Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Foro de Noticias y actualidad

Responder / Comentar
Foro Noticias y actualidad

Especial: 12 proyectos de videojuegos que arrasaron en la financiación colectiva

JesusBella938Hace 4 años32
@TombSoul
Mostrar cita
Un texto muy ligero y benevolente con las compañías. Hace pocos días vi un texto similar publicado en otra web, el cual me parece contenía mucha mas critica y profundizaba mas en cada campaña de crowfunding, las promesas incumplidas, la recepcion, etc. Os lo dejo por si os interesa. Estaria bien ver textos asi en 3DJuegos: [url]https://monotema.es/articulos/financiacion-colectiva-grandes-estudios-y-autores-de-renombre[/url]
No pretendía ser un texto crítico, aunque puede ser otra opción de reportaje para el futuro. La intencionalidad del reportaje se explica claramente en los primeros párrafos
3 VOTOS
LoboN71074Hace 4 años33
Yo di 5€ para shenmue 3 y después de ver el resultado como que paso de kickstarter.
Dumonde1457Hace 4 años34
Lo que ha pasado con el POE en su segunda entrega es una lastima.

Me gusto mas que el primero. A pesar de unos cuantos puntos que me chirriaron un poco en el tema de la jugabilidad.

Esperando el Wasteland 3 como agua de mayo.
EDITADO EL 27-03-2020 / 15:44 (EDITADO 1 VEZ)
Punker873000Hace 4 años35
@Shaboomm
Mostrar cita
Es una pena que algunos de los títulos mencionados en la noticia luego se la pegasen fuertemente a nivel de ventas. En Pillars of Eternity 2 el caso es especialmente notorio, porque Josh Sawyer (el director del juego) asegura que no sabe cuál es la razón, porque a nivel de crítica especializada y de usuarios hay consenso en que, en general, es un juego mejor que el primero. Por si a alguien le interesa, dejó en Tumblr un post reflexionando sobre el tema cuando un usuario le preguntó sobre las probabilidades de ver un tercer juego: [url]https://jesawyer.tumblr.com/post/188915786456/will-there-be-a-pillars-3-that-is-not-something[/url] [spoiler="Texto"][i][b]Will there be a Pillars III?[/b] That is not something that I get to decide, but I do think that the relatively low sales of Deadfire mean that if we consider making another Pillars game in this style, we’re going to have to re-examine the entire format of the game. It is difficult to know exactly why a sequel sells worse than its predecessor if both games review relatively well. Is it because the first game satisfied the existing need and the audience just wasn’t interested in the second? Is it because awareness was lower for the sequel? Is it because despite the strong reviews and the strong sales for the first game, people didn’t “really” like it? Maybe it’s a combination of all of these things. The problem is that without really understanding the reason(s), it’s hard to know how to move forward. It would be easier in some ways if Deadfire were also a colossal critical failure and we could point to the massive screw-ups that we needed to address. Players did criticize the low difficulty at launch and the main plot, which I think are fair and reasonable, but those problems alone don’t really explain the difference in sales. And while player reviews were weaker for Deadfire than for Pillars 1, professional criticism tended to say that Deadfire was an improvement over the first game in most areas. (Yes, Deadfire has an 88 Metacritic and Pillars 1 has an 89 Metacritic, but IMO Pillars 1's review scores benefited from a nostalgia bump.) Players who hate RTwP combat will say that it’s because Deadfire continued using RTwP combat, in contrast to the phenomenally better-selling (and better-reviewed) turn-based Divinity: OS2. Even if that’s true, Pathfinder: Kingmaker, which generally had lower review scores than Deadfire, sold better than Deadfire and had RTwP combat. I’m sure some of the people reading this think they know precisely why Deadfire sold worse than Pillars 1. I don’t have that confidence, which is one of several reasons why I am leery about trying to direct a sequel. I couldn’t give our (Obsidian’s) audience the game that they wanted and without understanding where I went wrong, I would be guessing at what the problems are and how to remedy them. [/i][/spoiler] Una pena lo que pasó con el juego. Espero que podamos ver una tercera entrega en el futuro.
