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The Witcher 3: Wild Hunt
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Foro The Witcher 3: Wild Hunt
Por Pkuako6716
Hace 6 años / Respuestas: 37 / Lecturas: 127526

The Witcher 3: Wild Hunt - Trucos y guías: Las mejores builds para The Witcher 3

Las mejores builds para The Witcher 3

Buenas a todos!

Muchos de por aquí me conoceréis de contestar por el foro, solucionar todas las dudas que pueda resolver, y dedicar bastante tiempo a crear comentarios en profundidad sobre este universo de Geralt de Rivia. 

Sabréis de mi pasión sobre este juego en concreto, así como de sus novelas, y gracias a ello me he pasado mucho tiempo con The Witcher 3, de hecho, aún lo juego, pues es un título que siempre tengo presente, y no puedo dejar de lado. He perdido la cuenta de las partidas que he comenzado, y las que he terminado 

Debido a que veo que es un juego que siempre tiene nuevos jugadores, y dado que he usado muy buenas builds a lo largo de mi partida, he pensado que sería de ayuda crear un post donde exponga algunas de las mejores build que he usado, y de este modo ayudar tanto a los nuevos, como a los no tan nuevos jugadores, en la Senda que les espera en The Witcher 3. 

Decir también que algunas builds son obra de muy buenos amigos míos, a los que los mencionaré para que sepáis su autor. 

También deciros que todo esto que vais a leer es tan solo una pequeña parte de todo lo que se encuentra en Tor Zireael, un grupo dedicado al completo a The Witchert 3 y todo su universo, el cual está formado por personas que conocen todo esto al máximo y han poblado sus páginas a lo largo de estos dos años de todo el conocimiento y gusto que se tiene por ello. Es un lugar muy selecto y no todo el mundo puede entrar, ya que todos los que entran deben pasar lo que llamamos "La prueba de las hierbas", que son unas preguntas que antes hacemos para saber sí realmente Tor Zireael es para ellos o no. Pero no he abierto esto para hablar ni dar a conocer Tor Zireael, para ello necesitaría un post mucho más grande. Este post es para traeros las builds que creo que os van a servir de mucho según cómo os guste jugar en The Witcher 3.

Las builds que no ponga su autor quiere decir que son las creadas por mí, todas las demás llevará el nombre de la persona que la proporcionó con su dedicada explicación. 

[spoiler="Build de Señales"]Yo usé 3 huecos paneles completos para las señales. Dejando el cuarto para dos habilidades generales, y una de alquimia. 

Todo lo que te cuento es con la posibilidad de tener muchos, y cuando digo muchos, es MUCHOS , puntos de habilidades. Aunque también está al alcance de los que acaban de empezar, creándola poco a poco. 

Empezando por los paneles de señales, se puede enfocar a Geralt de dos modos, ofensivo o defensivo. 

Si queremos a un Geralt más ofensivo, habría que optar por Quen (esta señal creo que es esencial en cualquier build, ya sea de combate o de señales, Quen tiene que estar), Igni y Aard. Utilizar Aard contra enemigos humanos es MUY útil, pues a muchos los tumbarás, para luego ejecutar uno a uno. Además, si se tiene la mutación de Blood and Wine de "Frío Penetrante", congelarás y además, algunos explotarán en muerte súbita. Usar Igni hace un daño tremendo, derrite la armadura y genera más daño aún con el efecto quemadura, que además va drenando la vida poco a poco. 

Si queremos a un Geralt más defensivo, podría ser Quen, Yrden, y Axia. Siendo una de estas dos señales (Yrden y Axia)  sustituibles por cualquiera de las dos anteriores (Igni y Aard), para hacerlo un poco más mixto. Aunque yo prefiero centrarme en algo y potenciarlo. Ya sabes, conocedor de mucho, maestro de nada. Usar Axia puede ser útil si además lo mezclas con el encantamiento de la espada de ir propagando Axia por ejecución, y puedes crear una cadena grande de ejecuciones con tan solo usar una vez Axia. Con Yrden no solo ralentizarás a tus enemigos, sino que además puedes generar un campo de fuerza que lanza pequeños rayos que frenan y dañan a los rivales, dándote oportunidad de atacar con más soltura. 

Antes de explicar por qué 3 y no 4 paneles de señales, te diré qué pondría de cada señal. 

[b]Quen[/b]. Tanto para defensivo como ofensivo, yo cogería Escudo Explosivo, Escudo Activo (es muy recomendable para regenerar vida) y Descarga de Quen. Es decir, la primera, segunda y cuarta habilidad. Con esto tendríamos un escudo protector que no solo repele a los enemigos cuando se rompe, sino que además se regenera más rápido, devuelve daño absorbido a los enemigos al romperse, y con el Escudo Activo como dije antes, manteniendo pulsado la señal (su forma alternativa) podemos regenerar vida por cada golpe que recibamos en la burbuja. 

*[i]No pongo la tercera habilidad de Quen, ni en ninguna otra señal, pues esto iría en uno de los 4 huecos adicionales que nos brinda la expansión Blood And Wine al ir desbloqueando mutaciones. Las pondría solo en el caso de usar los 4 paneles al completo, pero no lo veo necesario.[/i] 

[b]Aard[/b]. Aard de largo alcance, Barrido de Aard y Onda de Choque. También primera, segunda y cuarta, como en todas las demás. Con Largo alcance de Aard conseguiríamos eso mismo, un mayor alcance y poder lanzarla desde más lejos y seguir siendo efectiva. Con la forma alternativa de Barrido de Aard conseguiremos lanzar la señal en un radio de 360º, por lo que todo lo que te rodee irá al suelo, además si usas la mutación Frío Penetrante, congelarás a todo el mundo, y más de alguno reventará. Y con la última, Onda de choque, hará que Aard no solo tumbe, sino que además dañe al enemigo, y el daño no es nada malo. 

[b]Igni[/b]. Derretir armadura, Corriente Ígnea y Pirómano. Con Derretir Armadura conseguimos romper la defensa de los enemigos, y aquellos que mejor van provistos, como los nilfgaardianos, se derritan como mantequilla del mismo modo. Con la Corriente ígnea podremos lanzar una llamarada continua que hará arder a todos los enemigos que se crucen en ella, además si lo lanzas a alguien con escudo, este acaba tirando el escudo al suelo y queda indefenso. Con Pirómano conseguiremos una mayor probabilidad de generar quemadura, lo que hará que la vida vaya bajando poco a poco. Más de uno morirá con Igni, tan solo por el impacto al lanzarla en su forma normal, y luego por el efecto quemadura. 

[b]Yrden[/b]. Glifos Sostenidos, Trampa Mágica y Glifos Supercargados. Con Glifos sostenidos aumentas el tiempo que el campo que genera Yrden permanece activo y aumentas el número de descargas que genera la siguiente habilidad que voy a hablar. Trampa mágica lanza pequeñas descargas a los enemigos que los frenan y los dañan. Y con Glifos supercargados todo aquel que esté dentro del círculo de Yrden, va perdiendo vida poco a poco, lo que es una putada si además les dañas de otra forma. 

[b]Axia[/b] Persuasión, Marioneta y Dominio. Con Persuasión no solo nos será útil para los diálogos, sino que si le lanzas Axia a un enemigo, permanece quieto totalmente jodido, quedando idefenso, y si atacas con la espada, hay una alta, altísima probabilidad de ser ejecutado. Con Marioneta conseguiremos hipnotizar a un enemigo convirtiéndolo en nuestro aliado, que atacará al resto. Y con Dominio aumentas el número de afectados con un solo uso, por lo que en un momento puedes tener a varios enemigos a tu merced e ir matándolos uno a uno, rápido y sin problemas. 

Bien, estos serían los 3 planeles completos de las señales que usaríamos, en ti queda elegir cómo combinarlo, aunque ya sabes, yo lo enfocaría u ofensivo, o defensivo. 

Como dije antes, la tercera habilidad de cada señal iría en los huecos que conseguimos de forma adicional en Blood and Wine. Esta tercera habilidad nos da más intensidad de la señal, lo que proporciona un efecto distinto en cada una. En Aard, la onda expansiva será más fuera. En Igni aumenta el rango de alcance del fuego. En Yrden el tamaño del círculo. En Axia el tiempo de control. Y en Quen la resistencia a los golpes pudiendo resistir varios antes de romperse. 

¿Qué pondríamos en el cuarto panel? El por qué no sería a señales es por lo que acabo de explicar de los huecos adicionales, en total, si sigues el consejo de forma ofensiva o defensiva, utilizaríamos 3 de los 4 huecos adicionales. quedando el 4 libre para poner la habilidad que te salga de las narices, ya sea de alguna señal, o alguna general. 

En el cuarto panel pondría las siguientes habilidades generales: Técnicas de la escuela del Grifo y Control de la furia o Concentración. 

Técnicas de la escuela del Grifo la pongo porque si quieres una build a señales, vas a tener que ir con armaduras intermedias, y olvidarte de las ligeras y de las pesadas. Las ligeras te van a potenciar el ataque rápido y eso no te sirve de nada, y las pesadas te van a regenerar el vigor demasiado lento y no vas a poder lanzar señales tan seguidas. Con esta habilidad y una armadura intermedia, ya sea la del Grifo, Lobo, Viperina o Mantícora (aunque la del Grifo está más destinada al uso de señales), consigues una regeneración de vigor bestial, y cuando digo bestial, es que se regenera muy rápido, sumado a que cada habilidad de señal aumenta la regeneración de esta en buenas medidas, por lo que si lanzas una señal, en cuestión de dos o tres segundos tienes el vigor listo para poder lanzar otra señal más... y eso puede ser la fiesta de las señales, créeme  Yo en mi build de ataque la llevo, aunque apenas use señales, pero es que puedo tener Quen a mi disposición siempre que quiera, y es una pasada. 

Y ahora pongo las otras dos a elegir, puesto que Control de furia nos daría la oportunidad de lanzar una señal si tenemos el vigor bajo pero disponemos de adrenalina, por lo que gastaríamos esa adrenalina para poder lanzar una señal... puede ir bien, aunque se ve condicionada de la adrenalina, y si recibimos daño, adiós a la adrenalina, y por tanto, adiós al uso de esta habilidad. La otra habilidad, Concentración, la veo más pasiva y menos condicionada, ya que si tienes adrenalina, aumentas el nivel de la intensidad de las señales, y si pierdes la adrenalina, esa intensidad baja, pero no queda inútil como pasaba con la otra. En este apenas puedas tener adrenalina, vuelve a subir la intensidad. La veo más efectiva y directa. Pero esto lo dejo a la elección de cada uno, la que mejor le venga. 

Tenemos ocupados dos de los huecos del cuarto panel. Queda el tercero, y ese sería ocupado por Sinergía, de la rama de alquimia. Y es por eso que dije que sería necesarios muchos puntos de habilidades, pues para poder llegar a Sinergía hacen falta 20 puntos, más los 5 puntos que hay que gastar en ella, para poder usar todo su poder. Si no se dispone de tantos puntos, pues se puede usar las tres habilidades generales que he comentado, o hacer el panel entero de señales, aunque perderíamos buenas bonificaciones que dan las generales. 

Sinergía nos aumenta la efectividad de los mutágenos que colocamos en cada panel hasta un 60% cada uno. Si usamos 3 mutágenos azules mayores en los 3 paneles de señales, tendríamos un total de un 180% más de Intensidad de señal, casi nada , y si en el cuarto panel tenemos un mutágeno verde, conseguiríamos 450 puntos de vida adicional, lo que no viene nada mal en una build de señales, donde toda vida que consigamos va a ir genial. 

Yo Sinergía la considero esencial en cualquier build, ya que en una de ataque, aumenta el daño una bestialidad, y en una de señales, la intensidad de estas, si además tenemos en cuenta lo que aumenta cada una de las terceras habilidades de cada señal... podemos tener una intensidad de señal brutísima. 
[/spoiler]

[spoiler="Build mixta de combate y Señales"][list]
[*][b][u][size=16]Habilidades:[/size][/u]

1.- Primera Fila:[/b] En los tres primeros espacios de habilidad, tres habilidades de combate de la pestaña cuerpo a cuerpo, junto a un [i]Mutágeno Rojo Superior[/i] que las acompañe: Ataque especial G. Rápido (Remolino), Ataque especial G. Potente, Punto de adrenalina inmediato al comenzar el combate (o, no sufrir daño de adrenalina al recibir daño).

[b]2.- Segunda Fila:[/b] Aparte del,  ahora [i]Mutágeno Azul Superior[/i], nos vamos a la pestaña [i]Señales[/i], e irían: [i]Escudo Explosivo[/i] (habilidades de [i]Quen[/i]), [i]Escudo Burbuja[/i], y última habilidad de [i]Quen[/i].

[b]3.- Tercera Fila:[/b] Nuevamente [i]Mutágeno Azul Superior[/i], pestaña [i]Señales[/i], y en localización [i]Igni[/i]: [i]Derretir Armadura[/i], [i]Corriente Ígnea[/i], última habilidad de [i]Igni[/i].

[b]4.- Cuarta Fila:[/b] Otra vez repetimos proceso de [i]Mutágeno[/i] y misma pestaña de habilidades, pero enfocando los puntos en:  [i]Señal[/i] alternativa de [i]Aard[/i] e [i]Yrden[/i], y primera de [i]Axia[/i].

[b]5.- Mutaciones:[/b] En dicha parte, para comenzar, la mutación en cuestión será [i]Segunda Vida[/i], luego, en los cuatro espacios de habilidad restante irá toda la fila de [i]Técnicas Defensivas de la Escuela del Lobo[/i]; pestaña combate cuerpo a cuerpo, pasando por Desviar Flechas, Daño inexistente al Esquivar, Ataques más fuertes luego de un Contraataque, Muerte Instantánea tras x segundos.

Cabe destacar todas las habilidades en cuestión van mejoradas al máximo, por lo cual, la build propia de este momento no tiene su máximo potencial; ya en un NG+ recién podré terminarla.

[*][u][size=16][b]Bombas: [/b][/size][/u]

En este apartado es simple, solo tres variantes: [i]Viento del Norte[/i] para humanoides y [i]Colmena[/i] para monstruos, [i]Simún[/i] para humanoides, y [i]Polvo Lunar[/i] para monstruos, o [i]Sueño de Dragón[/i] y [i]Estrella Danzante[/i], ambas para ambos grupos y haciendo una combinación majestuosa si se [i]-valga la redundancia-[/i] combinan en combate.

[*][u][b][size=16]Pociones:[/size][/b][/u] 

[b]1.- Espacios superiores:[/b] En los espacios superiores va, primero [i]Búho Real[/i] que al estar enfocado a las [i]Señales[/i], esta poción ayuda bastante en algunas batalles. En el siguiente espacio varía; en mi caso tengo [i]Oropéndola[/i], pero bien puede ir [i]Rayo[/i] o lo que sea.

[b]2.- Espacios Inferiores:[/b] [i]Golondrina[/i] sin falta, y en el siguiente [i]Esencia de Raffard el Blanco[/i], sea cosa de que si se torna todo jodido, hagáis un cambio de poción para recuperar toda la vitalidad en un abrir y cerrar de ojos.

[b][u][size=16]Glifos, Encantamientos:[/size][/u][/b]

[b]1.- Glifos:[/b] Siempre, en la armadura principal por así llamarlo, solo aplico [i]Glifos[/i] de [i]Quen Superior[/i].

[b]2.- Encantamientos:[/b] En espadas utilizo el de, si usas una [i]Señal[/i] teniendo activo un punto de adrenalina, el efecto de ésta se aplica en el próximo ataque (por ello la habilidad de ganar un punto inmediatamente comienza el combate).

Y en cuanto a armaduras, la que revienten al morir bajo efectos de [i]Igni[/i], o la posesión de [i]Axia[/i] al cargarse a uno.[/list]

Ya lo demás en cuanto a combate, lo que más priorizo es no acabar con el enemigo. Me explico: extender lo máximo posible el combate, y hacer de él, cual verdadero brujo, una danza, mezclando [i]Señales, Ataques, Pociones,[/i] y todo lo que tienes para usar, sin perder el ritmo veloz en ningún momento. La idea no es ser letal con una sola [i]Señal[/i], o sembrar el caos activando por ejemplo [i]Yrden[/i]; la idea es que, juntando todo ello, cada una haciendo un poco de daño, consigas una letalidad perfecta, hermosa, y que deje realmente asustados a los rivales restantes. Fácilmente podría tirar de [i]Quen[/i], [i]Axia[/i], y matar a todo un grupo de bandidos de dicha manera. O [i]Aard[/i] e ir rematando en el suelo. Pero yo no busco finalizar el combate cuanto antes: yo busco contraataques, destellos, paradas de espada, y jugadas épicas.

Todo lo que está aquí expuesto, es prácticamente porque de un modo u otro es usado y me sirve en los combates; ninguna habilidad está porque sí. Si os dais cuenta, soy mucho de contraatacar, esquivar, lanzar [i]Señales[/i] y por sobre todo bloquear. ¿El consejo que doy a aquellos que quieran usar esta build? Eres un Brujo, no importa cuántos sean, tú solo puedes con todos; tú y tus bloqueos de espada cuando te veas superado, tú y aquel hueco que se arma en el mar de gente que va hacia ti dando tiempo exacto para rodar; tú y la opción de lanzar [i]Viento del Norte[/i], activar la alternativa de [i]Yrden[/i] mientras están congelados, dejarlos allí ocupados mientras con [i]Axia[/i] aturdes al ballestero que está causando problemas para luego matarlo. Tú, y usando todo lo que tienes a tu disposición, vas a lograr un triunfo. Un triunfo épico y hermoso.

Recordad: siempre la calma en cada combate con esta build. Ser rápido, eficaz, veloz y estar preparado, pero teniendo la mente fría y con una calma digna de Geralt.

Espero os sirva.

Va fail.

P.D: [spoiler="Bonus:"]
[/spoiler][/spoiler] por @Max99BAC [spoiler="Build parecida a la anterior pero con alguna variación y centrada al combate"]Voy a dividirlo también por sección y paneles. [b]HABILIDADES[/b] [list] [*]En el primer panel, será de ataque con su mutágeno rojo mayor correspondiente. En mi caso tengo puesto Precisión Letal (mata al instante a in enemigo en una probabilidad de un 2% por punto de adrenalina, es decir, con los 3 puntos tienes un 6% para que se active, parece poco, pero os sorprendería la de veces que se activa en los combates), Remolino (ataque especial del ataque rápido, esto es igual que Max), e Inmortal (lo que hace esta habilidad es devolver la vida cuando llegue a 0 usando puntos de adrenalina, es la sustitución a la mejora de mutágenos de Max de Segunda Vida, ya que yo uso otra que comentaré más adelante) [*]En el segundo, tercer y cuarto panel, es exactamente igual a como Max lo tiene. En resumidas cuentas es la primera, segunda (alternativa) y cuarta habilidad de Quen e Igni, añadiendo la primera de Axia y la segunda (alternativa) de Yrden y Aard. Tal cuál lo explicó el Maestro, no es necesario hacer ningún cambio, pues está perfecto. Solo haré un cambio en el futuro, cuando me lleguen los puntos de habilidad. El cambio será quitar la alternativa de Yrden por la habilidad de alquimia que se llama Sinergia. Para quien no la conozca, esto es el bufo más grande que podréis encontrar en este juego. Lo que hace Sinergia es doblar el poder de los mutágenos que tienes puestos, dándote más poder en todos los beneficios que te ofrecen estos mutágenos. En nuestro caso, aumentaría bastante la intensidad de señal y la potencia de ataque. Yo en mi anterior NG+ y build llevaba esta habilidad y joder... eres El Brujo, no hay quien pueda pararte, tu espada cortará allí por donde pase. [/list] [b]MUTACIONES[/b] [list] [*]En esto voy diferente a Max, ya que la mutación Segunda Vida que él usa yo la realizo con la habilidad Inmortal, aunque en mi caso hace falta adrenalina y en su caso no. Pero como tampoco tenía puntos suficientes para poner esta habilidad, decidí ponerme una que me gusta bastante, y diferente a mi anterior build. Me he puesto Frío Penetrante, especializándome en las señales. Lo que hace Frío Penetrante es lo siguiente: [i]"Cuando se lanza la Señal de Aard, hay un 25% más de probabilidad de congelar al rival. los rivales derribados y congelados simultáneamente mueren en el acto. Los rivales que no quedan congelados reciben un daño adicional de 3722"[/i] Es decir, y aplicando la habilidad alternativa de Aard (la que lanzas una onda expansiva en 360º alrededor tuya) cuando lances Aard de esta forma congelarás a todo lo que te rodee, algunos literalmente explotarán congelados, otros se quedarán paralizados, y otros se moverán muy lento, dándote a ti una ventaja espectacular para atacar, y hacer lo que te venga en gana. Es más, el vigor se regenera a una velocidad bestial, por lo que puedes lanzar varios en un rango de 2 segundos como mucho, o lanzarlo, y echar otra señal al instante. Es una pasada, pues cuando estás rodeado lo mandas todo a la mierda gracias a esto. No habrá quien se acerque. [*]Atendiendo ahora a las habilidades que te permite poner de más (las 4 habilidades extras), en mi pongo las siguientes. Primera y cuarta de Aard, ya que al tener esta mutación, lo que quiero es fortalecer Aard al máximo. La primera habilidad aumenta el alcance de Aard en 3 metros, y la segunda hace un daño de 200 cada vez que lanzas Aard a un enemigo ( eso súmaselo al daño que hace Frío Penetrante en los enemigos). En los otros dos huecos tengo pensado poner la tercera de Igni y Aard, para aumentarles la intensidad. O lo mismo pongo la última de Axia, para hacer el efecto en dos enemigos en vez de uno, y la última de Yrden, para dañar a los enemigos mientras estén dentro del círculo. [/list] [b]EQUIPAMIENTO[/b] [list] [*]Lo mejor para estas builds son las armaduras intermedias o ligeras, ya que el vigor se va a regenerar en ellas con más rapidez que con una pesada. Aunque también es posible llevar una armadura pesada, como la del oso, pero evidentemente, el uso de señales se verá afectado. Actualmente llevo la armadura viperina, con espada de plata Aerondight, y la espada de acero viperina. [*]En la coraza llevo un encantamiento que se llama Protección. Me otorga un escudo de Quen al instante de entrar en combate, sin gastarme nada de vigor. Se me pone automáticamente, por lo que no tengo que lanzármelo, y puedo echar en su defecto otra señal. [*]En guantes, piernas y botas llevo 2 glifos de Quen mayor, que me eleva un 10% la intensidad de la señal por cada Glifo. Es decir, en total tengo un 60% más de intensidad de señal en Quen. [*]En la espada de acero viperina llevo 3 runas de Svarog Mayor, que me otorga un +30 de daño perforante antiarmaduras. Sumado todo tengo un +90 de daño perforante antiarmaduras. [*]En la espada de plata Aerondight, que para quienes no la conozcan aún, es la mejor espada de plata del juego, y su poder va creciendo tras cada combate. Actualmente tiene 686 de año, pero en mi anterior NG+ acabé con un daño superior a los 1000 puntos. Tiene un encantamiento que se llama Rejuvenecimiento. Lo que hace este encantamiento es que por cada golpe crítico que de con la espada de plata me restablece un 25% el vigor, lo que hace que tenga más rapidez de lanzamiento de señales. [*]Aunque actualmente lleve este set, más adelante me cambiaré al set Lobuno de Gran Maestro que tengo en el baúl, y también encantado. Una vez llegue a Novigrado, me pondré el de Mantícora, que también está encantado. Cuando llegue a las Skellige, empezaré a buscar la armadura del Oso, pues aunque con esta build es más complicado llevarla, es de mis preferidas, y no puedo dejarla pasar. Más adelante en Kaer Morhen me haré con la del Lobo de nuevo (ya en este caso, tanto la del oso como la del lobo serán legendarias), y por último me haré con la Viperina, la de Mantícora, y llevaré la del Oso y la del Lobo a nivel Gran Maestro en Toussaint. [/list] [b]BOMBAS Y POCIONES[/b] [list] [*]En esto coincido con Max también. Las bombas ayudan muchísimo, y hacen que los combates se tornen a tu favor si las sabes usar. Según el enemigo o la situación, usar una u otra es la clave. Soy bastante amante de Viento del Norte, con esta bomba he destrozado a una gran cantidad de enemigos gracias al ataque Remolino. En cuanto a pociones, como dijo él, siempre he llevado fijas, sí o sí, Golondrina y Esencia de Raffard el Blanco, esto es obligatorio. Luego en los otros dos siempre llevo algo de comida, y Rayo. La comida porque si la mezclas con Golondrina la vida sube mucho más rápido, y Rayo, porque el ataque elevado en ocasiones es muy necesario. A esto añadiría Búho Real, que al usar señales es muy necesaria para enemigos fuertes que te lo pongan difícil. Evidentemente, todas las pociones, bombas y aceites deben estar en su nivel superior. [/list] [center]________________________________________[/center] Y esta es mi build al completo. Debo agradecer mucho a @Max99BAC por su guía en cuanto a las señales, es claramente un Maestro en esto. Yo podría dar clases de esgrima, pues siempre mi especialidad ha sido el combate, y a quien le interese una build centrada en los golpes, puedo dar una build perfecta para ello. Pero si tenemos que hablar de señales, este Brujo parece licenciado en el tema y con título de matrícula de honor. Mil gracias. Sinceramente, de este modo, cuando luches con Geralt, gracias a la Build de Max, o la mía, realmente estarás manejando al Geralt que hemos leído en las novelas. No habrá persona ni monstruo que se interponga en tu camino. Tienes todo a tu favor, simplemente has de saber usarlo. Controlando todo, eres capaz de hacer verdaderas maravillas. Pondré más adelante un par de vídeos sin editar ni nada, simplemente combates, para demostrar la build en acción, en pleno rendimiento. Será pronto!! Mientras tanto, pongo la captura de mis estadísticas actualmente y paso más adelante a ponerlas por escrito: Todo lo que veis está sin el bufo de Sinergia, una vez le ponga esta habilidad, los puntos de todas las características de Geralt subirán bastante, pero mientras tanto, esto queda así: [list] [*]1450 Daño por espada de plata [*]975 Daño por espada de acero [*]948 de aramadura (esto no cambia con Sinergia) [*]97 de ballesta (esto no cambia con Sinergia) [*]5925 de vitalidad (esto solo cambia con Sinergia si tienes un mutágeno verde puesto) [*]160% de intensidad de señal (esto cambia con Sinergía, a un nivel exagerado) [*]863 ataque rápido por espada de plata [*]5% de probabilidad de crítico de ataque rápido con espada de plata [*]1004 de daño de ataque crítico de ataque rápido con la espada de plata [*]1582 de ataque potente con la espada de plata [*]5% de probabilidad de crítico de ataque potente con espada de plata [*]1840 de daño de ataque crítico de ataque potente con la espada de plata [/list] Videos sobre la build:
[/spoiler] [spoiler="Build equilibrada en Señales, combate y alquimia"] En habilidades tengo estas. He intentado hacer un Geralt lo mas parecido a los libros que he oido de vosotros, un Geralt rapido con la espada, agil de pies, maestro alquimico y experto en señales. Me he centrado en potenciar los ataques rapidos de las espadas y la habilidad remolino. En las señales, me he centrado mas que nada en el escudo y tengo pensado subir mas la trampa, aunque subire todas al maximo y iré cambiandolas segun me de el dia . Y he metido alquimia, que en mi opinion es muy útil, ya que aparte de el daño que hago, si le aplico un aceite de X monstruo le hago un destrozo. Despues en este mismo apartado esta la Tolerancia Superior, ya que me permite un umbral 100% y asi no ir tan pendiente de la toxicidad. Y por ultimo Sinergia para aumentar un 50% los mutagenos, todo ello me suma una duracion de pocion de un 75% Las siguientes tres me sobraban, asi que metí Persuasion, Espalda Recia y para subir un poco mas el daño de los ataques pesados. Y un mutageno superior al azar. Dejo aqui las estadísticas generales: Referente a equipo, tengo las espadas viperinas venenosas y la armadura, pero absolutamente nada sin runas ni encantamientos, soy raro ya lo se pero nunca me a llamado nada de eso, si me animo a ello os pondre nuevas fotos con las nuevas estadisticas. Y en referente a bombas tampoco me gustan mucho jajaaaja, pero tengo equipadas la de dimerita y enjambre. Pero en pociones ya cambia el cuento . Arriba: Golondrina superior y oropendola. Abajo: Gato y sangre negra. Aunque gasto mas desde el inventario, como en los aceites. [/spoiler] por @JC-92 [spoiler="Build "Geralt de Rivia el Carnicero de Blaviken" centrada en ataque"]Me complace anunciaros lo que es para mí la Build denominada "Geralt de Rivia", o también se le puede llamar "la Build Carnicero de Blaviken". No os preocupéis, en este mensaje sabréis por qué. Antes de entrar en faena... ¿Por qué Build Geralt de Rivia? Como algunos sabréis, mi intención desde que comienzo la Senda, hasta que la termino, es buscar la fidelidad constante entre el Geralt del juego, con el Geralt de las novelas. Al haber sido previamente lector de sus libros, siento una conexión muy grande con lo que Sapkowski creó, y por tanto, intento por todos mis medios reflejar esa creación en mi Senda. Geralt en los libros nos lo muestran como un Brujo que es maestro en las espadas, que a pesar de usar señales y demás, apenas hace uso de ello, pero que cuando las usa, las usa con maestría y soltura. En anteriores builds hemos visto como potenciar solo el ataque, o solo las señales. Ambas builds muy divertidas, pero que si buscamos la similitud con el verdadero Geralt, se salen un poco de lo que sería. ¿Cómo es el verdadero Geralt? Como he dicho hace un rato. Normalmente sus combates los resuelve a golpe de espada, danzando alrededor de sus enemigos. Para los que luchan contra él, es un viento que no pueden atrapar, pero en cambio, a ellos si les puede dañar. Corta, cercena, desmiembra, descuartiza al paso que su espada va cortando. Si la cosa se pone fea, hace uso de Igni o Quen para protegerse, y antes de cada combate se prepara con un par de pociones y aceites que lo potencien aún más. Podemos fijarnos en el origen de su apodo "El Carnicero de Blaviken", un combate donde Geralt solo usa sus espadas, dando tajos cortos y certeros, es decir, espadazo que pega, hombre que cae al suelo con un miembro menos de su cuerpo. Otro ejemplo puede ser el combate sobre el el puente del Yaruga, donde se ganó el título de "De Rivia". Un combate cruento contra nilfgaardianos donde su espada vuelve a ser su mayor aliada. Pero no hay que olvidar la de veces que ha usado señales y pociones para defenderse de monstruos por ejemplo, como la Strige de Wyzima, la hija de Foltest. Teniendo esto claro, voy a pasar a poner la build lo mejor detallado que pueda, de modo que se entienda y se pueda usar por cualquiera que esté interesado. Esta build está completamente creada por mí, esta vez no he usado guía gracias a la ayuda de Max, que calqué su build y cambié dos detalles. Esta vez si coincidimos en algunas habilidades, es porque realmente son habilidades a tener en cuenta, y que evidentemente, dos Brujos como nosotros no podemos dejar de lado. En resumidas cuentas, es una build para los que les gusta ir a saco con la espada, pero también usar las señales, y sobre todo, ser LETAL en ambas combinaciones. [size=20][b]HABILIDADES[/b][/size] Voy a dividir los 4 paneles de dos formas. Como veréis en la imagen, la parte superior es [color=red][b]roja[/b][/color], y la parte inferior [color=blue][b]azul[/b][/color]. Para ver mejor la imagen, abrirla en una nueva pestaña, pinchando botón derecho, y abrir en una nueva pestaña. O descargarla en vuestro PC. Y evidentemente, todas las habilidades están en su máximo nivel para sacar lo mejor de ellas. Empezamos con el panel superior, el de color [color=red][b]rojo[/b][/color]. PRIMER PANEL: [list] [*] [b]Memoria Muscular:[/b] Aumenta en un 25% el daño de los ataques rápidos. Ganancia de puntos de adrenalina +5%. [*] [b]Golpes Precisos:[/b] Aumenta en 10% la probabilidad de lograr un impacto crítico con un ataque rápido y en 75% el daño del impacto crítico con un ataque rápido. [*] [b]Remolino:[/b] Ataque giratorio que golpea a todos los enemigos en el área circundante. Mantener el ataque consume vigor y adrenalina. Consume un 50% menos de vigor y adrenalina. Ganancia de puntos de adrenalina +5%. [/list] SEGUNDO PANEL: [list] [*] [b]Entrenamiento de fuerza:[/b] Aumenta en un 25% el daño de los ataques potentes. Ganancia de puntos de adrenalina +5%. [*] [b]Golpes incapacitantes:[/b] Los ataques rápidos ahora añaden también un efecto de hemorragia. Los enemigos afectados pierden 125 puntos de vitalidad o de esencia cada segundo. Duración 5 segundos. Ganancia de puntos de adrenalina +5%. [*] [b]Desgarrar armadura[/b]: Reduce en un 25% la resistencia al daño del enemigo. Ganancia de puntos de adrenalina +5%. [/list] Ahora pasamos al panel inferior, el de color [color=blue][b]azul[/b][/color] Me he centrado solo en las señales de Quen e Igni, creo que son esenciales en The Witcher 3, una muy ofensiva, y otra muy defensiva, su mezcla hace que seas imparable. PRIMER PANEL: [list] [*] [b]Escudo explosivo:[/b] El escudo de Quen hace retroceder a los adversarios y les causa daño al romperse con probabilidad de derribarlos. Regeneración de vigor en combate +1.5/s [*] [b]Escudo activo:[/b] Modo de señal alternativo. Mantener el escudo activo no consume vigor. No cambia el consumo de vigor de los ataques cloqueados. El daño absorbido por el escudo devuelve vitalidad al jugador. Regeneración de vigor en combate +1.5/s. [*] [b]Intensidad de Quen[/b]: Aumenta en un 25% la intensidad de la Señal de Quen. Regeneración de vigor en combate +2.5/s. [/list] SEGUNDO PANEL [list] [*] [b]Derretir armadura:[/b] El daño causado por Igni debilita permanentemente la armadura del enemigo. El efecto varía con la intensidad de la señal hasta un máximo 75%. Regeneración de vigor en combate +2.5/s [*] [b]Corriente ígnea:[/b] Modo de señal alternativo. Emite una corriente continua de fuego que inflige daño a un solo enemigo. El coste de vidor se reduce en un 50%. Regeneración de vigor en combate +1.5/s. [*] [b]Intensidad de Igni:[/b] Aumenta un 25% la intensidad de la señal de Igni. Regeneración de vigor en combate +2.5/s [/list] Como veréis, refuerzo tanto el combate, como las señales. Si quiero ir a espadas, voy a hacer bastante daño con mis espadas. Si quiero ir a señales, voy a quemar y derretir con Igni, mientras con Quen me protejo asegurándome una protección tremenda. Si quiero regenerarme vida, me pongo el escudo activo, si quiero diezmar la vida de mis enemigos, hago corriente ígnea. Es cuestión de mezclar un poco, y sacas unos resultados impresionantes. [size=20][b]MUTACIONES[/b][/size] En este caso he escogido la mutación [b]"Baño de sangre"[/b] [i]"Cada golpe fatal que propines con una espada desmembrará al enemigo o activará un modo de rematarlo. Con cada golpe que propines con un arma de combate cuerpo a cuerpo, la potencia aumentará un 5% hasta que finalice el combate (hasta un 250%). Perderás la bonificación si recibes daño (no se incluye el daño por toxicidad)"[/i] En los cuatro huecos que ofrece esta mutación, al ser solo de ataque, actualmente llevo colocado: [list] [*] [b]Pies veloces[/b]: Se reduce en un 100% el daño de impactos recibidos al esquivar. Ganancia de puntos de adrenalina +5%. [*] [b]Precisión letal[/b]: Cada punto de adrenalina añade un 2% a la probabilidad de matar a un enemigo al instante. Este efecto solo se puede activar una vez cada 15 segundos. Ganancia de puntos de adrenalina +2%. [/list] Aún no tengo desbloqueado los otros dos huecos, pero cuando lo tenga, pondré o "Concentración en la hoja y golpes aplastantes" o "Decisión e Inmortal". Cualquiera de las 4 vendrá bien para la build. No las desgloso pues no las tengo mejoradas aún, y no están puestas todavía, por lo que veréis en el vídeo será sin esas habilidades. Y ya de por sí, a Geralt no lo puede parar nadie. [center][/center] Y eso es todo. De momento no tengo puesto ninguna runa, ni nada que me refuerce el ataque o las señales. Eso será mucho más adelante, cuando tenga un equipo de Brujo completo, y vaya muy avanzado en mi Senda. Ahora mismo, como podréis comprobar en el vídeo, solo llevo armaduras que me encuentro en mis viajes, que me protegen lo justo para poder continuar. Bueno, aquí os dejo el vídeo para que veáis la magnitud de esta build, el daño que hace con la espada tras cada corte, y la eficacia de las señales cuando las uso. Disfrutad!! Ya me diréis que os parece [center][i]"Y el Carnicero de Blaviken descendió de la colina espada en mano, mientras fijaba su mirada hacia delante, hacia un grupo de bandidos y piratas que poblaban la costa oeste de Velen. Desde donde estaba no era capaz de divisar la cantidad exacta, pero sabía que eran muchos. Daba igual. Tenía todo lo que necesitaba para salir hacia delante. Había visto cuerpos de personas inocentes quemadas, asesinadas, en sus propias casas, en los caminos. Todo obra de esos malnacidos que tenía delante. Cada vez estaba más cerca, la sangre se le agolpaba en la cabeza y bombeaba con fuerza en el corazón. En menos de 5 minutos, solamente 5 minutos bastaría para acabar con todos. Pasar como la misma muerte, y dejar tras de sí un campo sembrado de cuerpos cortados cubiertos de rojo, en tono de venganza por esas familias masacradas. El Carnicero de Blaviken se acerca cada vez más, conteniendo la fuerza en sus manos, visualizando el combate en su mente, sabiendo cuál sería el primero en morir. Y el segundo, y el tercero. El carnicero de Blaviken... después de este combate eso parecerá un apodo de niños, pues podrían llamarlo el Carnicero de Velen, o por qué no... El Lobo Blanco. Gwynbleidd. El Brujo, el riviano. Geralt de Rivia. Pues... no está haciendo otra cosa que desempeñar su oficio... matar monstruos."[/i][/center]
[/spoiler] [spoiler="Build exclusivamente de alquimia titulada "Build de alquimia regeneradora de vida basada en el uso de aceites, extractos y pociones, con apoyo en señales""]Aclaro que ahora lo estoy jugando en PC y he empezado hace poco por lo que no tengo capturas de pantalla de mi build terminada pero voy a poner un enlace de como quedaría en una de esas páginas de hacerte la build. [u][b]Build de Alquimia regeneradora de vida basada en el uso de aceites, extractos y pociones, con apoyo en señales.[/b][/u] Al no tenerla aun terminada en mi partida os saldrá en inglés pero creo que es muy fácil de copiar o de entender cuales son las habilidades usadas. No obstante os paso a explicar en detalle en que consiste y donde residen sus puntos fuertes. Lo primero que hay que tener claro al construir cualquier build de alquimia es una serie de conceptos como son la toxicidad, el umbral de seguridad de dicha toxicidad y como afecta a Gerald todo esto. Yo creo que la mayoría de los que ya buscan una build lo deben de saber pero trataré de explicarlo para los nuevos. Veamos, cuando Gerald se toma una poción o un extracto le aumenta el toxicidad en su cuerpo en función de que tipo de poción o extracto que tome (cada uno tiene su valor pero normalmente los extractos son 70 y las pociones aproximadamente 15 o 20). Por defecto y sin añadir habilidades Gerald puede llegar al nivel de 100 en toxicidad y una vez llega a ese valor no puede tomar nada más hasta que no baje, es decir por ejemplo podría llegar a tomar 1 extracto de 70 y 2 pociones de 15 y llegaría a 100. En ese momento tendríamos los efectos de lo que nos hemos tomado a nuestro favor para el combate y a partir de ahí poco a poco va bajando la toxicidad hasta llegar a 0. Más o menos se va limpiando la sangre por así decirlo. La toxicidad de las pociones decae más rápido y sus efectos suelen ser cortos mientras que la de los extractos cae muy lenta y sus efectos duran mucho más en nuestro cuerpo. Todo esto suena genial pero hay que tener en cuenta un detalle. Cuando pasamos del 75 % del valor máximo de nuestra toxicidad en sangre empezamos a perder vida poco a poco. Es decir, para el ejemplo anterior en el que tenemos 100 de máximo pues empezamos a perder vida al pasar de 75 y no dejamos de perderla hasta bajar de ese valor. Este valor de 75 % es lo que se le llama "umbral de seguridad". Bien pues una vez aclarado estos conceptos para los más nuevos seguimos con la build. La habilidad estrella de la build es [b]Tolerancia adquirida[/b]. Esta habilidad nos aumenta la toxicidad máxima por cada fórmula que aprendamos. Lo normal sería que en las fases finales del juego tengáis un valor cercano a 270. Esto nos va a permitir tomar 3 extractos que tendremos siempre activos en nuestro cuerpo y añadir 3 o 4 pociones más al empezar el combate, más alguna más durante el mismo. Luego hablaremos de que extractos tomar y cuales pociones. Después he desarrollado por completo la columna del uso de aceites. Lógicamente habrá que aplicar el aceite apropiado al tipo de monstruo. [b]Hojas envenenadas[/b]: Con esto tendremos un 15 % de probabilidad de envenenar con cada impacto que demos, [b]Aterrorizar[/b]: un 25 % de protección frente a ese monstruo, [b]Fijador[/b]: cargas infinitas del aceite sin necesidad de untarlo de nuevo y por último [b]Instinto de caza[/b]: el doble de daño de impactos críticos cuando nuestra adrenalina esté al máximo. Respecto a la columna de pociones tenemos 2 habilidades, una es [b]Tolerancia Superior[/b]: que nos aumenta el umbral de seguridad de nuestra toxicidad del 75 % inicial al 100 % final, es decir, jamás nos envenenamos ni perdemos vida aunque lleguemos al máximo de toxicidad. La otra habilidad es [b]Recuperación retardada[/b]: que nos mantiene las pociones activas siempre que no bajemos del 70 % de toxicidad. Lo interesante aquí es mantenernos siempre con la toxicidad al máximo o casi al máximo ya que por una parte no vamos a envenenarnos ni perder vida y por otro lado no vamos a perder nunca el bufo de nuestras pociones al no bajar de ese 70 %. Si vemos que en un combate largo nuestra toxicidad empieza a bajar pues nos metemos otra poción y listo, es más, si el combate es largo podemos ir añadiendo efectos de bastantes pociones de forma simultanea y todas actuando a la vez, lo cual es bastante útil contra los jefes y enemigos más duros. Finalmente las habilidades de alquimia las completamos con [b]Transmutación de tejidos[/b]: que nos añade 1000 puntos de vida por cada extracto que tengamos activo (y recordamos que llevaremos 3 a la vez por lo que sumamos 3000 puntos de vida extra) y [b]Sinergia[/b]: que aumenta el valor del los mutágenos añadidos (pasamos de 600 a 900 de vida en los verdes y del 40% al 60% en la intensidad de la señal del mutágeno azul. Fijaros que con la cantidad de vida que añadimos llegaremos a niveles de mas de 12000 puntos de vida al nivel 45 por ejemplo. De todas formas estas 2 últimas habilidades podrían cambiarse alguna y meter si lo preferís la de Frenesí o Racha de Bajas, eso ya al gusto personal. También vamos a usar la habilidad de [b]Técnicas de la Escuala del Grifo[/b]: porque llevaremos la armadura del set del Lobo que es de tipo intermedio y con está habilidad aumentamos la intensidad de señales y regeneración de vigor en 5 % por cada pieza de armadura. Quiero añadir una nota muy importante respecto a las habilidades de alquimia y es que algunas de ellas se contrarrestan entre sí. Tened cuidado con esto cuando hagáis una build de alquimia. Por ejemplo la habilidad de Soportar el dolor es contraria a la Tolerancia Superior (digamos que una anula a la otra) o por ejemplo Metabolismo rápido es contraria a Recuperación retardada. Así que ojito con esto. Ahora respecto a las señales yo personalmente he optado por las de tipo defensivo, a saber, tenemos [b]Aard de largo alcance[/b]: esta señal nos sirve de control de masas alejando a enemigos cercanos y en muchos casos derribándolos para rematarlos en el suelo. Tenemos también [b]Trampa mágica[/b]: esta señal no solo hará bastante daño a los enemigos que se nos acerquen, también destruye los proyectiles que nos disparan y así nos protege de los arqueros que tanto por culo nos dan desde lejos, por último tenemos [b]Escudo activo[/b]: que nos puede ayudar a regenerar vida en cualquier momento ya que el secreto de nuestra build es mantenernos con 100 % de vida siempre, por eso es regeneradora de vida. En cualquier caso, estas tres habilidades de señales podrían cambiarse si así se quiere por alguna más ofensiva como Corriente ígnea pero en mi opinión con el daño tan alto que vamos a tener con las espadas no merece la pena. Tal y como yo lo he puesto está pensado para meter mucho daño con las espadas y protegernos con las señales. Ahora llegamos al espacio central donde añadimos la habilidad especial del DLC, aquí nos vamos por la habilidad [b]Euforia[/b]: esta habilidad nos añade un 0.75 % de daño de espada e intensidad de la señal por cada punto de toxicidad que tengamos. Como ya habréis deducido y por como he construido la build, vamos a estar prácticamente al máximo de nuestra toxicidad con los 3 extractos y las pociones durante el combate. Recordad que tendremos unos 270 puntos de toxicidad por lo que esto se traduce en 0.75*270 = 202 % de daño extra. En resumen que con Euforia vamos a pegar el triple más de daño con la espada y triple más de intensidad de señal. Os aseguro que esto es una salvajada de daño. Echad cuentas..... imaginaros un golpe crítico con la adrenalina a tope, el triple de daño del normal + el doble del critico..... estáis multiplicando x6 el daño del impacto crítico que ya de por sí es alto, además con el uso del aceite adecuado volvemos a añadir otro 50 % mas de daño más envenenamiento. Pero es que aun no hemos acabado, ahora veréis Hemos dejado para el final que extractos son los mejores para llevar activos y que pociones tomar. - El primer extracto a tomar será el de la [b]Bruja del agua[/b]: este extracto nos aumenta el daño un 50 % más si tenemos la vida al 100%. Como esta build es precisamente para tener la vida al 100 % pues casi todos nuestros golpes harán más daño aun con este extracto. Yo no se vosotros, pero yo ya he perdido la cuenta de cuanto daño extra tenemos ya acumulado - El segundo extracto a tomar será alguno del tipo de regenerar vida puesto que nuestro objetivo será mantenerla al 100 %. Aquí hay varias opciones como por ejemplo el de [b]ekhinda[/b] que regenera vida con acciones que consumen vigor como lanzar una señal (100% de Vigor usado = 10% de vida restaurado), el de [b]ekimmara[/b] que nos regenera vida cuando hacemos daño a un enemigo (nos devuelve un 10 % del daño que le hagamos) o el de [b]Troll[/b] que nos da 20 de vida por segundo. Yo personalmente escogería el de ekimmara porque vamos a hacer mucho daño con la espada y nos devolverá más vida, creo. - El tercer y último extracto a tomar sería uno de vuestra elección entre alguno que añada más daño si sois de recibir poco o bien otro de los citados en el punto anterior para aseguraros de que regeneráis más vida aun. Por ejemplo podéis añadir el de [b]súcubo[/b] que va aumentando el daño a lo largo del combate desde el 1 % hasta un máximo de 30 % de más, lo cual en combates largos es muy bueno. Pero repito, este último según os veáis, si veis que no sois capaces de mantener la vida al 100 % pues uno que os regenere y si sois capaces pues uno que añada más daño. Si os fijáis, el secreto de esta build es aparte de tener muchos puntos de vida, tener dicha vida al 100 % prácticamente durante todo el combate y así disfrutar de esos % extra de daño. Si os bajan la vida solo os apartáis un poco y regeneráisy para ello os ayudan las señales defensivas y en especial Escudo activo. Obviamente aparte de los extractos debéis empezar el combate con algunas pociones. En mi opinión imprescindible [b]Rayo[/b] que nos da otro bufo más de daño extra (¿alguien sigue sumando el daño? ), y después depende del combate podéis meter Sangre Negra, Filtro de Petri, Buho Real, etc. Es posible que [b]Golondrina[/b] ni os haga falta para combates cortos pero en los más difíciles tendremos en Golondrina otra forma de regenerar y mantener nuestra vida al 100%. Ojito que pociones como [b]Luna llena superior[/b] además de lo aumentar nuestra ya de por sí gran vida recupera vitalidad en una cantidad equivalente al nivel de toxicidad actual y ya sabéis que la toxicidad la llevamos a tope. Solo me queda añadir que el set a usar es el de Lobo que en su versión de Gran Maestro nos permite tener activos 3 aceites diferentes en cada espada, aparte de lanzar las bombas al instante pero eso vendría bien en una de build de alquimia bombardero no en esta. Otro detalle que podéis añadir a la build es el encantar las espadas con Vigorización que lo que hace es cargar con más daño aun vuestras espadas cuando acumuláis vida por encima del 100 %. Esto en esta build es muy útil porque se supone que estaréis al 100 % casi siempre y cada vez que regeneréis algo más de vida de alguna de las formas ya explicadas antes pues vais a meter aun más daño al siguiente golpe. Creo recordar que los guantes se tiñen como de color rojo cuando están las espadas cargadas. Pero vamos, que si preferís otro encantamiento pues a vuestro gusto. Bueno pues creo que eso es todo. Si alguien tiene duda que me cite e intentaré resolverlas. Buena caza en la senda brujos. [/spoiler] por @Baltor74 Bien, estas son las builds que os traigo, no son todas las combinaciones que existen, pero sí son unas de las más efectivas, además, en las que hay vídeos podéis comprobarlo. Ninguna de las builds que traigo son las típicas chetadas a lo basto que matas a los enemigos de dos golpes o de uno, y apenas recibes daño, como algunas que he visto por Youtube centradas en la alquimia (y aprovecho para disculparme por no traer ninguna centrada en la alquimia, pues nunca me ha atraído mucho, y por eso no le he dedicado mucho tiempo a ello, aunque si habéis visto las builds, sí que se ha tocado), son builds que harán que el juego siga siendo divertido, no lo harán fácil en extremo, ya que de eso depende tu habilidad. Espero que os hayan gustado, que os sirvan de ayuda, y si podéis aportar vuestras builds en los comentarios, mejor. Saludos y Va Fail!!
EDITADO EL 24-04-2018 / 01:56 (EDITADO 2 VECES)
27 VOTOS
Shirohige61121Hace 6 años1
@Pkuako
Gracias por la info, amigo, yo lo estoy empezando ahora y me esta pareciendo lo mejor que he jugado en mi vida, disfruto como un niño.
También me encantaron los libros, como puedo someterme a la prueba de las hiervas?
Pkuako6716Hace 6 años2
@Shirohige6 Hablamos por privado sobre la prueba 

Aprovecho para decir lo mismo para todos, aquel que esté interesado, que contacte conmigo por privado.
Albertomzays2129Hace 6 años3
Mola, revenant (gaming4gamerstv) en youtube tiene videos de sus builds que también son crema. 

Yo soy de señales + ataque.
1 VOTO
YuDDragon91Hace 6 años4
En la primera build de Señales habla de un encantamiento para propagar las Señales, ¿Qué se supone que es ? Es decir, yo no conozco ninguna runa o glifo que haga eso.
Pkuako6716Hace 6 años5
@YuDDragon Se trata de los encantamientos que puedes comprarle al Encantador en la expansión de Hearts of Stone. 

Hay tres niveles de encantamientos, y los vas pagando por niveles, es decir, el primer nivel 5 mil, el segundo 10 mil, y el tercero 15 mil. Es una burrada de dinero, pero hay encantamientos que merecen la pena  

El encantamiento este en concreto creo que pertenece a los encantamientos de nivel 3, y lo que haces es encantar la espada, de modo que no puedes ponerle runas, pero se queda encantada en este caso con un encantamiento de Axia que hace que al usarla contra un enemigo y matarlo al instante, este efecto se propaga a otro, si lo matas también de un golpe, va a otro, y a otro, y a otro, y así hasta que o bien dejes de matar a uno de un golpe, o hasta que te quedes tú solo en combate pues habrán caído todos en un momento  

Este vídeo que te voy a poner ahora lo hice con las dos builds, en algunos llevo la build de Geralt de Rivia, y en otros momentos llevo la de Señales con Axia y podrás ver el encantamiento:

Eltop652Hace 6 años6
@Pkuako Gran aporte de builds compañero!!! Quizás puntualizar en la Builds Geralt de Rivia (coherente con Geralt de las novelas), que la señal más utilizada por el Lobo blanco es Aard y en habilidades del panel rojo debería tener la habilidad de detener flechas con la espada. Si bien es cierto, que estas habilidades no son las más efectivas en el juego comparándola con la señal de Igni u otras, pocas veces en las novelas Geralt utiliza una señal que no sea Aard. De todas formas, gran aporte. Saludos. 
2 VOTOS
Pkuako6716Hace 6 años7
@Eltop Estoy completamente de acuerdo contigo, Aard es una señal que Geralt suele usar, casi al igual que Igni, pero dado que Aard ya lo usa fuera de combate para apagar luces o destruir cosas que se pueden romper (puertas o rocas), pues preferí hacerlo más ofensivo en cuanto a daño y centrarme en Igni. Pero Aard es una señal que le tengo mucho cariño, pues además es muy muy muy buena. 

Lo de desviar flechas es algo que siempre he querido encontrarle el hueco, pero no podría quitar ninguna de las que llevo ya puestas para colocar esta  Pero reconozco que eso es una habilidad muy peculiar del Geralt de las novelas, y que es muy característico de él. En alguna partida la debo meter sí o sí  

Gracias compañero!
M0N052Hace 6 años8
Como se desbloquean las 4 del centro de las mutaciones?? A mí no me aparecen??
1 VOTO
Pkuako6716Hace 6 años9
@M0N0 Buenas!!

Esas mutaciones se desbloquean en la segunda expansión del juego, Blood and Wine, a través de una misión secundaria que tiene que hacer Geralt en Toussaint. 

Saludos!!
Baltor74554Hace 6 años10
@Pkuako voy a ver si yo también colaboro con una build ahora que estoy rejugando una vez más al juego y si la ves bien la añades a la guía.

Aclaro que ahora lo estoy jugando en PC y he empezado hace poco por lo que no tengo capturas de pantalla de mi build terminada pero voy a poner un enlace de como quedaría en una de esas páginas de hacerte la build.

[u][b]Build de Alquimia regeneradora de vida basada en el uso de aceites, extractos y pociones, con apoyo en señales.[/b][/u]



Al no tenerla aun terminada en mi partida os saldrá en inglés pero creo que es muy fácil de copiar o de entender cuales son las habilidades usadas. No obstante os paso a explicar en detalle en que consiste y donde residen sus puntos fuertes.

Lo primero que hay que tener claro al construir cualquier build de alquimia es una serie de conceptos como son la toxicidad, el umbral de seguridad de dicha toxicidad y como afecta a Gerald todo esto.

Yo creo que la mayoría de los que ya buscan una build lo deben de saber pero trataré de explicarlo para los nuevos.

Veamos, cuando Gerald se toma una poción o un extracto le aumenta el toxicidad en su cuerpo en función de que tipo de poción o extracto que tome (cada uno tiene su valor pero normalmente los extractos son 70 y las pociones aproximadamente 15 o 20). Por defecto y sin añadir habilidades Gerald puede llegar al nivel de 100 en toxicidad y una vez llega a ese valor no puede tomar nada más hasta que no baje, es decir por ejemplo podría llegar a tomar 1 extracto de 70 y 2 pociones de 15 y llegaría a 100. En ese momento tendríamos los efectos de lo que nos hemos tomado a nuestro favor para el combate y a partir de ahí poco a poco va bajando la toxicidad hasta llegar a 0. Más o menos se va limpiando la sangre por así decirlo. La toxicidad de las pociones decae más rápido y sus efectos suelen ser cortos mientras que la de los extractos cae muy lenta y sus efectos duran mucho más en nuestro cuerpo.

Todo esto suena genial pero hay que tener en cuenta un detalle. Cuando pasamos del 75 % del valor máximo de nuestra toxicidad en sangre empezamos a perder vida poco a poco. Es decir, para el ejemplo anterior en el que tenemos 100 de máximo pues empezamos a perder vida al pasar de 75 y no dejamos de perderla hasta bajar de ese valor. Este valor de 75 % es lo que se le llama "umbral de seguridad".

Bien pues una vez aclarado estos conceptos para los más nuevos seguimos con la build.

La habilidad estrella de la build es [b]Tolerancia adquirida[/b]. Esta habilidad nos aumenta la toxicidad máxima por cada fórmula que aprendamos. Lo normal sería que en las fases finales del juego tengáis un valor cercano a 270. Esto nos va a permitir tomar 3 extractos que tendremos siempre activos en nuestro cuerpo y añadir 3 o 4 pociones más al empezar el combate, más alguna más durante el mismo. Luego hablaremos de que extractos tomar y cuales pociones.

Después he desarrollado por completo la columna del uso de aceites. Lógicamente habrá que aplicar el aceite apropiado al tipo de monstruo. [b]Hojas envenenadas[/b]: Con esto tendremos un 15 % de probabilidad de envenenar con cada impacto que demos, [b]Aterrorizar[/b]: un 25 % de protección frente a ese monstruo, [b]Fijador[/b]: cargas infinitas del aceite sin necesidad de untarlo de nuevo y por último [b]Instinto de caza[/b]: el doble de daño de impactos críticos cuando nuestra adrenalina esté al máximo.

Respecto a la columna de pociones tenemos 2 habilidades, una es [b]Tolerancia Superior[/b]: que nos aumenta el umbral de seguridad de nuestra toxicidad del 75 % inicial al 100 % final, es decir, jamás nos envenenamos ni perdemos vida aunque lleguemos al máximo de toxicidad. La otra habilidad es [b]Recuperación retardada[/b]: que nos mantiene las pociones activas siempre que no bajemos del 70 % de toxicidad. Lo interesante aquí es mantenernos siempre con la toxicidad al máximo o casi al máximo ya que por una parte no vamos a envenenarnos ni perder vida y por otro lado no vamos a perder nunca el bufo de nuestras pociones al no bajar de ese 70 %. Si vemos que en un combate largo nuestra toxicidad empieza a bajar pues nos metemos otra poción y listo, es más, si el combate es largo podemos ir añadiendo efectos de bastantes pociones de forma simultanea y todas actuando a la vez, lo cual es bastante útil contra los jefes y enemigos más duros.

Finalmente las habilidades de alquimia las completamos con [b]Transmutación de tejidos[/b]: que nos añade 1000 puntos de vida por cada extracto que tengamos activo (y recordamos que llevaremos 3 a la vez por lo que sumamos 3000 puntos de vida extra) y [b]Sinergia[/b]: que aumenta el valor del los mutágenos añadidos (pasamos de 600 a 900 de vida en los verdes y del 40% al 60% en la intensidad de la señal del mutágeno azul.

Fijaros que con la cantidad de vida que añadimos llegaremos a niveles de mas de 12000 puntos de vida al nivel 45 por ejemplo. De todas formas estas 2 últimas habilidades podrían cambiarse alguna y meter si lo preferís la de Frenesí o Racha de Bajas, eso ya al gusto personal. 

También vamos a usar la habilidad de [b]Técnicas de la Escuala del Grifo[/b]: porque llevaremos la armadura del set del Lobo que es de tipo intermedio y con está habilidad aumentamos la intensidad de señales y regeneración de vigor en 5 % por cada pieza de armadura.

Quiero añadir una nota muy importante respecto a las habilidades de alquimia y es que algunas de ellas se contrarrestan entre sí. Tened cuidado con esto cuando hagáis una build de alquimia. Por ejemplo la habilidad de Soportar el dolor es contraria a la Tolerancia Superior (digamos que una anula a la otra) o por ejemplo Metabolismo rápido es contraria a Recuperación retardada. Así que ojito con esto.

Ahora respecto a las señales yo personalmente he optado por las de tipo defensivo, a saber, tenemos [b]Aard de largo alcance[/b]: esta señal nos sirve de control de masas alejando a enemigos cercanos y en muchos casos derribándolos para rematarlos en el suelo. Tenemos también [b]Trampa mágica[/b]: esta señal no solo hará bastante daño a los enemigos que se nos acerquen, también destruye los proyectiles que nos disparan y así nos protege de los arqueros que tanto por culo nos dan desde lejos, por último tenemos [b]Escudo activo[/b]: que nos puede ayudar a regenerar vida en cualquier momento ya que el secreto de nuestra build es mantenernos con 100 % de vida siempre, por eso es regeneradora de vida.

En cualquier caso, estas tres habilidades de señales podrían cambiarse si así se quiere por alguna más ofensiva como Corriente ígnea pero en mi opinión con el daño tan alto que vamos a tener con las espadas no merece la pena. Tal y como yo lo he puesto está pensado para meter mucho daño con las espadas y protegernos con las señales.

Ahora llegamos al espacio central donde añadimos la habilidad especial del DLC, aquí nos vamos por la habilidad [b]Euforia[/b]: esta habilidad nos añade un 0.75 % de daño de espada e intensidad de la señal por cada punto de toxicidad que tengamos. Como ya habréis deducido y por como he construido la build, vamos a estar prácticamente al máximo de nuestra toxicidad con los 3 extractos y las pociones durante el combate. Recordad que tendremos unos 270 puntos de toxicidad por lo que esto se traduce en 0.75*270 = 202 % de daño extra. En resumen que con Euforia vamos a pegar el triple más de daño con la espada y triple más de intensidad de señal. Os aseguro que esto es una salvajada de daño. Echad cuentas..... imaginaros un golpe crítico con la adrenalina a tope, el triple de daño del normal + el doble del critico..... estáis multiplicando x6 el daño del impacto crítico que ya de por sí es alto, además con el uso del aceite adecuado volvemos a añadir otro 50 % mas de daño más envenenamiento. Pero es que aun no hemos acabado, ahora veréis   

Hemos dejado para el final que extractos son los mejores para llevar activos y que pociones tomar. 

- El primer extracto a tomar será el de la [b]Bruja del agua[/b]: este extracto nos aumenta el daño un 50 % más si tenemos la vida al 100%. Como esta build es precisamente para tener la vida al 100 % pues casi todos nuestros golpes harán más daño aun con este extracto. Yo no se vosotros, pero yo ya he perdido la cuenta de cuanto daño extra tenemos ya acumulado   
- El segundo extracto a tomar será alguno del tipo de regenerar vida puesto que nuestro objetivo será mantenerla al 100 %. Aquí hay varias opciones como por ejemplo el de [b]ekhinda[/b] que regenera vida con acciones que consumen vigor como lanzar una señal (100% de Vigor usado = 10% de vida restaurado), el de [b]ekimmara[/b] que nos regenera vida cuando hacemos daño a un enemigo (nos devuelve un 10 % del daño que le hagamos) o el de [b]Troll[/b] que nos da 20 de vida por segundo. Yo personalmente escogería el de ekimmara porque vamos a hacer mucho daño con la espada y nos devolverá más vida, creo.
- El tercer y último extracto a tomar sería uno de vuestra elección entre alguno que añada más daño si sois de recibir poco o bien otro de los citados en el punto anterior para aseguraros de que regeneráis más vida aun. Por ejemplo podéis añadir el de [b]súcubo[/b] que va aumentando el daño a lo largo del combate desde el 1 % hasta un máximo de 30 % de más, lo cual en combates largos es muy bueno. Pero repito, este último según os veáis, si veis que no sois capaces de mantener la vida al 100 % pues uno que os regenere y si sois capaces pues uno que añada más daño.

Si os fijáis, el secreto de esta build es aparte de tener muchos puntos de vida, tener dicha vida al 100 % prácticamente durante todo el combate y así disfrutar de esos % extra de daño. Si os bajan la vida solo os apartáis un poco y regeneráisy para ello os ayudan las señales defensivas y en especial Escudo activo.

Obviamente aparte de los extractos debéis empezar el combate con algunas pociones. En mi opinión imprescindible [b]Rayo[/b] que nos da otro bufo más de daño extra (¿alguien sigue sumando el daño?   ), y después depende del combate podéis meter Sangre Negra, Filtro de Petri, Buho Real, etc. Es posible que [b]Golondrina[/b] ni os haga falta para combates cortos pero en los más difíciles tendremos en Golondrina otra forma de regenerar y mantener nuestra vida al 100%. Ojito que pociones como [b]Luna llena superior[/b] además de lo aumentar nuestra ya de por sí gran vida recupera vitalidad en una cantidad equivalente al nivel de toxicidad actual y ya sabéis que la toxicidad la llevamos a tope.

Solo me queda añadir que el set a usar es el de Lobo que en su versión de Gran Maestro nos permite tener activos 3 aceites diferentes en cada espada, aparte de lanzar las bombas al instante pero eso vendría bien en una de build de alquimia bombardero no en esta.

Otro detalle que podéis añadir a la build es el encantar las espadas con Vigorización que lo que hace es cargar con más daño aun vuestras espadas cuando acumuláis vida por encima del 100 %. Esto en esta build es muy útil porque se supone que estaréis al 100 % casi siempre y cada vez que regeneréis algo más de vida de alguna de las formas ya explicadas antes pues vais a meter aun más daño al siguiente golpe. Creo recordar que los guantes se tiñen como de color rojo cuando están las espadas cargadas. Pero vamos, que si preferís otro encantamiento pues a vuestro gusto.

Bueno pues creo que eso es todo. Si alguien tiene duda que me cite e intentaré resolverlas. 

Buena caza en la senda brujos.  
6 VOTOS
Pkuako6716Hace 6 años11
@Baltor74 Te votaría una y mil veces compañero, en serio, que BURRADA de build 

Llevo queriendo encontrar una build de alquimia así de tocha desde hace muchísimo tiempo, y aquí vienes tú marcándote semejante explicación impresionante.. tan solo puedo aplaudir y darte las gracias enormemente por este trabajazo tan currado y bien explicado. 

Me lo he leído de principio a fin y al terminar me han entrado unas ganas terribles de coger tu build e ir a destrozar  Me ha gustado muchísimo!! Gracias por compartirla, esta va para la lista sin duda alguna vamos!!
1 VOTO
Baltor74554Hace 6 años12
@Pkuako Pues la verdad es que me he decidido a explicarla ahora porque he visto tu post y me ha gustado la idea pero si buscas por el foro un mensaje llamado "Puto Dettaff" de hace más de 1 año, ya hablaba de ella. Se ve que se te pasó por aquel entonces.

De todas formas me alegro que te guste y si le sirve a más gente mejor. 

[url]https://www.3djuegos.com/foros/tema/42894239/0/puto-dettlaff/[/url]

Yo soy de los que se han pasado este juego varías veces también con diferentes builds y he de reconocer que la alquimia al principio asusta porque no se entiende bien pero después cuando profundizas te das cuenta de su poder.

El único pero que le encuentro es que empieza a ser efectiva ya avanzado el juego porque no dispones ni de los aceites ni los extractos necesarios al principio, por no mencionar que el jodido set de Lobo solo lo tenemos cuando llegamos a Kaer Morhen.

Mi recomendación es empezar con el set de brujo del Grifo que podemos llevar en el nivel 11 y meternos con una build de señales y cuando ya lleguemos a Kaer Morhen nos metemos una poción de despeje y empezamos con la alquimia.
EDITADO EL 24-04-2018 / 02:35 (EDITADO 1 VEZ)
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Sucre013412905Hace 6 años13
Muchas gracias por los consejos, he utilizado la tercera, la mixta centrada al combate. Hace unos momentos ya comencé mi partida NG+ con esa build.
1 VOTO
GeraltElCazador179Hace 6 años14
@Albertomzays2
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Mola, revenant (gaming4gamerstv) en youtube tiene videos de sus builds que también son crema. Yo soy de señales + ataque
Ese Revenant de Gaming4Gamer sabe tanto de los libros como el mismisimo Pkuako... te explica todo mientras que va jugando... muy recomendable sus videos y canal.
1 VOTO
GeraltElCazador179Hace 6 años15
@Pkuako Algo que se me vino a la mente cuando hablas de la Build Geralt de Riva... mas precisamente cuando bien dices que Geralt "danza" sobre sus enemigos... es una carpetita que se pega en la carpeta "mod" del juego (para no decir que le pongan un mod al juego que a mas de uno asusta) que hace que Geralt ya no ruede para esquivar a un enemigo, si no que literalmente "danza" de un lado a otro, con giros completos o medio-giro que hacen que las bestias no le puedan atinar y pasen de largo (o sea... cumple la misma funcion de rodar en el piso, pero hace otro movimiento para mi más vistoso y técnico). Es el modE3DodgeSystemFinalE3Build que no pesa nada y se descarga de Nexusmod. Y también se me vino a la mente cuando bien dices que con la espada es letal, que golpe que acesta, miembro del enemigo que se desprende... otro mod que hace que por ejemplo cuando te enfrentas a un mounstro (ghul, oso, ekimara, grifo, etc) lo finalices con una decapitación, o salga algun miembro volando, y aumenta la sangre de los enemigos, en cantidad y espesor, es muy real. Se llama modMoreBlood.
EDITADO EL 24-08-2018 / 04:34 (EDITADO 2 VECES)
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Hay 37 respuestas en Las mejores builds para The Witcher 3, del foro de The Witcher 3: Wild Hunt. Último comentario hace 3 años.

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