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¿Por qué es tan difícil crear puertas en los videojuegos?

Alf0ns0j0117Hace 5 años80
Me parece vital que se hable de la dificultad y lo complejo del trabajo de desarrolladores. Como bien explicas hay muchísimos parámetros que valorar, y solo para una puerta... Para crear mundos enteros..., imaginad!😌😌

@Dethsider
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@Nyper @SelveMDFK @Nyahb @Shenmue64 Una puerta puede ser compleja. - A nivel de diseño igual tienes que saber donde implementarla de forma correcta para hacer una transición de niveles de forma fluida. ¿Se abre solo de un lado o de los dos? ¿Interactúas con ella y tiene una animación predeterminada? ¿Se cierra automáticamente detrás de ti? ¿Los enemigos pueden pasar por ellas, o abrirlas? - A nivel de arte igual es una puerta enorme con un nivel detalladísimo de grabados y ornamentos. ¿Cuántos polígonos le pones? ¿Cuánto detalle le metes en texturas? ¿Teselación? - A nivel de animación puede tener complejos mecanismos que animar, y hacer una animación personalizada para que el modelo del personaje interactúe con ella. Por supuesto dentro de la animación, incluimos los controladores y rig si fuera necesario. - A nivel de programación puedes tener que cargar y descargar un nivel, o puede activar un evento o cinemática. La puerta puede tener colisiones con un hitbox y abrirse de esa manera. También ahora hay puertas que se rompen de manera natural al dispararlas o golpearlas. Repito, una puerta puede ser compleja, más que un prop cualquiera del escenario. En ocasiones contadas puede llegar a ser muy importante. Ahora, no me he leído las declaraciones de esta señora, así que no me meto en si lo que ha dicho es una absurdez. Pero si sabéis de diseño de videojuegos como decís, habéis de ser conscientes de que puede ser compleja. [spoiler="Spoiler"]Edito para añadir como información adicional que yo también he trabajado en videojuegos (principalmente en Arte 3D, Concept, y diseño), y me ha tocado meterme en profundo en más de un área. Es interesante plantearse las cosas, y para todos aquellos que queréis ser desarrolladores os animo a que investiguéis. Si tenéis cualquier pregunta o queréis debatir algo sentiros libre de comentarme.[/spoiler]
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Nyper1894Hace 5 años81
@Shenmue64
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@Nyper
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@SelveMDFK todos los que te comentan algo usan unicamente falacias ad hominem y ad verecundiam de libro. Ninguno ha aportado el mas minimo argumento. Desconozco si sabes algo de programacion o te dedicas solo al diseño, pero yo, como programador te doy toda la razón: Lo que dice esta señora es lo mas absurdo que he oido en años. Me da igual donde trabaje y durante cuantos siglos, eso no le da la razón cuando no la tiene. Disclaimer: solo he leido esta noticia. Si esta señora ha dicho algo diferente y 3DJuegos lo ha tergiversado eso ya no lo se. Si alguien discrepa le invito a que señale especificamente cual es la parte complicada de la puerta y le detallare perfectamente por que no tiene la menor complicacion. Pero ver solo quejas de gente que no tiene ni la menor idea cansa...
"todos los que te comentan algo usan unicamente falacias ad hominem y ad verecundiam de libro." Primero no digas todos, porque faltas a la verdad. Porque no le agredimos en ningún momento en forma de falacia. "Ninguno ha aportado el mas minimo argumento." Si decir que hay varias áreas (programación, diseño de nivel, animación, etc) que intervienen en una simple puerta no es argumentar entonces no se qué es. Y te invito invito a leer a quien defendés para que veas que es el único que llama tonto a los comentarios de los demás. Justo el que si hace ad hominem. [spoiler="Spoiler"] Puedo argumentar lo que digo, por supuesto. Sin embargo, para hacerlo tendría que hablar de la tendencia actual por parte de los grandes estudios a dedicar demasiado tiempo y recursos a tonterías, tendría que hablar del bloqueo del artista, tendría que hablar de ejemplos como los millones y millones dedicados a la cámara de God of War, etc. [/spoiler] como si dedicar tiempo a detalles fuera una tontería, mismo argumento que usa contra la desarrolladora. Y no, algunos lo entendimos distinto. El título no es adecuado. No es difícil hacer una puerta. Es complejo si tenemos en cuenta que hay varias áreas de trabajo, y una puerta necesita varios de ellos. Claro que si lo miramos desde el 3D no es mas que un cubo estrecho y alargado, pero hay más y no por eso difícil, para nada.
-una falacia no es una agresion. Una falacia esta clarisimamente definida, y es lo que han hecho todos los comentarios que he leido en esta noticia hata que he puesto el comentario. -yo te puedo decir que hay videojuegos de diferentes generos (plataformas, puzzle, accion...) tanto esto, como lo que tu me dices de los campos que intervienen en la creacion de un videojuego son verdad, pero no un argumento ni tiene nada que ver con lo discutido... Si, interviene programacion, modelado, diseño de nivel.... ¿Y? ¿Es dificil alguna de sus labores en cuanto a la puerta?
Nyper1894Hace 5 años82
@Dethsider
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@Nyper @SelveMDFK @Nyahb @Shenmue64 Una puerta puede ser compleja. - A nivel de diseño igual tienes que saber donde implementarla de forma correcta para hacer una transición de niveles de forma fluida. ¿Se abre solo de un lado o de los dos? ¿Interactúas con ella y tiene una animación predeterminada? ¿Se cierra automáticamente detrás de ti? ¿Los enemigos pueden pasar por ellas, o abrirlas? - A nivel de arte igual es una puerta enorme con un nivel detalladísimo de grabados y ornamentos. ¿Cuántos polígonos le pones? ¿Cuánto detalle le metes en texturas? ¿Teselación? - A nivel de animación puede tener complejos mecanismos que animar, y hacer una animación personalizada para que el modelo del personaje interactúe con ella. Por supuesto dentro de la animación, incluimos los controladores y rig si fuera necesario. - A nivel de programación puedes tener que cargar y descargar un nivel, o puede activar un evento o cinemática. La puerta puede tener colisiones con un hitbox y abrirse de esa manera. También ahora hay puertas que se rompen de manera natural al dispararlas o golpearlas. Repito, una puerta puede ser compleja, más que un prop cualquiera del escenario. En ocasiones contadas puede llegar a ser muy importante. Ahora, no me he leído las declaraciones de esta señora, así que no me meto en si lo que ha dicho es una absurdez. Pero si sabéis de diseño de videojuegos como decís, habéis de ser conscientes de que puede ser compleja. [spoiler="Spoiler"]Edito para añadir como información adicional que yo también he trabajado en videojuegos (principalmente en Arte 3D, Concept, y diseño), y me ha tocado meterme en profundo en más de un área. Es interesante plantearse las cosas, y para todos aquellos que queréis ser desarrolladores os animo a que investiguéis. Si tenéis cualquier pregunta o queréis debatir algo sentiros libre de comentarme.[/spoiler]
Sobre lo que comentas, todo es verdad, pero: -a nivel de diseño. Si, decides su comportamiento, y ya esta. Luego lo programas en una linea. ¿Cuanto crees aue cuesta hacer que se cierre tras de ti? ¿O que solo se abra de un lado? ¿O comprobar si tienes la llave?.... ¿Una linea de codigo?, ni eso, la mayoria de las veces un simple booleano y un IF. -a nivel de diseño, si, puedes hacer una puerta, o una obra de arte. Puedes dedicarle una o mil horas, segun el resultado que desees. Pero ¿difícil? No. Laborioso, y solo si quieres hacer una puerta muy original. -animacion: lo mismo. Puede tener mil engranajes que giren de forma independiente, pero cualquier mecanismo fisico es lo mas facil qie existe de animar. Como no estes pensando en algun tipo de puerta biologica... -programacion: que active una cinematica o cargue un nivel es una linea de codigo. La llamada a la funcion que lo realiza. Puede ser dificil hacer una cinematica o que cargue un nivel, si, pero no tienen nada que ver con la puerta. La cinematica o la carga tendrian que estar ahi igualmente aun si la puerta no estuviese. La puerta solo llama a la funcion. Edit: Perdona si me como alguna letra, estoy desde el movil...
EDITADO EL 27-07-2018 / 18:43 (EDITADO 1 VEZ)
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XDaviicinX2095
Expulsado
Hace 5 años83
En fin...
Dethsider2473Hace 5 años84
@Nyper @SelveMDFK Sí, tu también tienes razón en todo jajaja. Salvo en ocasiones especiales, y una vez decidida su función etc, ya es copiar y pegar. A lo que yo iba es que en ciertos casos, y sobre todo a la hora de hacer por primera vez cada puerta, sí hay trabajo detrás, involucrando a varios apartados del desarrollo. Y en ocasiones excepcionales, sí puede ser complejo hacer una puerta (y lo que conlleva). Tú dices que no es difícil sino laborioso, la verdad es que la línea entre ambos se diluye y es tema aparte pero creo que nos entendemos. 

Como dije en mi otro comentario, yo no me he leído las declaraciones originales ni defiendo a nadie. [spoiler="Spoiler"]Probablemente la tipa del artículo se haya tirado el rollo bastante, y por eso no me interesaba lo que podía decir.[/spoiler] 

Lo que trataba de constatar es que hacer una puerta sí puede llegar a ser un trabajo medio, e incluso diseñar puertas normales por primera vez es más complejo y tiene más importancia que otros elementos del escenario, cosa que el usuario medio que no entiende de desarrollo puede no haberse planteado y puede ser interesante conocer.
EDITADO EL 27-07-2018 / 22:07 (EDITADO 1 VEZ)
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Dethsider2473Hace 5 años85
@Zafiro12 Cierto, de hecho ya lo mencionaba en mi anterior comentario cuando decía: "hay puertas que se rompen de manera natural al dispararlas o golpearlas".

Te dejo mi siguiente comentario que yo creo que se entiende mejor lo que quiero decir:

@Dethsider
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@Nyper Sí, tú también tienes razón en todo jajaja. Salvo en ocasiones especiales, y una vez decidida su función etc, ya es copiar y pegar. A lo que yo iba es que en ciertos casos, y sobre todo a la hora de hacer por primera vez cada puerta, sí hay trabajo detrás, involucrando a varios apartados del desarrollo. Y en ocasiones excepcionales, sí puede ser complejo hacer una puerta (y lo que conlleva). Tú dices que no es difícil sino laborioso, la verdad es que la línea entre ambos se diluye y es tema aparte pero creo que nos entendemos. Como dije en mi otro comentario, yo no me he leído las declaraciones originales ni defiendo a nadie. [spoiler="Spoiler"]Probablemente la tipa del artículo se haya tirado el rollo bastante, y por eso no me interesaba lo que podía decir.[/spoiler] Lo que trataba de constatar es que hacer una puerta sí puede llegar a ser un trabajo medio, e incluso diseñar puertas normales por primera vez es más complejo y tiene más importancia que otros elementos del escenario, cosa que el usuario medio que no entiende de desarrollo puede no haberse planteado y puede ser interesante conocer.
Dimi4253Hace 5 años86

NightmaretDf312Hace 5 años87
Tambien esta la parte del sonido, el foley puede parecer facil en principio y no es que sea super complicado (teniendo las herramientas) pero conlleva tener en cuenta muchos factores, como suena en segun que ambiente se encuentre la puerta, de que material esta hecha, que hay detras, que hay antes, eq, integracion en el mundo... son detalles que no se tienen en cuenta y eso que solo es una puerta, imagina todo un mundo... pero hala que es super facil hacer juegos segun muchos cuñados digo foreros que se viven quejando y diciendo que tal juego o tal es una mierda sin saber el enorme trabajo que conlleva realizarlos...
Shenmue647428Hace 5 años88
@Nyper
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@Shenmue64
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@Nyper
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@SelveMDFK todos los que te comentan algo usan unicamente falacias ad hominem y ad verecundiam de libro. Ninguno ha aportado el mas minimo argumento. Desconozco si sabes algo de programacion o te dedicas solo al diseño, pero yo, como programador te doy toda la razón: Lo que dice esta señora es lo mas absurdo que he oido en años. Me da igual donde trabaje y durante cuantos siglos, eso no le da la razón cuando no la tiene. Disclaimer: solo he leido esta noticia. Si esta señora ha dicho algo diferente y 3DJuegos lo ha tergiversado eso ya no lo se. Si alguien discrepa le invito a que señale especificamente cual es la parte complicada de la puerta y le detallare perfectamente por que no tiene la menor complicacion. Pero ver solo quejas de gente que no tiene ni la menor idea cansa...
"todos los que te comentan algo usan unicamente falacias ad hominem y ad verecundiam de libro." Primero no digas todos, porque faltas a la verdad. Porque no le agredimos en ningún momento en forma de falacia. "Ninguno ha aportado el mas minimo argumento." Si decir que hay varias áreas (programación, diseño de nivel, animación, etc) que intervienen en una simple puerta no es argumentar entonces no se qué es. Y te invito invito a leer a quien defendés para que veas que es el único que llama tonto a los comentarios de los demás. Justo el que si hace ad hominem. [spoiler="Spoiler"] Puedo argumentar lo que digo, por supuesto. Sin embargo, para hacerlo tendría que hablar de la tendencia actual por parte de los grandes estudios a dedicar demasiado tiempo y recursos a tonterías, tendría que hablar del bloqueo del artista, tendría que hablar de ejemplos como los millones y millones dedicados a la cámara de God of War, etc. [/spoiler] como si dedicar tiempo a detalles fuera una tontería, mismo argumento que usa contra la desarrolladora. Y no, algunos lo entendimos distinto. El título no es adecuado. No es difícil hacer una puerta. Es complejo si tenemos en cuenta que hay varias áreas de trabajo, y una puerta necesita varios de ellos. Claro que si lo miramos desde el 3D no es mas que un cubo estrecho y alargado, pero hay más y no por eso difícil, para nada.
-una falacia no es una agresion. Una falacia esta clarisimamente definida, y es lo que han hecho todos los comentarios que he leido en esta noticia hata que he puesto el comentario. -yo te puedo decir que hay videojuegos de diferentes generos (plataformas, puzzle, accion...) tanto esto, como lo que tu me dices de los campos que intervienen en la creacion de un videojuego son verdad, pero no un argumento ni tiene nada que ver con lo discutido... Si, interviene programacion, modelado, diseño de nivel.... ¿Y? ¿Es dificil alguna de sus labores en cuanto a la puerta?
Una falacia no es una agresión, claro, pero la ad hominem que mencionaste trata sobre desacreditar al otro con un defecto en vez de argumentos. Argumento es opinar sobre algo y dar las razones de esa opinión. O sea si una puerta es compleja no es por su forma geométrica sino por las sumas de áreas de trabajo. Y opino igual no es difícil de hacerlas, es simplísimo, pero cuando hay cosas como diseño de nivel, carga de escenarios, interacción ya pasa a algo complejo, que no difícil. Además aclarando que la palabra difícil del titular no era la adecuada. Pd: Saludos y relee los comentarios si gustas, porque no usamos esa falacia, argumentamos y varios dijimos que no es difícil sólo complejo.
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Hay 88 respuestas en ¿Por qué es tan difícil crear puertas en los videojuegos?, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 5 años.

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