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Especial: ¿Cómo decide un videojuego hasta dónde puedes ver? Descubriendo la distancia de dibujado y sus complicaciones

Pepitox1984105
Expulsado
Hace 3 años16
Yo pienso que la distancia de dibujado marca una diferencia crucial en cuanto a la optimización de un juego.

Desde allí que empiecen las interrogantes de por qué en los juegos de mundo abierto existe un max fps, un min fps y un avergage fps.

Ejemplos de ello son Assassins Creed, Rage, Far Cry, Doom, etc, y va mucho en función de la video ram.

Por eso digo que es un asco el marketing de tarjetas de video, porque mientras más video ram tengas disponible en el mercado y mas velocidad de frecuencia de ram y gpu te vendan, entonces más desoptimizados estarán los videojuegos, porque el diseñador trabajará en función de la tarjeta más bestia, para que te tengas que comprar una nueva cada 4 años.

Por ejemplo, yo tengo una GTX 780 y ves un motor como el unreal engine 4 que te lanza unos graficazos tanto en mundos abiertos, como cerrados, pero lamentablemente esa inmensa potencia gráfica también implica capacitarse muy bien para el manejo de ese motor gráfico y no cualquiera es capaz, pero obtienes un juego muy bien optimizado.

En cambio los señores AAA crean su propio motor gráfico y son un asco de optimización (por ejemplo Bethesda con su ID Engine, o Rage con Avalanche, etc. Y todo esto porque lo más difícil en un motor gráfico es crear un buen algoritmo para la profundidad de campo, distancia de dibujado, o como lo quieran llamar, y al final depende del desarrollador que tanta distancia quiera crear en un juego antes que empiece a bajar los fps.

Pero entonces ahora hablamos de inteligencia artificial y etc, como tambien lo estan haciendo con el DLSS, porque el antialiasing TAA o FXAA ya te suavizaba las lineas en 1080p como si estuvieras viendolo en 4K. Igual es con la profundidad de campo, te van a vender una tarjeta nueva porque va a tener inteligencia artificial para manejarlo, como el DLSS.

Asco el marketing, optimicen los videojuegos por favor.
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Lanthir83Hace 3 años17
Artículo muy interesante. Aunque se deja ver un poco dentro del mismo he echado en falta los conceptos de "Z Near" y "Z Far", que son los dos planos que definen lo que se ve desde el punto de vista de la cámara, definiendo por tanto aquello que hay que renderizar.

También hay cosas curiosas en este aspecto, como simular el efecto de polvo en la atmósfera en la lejanía para dar una impresión de niebla en la distancia. Esto sirve esencialmente para que al acercarse al "plano de corte de fondo" (Z Far), todo parezca borroso y difuso. Destacar que, todo lo que caiga fuera del plano "Z Near" o "Z Far" no se renderiza.

Es increíble el saber cómo están hechas las entrañas de un motor gráfico.
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Conboy4416Hace 3 años18
A mi es que me encanta, cuando una distancia de dibujado es extensa, me enamoro, la primera vez que jugué witcher 3 quede asombrado, ahora lo miro y me doy cuenta que se notan muchos defectos, arbolitos por cargar o arbolitos pintados con temperas xd, pero en fin, en su momento me pareció top top, y claro, saber disimular el poping. Yo cre que más que saltos en cuanto a imágenes más realistas, veremos mejoras más de este estilo con el tiempo, que son igual y en lo personal, mucho más importante.
Alquimistafm423Hace 3 años19
Enserio BotW es el primer ejemplo siendo que carece de detalles y esta siempre plagado de una niebla que emborrona toda la imagen (similar a GTAV por cierto)? Podrian haber puesto el ejemplo de Just Cause 2 que con maquinas similares e incluso inferiores hacia un trabajo tremendo con muchos mas elementos en pantalla que el mencionado
Hasta hace unos años Just Cause 2 fue siempre el ejemplo de como dibujar fondos en un juego (incluso creo que tenia varias capaz de redibujado segun el acercamiento al lugar) , despues fue el Ghost Recon Wildlands (Breakpoint tambien es una bestia y tecnicamente superior pero a nivel artistico gana el primero) y ya desde hace un par de años el mejor es RDR2.
Curiosamente los que no tienen buenos fondos son los Assassins Creed pero estos al contrario que en RDR2 hacen foco en la corta distancia. RDR2 tiene unos fondos espectaculares e incluso algunos modelados son netamente mejores pero las texturas son extremadamente borrosas y la cantidad de elementos en pantalla es claramente inferior a los ultimos AC lo que demuestra que Rockstar aun con todo el presupuesto del mundo no puede hacer magia.

