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Cómo afecta el Anti-Aliasing al rendimiento de los videojuegos

JoshuaRA158Hace 4 años48
Al final uno concluye, a tenor de algunas respuestas, sobretodo las que recalcan que 'se ve borroso' que no os gusta por ejemplo el cine, teniendo en cuenta que algunos de estos filtros dan un toque cinematográfico
...
Jestay2367Hace 4 años49
Me gusta que mi juego se vea sin silicona, asi que no, sin esa mierda de filtro llama aa
Ytachy1879Hace 4 años50
Cuando el 4k sea una norma y no una excepción nadie necesitará anti aliasing
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GaLbaNoryes13727Hace 4 años51
Este es el tipo de artículos por los que sigue mereciendo la pena la página. Bien hecho.
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BioClone-Ax4523127Hace 4 años52
@Wansh
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Extracto del artículo... "Toda imagen que vemos en la pantalla de nuestros monitores está dibujada en píxeles, que son la unidad más pequeña en una imagen digital en un único color. Esto no pilla por sorpresa a ninguno de nuestros lectores, pero precisamente por ello es fácil comprender que a través de cuadrados no puedes dibujar formas curvas." A ver, ¿qué tiene que ver el que la imagen esté formada por píxeles, con el hecho de que los gráficos de videojuegos estén formados por POLÍGONOS que son los que no pueden hacer formas redondas, al estar basados en ángulos rectos?. Un píxel es la unidad mínima de la imagen, pero con píxeles SÍ se pueden dibujar formas redondeadas, el problema son los polígonos como digo, no los píxeles. Si fuese como dice el artículo, ninguna imagen mostrada en NINGUNA pantalla podría tener forma redonda, pero solo pasa con los gráficos de videojuegos... Un poco de seriedad por favor...
no a ver, creo que a lo que se refieren es que "nunca se hacen figuras realmente redondeadas" siempre son aproximaciones limitadas por una malla (conformada por pixeles normalmente cuadrados) esto es la que genera en primer lugar el efecto contra el que lucha el antialiasing, solo en angulos y no en lineas rectas que se perciben de manera natural como "correctos" En una pantalla si, reproduces imagenes redondeadas, pero es eso en algo basado en lineas lo representas fielmente, pero las curvas son aproximaciones (eso si mas o menos distinguibles)
EDITADO EL 08-12-2019 / 09:22 (EDITADO 1 VEZ)
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Powermates31Hace 4 años53
Muy buen artículo.

A mí personalmente me llama la atención según que juegos, activar algunos tipos de AA que emborronan la imagen. 
Ciertamente si tienes una resolución alta y el juego es de acción no vas a ver muchos dientes de sierra y casi que es mejor tener mejor definición y rascar un 20% más de suavidad o FPS.
Alvident8298Hace 4 años54
@BioClone-Ax45
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@Wansh
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Extracto del artículo... "Toda imagen que vemos en la pantalla de nuestros monitores está dibujada en píxeles, que son la unidad más pequeña en una imagen digital en un único color. Esto no pilla por sorpresa a ninguno de nuestros lectores, pero precisamente por ello es fácil comprender que a través de cuadrados no puedes dibujar formas curvas." A ver, ¿qué tiene que ver el que la imagen esté formada por píxeles, con el hecho de que los gráficos de videojuegos estén formados por POLÍGONOS que son los que no pueden hacer formas redondas, al estar basados en ángulos rectos?. Un píxel es la unidad mínima de la imagen, pero con píxeles SÍ se pueden dibujar formas redondeadas, el problema son los polígonos como digo, no los píxeles. Si fuese como dice el artículo, ninguna imagen mostrada en NINGUNA pantalla podría tener forma redonda, pero solo pasa con los gráficos de videojuegos... Un poco de seriedad por favor...
no a ver, creo que a lo que se refieren es que "nunca se hacen figuras realmente redondeadas" siempre son aproximaciones limitadas por una malla (conformada por pixeles normalmente cuadrados) esto es la que genera en primer lugar el efecto contra el que lucha el antialiasing, solo en angulos y no en lineas rectas que se perciben de manera natural como "correctos" En una pantalla si, reproduces imagenes redondeadas, pero es eso en algo basado en lineas lo representas fielmente, pero las curvas son aproximaciones (eso si mas o menos distinguibles)
A ver, el temita realmente va más parecido a lo que pasa con un balón de fútbol, que está hecho de polígonos y es redondo pero su superficie no es perfecta (y después de ver lo que pasó con el jabulani, que siga así). El tema real está en que tú no puedes redondear una imagen por encima de la resolución de pantalla, pongas o no pongas AA porque es que tú no puede hacer una tortilla de tres huevos teniendo dos. Otra cosa es cuando te dan dos huevos (una imagen con poca resolución) y tú tiene uno más en la nevera (la pantalla de mayor resolución). Pero ya esta está. De hecho el supersamplig no da mayor calidad de imgen, si no que realmente lo que hace es bajar el suavizado de los degradados a la vez que les sube el rango a los máximos. Ergo tú estás viendo una imagen diferente, no una más definida. Es que eso se puede hacer sin necesidad de meterle tántisimo cálculo extra al pc. Mayormente por eso es la mayor soplapollez que he visto en mi vida. Otra cosa es cuando estamos hablando de cine o fotografía, ya que la imagen analógica, al ser luz impresa, no tiene resolución como tal y por tanto mientras tengas el negativo y los medios necesarios, puedes hacer con la imagen el reescalado que te salga del pito tanto al alza como a la baja (los otrora famosos microfilms) sin perder calidad y esa es una limitación del formato digital que es la que lleva a todo este cristo de técnicas de AA, compresión y todo lo que se quiera imaginar uno. Técnicas que se han importado para poder enderizar por debajo del estandar sin que se note mucho, ya está. Pero para nativa, esto sobra.
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Hay 54 respuestas en Cómo afecta el Anti-Aliasing al rendimiento de los videojuegos, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 4 años.

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