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Especial: Kojima, Cage y Lake, el estilo cinematográfico y la nueva forma de crear videojuegos

Enekoari247Hace 4 años48
@PERS46
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@Enekoari Te recomiendo que juegues Death Stranding, este juego solo se entiende cuando lo juegas, si te gustan obras anteriores de Kojima como MG creo que este juego te gustará. Cuando se habla del "camino" es precisamente por que se disfruta jugablemente, pasar a disfrutar de tener que hacer de ir de A a B, en lugar de ser un tramite. De un tiempo hasta ahora, Kojima esta sufriendo cierto ataque a sus juegos, gente que no los juega ni los jugara y van hablando mal de sus títulos. No se a que se debe. Death Stranding me ha parecido un juegazo brutal, rabia me da pensar que pudo hacer con MGS V sin el problema con Konami.
No pretendía que sonará a un ataque o hablar mal del título, de hecho reconozco sus méritos por eso lo tengo ahí en pendiente, y si mucha gente habla de él como algo que trascendera y único, no estarán equivocados por eso se que tarde o temprano lo probaré y además podré hablar con más fundamento de 'mi experiencia', al final y al cabo son opiniones, lo único que no me termina de llamar del todo como otros juegos de él sino lo hubiera comprado de salida. Gracias por la recomendación igualmente la tendré en cuenta. Un saludo.
Sly-Luismi4020Hace 4 años49
Estaría bien que el próximo fuera de autores que llevan el lenguaje del videojuego a otro nivel. Jonathan Blow diría que es el que mejor usa el videojuego como medio artístico.
1 VOTO
3SBillyall2364Hace 4 años50
El mundo del cine puede y debería ser fuente de inspiración para la creación de videojuegos, pues es su hermano mayor y aun a día de hoy tiene muchas cosas que enseñarle. El problema es cuando el videojuego pretende imitar a una película, es el momento en que se crean engendros como Death Stranding.

Mientras que resultará siempre interesante cómo un guion cinematográfico puede adaptarse a un videojuego, siendo que a nivel de ritmos y temporalidad son muy diferentes -el cine marca un ritmo y una temporalidad, mientras que en juego la marca el jugador- o que un videojuego puede inspirarse en aspectos estéticos de géneros clásicos cinematográficos para mejorar su propuesta visual, incluso a nivel de estereotipos, creo que ese es el punto en que el videojuego ha de emanciparse y buscar su propio estilo. Si nos fijamos, es lo mismo que hace el cómic, que incluso ha tenido una relación de influencia recíproca con el cine muy interesante; pero hasta el cómic ha sido capaz de emanciparse, cosa que parece que con el videojuego no se da, hay una negación.

El propio artículo lo menciona, las obras de Kojima peor valoradas son las más cinematográficas y es que, aparte del dudoso estilo recargado de Kojima a la hora de hacer uso (o abuso) de la imagen cinematográfica, debido a esta obsesión es incapaz de escapar a la disonancia ludonarrativa más atroz. En el caso de Heavy Rain nos encontramos directamente una película interactiva a través de Qte's, que yo ni siquiera consideraría un videojuego, sino más en la línea de la casi extinta aventura gráfica. Hay que reconocerlo, Heavy Rain es un juego que está envejeciendo mal, y básicamente es porque, más allá de su historia, como juego es aburrido. Yo para eso, sinceramente, me veo cualquier thrilller que a nivel de guion puede ser más interesante, las actuaciones serán mejores que expresiones captadas con motion capture, y no me cuesta un ojo de la cara.

En el caso de Max Payne en cambio, no lo considero un juego cinematográfico. Lo considero un juego que se ha influenciado mucho del cine negro americano, es un juego de gángsters que bebe mucho del mundo del cine, pero cuyo lenguaje sabe nadar dentro de las posibilidades que ofrece la esfera interactiva de un juego, que no son pocas. En el primero incluso, se toma las licencias de plantearse el personaje una meta realidad, una especie de ruptura de la cuarta pared, donde en un delirio el protagonista se pregunta si no forma parte de un cómic o un cuento. El uso del lenguaje y cómo adapta su influencia del cine, en el caso de Max Payne me parece muy bien trazado. No en el caso de los anteriores.

La última aberración dentro del mundo del videojuego para querer ser cine, que yo más bien veo como un gancho comercial y que intuyo que no funciona especialmente bien para los jugadores, es el uso de actores. Aquí todo sale mal, hay algo extraño en estar jugando con una cara conocida, además, por muy bueno que sea un actor, la traducción a polígonos de sus expresiones siempre van a desmerecer las actuaciones, máxime cuando los guiones no son buenos (en los videojuegos, si quieren parecerse al cine deberían aprender de los guionistas de cine, que les pegan un buen repaso) y cuando la dirección actoral deja mucho que desear (mención especial aquí al sobreactuado y supradramático Kojima).

En resumen, mi apuesta es porque el videojuego tiene las suficientes herramientas para precisamente hacer lo contrario de lo que se dice en el artículo, que es separarse del cine. El cine puede y de hecho debe de servir de influencia a un videojuego, pues lo va a enriquecer, sin perder de vista en ningún momento que hablamos de técnicas que son diametralmente opuestas, y digo esto básicamente en relación al manejo de la temporalidad, y a la naturaleza activa (interactiva) de uno y pasiva (no interactiva) del otro. Parecen dos características que igual no definen, pero sí lo hacen, son de hecho la raíz que da forma a un juego o a una película. 

Aprovecho para recomendar un libro, que ayuda mucho a entender el tiempo en el cine, escrito por el maestro Andrei Tarkovski, Esculpir en el Tiempo, para quien le interesen estas cuestiones.

Un saludo.
4 VOTOS
DarkGod20660
Expulsado
Hace 4 años51
@Xineseman
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@DarkGod
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@Xineseman
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Kojima hasta MGS 4. Lake hasta Max Payne 2. Cage unicamente con Detroit, el resto de sus juegos tiene puntos negativos muy gordos. Generalmente son del tipo de "empiezan bién, hasta que se van a la mierda", Detroit se mantuvo mas constante en la calidad y cohesión de todo.
Esto va del estilo cinematografico, y en eso, tanto Phantom Pain como Death Stranding siguen siendo puro Kojima, el de siempre. Es más, toda la parte del hospital es una jodida obra maestra de la narrativa cnematografica y aunque partes así no hay muchas, sí hay algunas igual de bien ejecutadas a nivel cinematografico. Y en Death Stranding igual, la dirección audiovisual y el despliegue de su narrativa cinematografica son jodidamente soberbios
No he jugado DS, no creo que llegue a jugarlo pero TPP no lo pongo al nivel. Si, la escena del hospital es bestial, pero es lo único asi que tiene el juego. Asi que, ni por asomo lo pongo narrativamente hablando al nivel de MGS 1-4. Y mas cuando el grueso de la narrativa lo ponen en casetes. MGS GZ SI que lo pondria alto, porque cinematográficamente es mucho mejor que TPP y tiene mas densidad de esto.
No lo estás comprendiendo.. Phantom Pain, aparte del hospital, tiene algunas escenas con un gran nivel cinematografico debido a los encuadrs y a su dirección. Por poner un ejemplo, el arco de Quiet. La escena donde la ponen bajo custodia en la base, o donde se lanza por el colgante del niño o cuando tratan de violarla y casi la matan... Todas esas escenas son de una calidad increible, igual que la pelea con eli cuando se pone chilo en la base, e incluso el monologo de SullFace en el jeep. El jueo podíab tener mucha menos cara argumental, mucha menos trama, y estar muy desestructurado al dar la información, pero la mayoría de escenas son de una factura tecnica asombrosa, no todas pero la mayoría. Y DeathStranding igual. No tiene tantas escenas y la narrativa no es tan cinematografica, no trata de ser una pelicula...pero cuando vienen los grandes momentos, las grandes escenas, en la segunda mitad de juego(aunque antes de eso tienes alguna al pricipio) es realmente impresionante
No confindamos carga argumental con narrativa cinematografica, que en eso Kojima nunca ha fallado. Es más, INCLUSO CON VIÑETAS DE COMIC LOGRA UNA NARRATIVA AUDIOVISUAL DIGNA
Ultra-Nightmare34437Hace 4 años52
@Jhonyx20
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Lamentablemente el último que cayó en su engaño fue Sony.
Una noticia o reportaje sobre Kojima sin ti no es una noticia o reportaje sobre Kojima.
Xineseman25741Hace 4 años53
@DarkGod
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Kojima hasta MGS 4. Lake hasta Max Payne 2. Cage unicamente con Detroit, el resto de sus juegos tiene puntos negativos muy gordos. Generalmente son del tipo de "empiezan bién, hasta que se van a la mierda", Detroit se mantuvo mas constante en la calidad y cohesión de todo.
Esto va del estilo cinematografico, y en eso, tanto Phantom Pain como Death Stranding siguen siendo puro Kojima, el de siempre. Es más, toda la parte del hospital es una jodida obra maestra de la narrativa cnematografica y aunque partes así no hay muchas, sí hay algunas igual de bien ejecutadas a nivel cinematografico. Y en Death Stranding igual, la dirección audiovisual y el despliegue de su narrativa cinematografica son jodidamente soberbios
No he jugado DS, no creo que llegue a jugarlo pero TPP no lo pongo al nivel. Si, la escena del hospital es bestial, pero es lo único asi que tiene el juego. Asi que, ni por asomo lo pongo narrativamente hablando al nivel de MGS 1-4. Y mas cuando el grueso de la narrativa lo ponen en casetes. MGS GZ SI que lo pondria alto, porque cinematográficamente es mucho mejor que TPP y tiene mas densidad de esto.
No lo estás comprendiendo.. Phantom Pain, aparte del hospital, tiene algunas escenas con un gran nivel cinematografico debido a los encuadrs y a su dirección. Por poner un ejemplo, el arco de Quiet. La escena donde la ponen bajo custodia en la base, o donde se lanza por el colgante del niño o cuando tratan de violarla y casi la matan... Todas esas escenas son de una calidad increible, igual que la pelea con eli cuando se pone chilo en la base, e incluso el monologo de SullFace en el jeep. El jueo podíab tener mucha menos cara argumental, mucha menos trama, y estar muy desestructurado al dar la información, pero la mayoría de escenas son de una factura tecnica asombrosa, no todas pero la mayoría. Y DeathStranding igual. No tiene tantas escenas y la narrativa no es tan cinematografica, no trata de ser una pelicula...pero cuando vienen los grandes momentos, las grandes escenas, en la segunda mitad de juego(aunque antes de eso tienes alguna al pricipio) es realmente impresionante
No confindamos carga argumental con narrativa cinematografica, que en eso Kojima nunca ha fallado. Es más, INCLUSO CON VIÑETAS DE COMIC LOGRA UNA NARRATIVA AUDIOVISUAL DIGNA
La mayoria de cinemáticas de TPP estaban bién dirigidas, pero me sigo manteniendo que no me parecen al nivel de sus anteriores obras. Ya que estas eran una cohesión de estilo visual y narrativa y en TPP la mayoria de ellas eran escenas vistosas y poco mas, y tampoco al nivel de "vistosidad" de anteriores juegos o las de GZ. Ya, como todo, a gustos.
Jonymelow341852
Expulsado
Hace 4 años54
Debería darse un reconocimiento a los equipos que hace que sus ideas lleguen a nuestras pantallas. Diseñadores de personajes, escenarios, programadores etc. El mundo de los videojuegos es el mas injusto con sus verdaderos artistas.
EDITADO EL 20-04-2020 / 16:11 (EDITADO 2 VECES)
Reybahg9933Hace 4 años55

