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Miyamoto: "El ajuste de dificultad es algo por lo que siempre escucho quejas del público"

Weirdanwalker1818Hace 8 años32
Me e pasado todos los marios y los actuales nada tienen que ver con los primeros, si es verdad que los actuales siempre se reservan un nivel de locura para el final pero yo quiero sudar desde el mundo 2. Espero que vuelvan a la dificultad de antes ya que  los veteranos lo vamos agradecer.
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Veteranogamer1747Hace 8 años33
Ejemplos como mad max que decian que se trataba de sobrevivir sin gasolina ni agua y encuentras por todos sitios es un ejemplo de los juegos de hoy,mapas bien detallados con un marcador para donde ir y como resolver la mision por favor,en el spectrum la dificultad la ponian alta porque el juego en si era corto pero hemos pasado de pasarlas canutas a ser un paseo
0Tengu7319Hace 8 años34
Lo cierto es que hoy en día una de las cosas que están haciendo poco interesantes a los videojuegos, entre otras cosas, es la excesiva casualización. 

¿Quién no recuerda perderse en los niveles de Castlevania en busca de secretos de nivel? ¿O la concentración que debías de poner para jugar a ciertos juegos, porque sino te mataban fácil? ¿Alguien recuerda el subidón de adrenalina que te daban juegos como Serious Sam?

Hoy lo veo todo demasiado servido en bandeja de plata y hecho para que te lo pases rápido sin ningún tipo de esfuerzo, y eso es poco o nada interesante.
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Acorise349Hace 8 años35
Los jefes de los marios son muy malos y fáciles, solo a koopa le dan mas dificultad y tampoco es que sea mucha, en serio deberían darles mas reto, seguir el ejemplo de los DK en los que son 9 golpes y cada 3 aumenta su dificultad con velocidad o nuevo ataque.
EDITADO EL 05-10-2015 / 16:44 (EDITADO 1 VEZ)
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Fromsky2991Hace 8 años36
Es transversal en la industria, desde la regeneración automática de energía, a los excesivos checkpoint, hasta los típicos tutoriales mientras carga el juego.....

Antes los juegos los descubría uno,desde las cosas que podía hacer el personaje hasta la historia.
Hoy "gracias" a internet nos pasa como con juegos como MgSV en donde el juego cuando salió al Mercado ya sabíamos y habíamos visto TODO.

Una lástima, los juegos actualmente no suponen ningún reto.
Ramonium3524Hace 8 años37
La mayor parte de los juegos de Nintendo de ahora son muy fáciles, aunque me sigan gustando. 

Esos "niveles hardcore" extra de los Marios actuales son fáciles si te has criado jugando a la saga. Yo entiendo que los nuevos usuarios empiezan de cero, pero satisfacer en lo que a dificultad se refiere a las personas que llevamos jugando desde siempre es muy, muy complicado si quieres llegar a todos los públicos. 

Por eso adoro Super Mario Maker: muchos de los niveles de los usuarios tienen exigencia retro, por lo que el nivel de reto es enorme. Y también hay niveles fáciles para todos. Está haciéndome disfrutar del fontanero como cuando era pequeño, cosa que yo pensaba que era ya imposible. Aparte de esa parte creativa que adoro, puedo jugar a niveles que me divierten de verdad por primera vez en mucho tiempo en un Mario.

Probablemente fuera porque juegos como el New Super Mario Bros. de Wii me los pasé del tirón, muriendo menos de 10 veces en todo el juego: mi primera muerte no llegó hasta el mundo 5. En juegos como el The Lost Levels o incluso Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 o Super Mario World eso era absolutamente impensable. 

El problema de esta brecha entre jugadores es que obliga a hacer dos juegos a la vez. Es cierto que yo soy uno de esos usuarios que disfrutan con títulos de dificultad altísima como I Wanna Be The Guy, La-Mulana o Contra, pero conozco a muchos jugadores que echan de menos esa dificultad de las eras NES y SNES. 

Sin embargo, luego está gran parte de la audiencia actual que, según leí, menos del 1% de ella podría terminarse el Super Mario Bros. original. Y eso que tampoco era un juego tan complicado, sobre todo comparado con los títulos de esa época, véase Ninja Gaiden o Mega Man, que lo hundían completamente en dificultad.
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Satsujin12726
Expulsado
Hace 8 años38
@Doruhaxorusmon
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Tal vez faltan juegos un poco parecido a los de antaño.
Ni tanto ni tan calvo, madre de dios, lo jodido que era ese Ninja Gaiden... Tuve hasta pesadillas con él. La dificultad ideal por ejemplo es la de los Ninja Gaiden Sigma (1 y 2). Así deberían ser todos los H&S en vez de unos machaca cuadrado insulsos (Aka God Of War).
Doruhaxorusmon11926Hace 8 años39
@Satsujin Para mi los Ninja Gaiden originales, son juegos bastante jodido de pasar, todavía tengo pendiente terminarlos, me quede atascado. Los de Xbox, en comparación son fáciles.
Monixe3403Hace 8 años40
Yo soy partidario de que los juegos no deberían de tener niveles de dificultad, aunque soy consciente de que como están las cosas hoy en día si no tuviésemos niveles de dificultad para jugar a videojuegos se exigiría menos esfuerzo que para ver la tele. Mi opinión es de que la dificultad, el reto que supone un videojuego, es parte en sí misma del videojuego tanto como puede ser el diseño artístico, la historia, los gráficos, etc. Dan alma y esencia a un título, y puede implicar muchas más cosas de trasfondo que a simple vista no se aprecian como el papel que quieren darte los desarrolladores como jugador, pudiendo sentirte como un pequeña mierda que tiene que luchar para sobrevivir o por el contrario sentir que eres un ser de enorme poder.

Poner niveles de dificultad hace más accesible los juegos para un mayor abanico de personas pero a cambio se pierde parte de la identidad que podría tener un juego. Casos como los juegos de From Software perderían la magia si pudieses elegir la dificultad (y las pocas formas de aumentar o rebajar la dificultad están integradas en el juego a la perfección), o por ejemplo las personas que hayan jugado a The Witcher 3 en normal habrán tenido una experiencia completamente diferente a los que hemos jugado en Marcha de la muerte de entrada, unos se sentirían dioses de la esgrima y los putos amos del mundo y otros pobres trotamundos que nos jugamos el pellejo en cada enfrentamiento... es bastante diferente incluso para ser el mismo juego.

Y como siempre muchos lo entenderán como que más opciones es mejor, pero para empezar a veces no se ni que dificultad escoger, difícil? Muy difícil? Locura? Llega un punto incluso que con tanta escalabilidad de la dificultad los desarrolladores confunden el termino y lo único a lo que se limitan es a añadir más vida a los enemigos y menos daño que causamos dando lugar a dificultades absurdamente imposibles, y todo porque no se pensó desde el principio la experiencia que querían transmitir con el juego y no se ha trabajado una IA en consecuencia. Y por otro lado se pierde el efecto de adaptarse, un concepto que a día de hoy esta infravalorado, lo guay es que el juego se adapte a nosotros y eso a veces esta bien pero no deberíamos olvidarnos de que también es una gran experiencia tener que adaptarte tu al título, superar el reto y aprender algo o al menos sentir que ese juego ha dejado algo para recordar.
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DeusASylum2922Hace 8 años41
No se trata de ser un usuario "novato" o "avanzado", sino del concepto que cada uno tiene acerca de los videojuegos. Las grandes empresas atienden cada vez mas a las demandas de casualizacion de sus juegos y dichas peticiones lamentablemente son aceptadas, lo que hace que cada vez haya mas competencia y cada vez mas empresas opten por usar este tipo de política a la hora de lanzar su producto.

Lo que mas me ha gustado de las franquicias de Nintendo es que siempre le han dado máxima prioridad a la dificultad equilibrada y la jugabilidad. Uno puede pasarse las horas jugando cualquier Metroid o Mario (por poner un ejemplo) sin darle la mayor relevancia a la historia ni a las típicas escenas cinematográficas que muchos otros videojuegos "casuales-[i]hardcore[/i]" nos hacen tragar para compensar la pésima jugabilidad que estos mismos tienen. 

Miyamoto no debería aflojarse ante la actitud negativa de muchos de sus supuestos fans los cuáles critican de manera desinformada y subjetiva la política de Nintendo.
EDITADO EL 05-10-2015 / 19:04 (EDITADO 1 VEZ)
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Peri22234Hace 8 años42
El problema está en lo que están acostumbrados los chavales. Me acuerdo durante mi infania que jugaba al Rayman de PSX y nunca había conseguido pasar la fase de las montañas (blue mountains creo que era) y no por eso me frustraba y odiaba jugar. Crecimos en una época donde los jefes representaban verdaderos retos, donde morir y tener que dejarlo por otro día era lo más normal del mundo. Hoy en día, si en un jefe mueres 2 o 3 veces es raro, y casi nunca pasa lo de llegar a desesperarse por no poder completar una fase. 

Sin embargo, si volvemos a los tiempos actuales, los jugadores novatos que vienen de los teléfonos móviles no están acostumbrados a nuestra dificultad, para ellos divertirse significa poder avanzar sin problemas, mientras que para nosotros divertirnos era poder completar el juego después de haber sudado para acabarlo y tener para siempre el recuerdo de aquellas fases o jefes que nos obligaron a estrujar nuestro cerebro al máximo para poder seguir. Quien no se acuerda del infierno que era completar la torre de cristal en FF III o de algo más recente, como los puzzles de Golden Sun o las carreras contra Óxide  para conseguir las letras en CTR Crash Team Racing... Que tiempos aquellos!  
EDITADO EL 05-10-2015 / 19:31 (EDITADO 1 VEZ)
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Ganarok1305Hace 8 años43
Por lo general la dificultad que prefiero es la de un nivel por debajo de la máxima, si el juego me gustó lo vuelvo a jugar en la más difícil si es que mi habilidad me lo permite. Además hay juegos en los que la dificultad máxima está bloqueada de entrada y por otra parte pienso que los desarrolladores hacen un juego teniendo la dificultad media o media-alta como parámetro, ni la más baja ni la más alta. 

Por lo que recuerdo hace algunos años, digamos diez o quince, terminar un juego solía ser una proeza mayor que la de los actuales tiempos que corren, hoy por hoy terminar un juego es más una cuestión de paciencia y tiempo que otra cosa. Siempre hay excepciones por supuesto, por ejemplo me está costando un montón ganarle a Shao Kan con Raiden en el mortal kombat 9, espero en algun momento derrotarlo al muy maldito. 

Los autosaves y los puntos de control suelen molestarme bastante en este sentido, muchas veces supero una etapa pero no de la manera que me habría gustado y quisiera volver a reiniciar el capítulo entero pero ya no se puede.
DarkGuerrai1444Hace 8 años44
El problema no es la dificultad de los juegos, el problema son los jugadores de ahora, que si pierden tres veces seguidas se frustan y a la mierda el juego. Lo que Miyamoto no se si no se da cuenta, o no quiere darse cuenta, es que los unicos que seguimos con Nintendo todavia somos los viejos fans, que no somos asi de mariquillas.
CyberJesus1254Hace 8 años45
@DarkGuerrai
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El problema no es la dificultad de los juegos, el problema son los jugadores de ahora, que si pierden tres veces seguidas se frustan y a la mierda el juego. Lo que Miyamoto no se si no se da cuenta, o no quiere darse cuenta, es que los unicos que seguimos con Nintendo todavia somos los viejos fans, que no somos asi de mariquillas.
Yo no tengo máquinas de Nintendo desde hace dos generaciones, pero tienes razón, incluso sigo consiguiendo con amigos una de sus consolas para jugar un que otro juego cuando sale algo que me llama. Nintendo primero hace el juego, diseña las mecánicas, los niveles y luego le ponen gráficos y trama (a los que la tienen) en la actualidad es al revés, se enfocan en "deslumbrar" adolescentes con cosas "cool" (o sea, cualquier elemento que le ayude al chaval a sentirse "adulto": sangre, historia "madura", personajes que son "la hostia") y lo entiendo perfectamente, siempre vas a vender más de lo que le gusta a las mayorías. Volviendo a la dificultad, pues si, esta misma tendencia de querer "agradar a todo mundo" es lo que hace que no distinga uno dónde termina el tutorial y empieza el juego, el desarrollador se vale de cualquier excusa para dejarte ver por las paredes, detener el tiempo, enemigos de acción retardada con comportamientos poco flexibles que te permiten terminar un FPS en modo "galería de tiro" (siempre estando a cubierto y en tu zona de confort), siempre tratando de no hacerte estresar mucho, y aquí viene la clave: el punto es que la gente no se enoje y devuelva el juego, porque como bien mencionas, si uno se tropieza, primero voltea alrededor a ver si encuentra al que puso la roca antes de plantearse siquiera que el error es de uno por no fijarse. Un juego devuelto no genera un centavo y hay personas que los regresan a los 5 dias, los venden a 10 dolares menos del precio original, la tienda les sube 5 y las personas compran el más barato sin considerar que esos 5 dolares que se están ahorrando van a hacer que ni un centavo de su compra vaya a los desarrolladores. Yo el otro día me estaba riendo, porque en Dark Souls hay muchas cosas que la gente de poco sesos considera "random" o "mal planteadas" y es el caso de una fogata escondida en algo que parece ser sólo un borde del suelo donde andas y un amigo se quejaba porque era una mierda random (alguien que siempre me dice que los juegos de N son fáciles, cuando lo llegué a ver intentando pasar la misma cosa durante hora y media en Mario Galaxy) y en realidad, si eres una persona observadora, desde una especie de puente en la misma zona puedes ver la fogata sin problema alguno, de hecho si exploras esa sección es IMPOSIBLE no mirar la fogata, y ahí te das cuenta tú que esa era la idea de los desarrolladores, pero claro, el mentecato narcisista jamás va a reconocer que el del problema era él. Antes en los arcades usábamos el término "roto" para describir pèrsonajes que están ridículamente desbalanceados, ahora los niños le llaman roto a cualquier cosa que no pueden pasar a la primera. :v
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IFerrer00139Hace 8 años46
No me extraña, recuerdo que me pude pasar New Super Mario Bros 2 en una tarde con mas de 500 vidas.
Huracancun18Hace 8 años47
Mario se ha hecho menos dificil. Ningun juego de Mario y en general entre los videojuegos, tiene la dificultad del The Lost Levels.

Ahora con Super Mario Maker, pues uno puede crear niveles muy faciles o muy dificiles, para todos los gustos y circunstancias.

Pero como hay muchos niveles para jugar, es logico que se tenga menos paciencia, a menos que le quieras dedicar horas a un solo nivel para poder pasarlo.

Por ejemplo en el Reto 100 Marios, mi prioridad es ir desbloqueando los costumes (en especial unos que quiero, hay otros que no me interesan) para tener mas elementos para crear. No estoy para perder tantas vidas y tiempo con niveles demasiado dificiles.

Claro que ya pude desbloquear los 19 que te dan chance en el modo facil, estoy en el intermedio, y eventualmente se acabara el cupo y tendre ir al modo dificil. Espero que antes haya podido desbloquear los todos costumes que me interesan.
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Hay 47 respuestas en Miyamoto: "El ajuste de dificultad es algo por lo que siempre escucho quejas del público", del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 8 años.

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