yo creo que aunque me gusto mucho el juego, tanto el 1 como el 2, siento que no hizo avanzar el genero... es lisa y llanamente un revival del rpg clasico, que con el 1 nos atrajo obviamente a los veteranos y también a los nuevos que veían como novedad de "oh mirá un rpg clasico como los de la época dorada que no viví personalmente" y bueno, quedo en eso nomas... lo unico novedoso que aportaba era un sistema de reglas nuevo, cuyo objetivo principal era una mejor accesibilidad para los jugadores nuevos alejándose un poco de las reglas de D&D (esto lo dijeron los desarrolladores), pero al final se cambio un sistema "complicado" por otro que no es mas simple, solo diferente y entonces no terminaron solucionando lo que querían, y quedo ahi... para la segunda no respondió la gente, muchos veteranos prefieren las reglas clasicas, por que son las que entienden mejor, que ademas son con las que crecieron, y para muchos nuevos no les resulto un sistema mas accesible, todo esto aun sin ser un mal juego de ninguna manera... y despues tenes la competencia de original sin, que es relativamente mas accesible para jugadores nuevos, sin perder profundidad, entonces mantuvo contento tanto a veteranos como nuevos, a grandes rasgos se siente mas moderno y hoy por hoy es el cabecilla del publico dentro del rpg clasico... por que remarco esto, una cosa es el super fan del genero que se los juega a todos.... y después están los que te dicen "si me gustan los rpg de corte clasico, pero te voy a jugar 1 o 2, no todos" y esa gente que es mucha es que a la hora de elegir se terminan decantando por la propuesta de larian... y es algo que lo vi muchas veces en los comentarios...
EDITADO EL 27-03-2020 / 16:33 (EDITADO 1 VEZ)
Enlacealpasado218310Hace 4 años36
¿Shovel Knight?
Benring1879Hace 4 años37
Star Citizen el mejor robo, digo la mejor financiación de tito chris 
1 VOTO
AMarauder410Hace 4 años38
@Kalas5119
Mostrar cita
Es cierto que hemos conseguido grandes juegos gracias a la financiación, como Broken Age, Pillars of Eternity... Pero cuando veo a Star Citizen, Shenmue III... Creo que hay cierta parte de estas campañas que no se acaba de controlar. Que los desarrolladores se "aprovechan" de los usuarios, como si parte de los beneficios del juego tuvieran que sacarlos en la financiación previa. Y esto solo se deberia utilizar para desarrollar el juego. Los beneficios ya vendrán cuando el juego se venda.
No puedo decir de todos, pero en cuanto a Star Citizen no se están sacando beneficios. Todo lo recaudado esta destinado al desarrollo, y ni siquiera se destina un céntimo para publicidad, y eso incluye, no solo los eventos y promociones, sino también todos los programas semanales con información del desarrollo, q se financian aparte. Esa es una de las promesas iniciales de CR y por ahora parece q se esta cumpliendo a raja tabla. Las cuentas de la empresa son publicas así q si te interesa puedes ver cuanto se gastan anualmente en personal (alrededor de 600 trabajadores), estudios (5 alrededor del mundo), servidores, comunidad, etc etc. En total ingresan alrededor de unos 50 millones anualmente y se gastan casi la misma cantidad. Lo q entra por lo q sale. Así q hasta la fecha nadie se esta llevando "beneficios" del desarrollo. En parte esa es una de las razones por las q hay tanta prisa por sacar la campaña este año, xq eso ya serian beneficios... aunq me apostaría lo que quieras q parte del dinero se ira sin duda otra vez para el desarrollo... para bien o para mal, este proyecto es una maquina de tragar dinero
EDITADO EL 27-03-2020 / 20:15 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
Raulillo261026Hace 4 años39
@Falcon77
Mostrar cita
@Raulillo26
Mostrar cita
@Falcon77 todo depende de la consola que tengas,los mejores plataformas de esta generacion estan en Switch.
La tengo, pero fuera de Mario Odyssey no es que haya muchos mas plataformas 3D exclusivos destacables. Esta generacion fuera de los remakes de juegos antiguos como Crash y Spyro, ha tenido muy pocos titulos destacables: Mario 3D World, AstroBot, A Hat in TIme, Tearaway, Mario Odyssey y ya casi puedes parar de contar...
