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David Cage cree que PlayStation 3 "todavía es una consola potente", y que "seguirá sorprendiendo"

Irubencio5527Hace 11 años416
Beyond two souls que yo sepa no es un sandbox,a no ser que este equivocado,verdad?,pues bien conseguir ese nivel de detalle es más que lógico en escenarios limitados,controlados y generados a esa resolución(720p?ya veremos),no alucinéis tanto y procurad disfrutad del conjunto del juego y dejaros de tantos gráficos,los cuales no deberían de importaría tanto,pero parece que es vuestro centro.

PD:Comparar una consola con un PC y viceversa es ridículo y un sinsentido.

Edito:Al que dice que un juego de consola puede competir de tu a tu con uno de Pc  ,tu no has visto un buen Pc moviendo un juego en todo su esplendor en tu puta vida.
EDITADO EL 15-10-2012 / 18:14 (EDITADO 1 VEZ)
7 VOTOS
GangSWAGG19082Hace 11 años417
@Teseo01
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@Juanaugustolopez
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@Meracle19
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@Orbis4
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[b]Decian algo de Crysis [/b]
Este juego es un espectáculo... lo que hace un buen programador!!! estos saben hacer magia con PS3.
saben que es una CGI niños?? sus siglas significan [b]Computer-generated imagery[/b] son escenas prerenderizadas, cinematicas no jugables echas por computadora, no son jugables y por ser grabaciones pueden ser mucho mejor que el "actual gameplay" el genero en el que desarrolla Quantic Dreams es particularmente atrayente para este tipo de tecnicas... historicamente las aventuras graficas siempre son asi, pintas un fondo lo maaaas bonito que puedas y colocas puntos especificos en el fondo que activan una CGI, tu muñequito lo unico que tiene que hacer es moverse hasta el punto designado para el activador, tu haces un point&click y la CGI se activa, puede ser una escena de dialogo, solamente una cinematica en la que solo tienes que observar o una con quick time events....imagina que es como mover el cursor en una pagina de internet llena de links es por esa razon que los motion caps de los juegos de Quantic se toman cientos y cientos de horas de filmacion, porque estan llenos de cinematicas.... primero grabas al actor, luego lo animas a travez de una PC de ultima generacion y por ultimo lo metes entre las partes jugables echas a la medida del hardware en que lo vas a vender, cual es la parte jugable? moverte al rededor del fondo y activar la secuencia, resolver puzzles o quick time events..... un FPS no es un simple point&click espero no haberles arruinado el orgasmo con sacarlos de la ignorancia... supongo que es como cuando le dices a un niño pequeño que Santa Claus no existe... saludos.
Es aqui cuando se evidencia que los Pceros no tienen repajolera idea de lo que dicen
Hasta los que juegan con una gameboy tienen mas idea que tu de estos temas...
1 VOTO
FleshPound4062Hace 11 años418
@NoPasaran
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Lo mismo te digo, o me equivoco Anti-zombie2000? @Lobo-FHMod @Koki75 @Thelonewolf @FleshPound @Superjefazo @Sidoras @Iron-Rata @Magus26 @Zentrum @Somnus ¿Te suenan de algo? Ale, ya estas otra vez con tus 1000 teorías de que si primero copy y paste de que si primero Pc... de dejalo ya, lo mejor es hacerte otra cuenta y empezar de 0 sin teorías absurdas que solo TU crees es lo mejor para todos y sobretodo para tí PD: Si amigos, según este [i]humanoide[/i] yo solo acaparo el 95% del foro consolero..
NoPasaran tío... creía que éramos amigos. ¿Qué he hecho mal? Cambiaré... lo prometo, me tatuaré "SONY" en el pecho, o "la potencia del PC es relativista" (genial frase por cierto... muy... filosófica). Dame una última oportunidad para demostrar que puedo aprender a escribir como un pedante, a glorificar un juego del que sólo he visto un trailer y un puñado de imágenes, a echar mierda de todo aquello que huela o haya pasado por esa máquina endemoniada llamada PC y a comentar como un flamer en cada hilo que piso... Esto es un sinvivir... sin tu amor, no sé qué más me queda en esta vida. Siempre nos quedará 3DJuegos.
@NoPasaran
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mie[b][u]n[/u][/b]bro
Claro que sí. A la clase de "m" antes de "b" y "p", ¿faltaste no? Querubín, antes de empezar a dar clase a los demás (de lo que sea), primero empieza porque te den clases a tí. A partir de ese tropiezo ortográfico nivel "alumno de primaria" dejé de leer, no vaya a ser que me sangraran mis ojos. No te preocupes, yo mis declaraciones de amor hacia tí las hago públicas, ya lo has visto. [i]Muak[/i].
EDITADO EL 15-10-2012 / 18:45 (EDITADO 1 VEZ)
9 VOTOS
NoPasaran293
Expulsado
Hace 11 años419
@Juanaugustolopez
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saben que es una CGI niños?? sus siglas significan [b]Computer-generated imagery[/b] son escenas prerenderizadas, cinematicas no jugables echas por computadora, no son jugables y por ser grabaciones pueden ser mucho mejor que el "actual gameplay" el genero en el que desarrolla Quantic Dreams es particularmente atrayente para este tipo de tecnicas... historicamente las aventuras graficas siempre son asi, pintas un fondo lo maaaas bonito que puedas y colocas puntos especificos en el fondo que activan una CGI, tu muñequito lo unico que tiene que hacer es moverse hasta el punto designado para el activador, tu haces un point&click y la CGI se activa, puede ser una escena de dialogo, solamente una cinematica en la que solo tienes que observar o una con quick time events....imagina que es como mover el cursor en una pagina de internet llena de links es por esa razon que los motion caps de los juegos de Quantic se toman cientos y cientos de horas de filmacion, porque estan llenos de cinematicas.... primero grabas al actor, luego lo animas a travez de una PC de ultima generacion y por ultimo lo metes entre las partes jugables echas a la medida del hardware en que lo vas a vender, cual es la parte jugable? moverte al rededor del fondo y activar la secuencia, resolver puzzles o quick time events..... un FPS no es un simple point&click espero no haberles arruinado el orgasmo con sacarlos de la ignorancia... supongo que es como cuando le dices a un niño pequeño que Santa Claus no existe... saludos.
Pocos ridículos mas grandes he presenciado últimamente.. y ecima venía el pobre con aires de grandeza.. y no sabe distinguir entre una CGI y lo que son gráficos mostrados por el ENGINE en tiempo real..
EDITADO EL 15-10-2012 / 18:20 (EDITADO 3 VECES)
XVIII3648Hace 11 años420
A los adalides del fanboysmo consolero, mostradme esto en vuestras consolas:

Vídeo:

Capturas mías: [spoiler] [/spoiler] Todas ellas in-game (Skyrim). Sin retoque alguno, jugando a 60 deliciosos FPS (En consola no llega ni a 50). Vamos a comparar ahora las anteriores capturas con la brillantemente bien programada versión de PS3: [spoiler][/spoiler] [b]Esperando deseoso que me citéis, a ver qué os sacáis de la manga.[/b] @NoPasaran @Teseo01
EDITADO EL 15-10-2012 / 18:39 (EDITADO 8 VECES)
6 VOTOS
NoPasaran293
Expulsado
Hace 11 años421

Mensaje eliminado por moderación.(Desvirtúa el tema original)

EDITADO EL 15-10-2012 / 18:34 (EDITADO 2 VECES)
Irubencio5527Hace 11 años422
[spoiler]
@NoPasaran
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@Juanaugustolopez
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saben que es una CGI niños?? sus siglas significan [b]Computer-generated imagery[/b] son escenas prerenderizadas, cinematicas no jugables echas por computadora, no son jugables y por ser grabaciones pueden ser mucho mejor que el "actual gameplay" el genero en el que desarrolla Quantic Dreams es particularmente atrayente para este tipo de tecnicas... historicamente las aventuras graficas siempre son asi, pintas un fondo lo maaaas bonito que puedas y colocas puntos especificos en el fondo que activan una CGI, tu muñequito lo unico que tiene que hacer es moverse hasta el punto designado para el activador, tu haces un point&click y la CGI se activa, puede ser una escena de dialogo, solamente una cinematica en la que solo tienes que observar o una con quick time events....imagina que es como mover el cursor en una pagina de internet llena de links es por esa razon que los motion caps de los juegos de Quantic se toman cientos y cientos de horas de filmacion, porque estan llenos de cinematicas.... primero grabas al actor, luego lo animas a travez de una PC de ultima generacion y por ultimo lo metes entre las partes jugables echas a la medida del hardware en que lo vas a vender, cual es la parte jugable? moverte al rededor del fondo y activar la secuencia, resolver puzzles o quick time events..... un FPS no es un simple point&click espero no haberles arruinado el orgasmo con sacarlos de la ignorancia... supongo que es como cuando le dices a un niño pequeño que Santa Claus no existe... saludos.
Pocos ridículos mas grandes he presenciado últimamente.. y ecima venía el pobre con aires de grandeza.. y no sabe distinguir entre una CGI y lo que son gráficos mostrados por el ENGINE en tiempo real..
[/spoiler] @Juanaugustolopez Creo que en esta ocasión te has equivocado,no es el tema que nos ocupa con lo visto en Beyond two souls. Esas escenas son en tiempo real? Estoy convencido de que si,ahora bien, son in-Game controladas por el jugador?.....seguro que no. En cualquier caso vuelvo a repetir ,que mostrar un gran nivel de detalle en una escena en tiempo real con el motor del juego y controlada sin posibilidad de moverla a nuestro antojo, no sorprende a nadie y no es nada del otro mundo,eso de: En tiempo real,engaña a los ingenuos que se lo tragan y tiene trampa ya que mostrar una escena que no podemos controlar y decir que es en tiempo real es cierto,pero ello no implica que sea el resultado JUGABLE con el que nos encontraremos al jugar.(ejemplo UNCHARTED)
1 VOTO
Teseo012813Hace 11 años423
@GangSWAGG
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@Teseo01
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@Juanaugustolopez
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@Meracle19
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@Orbis4
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[b]Decian algo de Crysis [/b]
Este juego es un espectáculo... lo que hace un buen programador!!! estos saben hacer magia con PS3.
saben que es una CGI niños?? sus siglas significan [b]Computer-generated imagery[/b] son escenas prerenderizadas, cinematicas no jugables echas por computadora, no son jugables y por ser grabaciones pueden ser mucho mejor que el "actual gameplay" el genero en el que desarrolla Quantic Dreams es particularmente atrayente para este tipo de tecnicas... historicamente las aventuras graficas siempre son asi, pintas un fondo lo maaaas bonito que puedas y colocas puntos especificos en el fondo que activan una CGI, tu muñequito lo unico que tiene que hacer es moverse hasta el punto designado para el activador, tu haces un point&click y la CGI se activa, puede ser una escena de dialogo, solamente una cinematica en la que solo tienes que observar o una con quick time events....imagina que es como mover el cursor en una pagina de internet llena de links es por esa razon que los motion caps de los juegos de Quantic se toman cientos y cientos de horas de filmacion, porque estan llenos de cinematicas.... primero grabas al actor, luego lo animas a travez de una PC de ultima generacion y por ultimo lo metes entre las partes jugables echas a la medida del hardware en que lo vas a vender, cual es la parte jugable? moverte al rededor del fondo y activar la secuencia, resolver puzzles o quick time events..... un FPS no es un simple point&click espero no haberles arruinado el orgasmo con sacarlos de la ignorancia... supongo que es como cuando le dices a un niño pequeño que Santa Claus no existe... saludos.
Es aqui cuando se evidencia que los Pceros no tienen repajolera idea de lo que dicen
Hasta los que juegan con una gameboy tienen mas idea que tu de estos temas...
[i][b]Con la verdad no temo ni ofendo dicen,[/b][/i] te dejo un extracto del analisis de Digital foundry( señores serios dentro de lo que cabe y que dudo tenga maletines alrededor para comentar el analisis de lo que vieron en el E3) y mira que cosita tio la conclusion a la que llegan. Cuatro gigabytes para 5,5 minutos de metraje. Cuando Sony ofrece un trailer del videojuego en ProRes de Apple formato intermedio, que es una gran noticia para Digital Foundry, porque estamos viendo visuales del juego que se ejecutan en un estado prácticamente sin pérdidas, un nivel de calidad más o menos a la par con el código que se ejecuta localmente. Cada pixel, cada shader, cada filtro - es todo lo que hay en un formato de precisión prístino, - y como Patrick Stewart en Extras, podemos ver todo. Sony está invitando a un mayor nivel de escrutinio y tiene confianza en que el futuro: dos almas no se quedan cortos. Quantic Dream, David Cage nos asegura que todo lo que - y usted - han visto con Allende hasta el momento es todo en tiempo real, que se ejecuta en hardware de PlayStation 3. Tomándolo en su palabra, esto representa un logro técnico fenomenal. Lo que impresiona más no es sólo que la tecnología de renderizado es tan impresionante, es que hay un nivel elevado y uniforme de consistencia en casi todos los aspectos de la presentación. Todo tiene un aspecto profundamente natural, prácticamente nada se pega hacia fuera o frascos como demasiado artificial. Dos pilares centrales definen la experiencia revelado hasta el momento: los personajes y la iluminación. ¿Qué Quantic Dream ha conseguido con sus actores es simplemente sensacional, la firma ha logrado pasar de la calidad del desempeño capturar visto en juegos como Uncharted al siguiente nivel de fidelidad y ha cumplido con sus promesas anteriores de igualar la calidad de mocap facial LA Noire con más animación natural del cuerpo. Pasando a la definición de los propios personajes, estamos viendo un nuevo nivel de riqueza de detalles en los modelos. Ciertamente, en términos faciales, la calidad del modelado es intocable. No se trata sólo de la cantidad de poli; primeros planos de la teniente de la policía muestran excepcionalmente bien el cabello-renderizados - algo que no suene muy importante pero en realidad es sumamente difícil para cualquier representación humana realista. La barba del personaje tiene una textura auténtica y sustancia a la que hasta el punto de que casi se puede elegir cada mechón de cabello, sin aliasing discernible. Límites tecnológicos son evidentes, sin embargo: se le nota que todos los caracteres que se muestran en el trailer tiene el pelo corto, la representación realista de los capítulos más largos sería simplemente demasiado difícil de controlar con este nivel de fidelidad. "Tal vez lo más impresionante de más allá: Dos Almas es la consistencia de todos los elementos de la presentación es: casi todos los efectos ha terminado a un nivel excepcionalmente alto". Realización de los personajes de allá es excepcional: shaders de piel, materiales, iluminación y animación está en segundo lugar a ninguno. Quantic Dream se comprometió a tomar captura de interpretación a un nivel superior después de LA Noire y es difícil argumentar que los resultados son algo más que excelente. Al igual que con todas las imágenes de esta página, al hacer clic sobre las imágenes le da la imagen completa. Lejos de la construcción y animación de los personajes, es la iluminación que realmente hace que los personajes de allá literalmente brillar. Una gran cantidad de trabajo importante que se está haciendo en traer offline foto-realistas técnicas de representación piel en tiempo real, pero lo que vemos en Más allá es la mejor realización práctica hemos encontrado todavía. A pesar de un gran trabajo en shaders de piel en títulos como los juegos de Mass Effect, siempre ha habido la sensación de que los personajes están secos, fríos, artificiales figuras como piedra. Más allá se toma las cosas al siguiente nivel: la piel luce flexible, natural, translúcido, hasta cierto punto - húmedo, incluso. Más allá de eso, tal vez el logro más sobresaliente de la tecnología es la forma en que se refleja la luz y destellos en los ojos de los personajes. Incluso en los juegos que han hecho retroceder las barreras de la animación de personajes (por ejemplo, Uncharted y LA Noire), los ojos de los actores no han visto "derecho". Más allá de esto se ocupa con habilidad, dando un nuevo nivel de matiz a las actuaciones que vemos. Presumiblemente, el escenario elegido para la mayor parte de la caravana Más allá había recogido a mano precisamente por esta razón. Menos es más en el rendimiento de Ellen Page: ella se comunica mucho de su estado de ánimo con sus ojos, y el hecho de que la tecnología es capaz de reproducir con precisión y hacer esto en tiempo real en una consola de actual generación es impresionante. Por desgracia, el impacto se redujo ligeramente en el auditorio donde prensatelas E3 Sony revela esencialmente la participación de Page en el juego por tener a sentarse allí diciendo muy poco y hacer prácticamente nada durante varios minutos. "Bloom y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime". Profundidad de campo y bokeh se manejan de manera impresionante las escenas al aire libre, con el cambio de enfoque de la cámara hábilmente manejado. Sin embargo, en las escenas de interior el efecto en los aviones fuera de foco está pixelada - algo fuera de orden con la presentación original de conjunto. Fuera de la escena inicial en el remolque, los elementos de acción de los clips b-roll darnos una mejor idea de cómo se ve allá en lo que parece ser el juego (se trata de Quantic Dream - en realidad no podemos estar seguros). La oscuridad que vemos y el uso de fuentes de luz dinámicas es una reminiscencia poco de Alan Wake, aunque no parece ser una mezcla de tiempo real de la luz y la sombra, junto con los efectos indirectos (donde la luz ha "rebotado" entre objetos) que son más probablemente pre-cocido al horno en los ambientes. Bloom, y la profundidad de campo con el bokeh también se hizo en forma convincente las escenas al aire libre, sin problemas la transición de un punto de enfoque a otro y mirando muy sublime. Dicho esto, el efecto borroso en las escenas de interior era bastante más pixelada, y el único verdadero punto bajo que podíamos escoger en términos de calidad de imagen en el material que tenemos disponible. Materiales y trabajos de otros efectos también son generalmente excelente: de especial interés son los efectos de la lluvia en la imágenes del juego, y el impacto sobre otros elementos de la escena. Lluvia golpeando el cristal del tren se maneja con un impresionante efecto de alta precisión, shaders de humedad en los materiales terrestres son naturales y convincentes, mientras que la prestación de (longer!) Ellen Page cabello, la piel y la ropa