso sí, tal vez haga falta menos libertad en el escenario o mas orientación de a donde dirigirte)
JugonisMaximus12438Hace 9 años63
@Kainen
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[i][b]Esto no es novedad dado que existía en el primer juego del Witcher...[/b][/i] En el [b][i]Witcher 1[/i][/b] debías comprar libros donde te explicaban las características de los monstruos, de lectura en lectura ibas aprendiendo como enfrentarlos con mayor efectividad, como preparar nuevas pociones y venenos contra estas criaturas y de esta forma hacerte con la victoria de una manera "[i]menos dolorosa[/i]" Los libros no eran la única forma, si conversabas lo suficiente con algunos personajes en los lugares que visitabas pues uno que otro te contaba un relato que detallaba el mismo tipo de información contenido en los libros, y con ello obtenías los mismos conocimientos. [list] [i]Bien, este Witcher 3 cada vez pinta mejor, no solo trae novedosas formas para recrear ese enorme mundo inspirado en los libros, también reúne las mejores características que convirtieron en grandes juegos a los anteriores.[/i] [/list] [i] [b]Un Saludo! [/b][/i]
Pregunta tonta, ¿en el witcher 1 siete equinopes juntos eran un puto dolor de cabeza tuvieras el nivel de personaje y conocimientos que tuvieras sí o no? Porque le tema es ese y no otro...
Si te metías a lo burro a luchar entre estos pues te bajaban rápidamente... Si en cambio usabas técnicas de guerrilla, entrar y salir de la zona de batalla haciendo daño con la espada envenenada pues los ibas eliminando sistemáticamente, claro está si sabias jugar... por que si eras un manco pues apaga y vamos... [list] Mas allá de la comentada inspiracion en juegos como el Gothic el tema va sobre prepararse antes de la batalla y como esto afecta el balance entre [b]los niveles[/b] de los monstruos y el nivel del personaje, haciendo al brujo mas efectivo si este obviamente se prepara. [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
Pues no te has enterao, en un juego con autolevel dependiendo de tu nivel salen equinopes o archesporas para que te resulte igual de difícil hacer una churriminsión y dándose casos tan cachondos como los del skyrim, que podías encontrar tiparracos con magia del cagarse protegiendo un daga que no vale ni para quitarse la mugre de la uñas... Lo otro no es autolevel, es sencillamente parte del juego.
El auto-level desde siempre ha figurado en muchos de los juegos de rol, por ejemplo en Oblivion los cangrejitos del río con el tiempo llegaban a convertirse en verdaderos monstruos y solo por que tu subías tu nivel como jugador... Vaya fauna... Con respecto al auto level en esta noticia pues lo dejan bien claro, cito: [list] [i]"Por supuesto no tenemos ningún tipo de auto-level, pero sí que tenemos... Bueno, si te acuerdas de los juegos de Gothic, sí que hemos hecho una especie de acercamiento de ese estilo", comentó en una entrevista con el portal Ausgamers el director del juego, Konrad Tomaszkiewicz. "Tenemos zonas que tienen su propio nivel de dificultad, y por otra parte tenemos otras que tienen monstruos muy fuertes y donde puedes conseguir algunas cosas increíbles si los derrotas: tenemos misiones de cacería que empiezan con una investigación en la que aprendes cosas sobre el monstruo y te donde preparas con cosas especiales como visteis en la demo". [/i] [/list] No hay auto level como tal, en cada monstruo o criatura que consigas persistirá su nivel de letalidad de forma inalterable seas del nivel que seas, pero si dejan claro que existen mecánicas que "[i]te suben[/i]" el nivel de efectividad contra criaturas de mayor rango. [list] En el Witcher 1 sucedía algo igual, por ejemplo si salías de Wizima hacia los pantanos te encontrabas en cierto lugar a los Wyvernos, estos monstruos te podían despedazan con solo dos o tres ataques, pero de estudiarlos con antelación en los libros del juego y con ello usar la espada de plata con aceite para ornitosaurios mas pues los eliminabas con efectividad y esto siendo de "[i]menor nivel[/i]". [/list] [center][/center]
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Foros > Noticias y actualidad > The Witcher III: CD Projekt Red habla sobre fórmulas como el auto-level

Hay 71 respuestas en The Witcher III: CD Projekt Red habla sobre fórmulas como el auto-level, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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