Tambien tienes el nuevo Yosi Crafter world y el donkey kong,los Shantae son muy buenos,bloodstained,sonic mania y un largo etc de juegos multiplataforma que yo disfruto mas jugarlos en switch.
1 VOTO
Falcon774439Hace 4 años40
@Raulillo26
Mostrar cita
@Falcon77
Mostrar cita
@Raulillo26
Mostrar cita
@Falcon77 todo depende de la consola que tengas,los mejores plataformas de esta generacion estan en Switch.
La tengo, pero fuera de Mario Odyssey no es que haya muchos mas plataformas 3D exclusivos destacables. Esta generacion fuera de los remakes de juegos antiguos como Crash y Spyro, ha tenido muy pocos titulos destacables: Mario 3D World, AstroBot, A Hat in TIme, Tearaway, Mario Odyssey y ya casi puedes parar de contar...
Tambien tienes el nuevo Yosi Crafter world y el donkey kong,los Shantae son muy buenos,bloodstained,sonic mania y un largo etc de juegos multiplataforma que yo disfruto mas jugarlos en switch.
Pero esos son del genero plataformas 2D, yo he hablado todo este tiempo del genero de plataformas 3D. Mira que no mencionar al Rayman Legends
1 VOTO
Kalas51192929Hace 4 años41
@AMarauder
Mostrar cita
@Kalas5119
Mostrar cita
Es cierto que hemos conseguido grandes juegos gracias a la financiación, como Broken Age, Pillars of Eternity... Pero cuando veo a Star Citizen, Shenmue III... Creo que hay cierta parte de estas campañas que no se acaba de controlar. Que los desarrolladores se "aprovechan" de los usuarios, como si parte de los beneficios del juego tuvieran que sacarlos en la financiación previa. Y esto solo se deberia utilizar para desarrollar el juego. Los beneficios ya vendrán cuando el juego se venda.
No puedo decir de todos, pero en cuanto a Star Citizen no se están sacando beneficios. Todo lo recaudado esta destinado al desarrollo, y ni siquiera se destina un céntimo para publicidad, y eso incluye, no solo los eventos y promociones, sino también todos los programas semanales con información del desarrollo, q se financian aparte. Esa es una de las promesas iniciales de CR y por ahora parece q se esta cumpliendo a raja tabla. Las cuentas de la empresa son publicas así q si te interesa puedes ver cuanto se gastan anualmente en personal (alrededor de 600 trabajadores), estudios (5 alrededor del mundo), servidores, comunidad, etc etc. En total ingresan alrededor de unos 50 millones anualmente y se gastan casi la misma cantidad. Lo q entra por lo q sale. Así q hasta la fecha nadie se esta llevando "beneficios" del desarrollo. En parte esa es una de las razones por las q hay tanta prisa por sacar la campaña este año, xq eso ya serian beneficios... aunq me apostaría lo que quieras q parte del dinero se ira sin duda otra vez para el desarrollo... para bien o para mal, este proyecto es una maquina de tragar dinero
Entiendo lo que dices. ¿Pero es normal este desarrollo? ¿No se esta yendo de las manos? Quizás sería mejor alcanzar por fin la versión 1.0 y lanzarla al mercado y luego ir añadiendo el contenido. Como se hace en los MMORP o los MOBA o cualquier juego freetoplay que hay...
1 VOTO
Fabiancitos8710Hace 4 años42
Que alguien me diga con qué máquinas vamos a poder jugar a Star Citizen. 

Porque vamos, se habla mucho del juego, pero nadie sabe en qué condiciones tecnológicas debemos recibir la bestia para poder jugarlo.
EDITADO EL 27-03-2020 / 22:54 (EDITADO 1 VEZ)
Sebaeze10363Hace 4 años43
Los jugadores pagando para poder tener juegos.. Es increíble, y el rédito de las ventas les quedan 100% libre para los desarrolladores..