después de mojarse en la lluvia es de un nivel igualmente alto. Camerawork, desenfoque de movimiento y dirección general también parecen insuperables, mientras que MLAA tecnología de Sony parece estar haciendo un excelente trabajo en mantener los bordes dentados en la bahía. "Con base en el b-roll que hemos visto hasta ahora, más allá del talón de Aquiles es el frame-rate - el rendimiento es muy variable con potentes fuentes de luz, en particular, que causan dificultades obvias para el motor." En los clips de acción que tenemos que representar el juego, vemos frame-rate cambio radicalmente con efectos altamente detallados trabajar producen gotas sostenidas hasta 20FPS. Nos esperamos que el juego está todavía en un estado pre-optimizado y se mejorará en la versión final. La impresión general es que allá parece estar estableciendo un nuevo estándar para lo que es posible en la actual generación de consolas.[b] En muchos aspectos parece demasiado bueno para ser verdad, hasta el punto que con razón se le puede preguntar si esto es real, y si es así, qué compromisos están en vigor? [u]Una mirada forense de las imágenes disponibles en efecto, indican que todo está generado en tiempo real por la consola PlayStation 3[/b][/u], y que es lógico, ya que no parece ser el caso de que el frame-rate es bastante agitado en los materiales de juego lanzados hasta lejos. La llegada de potentes fuentes de luz en las escenas parece ver frame-rate caída. Esto puede explicarse en parte por el hecho de que Quantic Dream ha puesto en marcha el v-sync en el material. En el lado positivo, esto elimina la pesada lluvia desgarro que la calidad deteriorada de Heavy imagen, pero en el lado negativo, las caídas en el rendimiento son mucho más sensibles. El análisis en esta página te dará una idea de cómo las imágenes b-roll Sony ha lanzado hasta el momento se desarrolla. Actualización: El personal de Eurogamer en el E3 de confirmar que el rendimiento sigue siendo un problema en el código que acabamos de ver, y que el v-sync está desactivado en las últimas demos, lo que resulta en una gran cantidad de desgarro. Más allá de eso, el mayor interrogante se cierne sobre Beyond es sólo la forma en que realmente juega. En el aquí y ahora, Quantic Dream no parece querer hablar acerca de la interacción real entre el jugador y su producto - el factor decisivo que separa a un juego de vídeo de una película y la razón de ser del ejercicio, si se quiere. Después de Heavy Rain y su uso pesado de lo que mucha gente podría clasificar como eventos en tiempo rápido, este es quizás el único elemento de la presentación E3 que decepciona. Más allá parece que va a traer nuevos niveles de fidelidad y de expresión del carácter y la narración, pero ¿hasta qué punto el jugador está realmente involucrado restos, por el momento, un desconocido casi completo. [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-beyond-two-souls[/url] te hice una mala traduccion directa del traductor de Google pero creo que lo importante se entiende. @Juanaugustolopez, @Somnus,@Isma82, etc, amigos si tienen un poco de verguenza no van a desmentir lo dicho por Digital foundry o si Yo se que la realidad suele ser incomoda pero tambien ayuda a mejorarnos como personas. Saludos
EDITADO EL 15-10-2012 / 19:33 (EDITADO 2 VECES)
2 VOTOS
Angelmurcia17080
Expulsado
Hace 11 años424
@Irubencio
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Beyond two souls que yo sepa no es un sandbox,a no ser que este equivocado,verdad?,pues bien conseguir ese nivel de detalle es más que lógico en escenarios limitados,controlados y generados a esa resolución(720p?ya veremos),no alucinéis tanto y procurad disfrutad del conjunto del juego y dejaros de tantos gráficos,los cuales no deberían de importaría tanto,pero parece que es vuestro centro. PD:Comparar una consola con un PC y viceversa es ridículo y un sinsentido. Edito:Al que dice que un juego de consola puede competir de tu a tu con uno de Pc ,tu no has visto un buen Pc moviendo un juego en todo su esplendor en tu puta vida.
razón que llevas
Jonaplay319125Hace 11 años425

Mensaje eliminado por moderación.(Desvirtúa el tema original)

EDITADO EL 15-10-2012 / 18:37 (EDITADO 1 VEZ)
Irubencio5527Hace 11 años426
@Teseo01
Recuerda que lo de tiempo real tiene trampa....  

PD:No es una crítica a tu comentario,es una observación.
NoPasaran293
Expulsado
Hace 11 años427

Mensaje eliminado por moderación.(Desvirtúa el tema original)

EDITADO EL 15-10-2012 / 18:53 (EDITADO 4 VECES)
Jonaplay319125Hace 11 años428

Mensaje eliminado por moderación.(Desvirtúa el tema original)

NoPasaran293
Expulsado
Hace 11 años429
@Irubencio
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@Teseo01 Recuerda que lo de tiempo real tiene trampa.... PD:No es una crítica a tu comentario,es una observación.
Todo tiene trampa entonces compañero.. tienen trampa los escenarios pasillescos de DOOM III, tienen trampa los derrumbes pre-calculados de Battelfield3, tienen trampa juegos como Diablo III sin libertad de visión, como también la tienen juegos pasillescos y lineales 100% como HLF2 y hasta la "lentitud gravitacional" de Killzone2 para que no se resienta la fluidez.. los juegos con "pocas trampas" consumen muchísimos recursos, pero si aceptamos esto todos, .. por favor.. QUE ALGUIEN DEJE DE PONER DE UNA VEZ VÍDEOS DEL 3DMARKT!!
2 VOTOS
GamePS3andPS4313
Expulsado
Hace 11 años430
@MierdadeDragon.
Que la potencia en gráfico Xbox y PS3 esta empatada?        los exclusivo de PS3 son muy superior a todo los juegos de Xbox,acaso has jugado a los uncharted los GOD of War los killzone,y acaso has visto THE LAST OF US Y BEYOND dime que juego de Xbox es mejor en gráficos que lo mencionado,yo te lo digo ninguno .

Y de los multi tiene razon pero no todo los juegos esta mejor en Xbox que en PS3 como por ejemplo resident evil 6 que en PS3 es mejor que en Xbox y el que mas diferencia de todos los multi en granficos se lo lleva PS3 que final fantasy XIII que comparado con la versión de Xbox a la de PS3 es de chiste con la gran diferencia que hay en PS3 un multi que si aprovecha las característica de PS3 a tope si toda las compañías lo hiciera dejaría a tu Xbox en ridículo  
1 VOTO
XVIII3648Hace 11 años431
@NoPasaran
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@Irubencio
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@Teseo01 Recuerda que lo de tiempo real tiene trampa.... PD:No es una crítica a tu comentario,es una observación.
Todo tiene trampa entonces compañero.. tienen trampa los escenarios pasillescos de DOOM III, tienen trampa los derrumbes pre-calculados de Battelfield3, tienen trampa juegos como Diablo III sin libertad de visión, como también la tienen juegos pasillescos y lineales 100% como HLF2 y hasta la "lentitud gravitacional" de Killzone2 para que no se resienta la fluidez.. los juegos con "pocas trampas" consumen muchísimos recursos, pero si aceptamos esto todos, .. por favor.. QUE ALGUIEN DEJE DE PONER DE UNA VEZ VÍDEOS DEL 3DMARKT!!
Cariño de verdad que espero ansioso que contestes al comentario donde te cito. Sí, ese con un vídeo in-game dando un buen repaso a la versión de consola.
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Hay 737 respuestas en David Cage cree que PlayStation 3 "todavía es una consola potente", y que "seguirá sorprendiendo", del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 11 años.

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