Mensaje eliminado por moderación.(Desvirtúa el tema original)

L1onFC1464Hace 4 años56
@Astahroth
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Kojima fue de los primeros en hacer que el videojuego sirviese para contar grandes y elaboradas historias.
half life.
Astahroth7445
Expulsado
Hace 4 años57
@L1onFC
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@Astahroth
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Kojima fue de los primeros en hacer que el videojuego sirviese para contar grandes y elaboradas historias.
half life.
Lo mismito.
Glisgla9580
Expulsado
Hace 4 años58

Mensaje eliminado por moderación.(Desvirtúa el tema original)

ATREUS1985236Hace 4 años59
Los jugué todos y me gustaron bastante. Hace unas horas empecé Metal Gear Solid V ( casi regalado en la ps store) y los primeros minutos me parecen de los mejores que vi en esta generación. Se que lo crítican porque mas adelante se vuelve repetitivo, pero no me importa. El inició del juego me marcó y me pareció genial.
1 VOTO
Lsma822564Hace 4 años60
@Rockzero
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Para mi los juegos de Remedy siempre han sido los más cinematográficos, ya que crean un excelente equilibrio entre juego y película, mientras que otros solo se limitan a quitarte el control de las manos durante largas conversaciones.
Curioso que digas eso cuando justamente Quantum Break te quita el control con sus episodios de acción real, hasta el punto que se te apaga el mando por inactividad.
Punker873000Hace 4 años61
El gran problema con el estilo "cinematografico" que conceptualmente el videojuego son casi antagónicos, en el cine el director controla la narrativa, y el espectador es totalmente pasivo, incluso mas pasivo que en los libros donde el ritmo de lectura lo controla el lector, incluso no estan pensados para ser leidos de un solo saque.... el mayor aporte que hacen los videojuegos, es la posibilidad que el usuario controle la narrativa, que prácticamente es lo opuesto a lo que propone el cine...  y las propuestas que hay no están logrando unir de manera satisfactoria esos 2 conceptos... los tenes por un lado los videojuegos que separan gameplay de cinematicas, inclusos hay articulos donde hablan de como el daño que recibe el jugador en el gameplay no es cannon en la historia,  solo lo es el que recibe en la cinemáticas... y ese tipo de propuesta prácticamente son 2 narrativas separadas... cinemáticas por un lado y gameplay por su lado.... y los que tratan de unir las 2 son una lucha constante entre darle y quitarle el control al jugador y de ese tipo por lo menos a mi no hay ningun ejemplo que lo logre, que yo en control, con gameplay puro, logre una escena que se acerque a una propuesta cinematográfica interesante por lo menos... es el gameplay, con el control total el jugador,  lo que tiene que ofrecer una narrativa rica desde el punto de vista de un medio audiovisual, soy yo como jugador el que tengo que lograr una escena espectacular, no solo mantener el personaje dentro de los rieles para que la escena salga como la propone el desarrollador..... y las cinematicas es eso, cine, nada nuevo, y en las propuestas que se ofrece es el hermano tonto de las obras maestras del cine... agrego que kojima para ser tan fanático del cine rompe siempre con una de las reglas de oro de la narrativa audiovisual.... "muestra, no cuentes"...  death stranding abusa mal de personajes contándote conceptos del juego... incluso en escenas donde te muestra de manera visual un concepto, kojima duda de la inteligencia del jugador, y en la misma escena tenes a algún personaje explicándote lo mismo que cuenta visualmente... que diferente, y espectacular que hubiera sido que me muestre como fue el death stranding en vez de tener varios personajitos contando lo horroroso que fue... es el equivalente que en last of us venga un personajito y me cuente como mataron a la hija de joel...
EDITADO EL 20-04-2020 / 17:44 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Puigdeking346Hace 4 años62
Comparto que los 3 beben de la industria del cine, es innegable. La asignatura pendiente que tenía Sam Lake es tomarse más en serio al jugador respecto a la guionizada historia que crearon en Quantum Break y además con personajes reales.

En control omitieron ese concepto y además profundizan el Lore con los archivos en documentos confidenciales, al estar el edificio en cuarentena tenemos plena libertad en indagar e informarnos de todo lo que esta ocurriendo en la oficinas federales de control de EE.UU, ante las situaciones paranormales.

Un juego bien presentado, bien estructurado y sin duda [b]con un apartado técnico y de físicas enfermizo[/b], no he visto nada igual,[b] es impresionante[/b]. 

Cualquier nimiedad de los escenarios es plenamente movible o destructible, sientes el verdadero control y la inmersión que transmite Remedy en los juegos es simplemente [b]fantástico. [/b]

Cabe recordar que se puede jugar sin leer ningún archivo pero es una pena porque de no ser por los archivos lo primero que pensaremos al acabar la historia es...¿Que narices fuman en las oficinas de Remedy? 

Y es comprensible e incluso realista porque Jasse Faden la protagonista tiene un vínculo especial con el lugar y eso sólo lo descubriremos leyendo y leyendo, nada malo, al contrario, evita a toda costa escenas de películas de categoría Z para meterte con calzador una historia que no se sustenta, en cambio en control si lo hace. 

Lo único que ha respetado Sam Lake es la espectacularidad de los combates, un escenario amplio y enorme con infinidad de posibilidades de exploración, [b]retirada de escenas a cambio de adentrarte más en el juego y personaje, un 98% del título se basa en el concepto jugable. [/b]

Para mi gusto y mi opinión, Sam Lake toma mas en serio el concepto del videojuego con lo mejor del cine, que creo y bajo mi criterio es la esencia que debe de permanecer en la industria, tomar al jugador un poco más en serio, la mente del jugador de manera inteligente. 

El Kojima no logro sintetizar con sus obras, me cuesta una barbaridad, no es de mi estilo y creo que cada vez quiere buscar el modo de meter más cine que videojuego, por tanto simplemente diré que no me gusta. 

David Cage en cambio no engaña a nadie, o lo tomas o lo dejas. Detroit esta dentro de los títulos que más he distrustado de la generación. Un visionario y especialmente un gran humanista. Poco que decir, todos sus juegos són altamente recomendables.
PERS4653Hace 4 años63
@Enekoari
Perdona si no me he expresado bien, pero no he entendido tu mensaje como "negativo". 

Simplemente me ha parecido oportuno recomendarte el juego, yo mismo era algo reacio a ponerme con este título, pero evite los comentarios de los que evidentemente no lo habían jugado y me centre en los que si. 

Al final ha sido una experiencia imprescindible. Estoy seguro de que en 20 años no me acordare de los 10 o 12 FPS genéricos que he jugado esta generación, estoy seguro que Death Stranding si lo recordaré.
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Hay 104 respuestas en Especial: Kojima, Cage y Lake, el estilo cinematográfico y la nueva forma de crear videojuegos, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 4 años.

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