1 VOTO
Raul-1273001Hace 4 años44
@Kalas5119
Mostrar cita
@AMarauder
Mostrar cita
@Kalas5119
Mostrar cita
Es cierto que hemos conseguido grandes juegos gracias a la financiación, como Broken Age, Pillars of Eternity... Pero cuando veo a Star Citizen, Shenmue III... Creo que hay cierta parte de estas campañas que no se acaba de controlar. Que los desarrolladores se "aprovechan" de los usuarios, como si parte de los beneficios del juego tuvieran que sacarlos en la financiación previa. Y esto solo se deberia utilizar para desarrollar el juego. Los beneficios ya vendrán cuando el juego se venda.
No puedo decir de todos, pero en cuanto a Star Citizen no se están sacando beneficios. Todo lo recaudado esta destinado al desarrollo, y ni siquiera se destina un céntimo para publicidad, y eso incluye, no solo los eventos y promociones, sino también todos los programas semanales con información del desarrollo, q se financian aparte. Esa es una de las promesas iniciales de CR y por ahora parece q se esta cumpliendo a raja tabla. Las cuentas de la empresa son publicas así q si te interesa puedes ver cuanto se gastan anualmente en personal (alrededor de 600 trabajadores), estudios (5 alrededor del mundo), servidores, comunidad, etc etc. En total ingresan alrededor de unos 50 millones anualmente y se gastan casi la misma cantidad. Lo q entra por lo q sale. Así q hasta la fecha nadie se esta llevando "beneficios" del desarrollo. En parte esa es una de las razones por las q hay tanta prisa por sacar la campaña este año, xq eso ya serian beneficios... aunq me apostaría lo que quieras q parte del dinero se ira sin duda otra vez para el desarrollo... para bien o para mal, este proyecto es una maquina de tragar dinero
Entiendo lo que dices. ¿Pero es normal este desarrollo? ¿No se esta yendo de las manos? Quizás sería mejor alcanzar por fin la versión 1.0 y lanzarla al mercado y luego ir añadiendo el contenido. Como se hace en los MMORP o los MOBA o cualquier juego freetoplay que hay...
El desarrollo no es normal, porque básicamente están haciendo algo que nunca se ha hecho, por lo que están dando palos de ciego creando algunas nuevas tecnologías. El tema con Star Citizen es que lo básico para decir que la versión 1.0 es justamente de lo más complejo y demandante en tiempo. La comunicación de la empresa es realmente mala y la cantidad de info que hacen publica del desarrollo es masiva, es por eso que muchas veces confunde y la gente no entiende que sucede o por qué toma tanto si otros juegos toman menos años (que tampoco justifica los errores no forzados, que los hay como en todas las empresas) Pero en resumen, Star Citizen para salir al mercado requiere en su universo que absolutamente todo sea "seamless", osea sin transiciones y todo 100% fluido y natural. Que en 1 sistema o 1 planeta puedan haber miles y miles de jugadores y que los servidores no exploten y el rendimiento muera, y en esta situación que la precisión de los movimientos de un jugador sea la misma en millones de kilometros o centimetros, en el espacio o en un bosque y que todo se sincronice perfectamente entre diferentes jugadores y todos los sistemas en espacios de proporciones moderadamente realistas (por ejpl, si la tierra mide 12.000 de diametro, en Star Citizen un planeta medirá 1/6, osea 2.000 km. Aprox). También sincronizar perfectamente entre objetos, por ejemplo para acoplar 2 naves y que estás no se destruyan porque una de ellas pegó un salto del lag, el servidor lo tomó como que se movió a velocidad máxima y colisionó con la otra. Poder tomar una botella de agua de tu departamento en un planeta, llevarla a tu nave y volar hacia una luna, dejar esa botella allí y que al volver al otro día siga en ese mismo lugar. Hacer funcionar todas sus mecánicas sin fallos, que muy por encima Star Citizen es un shooter fps donde habrá una simulación económica 100% dinámica, con miles de NPC realizando sus acciones y comerciando además de los jugadores, elementos como construcción de bases y reclamaciones de terrenos, la clásica lucha espacial, carreras de naves o de vehiculos terrestres, mineria, etc (gameplay loops como el No Mans Sky, pero con muchas más mecánicas extra y profundidad). Todo esto, con tanta cantidad de jugadores en sus servidores y con esa calidad gráfica es extremadamente complejo y único; por ejpl, para que hayan tantos jugadores se necesita el Server Meshing (el cual uno de sus requisitos preliminares, el Server Streaming se completó hace poco y lo están puliendo) y trata sobre fusionar servidores diferentes para que funcionen como 1 solo, de esta manera si por ejemplo una zona tiene una capacidad de 500 jugadores y uno más se acerca, el sistema debe reconocer ese jugador y sumar un servidor a la zona, el cual debe estar perfectamente sincronizado entre ese jugador extra y el servidor del cual parte y los 500 ya presentes, todo debe ser fluido. Tan complejo que ni empresas como Rockstar han logrado llegar a los cientos de jugadores en sus mundos enormes. Al final, si hay que resumir Star Citizen, sería un simulador de vida en un entorno Sci Fi. Entonces, Por qué alguien intentaría crear algo tan dificil que toma tanto tiempo? y por qué hay gente dispuesta a confiar su dinero por algo así? Respuesta 1: porque ese es el sueño de Chris Roberts. Respuesta 2: porque ese es el sueño de los que no van a vivir suficiente para ver un mundo así. Para muchos eso vale la espera y dificultades. Para otros es humo y merece burlas (aunque la verdad es que incluso con las dificultades, el progreso que se ve es cada vez más evidente e innegable). Si te interesa, Digital Foundry tienen una serie de videos donde habla algo sobre el tema:
EDITADO EL 28-03-2020 / 01:56 (EDITADO 3 VECES)
2 VOTOS
Kalas51192929Hace 4 años45
@Raul-127
Mostrar cita
@Kalas5119
Mostrar cita
@AMarauder
Mostrar cita
@Kalas5119
Mostrar cita
Es cierto que hemos conseguido grandes juegos gracias a la financiación, como Broken Age, Pillars of Eternity... Pero cuando veo a Star Citizen, Shenmue III... Creo que hay cierta parte de estas campañas que no se acaba de controlar. Que los desarrolladores se "aprovechan" de los usuarios, como si parte de los beneficios del juego tuvieran que sacarlos en la financiación previa. Y esto solo se deberia utilizar para desarrollar el juego. Los beneficios ya vendrán cuando el juego se venda.
No puedo decir de todos, pero en cuanto a Star Citizen no se están sacando beneficios. Todo lo recaudado esta destinado al desarrollo, y ni siquiera se destina un céntimo para publicidad, y eso incluye, no solo los eventos y promociones, sino también todos los programas semanales con información del desarrollo, q se financian aparte. Esa es una de las promesas iniciales de CR y por ahora parece q se esta cumpliendo a raja tabla. Las cuentas de la empresa son publicas así q si te interesa puedes ver cuanto se gastan anualmente en personal (alrededor de 600 trabajadores), estudios (5 alrededor del mundo), servidores, comunidad, etc etc. En total ingresan alrededor de unos 50 millones anualmente y se gastan casi la misma cantidad. Lo q entra por lo q sale. Así q hasta la fecha nadie se esta llevando "beneficios" del desarrollo. En parte esa es una de las razones por las q hay tanta prisa por sacar la campaña este año, xq eso ya serian beneficios... aunq me apostaría lo que quieras q parte del dinero se ira sin duda otra vez para el desarrollo... para bien o para mal, este proyecto es una maquina de tragar dinero
Entiendo lo que dices. ¿Pero es normal este desarrollo? ¿No se esta yendo de las manos? Quizás sería mejor alcanzar por fin la versión 1.0 y lanzarla al mercado y luego ir añadiendo el contenido. Como se hace en los MMORP o los MOBA o cualquier juego freetoplay que hay...