Otros casos aunque inferiores en los ultimos años son los de Horizon Zero Dawn (tremendo a nivel artistico y hasta diria superior a los antes mencionados pero con una niebla considerable), Witcher 3 que era puro arte lo que tapaba algunos cuantos detalles tecnicos y Death Stranding que esta vacio, tiene niebla, etc, etc, etc pero es apenas la punta de lo que en algun momento va a hacer la fotogrametria..
2 VOTOS
Andy4445790Hace 3 años20
@SolidSnakeIV
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Hoy día en cuanto a distancia tenemos portentos como Red Dead Redemption II, The Witcher 3 o Breath of The Wild... pero jamás olvidaré como de boquiabierto me dejó la distancia de dibujado de uno de los juegos que supuso el comienzo de lo que conocemos como mundo abierto, Jak & Daxter, uno de mis juegos favoritos de siempre. Ahí si que se notó el salto de PS1 a PS2 y no solo en cuanto a estética, si no a posibilidades...
Jak & Daxter comienzo de mundo abierto? No se dejame dudarlo bastante.
CRSnake700Hace 3 años21
Que excelente artículo y muy bien explicado todo!
Yo este concepto lo descubrí jugando en PC a The Witcher 3, al final por estar traveseando uno aprende bastante
JGG2552Hace 3 años22
La clave del zelda botw es el toque artístico para disimular las capacidades de la portátil. Igual que al pintar un cuadro muestras la lejanía dibujando con menos detalles, el juego hace lo mismo con su estilo artístico y personalmente me encanta la manera en la que lo hace
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SolidSnakeIV333Hace 3 años23
@Andy444
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Hoy día en cuanto a distancia tenemos portentos como Red Dead Redemption II, The Witcher 3 o Breath of The Wild... pero jamás olvidaré como de boquiabierto me dejó la distancia de dibujado de uno de los juegos que supuso el comienzo de lo que conocemos como mundo abierto, Jak & Daxter, uno de mis juegos favoritos de siempre. Ahí si que se notó el salto de PS1 a PS2 y no solo en cuanto a estética, si no a posibilidades...
Jak & Daxter comienzo de mundo abierto? No se dejame dudarlo bastante.
Ah, porque el juego no te dejaba desde el principio acceder y explorar prácticamente todas sus zonas, hacer las misiones en el orden que quisieras, etc. Y me refiero a sand-box en 3D, no rpg ni mundos abiertos en 2D con vista cenital. Poquitos juegos había en la época con ecosistemas tan distintos y un mundo tan vasto que te dieran la posibilidad de explorar libremente de una manera poco lineal, si acaso GTA y alguno que otro más...
Andy4445790Hace 3 años24
@SolidSnakeIV
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Hoy día en cuanto a distancia tenemos portentos como Red Dead Redemption II, The Witcher 3 o Breath of The Wild... pero jamás olvidaré como de boquiabierto me dejó la distancia de dibujado de uno de los juegos que supuso el comienzo de lo que conocemos como mundo abierto, Jak & Daxter, uno de mis juegos favoritos de siempre. Ahí si que se notó el salto de PS1 a PS2 y no solo en cuanto a estética, si no a posibilidades...
Jak & Daxter comienzo de mundo abierto? No se dejame dudarlo bastante.
Ah, porque el juego no te dejaba desde el principio acceder y explorar prácticamente todas sus zonas, hacer las misiones en el orden que quisieras, etc. Y me refiero a sand-box en 3D, no rpg ni mundos abiertos en 2D con vista cenital. Poquitos juegos había en la época con ecosistemas tan distintos y un mundo tan vasto que te dieran la posibilidad de explorar libremente de una manera poco lineal, si acaso GTA y alguno que otro más...
Partimos de la base que no diferencias lo que es un sandbox de lo que es un mundo abierto. GTA 5 por ejemplo, no es un sandbox, es un mundo abierto. Minecraft, es un sandbox no un mundo abierto. Aunque normalmente al ser sandbox suele implicar tambien ser mundo abierto.
Random053441Hace 3 años25
Me gustan este tipo de artículos, que el interés por los videojuegos conduzca a descubrir cómo se hacen, creando asi potenciales futuros desarrolladores que hacen falta
SolidSnakeIV333Hace 3 años26
@Andy444
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Hoy día en cuanto a distancia tenemos portentos como Red Dead Redemption II, The Witcher 3 o Breath of The Wild... pero jamás olvidaré como de boquiabierto me dejó la distancia de dibujado de uno de los juegos que supuso el comienzo de lo que conocemos como mundo abierto, Jak & Daxter, uno de mis juegos favoritos de siempre. Ahí si que se notó el salto de PS1 a PS2 y no solo en cuanto a estética, si no a posibilidades...
Jak & Daxter comienzo de mundo abierto? No se dejame dudarlo bastante.
Ah, porque el juego no te dejaba desde el principio acceder y explorar prácticamente todas sus zonas, hacer las misiones en el orden que quisieras, etc. Y me refiero a sand-box en 3D, no rpg ni mundos abiertos en 2D con vista cenital. Poquitos juegos había en la época con ecosistemas tan distintos y un mundo tan vasto que te dieran la posibilidad de explorar libremente de una manera poco lineal, si acaso GTA y alguno que otro más...
Partimos de la base que no diferencias lo que es un sandbox de lo que es un mundo abierto. GTA 5 por ejemplo, no es un sandbox, es un mundo abierto. Minecraft, es un sandbox no un mundo abierto. Aunque normalmente al ser sandbox suele implicar tambien ser mundo abierto.
GTA V no es un sandbox... xd Díselo a 3DJuegos también, a ver si el que no tiene los conceptos claros eres tú, amigo
Darkfish16322Hace 3 años27
Hasta que las limitaciones del hardware lo permitan, no hay mucha ciencia.
Dangamo9100Hace 3 años28
Este tipo de artículos me encantan!. Nos ayuda  a comprender mejor la parte técnica de este mundillo, sobre todo a la gente del común (como yo jejeje) que no profundizamos mucho en estos temas.
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Kompo1535Hace 3 años29
Interesante 
Viros181Hace 3 años30
RDR2
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Dunawy831Hace 3 años31
@SolidSnakeIV
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Hoy día en cuanto a distancia tenemos portentos como Red Dead Redemption II, The Witcher 3 o Breath of The Wild... pero jamás olvidaré como de boquiabierto me dejó la distancia de dibujado de uno de los juegos que supuso el comienzo de lo que conocemos como mundo abierto, Jak & Daxter, uno de mis juegos favoritos de siempre. Ahí si que se notó el salto de PS1 a PS2 y no solo en cuanto a estética, si no a posibilidades...
Jak & Daxter comienzo de mundo abierto? No se dejame dudarlo bastante.
Ah, porque el juego no te dejaba desde el principio acceder y explorar prácticamente todas sus zonas, hacer las misiones en el orden que quisieras, etc. Y me refiero a sand-box en 3D, no rpg ni mundos abiertos en 2D con vista cenital. Poquitos juegos había en la época con ecosistemas tan distintos y un mundo tan vasto que te dieran la posibilidad de explorar libremente de una manera poco lineal, si acaso GTA y alguno que otro más...
Partimos de la base que no diferencias lo que es un sandbox de lo que es un mundo abierto. GTA 5 por ejemplo, no es un sandbox, es un mundo abierto. Minecraft, es un sandbox no un mundo abierto. Aunque normalmente al ser sandbox suele implicar tambien ser mundo abierto.
GTA V no es un sandbox... xd Díselo a 3DJuegos también, a ver si el que no tiene los conceptos claros eres tú, amigo
A ver, técnicamente hablando sandbox y mundo abierto no es lo mismo: Sanbox es un escenario inmenso donde no hay un objetivo concreto sino que se le deja al usuario explorar y hacer lo que le plazca. Por ejemplo, No Mans Sky entraría quizás más en este sentido pues la idea es que el usuario explore a su gusto, descubra mundos, etc. Mundo abierto es un escenario inmenso donde se le asignan al usuario una serie de tareas a realizar. GTA V entraría más en esta categoría pues tiene una historia principal y una serie de misiones. Pero la realidad al final es que los juegos de mundo abierto también suelen tener componentes de sandbox. GTA V te permite explorar y continuar el juego al margen de las misiones que tiene, tiene minijuegos, exploración, etc. Breath Of The Wild se define como un sandbox también por la libertad de dejar al jugador decidir el qué hacer, el orden de las misiones, si quiere ir directamente al final..., pero claro, eso también implica que hay una "quest" por lo tanto encajaría también en mundo abierto estrictamente hablando. No Mans Sky también tiene el objetivo final de llegar al centro del universo... Se podría debatir todo el día qué entra en qué categoría y no se llegaría a una conclusión clara pues ambos términos engloban en muchos casos a los mismos juegos.
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Hay 34 respuestas en Especial: ¿Cómo decide un videojuego hasta dónde puedes ver? Descubriendo la distancia de dibujado y sus complicaciones, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 3 años.

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