Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Foro de Noticias y actualidad

Responder / Comentar
Foro Noticias y actualidad

¿Por qué es tan difícil crear puertas en los videojuegos?

HazukyRuben10056Hace 5 años16
Curioso
Elmejor10064Hace 5 años17
@SelveMDFK
Mostrar cita
Por Dios cuánta desinformación hay en esta industria Las declaraciones de Liz England son estúpidas: no, crear una puerta no es una tarea titánica y no, no tienes por que necesitar a más de una persona para crearla siempre y cuando el proyecto no esté siendo desarrollado por un estudio con departamentos claramente diferenciados de diseño, rigging, animación, etc. Puedo argumentar lo que digo, por supuesto. Sin embargo, para hacerlo tendría que hablar de la tendencia actual por parte de los grandes estudios a dedicar demasiado tiempo y recursos a tonterías, tendría que hablar del bloqueo del artista, tendría que hablar de ejemplos como los millones y millones dedicados a la cámara de God of War, etc. Pero vamos, que solo hacen falta dos dedos de frente para darse cuenta de que lo expuesto por esta mujer es una salvajada, tampoco hace falta demasiado conocimiento en el mundillo: si supuestamente hacen falta 10 personas para crear una puerta y esas 10 personas tienen que comerse tantísimo el tarro para hacerla, ¿cómo es posible que autores como Yang Bing diseñen un mundo abierto entero por sí mismos? En fin. Viendo las declaraciones, yo no me acercaría demasiado a su "recomendable web"
Por supuesto, tú sabes más que alguien que lleva décadas haciendo videojuegos, faltaría más! Una cosa es que en un juego indie se haga con facilidad (en algún tutorial rápido de Unity que habrás visto se pone la puerta y tirando) y otra cosa es en grandes producciones, dónde se presentan todos los problemas que plantea esta mujer.
2 VOTOS
AXELRUDI22862Hace 5 años18
17 VOTOS
ElNaiko11969Hace 5 años19
@Joseka837
Mostrar cita
@Anibus
Mostrar cita
Uno de los motivos es la carga y descarga del nivel para optimizar el videojuego. Si abres una puerta tienes que cargar el nivel que hay detrás, pero tienes que ingeniartelas para ir descargando el nivel que dejas atrás. Tener varios niveles abiertos consume muchos recursos. Tambien hay que tener en cuenta que hay que dar riqueza a los decorados y poner otras puertas, aunque no se puedan abrir, aumenta la inmersión y la riqueza del entorno. Si ya nos vamos al terreno meramente funcional y extrapolable a otros elementos.... pues la programación y el tener en cuenta todas las situaciones que se dan. Si creo un ascensor y no tengo en cuenta que es posible que el jugador se salga justo despues de pulsar el boton... tendré que diseñar alguna función para que vuelva a bajar al piso del jugador, en lugar de quedarse siempre en el piso que se supone que debe de estar el jugador.
Entonces en CDProjeckt se tuvieron que estar arrancando el pelo a mechones hasta que acabaron por completo con Novigrado, porque hay perfectamente 200 puertas para abrir sin ningún tiempo de carga... Una maravilla, la verdad
Tampoco hay mucho misterio en las puertas de una ciudad, solo Geralt interactua con ellas a no ser que estes en una mision y es cuestion de hacer la animacion y cargar el interior, que no es muy interactuable tampoco (como los de GTAV) con lo cual consume menos recursos que por ejemplo...Entrar en una casa en Skyrim, mientras que mantengan un nivel de poligonos y carga grafica que no haga explotar la consola es viable hacer un interior y un exterior que coexistan.
1 VOTO
TheBigBossZero616Hace 5 años20
Vaya vaya.
Pues yo cuando hago las puertas solo suelo tener en cuenta las proporciones del player y del resto de seres... No sé, a lo mejor alguno es muy ancho y otro es muy alto lol
SelveMDFK8995Hace 5 años21
@Elmejor100
Mostrar cita
@SelveMDFK
Mostrar cita
Por Dios cuánta desinformación hay en esta industria Las declaraciones de Liz England son estúpidas: no, crear una puerta no es una tarea titánica y no, no tienes por que necesitar a más de una persona para crearla siempre y cuando el proyecto no esté siendo desarrollado por un estudio con departamentos claramente diferenciados de diseño, rigging, animación, etc. Puedo argumentar lo que digo, por supuesto. Sin embargo, para hacerlo tendría que hablar de la tendencia actual por parte de los grandes estudios a dedicar demasiado tiempo y recursos a tonterías, tendría que hablar del bloqueo del artista, tendría que hablar de ejemplos como los millones y millones dedicados a la cámara de God of War, etc. Pero vamos, que solo hacen falta dos dedos de frente para darse cuenta de que lo expuesto por esta mujer es una salvajada, tampoco hace falta demasiado conocimiento en el mundillo: si supuestamente hacen falta 10 personas para crear una puerta y esas 10 personas tienen que comerse tantísimo el tarro para hacerla, ¿cómo es posible que autores como Yang Bing diseñen un mundo abierto entero por sí mismos? En fin. Viendo las declaraciones, yo no me acercaría demasiado a su "recomendable web"
Por supuesto, tú sabes más que alguien que lleva décadas haciendo videojuegos, faltaría más! Una cosa es que en un juego indie se haga con facilidad (en algún tutorial rápido de Unity que habrás visto se pone la puerta y tirando) y otra cosa es en grandes producciones, dónde se presentan todos los problemas que plantea esta mujer.
No. Me tomo la libertad de opinar al respecto precisamente porque me dedico a ello profesionalmente y se a ciencia cierta que las declaraciones son estúpidas Sobre "y otra cosa es en grandes producciones, dónde se presentan todos los problemas que plantea esta mujer": no tengo que contestarte a esto, ya hablo de ello en mi mensaje anterior: "Sin embargo, para hacerlo tendría que hablar de la [u]tendencia actual por parte de los grandes estudios a dedicar demasiado tiempo y recursos a tonterías"[/u]. Se de lo que hablo compañero xd. Saludos cordiales.
EDITADO EL 26-07-2018 / 22:25 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Atari26007628
Expulsado
Hace 5 años22
Todo se reduce a variantes y posibilidades
Atalos79487Hace 5 años23
Gracias por el reportaje!! Nunca me había parado a pensarlo pero la verdad es que el tema tiene su miga
Elmejor10064Hace 5 años24
@SelveMDFK
Mostrar cita
@Elmejor100
Mostrar cita
@SelveMDFK
Mostrar cita
Por Dios cuánta desinformación hay en esta industria Las declaraciones de Liz England son estúpidas: no, crear una puerta no es una tarea titánica y no, no tienes por que necesitar a más de una persona para crearla siempre y cuando el proyecto no esté siendo desarrollado por un estudio con departamentos claramente diferenciados de diseño, rigging, animación, etc. Puedo argumentar lo que digo, por supuesto. Sin embargo, para hacerlo tendría que hablar de la tendencia actual por parte de los grandes estudios a dedicar demasiado tiempo y recursos a tonterías, tendría que hablar del bloqueo del artista, tendría que hablar de ejemplos como los millones y millones dedicados a la cámara de God of War, etc. Pero vamos, que solo hacen falta dos dedos de frente para darse cuenta de que lo expuesto por esta mujer es una salvajada, tampoco hace falta demasiado conocimiento en el mundillo: si supuestamente hacen falta 10 personas para crear una puerta y esas 10 personas tienen que comerse tantísimo el tarro para hacerla, ¿cómo es posible que autores como Yang Bing diseñen un mundo abierto entero por sí mismos? En fin. Viendo las declaraciones, yo no me acercaría demasiado a su "recomendable web"
Por supuesto, tú sabes más que alguien que lleva décadas haciendo videojuegos, faltaría más! Una cosa es que en un juego indie se haga con facilidad (en algún tutorial rápido de Unity que habrás visto se pone la puerta y tirando) y otra cosa es en grandes producciones, dónde se presentan todos los problemas que plantea esta mujer.
No. Me tomo la libertad de opinar al respecto precisamente porque me dedico a ello profesionalmente y se a ciencia cierta que las declaraciones son estúpidas [img]https://iforo.3djuegos.com/files_foros/94/94hn.png[/img] [img]https://iforo.3djuegos.com/files_foros/94/94ip.png[/img] Sobre "y otra cosa es en grandes producciones, dónde se presentan todos los problemas que plantea esta mujer": no tengo que contestarte a esto, ya hablo de ello en mi mensaje anterior: "Sin embargo, para hacerlo tendría que hablar de la [u]tendencia actual por parte de los grandes estudios a dedicar demasiado tiempo y recursos a tonterías"[/u]. Se de lo que hablo compañero xd. Saludos cordiales.
Pues te va a ir bien en la industria con esa mentalidad! Saludos compañero!
Nyahb295Hace 5 años25
Por lo que he entendido de la noticia, la dificultad no está en crear la puerta, si no en establecer cómo y quién interactuará con la puerta. Lo que son decisiones de diseño. Una vez decidido como se harán, analizándolo por encima, no creo que sea muy complicado. Por supuesto que surgirán bugs si los npcs interactúan con ellas, si es un multijugador o si podemos poner objetos en el cerco y luego cerrarla.