El desarrollo no es normal, porque básicamente están haciendo algo que nunca se ha hecho, por lo que están dando palos de ciego creando algunas nuevas tecnologías. El tema con Star Citizen es que lo básico para decir que la versión 1.0 es justamente de lo más complejo y demandante en tiempo. La comunicación de la empresa es realmente mala y la cantidad de info que hacen publica del desarrollo es masiva, es por eso que muchas veces confunde y la gente no entiende que sucede o por qué toma tanto si otros juegos toman menos años (que tampoco justifica los errores no forzados, que los hay como en todas las empresas) Pero en resumen, Star Citizen para salir al mercado requiere en su universo que absolutamente todo sea "seamless", osea sin transiciones y todo 100% fluido y natural. Que en 1 sistema o 1 planeta puedan haber miles y miles de jugadores y que los servidores no exploten y el rendimiento muera, y en esta situación que la precisión de los movimientos de un jugador sea la misma en millones de kilometros o centimetros, en el espacio o en un bosque y que todo se sincronice perfectamente entre diferentes jugadores y todos los sistemas en espacios de proporciones moderadamente realistas (por ejpl, si la tierra mide 12.000 de diametro, en Star Citizen un planeta medirá 1/6, osea 2.000 km. Aprox). También sincronizar perfectamente entre objetos, por ejemplo para acoplar 2 naves y que estás no se destruyan porque una de ellas pegó un salto del lag, el servidor lo tomó como que se movió a velocidad máxima y colisionó con la otra. Poder tomar una botella de agua de tu departamento en un planeta, llevarla a tu nave y volar hacia una luna, dejar esa botella allí y que al volver al otro día siga en ese mismo lugar. Hacer funcionar todas sus mecánicas sin fallos, que muy por encima Star Citizen es un shooter fps donde habrá una simulación económica 100% dinámica, con miles de NPC realizando sus acciones y comerciando además de los jugadores, elementos como construcción de bases y reclamaciones de terrenos, la clásica lucha espacial, carreras de naves o de vehiculos terrestres, mineria, etc (gameplay loops como el No Mans Sky, pero con muchas más mecánicas extra y profundidad). Todo esto, con tanta cantidad de jugadores en sus servidores y con esa calidad gráfica es extremadamente complejo y único; por ejpl, para que hayan tantos jugadores se necesita el Server Meshing (el cual uno de sus requisitos preliminares, el Server Streaming se completó hace poco y lo están puliendo) y trata sobre fusionar servidores diferentes para que funcionen como 1 solo, de esta manera si por ejemplo una zona tiene una capacidad de 500 jugadores y uno más se acerca, el sistema debe reconocer ese jugador y sumar un servidor a la zona, el cual debe estar perfectamente sincronizado entre ese jugador extra y el servidor del cual parte y los 500 ya presentes, todo debe ser fluido. Tan complejo que ni empresas como Rockstar han logrado llegar a los cientos de jugadores en sus mundos enormes. Al final, si hay que resumir Star Citizen, sería un simulador de vida en un entorno Sci Fi. Entonces, Por qué alguien intentaría crear algo tan dificil que toma tanto tiempo? y por qué hay gente dispuesta a confiar su dinero por algo así? Respuesta 1: porque ese es el sueño de Chris Roberts. Respuesta 2: porque ese es el sueño de los que no van a vivir suficiente para ver un mundo así. Para muchos eso vale la espera y dificultades. Para otros es humo y merece burlas (aunque la verdad es que incluso con las dificultades, el progreso que se ve es cada vez más evidente e innegable). Si te interesa, Digital Foundry tienen una serie de videos donde habla algo sobre el tema:
Gracias por toda esa info. La verdad es que parece un juego desmedido. Leyendo todo eso, es normal que les este resultando una tarea titánica avanzar. Creo que roza lo imposible con la tecnologia que tenemos ahora. Quizás dentro de 10 tendría más sentido...
1 VOTO
Kompo1535Hace 4 años46
Buenos proyectos 
NikoBlueWing933717Hace 4 años47
Cómo espero el Psychonauts 2, se está haciendo larga la espera, de la lista mis favoritos son el Yooka-Laylee y Bloodstained, el Shenmue 3 me entretubo pero se quedó corto al ser un Shenmue.
Responder / Comentar
Siguiente
Subir
Foros > Noticias y actualidad > Especial: 12 proyectos de videojuegos que arrasaron en la financiación colectiva

Hay 47 respuestas en Especial: 12 proyectos de videojuegos que arrasaron en la financiación colectiva, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 4 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL