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Comentarios del análisis de Yesterday Origins

Aldgki916Hace 7 años32
@Monchan
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He trabajado en Pendulo Studios, tanto en este juego como en todos los anteriores desde 2005, así que imagino que me va a caer un poco de mierda encima al entrar al trapo con el tema del doblaje. Entiendo el cabreo de los que os quejáis. Llevo el mismo cabreo que vosotros, desde hace tiempo, y no se me pasa. No quiero tirar balones fuera, pero la culpa no es del todo nuestra, ni siquiera de Microïds (¡con lo socorrido que es para nosotros, desarrolladores, echar la culpa al publisher!). La mayor culpa es de la puta saturación del mercado. Me explico. Hace 10 años, FX Interactive publicaba 4 juegos al año. Los mimaba hasta el delirio, gastándose cuanta pasta hiciese falta en traducción, doblaje, manual, campaña... Y les salía a cuenta, porque el resto de publishers también publicaba una media de 4 juegos. ¿Por qué? Porque apenas había desarrolladores y la base de jugadores era estable. Poco a poco, fueron saliendo más estudios de desarrollo (por los temas que siempre se citan: democratización del desarrollo, distribución digital...). Esto hizo que los publishers se animaran a publicar muchos más juegos al año. Pero si en lugar de editar 4 juegos, editaban 8, el coste era el doble. Después aumentaron el número de juegos publicados hasta más de 40 por año. 10 veces más inversión. ¿La recuperaban? A la vista está que no. FX Interactive está prácticamente en bancarrota por varios motivos, uno de los cuales es que las ventas dejaron de corresponderse a sus altísimos estándares de edición. Juegos como Deponia tuvieron que ser recortados en texto en 1/3 para poder doblarse, y la inversión tardó más de un año en recuperarse. Eso quiere decir que, entre tanto, ni Daedalic ni FX ganaron dinero con el juego. Algo muy parecido pasó con New York Crimes/Yesterday: su versión española se llevó una tajada importantísima de la recaudación, y redujo considerablemente el dinero recaudado por FX y Pendulo. Podríamos argumentar que, igual que durante los últimos años ha subido la cantidad de juegos publicados, también ha aumentado la cantidad de jugadores de videojuegos. Y, pese a que es cierto, esa cantidad no aumentó de la misma forma para todos los géneros. Con los móviles aumentaron los jugadores casuales... que, desgraciadamente, suelen ser poco amigos de juegos densos y reflexivos como las aventuras gráficas. Tristemente, apenas hay ahora más jugadores de aventura gráfica de los que había hace 10 años. La diferencia es que antes se publicaban un par de aventuras de clase media al año. Ahora se publican varias al mes. Este mismo mes de noviembre nos llegan Candle, Silence, Demetrios, Yesterday Origins... ¿Pueden los fans gastarse la pasta en todos esos juegos? Pocos. Ante eso, como jugadores, lo que hacemos es seleccionar el juego que más nos apetece y dejar el resto para las rebajas de Steam. A resultas de ello, las ventas de cada uno de esos juegos ha bajado, así como el precio de salida y el precio medio. Cada año hay más juegos en el mercado y, pese a grandiosas excepciones, cada año se reduce la recaudación media de estos. En nuestro caso, el primer Runaway se vendió 5 veces más que el tercero (que tuvo muchas mejores críticas), y Hollywood Monsters se vendió 3 veces más que Hollywood Monsters, pese a que el primero solo se distribuyó en España e Italia y el segundo se lanzó a nivel mundial. Para fliparlo. Sin embargo, el dinero necesario para realizar un buen doblaje no ha bajado. Los actores, directores y técnicos siguen teniendo que comer. Y somos un estudio que hace aventuras llenas de diálogos, muy caros de traducir y doblar. Así pues, ¿cómo nos lo montamos para no perder dinero? Nuestro objetivo no es hacernos ricos, sino ganarnos la vida haciendo videojuegos, pero si gastamos demasiado dinero en ello, no veremos un duro y tendremos que cerrar. Como FX. Así, tristemente, hay que acabar seleccionando a qué idiomas valdrá la pena económicamente el esfuerzo de localización. Por desgracia, los territorios hispanoparlantes no son ni de lejos aquellos en los que más vendemos. La versión inglesa suele llevarse un 50% de las ventas, seguidas de la alemana, la francesa y la rusa. New York Crimes/Yesterday, pese al increíble trabajo de localización de FX, solo significó un 6% de nuestras ventas a nivel mundial. Lo que costaría el doblaje al español es lo mismo que cuestan 2 meses de desarrollo. ¡Dos meses en un desarrollo de 20! Por feo que parezca, preferimos gastar ese dinero en mejorar el juego, en meter más contenidos, en depurar el juego de cara al 100% de los jugadores, que centrarnos solo en un 6%, pese a que sean nuestros compatriotas, nuestras familias, nuestros amigos y nosotros mismos. Es una rabia, sí. Yo mismo, además de escritor de videojuegos, soy traductor, y he visto como este año, varias empresas que siempre han confiado en mí para traducir sus juegos al español pasaban incluso de hacer una versión española... no ya para el doblaje, sino para los propios subtítulos. Cada vez contamos menos en el cómputo mundial. Incluso el portugués (versión de Brasil) está empezando a pasarnos la cara por la mano. Como jugador me duele, igual que a vosotros. Como traductor, me acojona :/ Siento que nuestro juego no esté doblado al español. ¡Joder, si lo siento! He escrito todos los diálogos, y el mejor momento de todo el desarrollo para mí era cuando llegaba a Rec Games Sonido y flipaba con el talentazo de los dobladores. Pero esta vez no ha podido ser. Si nuestros anteriores juegos se hubiesen vendido más en España, otro gallo nos cantaría. Pero no fue así. Gracias por vuestra comprensión a quienes lo comprendáis. A los que no... ¡cachis! ¡Al menos lo he intentado!
E-NOR-ME, poco más que decir
1 VOTO
Ansark1643Hace 6 años33
@Monchan
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He trabajado en Pendulo Studios, tanto en este juego como en todos los anteriores desde 2005, así que imagino que me va a caer un poco de mierda encima al entrar al trapo con el tema del doblaje. Entiendo el cabreo de los que os quejáis. Llevo el mismo cabreo que vosotros, desde hace tiempo, y no se me pasa. No quiero tirar balones fuera, pero la culpa no es del todo nuestra, ni siquiera de Microïds (¡con lo socorrido que es para nosotros, desarrolladores, echar la culpa al publisher!). La mayor culpa es de la puta saturación del mercado. Me explico. Hace 10 años, FX Interactive publicaba 4 juegos al año. Los mimaba hasta el delirio, gastándose cuanta pasta hiciese falta en traducción, doblaje, manual, campaña... Y les salía a cuenta, porque el resto de publishers también publicaba una media de 4 juegos. ¿Por qué? Porque apenas había desarrolladores y la base de jugadores era estable. Poco a poco, fueron saliendo más estudios de desarrollo (por los temas que siempre se citan: democratización del desarrollo, distribución digital...). Esto hizo que los publishers se animaran a publicar muchos más juegos al año. Pero si en lugar de editar 4 juegos, editaban 8, el coste era el doble. Después aumentaron el número de juegos publicados hasta más de 40 por año. 10 veces más inversión. ¿La recuperaban? A la vista está que no. FX Interactive está prácticamente en bancarrota por varios motivos, uno de los cuales es que las ventas dejaron de corresponderse a sus altísimos estándares de edición. Juegos como Deponia tuvieron que ser recortados en texto en 1/3 para poder doblarse, y la inversión tardó más de un año en recuperarse. Eso quiere decir que, entre tanto, ni Daedalic ni FX ganaron dinero con el juego. Algo muy parecido pasó con New York Crimes/Yesterday: su versión española se llevó una tajada importantísima de la recaudación, y redujo considerablemente el dinero recaudado por FX y Pendulo. Podríamos argumentar que, igual que durante los últimos años ha subido la cantidad de juegos publicados, también ha aumentado la cantidad de jugadores de videojuegos. Y, pese a que es cierto, esa cantidad no aumentó de la misma forma para todos los géneros. Con los móviles aumentaron los jugadores casuales... que, desgraciadamente, suelen ser poco amigos de juegos densos y reflexivos como las aventuras gráficas. Tristemente, apenas hay ahora más jugadores de aventura gráfica de los que había hace 10 años. La diferencia es que antes se publicaban un par de aventuras de clase media al año. Ahora se publican varias al mes. Este mismo mes de noviembre nos llegan Candle, Silence, Demetrios, Yesterday Origins... ¿Pueden los fans gastarse la pasta en todos esos juegos? Pocos. Ante eso, como jugadores, lo que hacemos es seleccionar el juego que más nos apetece y dejar el resto para las rebajas de Steam. A resultas de ello, las ventas de cada uno de esos juegos ha bajado, así como el precio de salida y el precio medio. Cada año hay más juegos en el mercado y, pese a grandiosas excepciones, cada año se reduce la recaudación media de estos. En nuestro caso, el primer Runaway se vendió 5 veces más que el tercero (que tuvo muchas mejores críticas), y Hollywood Monsters se vendió 3 veces más que Hollywood Monsters, pese a que el primero solo se distribuyó en España e Italia y el segundo se lanzó a nivel mundial. Para fliparlo. Sin embargo, el dinero necesario para realizar un buen doblaje no ha bajado. Los actores, directores y técnicos siguen teniendo que comer. Y somos un estudio que hace aventuras llenas de diálogos, muy caros de traducir y doblar. Así pues, ¿cómo nos lo montamos para no perder dinero? Nuestro objetivo no es hacernos ricos, sino ganarnos la vida haciendo videojuegos, pero si gastamos demasiado dinero en ello, no veremos un duro y tendremos que cerrar. Como FX. Así, tristemente, hay que acabar seleccionando a qué idiomas valdrá la pena económicamente el esfuerzo de localización. Por desgracia, los territorios hispanoparlantes no son ni de lejos aquellos en los que más vendemos. La versión inglesa suele llevarse un 50% de las ventas, seguidas de la alemana, la francesa y la rusa. New York Crimes/Yesterday, pese al increíble trabajo de localización de FX, solo significó un 6% de nuestras ventas a nivel mundial. Lo que costaría el doblaje al español es lo mismo que cuestan 2 meses de desarrollo. ¡Dos meses en un desarrollo de 20! Por feo que parezca, preferimos gastar ese dinero en mejorar el juego, en meter más contenidos, en depurar el juego de cara al 100% de los jugadores, que centrarnos solo en un 6%, pese a que sean nuestros compatriotas, nuestras familias, nuestros amigos y nosotros mismos. Es una rabia, sí. Yo mismo, además de escritor de videojuegos, soy traductor, y he visto como este año, varias empresas que siempre han confiado en mí para traducir sus juegos al español pasaban incluso de hacer una versión española... no ya para el doblaje, sino para los propios subtítulos. Cada vez contamos menos en el cómputo mundial. Incluso el portugués (versión de Brasil) está empezando a pasarnos la cara por la mano. Como jugador me duele, igual que a vosotros. Como traductor, me acojona :/ Siento que nuestro juego no esté doblado al español. ¡Joder, si lo siento! He escrito todos los diálogos, y el mejor momento de todo el desarrollo para mí era cuando llegaba a Rec Games Sonido y flipaba con el talentazo de los dobladores. Pero esta vez no ha podido ser. Si nuestros anteriores juegos se hubiesen vendido más en España, otro gallo nos cantaría. Pero no fue así. Gracias por vuestra comprensión a quienes lo comprendáis. A los que no... ¡cachis! ¡Al menos lo he intentado!
Se entiende, pero no deja de ser una situación muy incómoda.Será por ser vascohablante, pero lo de la lengua propia es una linea roja para mí (si os creeis que el español es una legua secundaria, probad a tener una lengua materna de 700.000 hablantes con el que te ves limitado en su uso incluso en tu propio pueblo), por lo que sintiendolo mucho, es muy poco probable que acabe comprando vuestro juego, simplemente, sería ir en contra de mis principios. De todas formas os deseo, con toda sinceridad, el mayor éxito posible en el extranjero. PD: Para ser una de las empresas de videojuegos más importantes de españa, no sé, el gobierno podría molestarse en daros ayudas aunque sea para un doblaje, pero bueno, ya sabemos que para muchos ésto de los videojuegos sigue sin ser cultura.
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Hay 33 respuestas en Comentarios del análisis de Yesterday Origins, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 6 años.

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