Creo que la mujer esta, más que decir "hacer una puerta es muy difícil", lo que quiere transmitir es que hasta la cosa más "estúpida" dentro de un videojuego tiene su trabajo detrás. 

Este mes de Julio he trabajado en un campamento urbano donde enseño a niños a hacer un juego en Unity, y no son pocos los que me preguntaron si podíamos hacer puertas jajaja. ¿Cómo le voy a enseñar a un niño de 12 años, que dos días atrás no sabía lo que era una variable, a interactuar con una puerta y que funcione correctamente?
2 VOTOS
Alexiresmes1974Hace 5 años26
@-Sprunk
Mostrar cita
Esperaba un artículo que tratase el tema con mayor profundidad
Y mas siendo un tema que esta diseñadora saco hace mucho tiempo, segun el propio texto... Un poco "What?" este articulo.
Nyahb295Hace 5 años27
@SelveMDFK
Mostrar cita
@Elmejor100
Mostrar cita
@SelveMDFK
Mostrar cita
Por Dios cuánta desinformación hay en esta industria Las declaraciones de Liz England son estúpidas: no, crear una puerta no es una tarea titánica y no, no tienes por que necesitar a más de una persona para crearla siempre y cuando el proyecto no esté siendo desarrollado por un estudio con departamentos claramente diferenciados de diseño, rigging, animación, etc. Puedo argumentar lo que digo, por supuesto. Sin embargo, para hacerlo tendría que hablar de la tendencia actual por parte de los grandes estudios a dedicar demasiado tiempo y recursos a tonterías, tendría que hablar del bloqueo del artista, tendría que hablar de ejemplos como los millones y millones dedicados a la cámara de God of War, etc. Pero vamos, que solo hacen falta dos dedos de frente para darse cuenta de que lo expuesto por esta mujer es una salvajada, tampoco hace falta demasiado conocimiento en el mundillo: si supuestamente hacen falta 10 personas para crear una puerta y esas 10 personas tienen que comerse tantísimo el tarro para hacerla, ¿cómo es posible que autores como Yang Bing diseñen un mundo abierto entero por sí mismos? En fin. Viendo las declaraciones, yo no me acercaría demasiado a su "recomendable web"
Por supuesto, tú sabes más que alguien que lleva décadas haciendo videojuegos, faltaría más! Una cosa es que en un juego indie se haga con facilidad (en algún tutorial rápido de Unity que habrás visto se pone la puerta y tirando) y otra cosa es en grandes producciones, dónde se presentan todos los problemas que plantea esta mujer.
No. Me tomo la libertad de opinar al respecto precisamente porque me dedico a ello profesionalmente y se a ciencia cierta que las declaraciones son estúpidas Sobre "y otra cosa es en grandes producciones, dónde se presentan todos los problemas que plantea esta mujer": no tengo que contestarte a esto, ya hablo de ello en mi mensaje anterior: "Sin embargo, para hacerlo tendría que hablar de la [u]tendencia actual por parte de los grandes estudios a dedicar demasiado tiempo y recursos a tonterías"[/u]. Se de lo que hablo compañero xd. Saludos cordiales.
Muchas veces ese tiempo y esos recursos dedicados a tonterías son lo que demuestran que un juego esta hecho con cariño y mimo en los más mínimos detalles, y eso al final se valora. Un compañero que también sabe de lo que habla Un saludo.
SombraDgrein10757Hace 5 años28
@SelveMDFK
Mostrar cita
@Elmejor100
Mostrar cita
@SelveMDFK
Mostrar cita
Por Dios cuánta desinformación hay en esta industria Las declaraciones de Liz England son estúpidas: no, crear una puerta no es una tarea titánica y no, no tienes por que necesitar a más de una persona para crearla siempre y cuando el proyecto no esté siendo desarrollado por un estudio con departamentos claramente diferenciados de diseño, rigging, animación, etc. Puedo argumentar lo que digo, por supuesto. Sin embargo, para hacerlo tendría que hablar de la tendencia actual por parte de los grandes estudios a dedicar demasiado tiempo y recursos a tonterías, tendría que hablar del bloqueo del artista, tendría que hablar de ejemplos como los millones y millones dedicados a la cámara de God of War, etc. Pero vamos, que solo hacen falta dos dedos de frente para darse cuenta de que lo expuesto por esta mujer es una salvajada, tampoco hace falta demasiado conocimiento en el mundillo: si supuestamente hacen falta 10 personas para crear una puerta y esas 10 personas tienen que comerse tantísimo el tarro para hacerla, ¿cómo es posible que autores como Yang Bing diseñen un mundo abierto entero por sí mismos? En fin. Viendo las declaraciones, yo no me acercaría demasiado a su "recomendable web"
Por supuesto, tú sabes más que alguien que lleva décadas haciendo videojuegos, faltaría más! Una cosa es que en un juego indie se haga con facilidad (en algún tutorial rápido de Unity que habrás visto se pone la puerta y tirando) y otra cosa es en grandes producciones, dónde se presentan todos los problemas que plantea esta mujer.
No. Me tomo la libertad de opinar al respecto precisamente porque me dedico a ello profesionalmente y se a ciencia cierta que las declaraciones son estúpidas Sobre "y otra cosa es en grandes producciones, dónde se presentan todos los problemas que plantea esta mujer": no tengo que contestarte a esto, ya hablo de ello en mi mensaje anterior: "Sin embargo, para hacerlo tendría que hablar de la [u]tendencia actual por parte de los grandes estudios a dedicar demasiado tiempo y recursos a tonterías"[/u]. Se de lo que hablo compañero xd. Saludos cordiales.
Existen *profesionales* y profesionales, por si acaso xd Saludos.
3 VOTOS
Indiferente23Hace 5 años29
[i]Las puertas no sé, pero las cajas se les da de puta madre.[/i]
36 VOTOS
ElHollowErrabte1162Hace 5 años30
@Joseka837 la cosa es encontrar cosas de utilidad  o meramente interesante, en fallout hay muchas puertas con pantallas de carga impresionantes, pero, tienes la certeza de que algo minimanrcon correo estará ahí, en tw3 son puertas con ciertos objetos y poco más.
Ivanete84958Hace 5 años31
Eso me recuerda la decepción que me llevé con el Siege, viniendo de los otros Rainbow Six y tras la cancelación del Patriots, al probar la demo...¿y las puertas? ¿por qué hay kilómetros de alambradas en esta puta habitación sin sentido?   No digo que sea mal juego y seguro que engancha los suyo esas rondas con su tensión, etc, pero se me hizo raro. De las muchas posibilidades de reventar una puerta o simplemente abrir y acceder a la siguiente habitación con C4, disparando, abrir y cegadora, abrir y granada, o que lo hicieran tus compañeros bots (madre la tensión en el mapa biblioteca del cazaterrorista del Vegas 1) a encontrarme...nada, suerte que se subsana reventando muros o suelos, pero pierde esa parte de gracia en la acción táctica. Ains...quiero un RS con su campaña o un SWAT5 
Responder / Comentar
Subir
Foros > Noticias y actualidad > ¿Por qué es tan difícil crear puertas en los videojuegos?

Hay 88 respuestas en ¿Por qué es tan difícil crear puertas en los videojuegos?, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 5 años.

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL