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Anunciada una nave de 400 dólares para Star Citizen

Hulud907Hace 8 años352
Si te venden algo por 400$ no va a ser algo que te ganes con 10 hs de juego, eso esta claro. se ponen como locas cuando alguien les dice algo del juego ehhh, como locasssss..
VeGaara2588Hace 8 años353
@Antoine31 La nave es en sí el permiso para jugar al juego. En cuanto tienes una, puedes jugar indefinidamente. De ahí la ventaja frente a los MMOs de suscripciones.
1 VOTO
Bestia66612806Hace 8 años354
@Poyolokoo
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@Bestia666
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@Derrochearope
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La gente esta muy loca y los programadores del juego unos caraduras que se los pisa y no les da.vergüenza pedir pasta por una nave lo ke se ficticio macho lo peor los enfermos ke lo pagan ademas como siempre terminan.cargandoselos kos juegos el ke mas paga mas tiene borrado de la lista seguid pagando enfermos y seguid con pa excusa de.la financiacion estais flipaos chavales
A ver, NO ES OBLIGATORIO comprar esa nave para jugar, pagas si te da la gana, tiene capacidad para unas 40 personas, esas 40 personas pueden pagar 10€ por cabeza y se llevan esa pedazo de nave para usarla todos juntos cuando salga el juego. Y sí, es financiación, por mucho que os joda, es financiación del juego, no es un DLC ni es lo que vale el juego, ni es una nave que vendan para sacar el dinero a la gente, si alguien quiere ayudar al proyecto con 400€ y se lleva esa pedazo de nave pues olé por él, y como te digo, 40 personas a 10€ por cabeza no se ve tan descabellado. Lo de decir que el más paga (no sé que has querido decir) no tiene nada que ver en este juego, no es un pay to win, repito es FINANCIACIÓN, el juego está en desarrollo y no hay ninguna desarrolladora "grande" apoyando el proyecto con su dinero. La cuestión es criticar lo que no se conoce.
Bestia, encuentro bien que se quieran financiar de hecho lo encuentro logico, pero la suma es descabellada. Dime tu donde cojones reunes tu a 40 personas para luego tener una nave compartida entre 40 personas y que las cuarenta personas respete compartirla!!!!! Y que para colmo te restriegen por la cara que con esa nave exploraras el juego como es "devido" es decir que el que no la tenga se jodera un pelin bastante y no podra disfrutar de el juego como es "devido" un poco p2w si que lo es...... pues ya te lo estan vendiendo como tal...... Quieren ganar dinero de financiacion pon ese mismo anuncio pero por 30€ y veras como muchisima mas gente lo comprara y podra disfrutar de el juego como es "devido" y no solo un minusculo grupito de jugadores adinerados
Hombre, dicen que una vez el juego salga a la venta, las naves se podrán conseguir de una forma u otra sin pagar dinero. La gente que les ayuda con la financiación, supongo que las conservará en la versión final mientras que los que no han apoyado tendrán que conseguirla por sus medios dentro del juego. Pero como digo, no es para poner el grito en el cielo como han hecho decenas de usuarios en esta noticia, esos 400€ los pagas si quieres, no te obligan a hacerlo y te dicen bien claro que es su método de financiación. Yo por ejemplo si me da por ayudarles, pillaré la más barata, no me interesa nada ostentoso ni tampoco tengo tanto dinero de sobra para donar al juego.
Moyzingerz54Hace 8 años355
@AlfredoKenobi
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Acaban de estropear el juego.
lo de sacar naves por precios altos lo llevan haciendo mucho tiempo, y sacaran mas naves tanto de alto precio, como mas baratas,eso da a entender lo que conoces del juego..
Wewer10227
Hace 8 años356
@Antoine31
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@VeGaara
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De nuevo vengo a decir lo de siempre; el juego no consiste en hacerte con todas las naves como si esto fuese Pokémon. Yo por ejemplo si no me la compro no es por no querer gastarme los 400€ (que no los tengo de todas formas pero es un suponer) si no porque mi personalidad de lobo solitario en los MMO me hace afín a las naves unipersonales. No tengo intención de comprar un armatoste gigantesco como éste ni aunque tenga créditos de sobra dentro del juego, porque es una nave diseñada para ser tripulada por varias personas, no por una sola, y su tamaño la hace muy poco manejable para objetivos de exploración. Es obvio que su finalidad es el transporte, actividad comercial en la que no estoy interesado. - Los jugadores a los que les guste el [b]combate[/b] comprarán un [b]Hornet[/b] (121€) o [b]Gladious[/b] (101€) - Los que les gusten las [b]carreras[/b] comprarán un [b]M50[/b]. (80€) - Los que les guste el [b]comercio[/b] comprarán una [b]Freelancer[/b], la mayoría entre 2 socios. (135€) - Los [b]piratas[/b] comprarán [b]Cutlass[/b], entre 2 o 3 personas. (111€) - Una guild de [b]mineros[/b] comprarán entre 4 o 6 personas una sola [b]Orion[/b]. (Sin precio aún, pero mide 170 metros de largo) - Y los que gusten de [b]empezar desde abajo[/b] (como yo) comprarán [b]Aurora[/b] (34€), o [b]Mustang[/b] (43€)
Y a la nave que quieras, sumale el precio del juego.
Salvo que hayan cambiado quien compre una nave tendrá el juego sin pagar mas.
Racsosnake7860Hace 8 años357
@DanWork
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@Racsosnake
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@Kazuo-Power
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El que compre esto luego que no vaya quejándose del abusivo precio al que llegan los dlcs...en un principio he pensado que sería una maqueta para coleccionistas, pero esto....menudo timo.
¿Pero que DLCs? ¿Que me estás contando? En cuanto al juego, no os preocupéis. [b]Eso de que la nave será "carísima", es solo relativo.[/b] Es decir, se supone que tendrá su propia economía. Tu podrás ganar X dinero haciendo X cosas, otro usuario puede ganar más o podrá ganar menos haciendo otras cosas. Vamos, como la vida misma. Si te quedas todo el juego en el hangar haciendo de reponedor, esta claro que el dinero que ganes no será como el que vaya a conquistar algo o una batalla poniendo su personaje en peligro de muerte.
Y tu seras de los que te quejabas de los 40€ del pase de temporada del Batman AK...
Y tu serás de los que hablan por hablar sin leerte las noticias y los comentarios... Cuanta ignorancia joder
HuskarlRJS1448Hace 8 años358
@Oswolrf
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@HuskarlRJS
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Supongo que el precio exagerado vendrá motivado por la campaña de financiación, por lo que una persona que la compre seguramente se gastara la misma pasta. Si solo fuera por la nave me parecería hasta inmoral pero bueno, cada uno hace lo que quiere con su pasta. Las naves que tengas se mantienen aunque mueras no? Si alguien me puede solucionar la duda se lo agradecería.
A ver, las naves tienes que hacerles un seguro para que en caso de que sean destruidas puedas obtener una semejante, en el caso de esa nave de 400$ al igual que todas las que han vendido por dinero con tanta antelación, incluye el LTI que es un seguro de por vida, que asegura que aunque tu nave sea destruida obtendrás una exactamente igual, pero para los jugadores que no tengan contratado un seguro (se contrata ingame con dinero del juego) pueden perder su nave si es destruida, es por ello por lo que si tienes una nave determinada de gran envergadura puede tener sus costes altos como combustible, personal que opere los distintos puestos de la nave y el seguro, en las naves más humildes estos costes obviamente se reducen (no es lo mismo asegurar y repostar un ferrari que con un seat ibiza). PD: también indicar que las naves grandes no pueden ser utilizadas por un solo personaje, si no que requieren de varios para poder hacerlas funcionar correctamente ocupando estos los distintos puestos, por ello esas naves que consideráis tan caras, son ideales para que grupos de amigos las compren dividiendo el coste total entre ellos.
Muchas gracias por resolver la duda, tanto a ti como al resto. Me parece un sistema para sacarle los cuartos a algún despistado, no me parece demasiado correcto.
JugonisMaximus12438Hace 8 años359
@Cocooncococoon
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Por dios... la gente está loca (poque doy por hecho que venderá...) cad auno que haga con su dinero lo que quiera, pero por 400 euros te compras una consola real, te vas realmente 10 veces a londres o pagas el alquiler de tu casa real un mes... Es muy fuerte que la gente compre estos "lujos" virtuales, pero más fuerte es que los vendan. Me da pánico. cada vez me gusta menos este juego y quien lo gestiona, me parecen unos timadores, por mucho juego bonito que hagan nunca estará a la altura de los 87 millones recaudados y lo que les queda por recaudar. Que disfruten de ese dinero y dejen de estafarnos más.
La estafa existe cuando hay engaño, y el sistema de financiamiento y desarrollo de Star Citizen es el mas abierto y transparente existente en el mundo de los videojuegos, cosa que nos permite ver [b]paso a paso[/b] como utilizan el dinero y como construyen el juego[b] =[/b] 0 engaños. [b]Entendamos algo:[/b] Existen empresas como EA, Activision, Ubisoft y que se dedican a financiar juegos a cambio de tener control total sobre estos y como se comercializan, a estas empresas lo que les interesa es la forma mas fácil y segura de ganar dinero por ello vemos co$as no muy gratas como los juegos cortos y completables por DLCs, los pases de temporada y las microtransacciones sacacuartos, el marketing engañoso de mano con el temido downgrade, la sobre-explotación anual de los juegos de forma clónica y en pro de vender mas en vez de hacer un buen videojuego, etc... Todos estos males que atentan contra la calidad del producto y por consiguiente contra los consumidores ([i]nosotros[/i]) son algo inevitable en el preciso momento en que una mega-compañía como las antes nombradas toman posesión sobre el desarrollo de un videojuego y la única forma posible para escapar de esto es que los creativos de los videojuegos opten por hacer [b]desarrollos independientes [/b]y mediante la [b]financiación colectiva[/b]. Cuando pagas por un juego que es desarrollado mediante algún método de financiación colectiva como kickstarter u otro método de "[i]crowdfinding[/i]" además de convertirte en cliente [u]obteniendo el juego como tal[/u] pasas a ser [u]inversor[/u] del mismo. Para ayudar con la realización del juego cuentas con [b]múltiples modos de pago que van desde los mas económicos hasta los mas costosos[/b]. En el caso que nos reúne acá vemos un pack del juego costoso, de 400 dólares, este regala una nave que va acorde al monto del paquete y no implica en ningún momento a que te debas sentir obligado a comprarla, esta nave igual se conseguirá dentro del juego para cuando este completado y se podrá obtener sin gastar ni un centavo. [list] Por ultimo vale comentar que existen paquetes de juego mucho mas costosos que este y que superan los miles de dólares, solo aptos para personas obviamente adineradas o grupos de amigos que reúnen entre todos para colaborar con la realización de Star Citizen y en contramedida hay paquetes económicos a partir de los [b]40 dólares[/b] con el cual obtienes una nave mas la pre-compra del juego por completo. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
3 VOTOS
RobertoCND498Hace 8 años360
@FatalisXz
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@RobertoCND
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Este juego nunca va a ver la luz....se van en puros anuncios y cinematicas...pero nada concreto...
Esta nave es NADA EN CONCRETO, entonces?
la nave esta en venta pero el juego no.... no es concreto,
JugonisMaximus12438Hace 8 años361
@RobertoCND
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@FatalisXz
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@RobertoCND
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Este juego nunca va a ver la luz....se van en puros anuncios y cinematicas...pero nada concreto...
Esta nave es NADA EN CONCRETO, entonces?
la nave esta en venta pero el juego no.... no es concreto,
Cuando compras un paquete de Star Citizen este viene con una nave [u]además[/u] de [b]la pre-compra del juego[/b]. Y aunque Star Citizen no se encuentre en estado GOLD igual es jugable en su fase de desarrollo Alpha: Vídeo eliminado de Youtube
M3neillos5017Hace 8 años362
Madre mia la que se ha montado aqui, y yo ayer de viaje.

Disculpas a todos por no tener tiempo para poner la informacion en condiciones al principio y haceros soportar esta tormenta de mierda generada por ignorantes trolles y demas calaña alimentados por una pesima redaccion de @3DJuegos en la noticia , que como digo muchas veces os alabo cuando haceis la noticia con animo informativo, pero esta vez...en fin.

Tarde pero aqui teneis la informacion en condiciones:

[spoiler][center][/center]

Hola a todos!

El desarrollo de Star Citizen sigue adelante, aunque parece que haya piedras por el camino para la salida del [b]modulo FPS que esta retrasado hasta que cumpla unos minimos estandares jugables[/b] debido a la relevancia del mismo tanto a nivel de publicidad del titulo como a nivel de mecanicas jugables y bases tecnicas del juego.

Así mismo tambien se ha puesto a la venta por [b]un precio de 400€ la nave de pasajeros Genesis Starliner[/b] para todo aquel que desee apoyar la financiacion del proyecto y al mismo tiempo se ha publicado un [b]extenso post de como van a funcionar las mecánicas del transporte de pasajeros[/b].

[spoiler="Documento: Transporte de pasajeros"]


[b]TRANSPORTE DE PASAJEROS CIVILES
[i]Sic itur ad astra[/i][/b]

[i]por Tony Zurovec, Director, Universo Persistente[/i]

[b]"LA MAYOR PARTE DE LA GENTE SE CENTRA EN DÓNDE QUIEREN ESTAR. NOSOTROS SOMOS LOS QUE NOS OBSESIONAMOS POR HACERTE LLEGAR ALLÍ."[/b]

[b]El Transporte de Pasajeros Civiles de Star Citizen es uno de los roles ocupacionales más únicos que puede tomar un jugador[/b]. Como con la minería, descubrimiento, reparación, rescate e investigación científica, no se centra en el combate. En vez de en eso, el transporte de pasajeros va sobre competir con otros jugadores y personajes de maneras mucho más sutiles y diversas por el derecho a proporcionar el crítico y necesario servicio de apoyo que es necesario para un apropiado funcionamiento de todo el ecosistema galáctico. [b]Mientras otras tareas requieren del jugador una atención sustancial durante puntos claves de la misión, con el transporte de pasajeros el propio viaje es la misión.[/b]

[b]COMENZANDO UNA CARRERA[/b]

[b]El transporte de pasajeros es una actividad altamente regulada[/b], y el primer paso en la carrera de un aspirante al transporte de pasajeros es[b] obtener una licencia[/b] en las oficinas gubernamentales de las distintas zonas de aterrizaje a las que quieras recoger o llevar pasajeros. Si no tienes antecedentes criminales y no tienes una experiencia previa en el campo, esta es una experiencia rápida y sencilla. [b]Una tasa recurrente debe ser pagada para tener una licencia, con una precio variable en función al tráfico de pasajeros que pasa a través de esa zona de aterrizaje[/b]. Los transportes más grandes con mejoras de motores que los hacen más eficientes a nivel de combustible y tripulaciones bien entrenadas se ocupan de esos núcleos de transporte más centrales, haciendo que los precios de los billetes sean tan bajos que un jugador necesite una experiencia considerable y una nave avanzada para poder competir de manera lucrativa con ellos. Las compañías más pequeñas y primerizas tienden a quedarse en las zonas de aterrizaje que no tienen tanto tráfico de pasajeros. Estas localizaciones tardan un poco más en vender sus billetes, habrá poca demanda para los vuelos de larga distancia que a menudo son más rentables y a menudo los viajeros sólo estarán interesados en tarifas de bajo coste en vez de solicitar las comodidades más innovadoras. Aún así, habrá una competición mucho menos considerable y por lo tanto habrá mayores márgenes de beneficios para los operadores con menos experiencia que utilizan naves menos eficientes.



El transporte de pasajeros requiere que se tenga un tipo de nave especializado como el Transestelar Genesis, que está siendo ofrecido esta semana como venta conceptual. [b]Hay cuatro clases de confort[/b] - [b]Turista[/b] (3ª, Coach), [b]Negocios[/b] (2ª, Bussiness Class), [b]Primera[/b] (1ª, First Class) y [b]Lujo[/b] (Luxury Class) - pero la mayor parte de naves sólo llevan una o dos clases distintas. La autonomía de combustible, su capacidad para almacenar provisiones, y la eficiencia de los motores son los principales factores para determinar si una nave en particular es de corto o largo alcance. La Starliner es una nave de alta gama - una nave de transporte de lujo de largo alcance, equipada con una prodigiosa capacidad de asientos, motores de bajo consumo de combustible, un avanzado estabilizador cuántico para minimizar la nausea producida por las vibraciones, camarotes dormitorio privados y mucho más, para eliminar todas las incomodidades de un largo viaje.

Una vez se ha obtenido una nave compatible y una licencia para operar como una línea estelar, un personaje sólo necesita aterrizar en una plataforma de aterrizaje pública e [b]iniciar una conexión con la Computadora de Horarios de Vuelo para enterarse de cómo está el tráfico de pasajeros en esa localización[/b]. Las localizaciones deseadas son mostradas por orden de popularidad, con el número de pasajeros que han volado a esa localización durante el día anterior y los precios medios que pagaron por cada clase de billete disponible, a nivel de referencia.

[b]Los jugadores pueden seleccionar un destino para su vuelo, poner un precio para cada clase de billete que ofrezcan y especificar un tiempo estimado de salida y llegada. [/b]El vuelo puede entonces ser publicado, momento en que los viajeros verán el vuelo y comenzarán a comprar billetes. Dependiendo de la cantidad de tráfico de pasajeros que desean viajar a esa localización, los precios que pongas, el tiempo de salida y de duración de vuelo, el número de vuelos en competencia con el tuyo y tu reputación, los viajeros pueden empezar a salir de la Aduana para abordar tu nave como un goteo o como un torrente de pasajeros.

[b]El piloto de la nave recibe información en tiempo real en cuanto al número de billetes que han sido vendidos y puede cambiar en cualquier momento el precio de los billetes no vendidos que tiene en su inventario disponibles[/b]. El piloto puede terminar la venta de billetes prematuramente, pero no puede modificar ni los tiempos de salida ni los de llegada sin cancelar el vuelo por completo, lo cual no sería bien recibido por aquellos pasajeros que ya han comprado sus billetes. No se venderán más billetes una vez haya llegada la hora indicada en el horario de salida.

El auténtico trabajo comienza una vez que el piloto ha tomado la decisión de despegar, y continuará sin parar hasta que los pasajeros hayan sido depositados en el destino deseado.

[b]REPUTACIÓN[/b]



Transportar a otro personaje es pedir que ponga su confianza en tus manos y por lo tanto el más importante aspecto de tu negocio es tu reputación. Si permites que esta sea mancillada, tendrás que recorrer un largo y duro camino para recuperar la confianza de la comunidad y tu negocio. [b]La reputación impacta de manera directa dos cosas: si tu licencia para operar es revocada temporalmente o no, y cuantos descuentos debes ofrecer o cuantas bonificaciones recibirás a la hora de competir con otros a la hora de ofrecer un nivel de servicio que en otros aspectos es idéntico.[/b]

La reputación es medida en función a cómo son llevados con seguridad los viajeros a su destino, y el nivel general de satisfacción de esos jugadores con la experiencia de vuelo. Aunque la primera es bastante sencilla de entender, la segunda requiere la evaluación de muchos componentes distintos.

[b]Cada pasajero puntúa su experiencia de vuelo en función a una serie de cosas distintas, y la clase de su billete impacta de manera directa cómo de piadosos serán a la hora de hacer su evaluación de tu servicio[/b]. Aunque las altas tarifas que pueden ser cobradas en Primera Clase pueden ser muy atractivas, ocuparse de manera adecuada de la incrementada dificultad a la hora de satisfacer a una clientela más exigente requerirá mucho más que simple compra de una nave con asientos mullidos y un buen conjunto de comodidades. Los viajeros que compran los billetes de asientos de alta clase esperan recibir un servicio superior, comidas y bebidas de mayor calidad, una gran selección de productos de ocio, rápidos tratamientos médicos y un mejor acceso a las instalaciones de a bordo.[b] Cómo de bien son alcanzadas estas expectativas determinará al final cómo evolucionará la reputación del personaje en el campo del transporte de pasajeros a medida que pase el tiempo[/b].

[b]ICES[/b]



ICES – un acrónimo para Información, Comunicación y Sistema de Entretenimiento – es la pieza central a la hora de computerizar la experiencia de vuelo de un pasajero. Les permite hacer cosas como pedir comidas y bebidas e iniciar distintas formas de entretenimiento. Cada asiento de una naves de transporte de pasajeros está equipado con un proyector holográfico en el techo y frente a él que está conectado a un ICES instalado en un servidor blade que se encuentra en la parte de atrás de cada nave. Estos dispositivos fallarán ocasionalmente, y en tales casos es de importancia primordial resolver el problema, dada la importancia que tienen a la hora de que disfrute un pasajero del vuelo.

Los blades ICES pueden fallar por una variedad de razones, y cada una de ellas requiere que se aplique un procedimiento específico para su resolución. Las [b]unidades quemadas[/b] son simplemente desinstaladas y sustituidas por otras, asumiendo que el jugador tuvo la previsión de hacerse con un stock de ellos antes de que la nave despegase. Unas[b] interferencias de radio[/b] excesivas pueden impedir que se establezca un enlace de datos estable, y esto puede ser arreglado haciendo que un jugador empareje un conjunto de filtros binarios a un código de estado hexadecimal ante la frecuencia de las interferencias y de esa manera compensar el cambio en el estado del código. La [b]recalibración de un procesador de sonido[/b] mal alineado puede ser lograda presionando una secuencia de ocho botones que está asociada a las notas musicales de una melodía de pruebas y cuya longitud depende de lo extenso que sea el fallo. Soldar cuidadosamente una conexión inestable - asegurándose al mismo tiempo de que la placa central de circuitos no es dañada en el proceso - puede eliminar los [b]fallos de contacto[/b].

[b]EL MIXMASTER[/b]



Una de las peticiones de servicio más comunes es la de una[b] bebida combinada[/b]. Los pasajeros teclean lo que desean a través del ICES, el cual es inmediatamente transmitido al MixMaster que está asociado a esa sección en particular.

El MixMaster está conectado con [b]ocho brebajes distintos[/b], y tiene un conjunto de boquillas rotatorias. Pulsar uno de los ocho botones asociados provoca que la bebida correspondiente sea dispensada hasta que se deje de pulsar. Junto al asiento del pasajero que ordenó la bebida y el tiempo restante que queda antes de que la penalización de reputación comience a acumularse, está la fórmula de la bebida combinada solicitada. Una fórmula como 1-1-4-8 debería indicar que se mezclen dos partes del brebaje 1, una parte del brebaje 4 y una parte del brebaje 8. La calidad de la bebida - mostrada en el MixMaster - determina como de precisas fueron calculados los volúmenes. Si el jugador no está contento con la calidad de la bebida simplemente pueden pulsar un botón para descartar y comenzar de nuevo, pero las naves llevan una cantidad limitada de suministros de bebida por lo que esta táctica debería ser usada muy poco a menudo. Tras aceptar una bebida, esta es movida a una cinta transportadora en su lateral y así un jugador se puede centrar en mezclar las bebidas y otro se puede centrar en llevarlas a donde hayan sido solicitadas.

[b]Mientras que un pasajero de clase Turista puede ser muy perdonavidas a la hora de recibir una bebida tarde y mal mezclada, los viajeros de clase Negocios y superior esperan mucho más del servicio y decepcionarles de manera repetida puede tener un efecto negativo sobre su opinión durante el vuelo, y finalmente sobre la reputación de jugador.[/b]

[b]PERSONALIZACIÓN Y MEJORAS[/b]



Las naves de transporte de pasajeros tienen capacidad para instalar una cantidad considerable de[b] mejoras potenciales, incluyendo motores de bajo consumo, mayores depósitos de combustible, espacio de almacenamiento adicional para consumibles y piezas de repuesto, estabilizadores cuánticos que pueden reducir la potencialidad de provocar las nauseas en los pasajeros más sensibles cuando se viaja a las velocidades más extremas y otras cosas de una naturaleza de mejoras "más tradicionales".[/b]

Muchos aspectos del proceso de personalización, no obstante, son de una naturaleza mucho más sutil y requerirán mucho más tiempo y esfuerzo por parte del jugador que simplemente abrir su chequera.

[b]El MixMaster, por ejemplo, da acceso a un abanico de bebidas para formular sus bebidas, pero la calidad de cada componente individual depende de su fuente[/b]. Si repones tus existencias en una ciudad más conocida por su fabricación industrial que sus finos caldos los clientes más exigentes lo notarán con rapidez - independientemente de si los preparaste y entregaste a la perfección - y tendrán eso en cuenta a la hora de determinar su nivel de satisfacción en general con el viaje en si, lo cual acabará afectando tu reputación.

Si haces un esfuerzo adicional y compras tus bebidas en una poco conocida luna alejada de las rutas más habituales - lo cual podría llevar más tiempo y costaría su esfuerzo - podrías descubrir que es más fácil mantener una excelente reputación ya que tus pasajeros estarán embelesados por la alta calidad de las bebidas que estás sirviendo durante el viaje.

Las películas son todavía más distintivas. [b]Cada transporte de pasajeros tiene un MovieBank en su sala de hardware[/b] - situado al lado de los blades ICES - que puede almacenar una limitada cantidad de películas y que las pone a disposición de los pasajeros a través de su proyector ICES.[b] Las películas están clasificadas entre clásicas y modernas[/b] y todas tienen una popularidad que indica lo atractivas que son a los pasajeros como una opción de entretenimiento. La popularidad de una película moderna declina con el tiempo, así que confiar en este tipo de contenido significa la continua búsqueda de nuevos lanzamientos y la actualización de tu videoteca.  Las películas clásicas retienes su popularidad perpetuamente, pero encontrar una que es extremadamente popular es mucho más difícil. 

[b]Los pasajeros considerarán el valor de popularidad total de una videoteca[/b] - así como el porcentaje del vuelo en que tuvieron acceso a esta, ya que un dispositivo ICES defectuoso podría erradicar por completo los beneficios de una buena videoteca - a la hora de calcular cómo de contentos están con el nivel general de opciones de entretenimiento que tuvieron durante el vuelo.

[b]DIAGNOSIS MÉDICAS Y TRATAMIENTOS[/b]



Una de las áreas más desafiantes del transporte de pasajeros es tratar con las enfermedades.[b] Hay una amplia variedad de males potenciales que pueden acontecer a un pasajero y cada una tiene su propio conjunto de síntomas[/b]. La cuidadosa vigilancia del comportamiento de los pasajeros - para cerciorarse de si una tos está acompañada de fuertes dolores en el pecho y falta de aliento, de si una migraña está siendo acompañada de una sensibilidad a la luz, de si un dolor de cuello está acompañado por una irritación en la zona - puede proporcionar pistas importantes a la hora de determinar la causa de la aflicción. Debido a que los síntomas sólo se revelan gradualmente a lo largo de un período de tiempo, los mejores jugadores tendrán que volverse más adeptos a la hora de fijarse en un pasajero sospechoso o dos mientras continúan cumpliendo con sus otras responsabilidades. [b]Una computadora de a bordo permite que los síntomas sean introducidos en un registro y que se puedan identificar las enfermedades compatibles con estos, pero una diagnosis más rápida - al aprender las señales clave de al menos las enfermedades más comunes - es imperativo a la hora de conseguir una reputación superlativa a la hora de ocuparse de estas situaciones tan rápido como sea posible.[/b]

Cada nave de transporte de pasajeros está equipada al menos con un[b] gabinete de suministros médicos[/b] que contiene[b] equipo de diagnóstico básico[/b] que puede ser de utilidad a la hora de determinar la causa de algunas dolencias. También contiene una serie de diferentes tratamientos, uno de los cuales se ocupa, o al menos alivia, toda enfermedad que pueda ser encontrada.[b] Se debe tener cuidado, no obstante, de no prescribir la medicina equivocada a un pasajero que haga que la situación empeore o que incluso le provoque la muerte.[/b]

[b]Las enfermedades pueden transmitir sus efectos a través de la nave a través de dos mecanismos básicos: Miedo y Contagio.[/b] Miedo representa la preocupación y la inquietud que un pasajero sano sentiría al estar cerca de otro que parece enfermo y sus efectos son directamente proporcionales a la intensidad de los efectos más visibles de la enfermedad. [b]Los pasajeros atemorizados se girarán y mirarán a menudo en la dirección del pasajero que les preocupa, y esa experiencia continuará aplicando una penalización sobre la reputación del dueño de la nave durante tanto tiempo como la situación persista[/b]. El [b]Contagio[/b], por el otro lado, representa la propagación en si de la enfermedad, y sólo es aplicable a algunos males. [b]Una diagnosis lenta o incorrecta de un problema serio puede hacer que la situación se descontrole con facilidad[/b], creando un pasaje lleno de pasajeros preocupados o, peor, una [b]epidemia [/b]en toda regla que podría resultar en que se suspenda la licencia de transporte de pasajeros del jugador durante una temporada.

[b]AUXILIARES DE VUELO[/b]


[i]Arte Conceptual - Auxiliares de vuelo de Meridian Transit[/i]

Las naves de Transporte de Pasajeros vienen equipadas con toda una variedad de posibles configuraciones, con las dos principales factores siendo la clase de billetes que puede vender y el número de asientos. [b]Un jugador solitario y experimentado puede ocuparse probablemente de las necesidades de una nave de pasajeros de 20 o 30 asientos por si mismo[/b], pero si quieren graduarse y usar las naves más grandes y eficientes que dominan las rutas más populares y lucrativas[b] van a necesitar algo de ayuda si quieren mantener su reputación intacta[/b]. En este sentido, los jugadores pueden siempre invitar a sus amigos para que les ayuden durante un vuelo, decidiendo cómo repartirse entre ellos las distintas responsabilidades. 

En algún momento, no obstante,[b] la mayor parte de los jugadores buscarán suplir su operación con uno o más personajes no jugadores, aunque sólo sea para permitir que el jugador se pueda centrar en aquellas tareas que ellos encuentran más interesantes o en las que son mejores[/b]. Esto puede ser hecho viajando a una de las estaciones de reclutamiento que están en las grandes ciudades. Estos negocios contienen información curricular de una gran cantidad de profesionales que buscan un trabajo y pueden revisar su base de datos de personal de acuerdo al rol que les interese. [b]Cada candidato tiene su propia mezcla de habilidades y conocimientos, con los azafatos y azafatas de más alto nivel exigiendo una mayor nómina mensual.[/b]

Una vez hayan sido contratados, [b]un auxiliar de vuelo permanecerá empleado - y en nómina - de un jugador hasta que sean despedidos[/b]. Permanecerán en la ciudad en la que fueron contratados a no ser que sean transportados a otro lugar por el jugador y pueden ser convocados a la nave del jugador en cualquier momento previo al despegue. Se les puede ordenar que se centren en una parte en particular de la nave y si lo deseas incluso en ciertos aspectos del trabajo. Una vez asignados a un área, comenzarán a ocuparse de las necesidades de los pasajeros de manera automática.

[b]ATERRIZANDO[/b]

Tras aterrizar en el destino el piloto debe dar a los pasajeros una señal de que todo está bien desde la cabina para que ellos comiencen a salir de la nave. Inmediatamente después de salir, cada pasajero determinará cómo de satisfecho estuvo con el viaje en general y por lo tanto la reputación del dueño de la nave será afectada.

[b]Un piloto puede obligar a los pasajeros a salir de su nave de manera prematura - en cualquier zona de aterrizaje - pero en esos casos los pasajeros ignorarán cualquier experiencia que hayan tenido a bordo y en cambio darán el menor nivel posible de satisfacción con el servicio[/b]. Con los transportes más grandes, una o dos situaciones como [b]estas pueden llevar a la cancelación de la licencia[/b].

[b]Una vez todos los pasajeros hayan salido de la nave, el piloto podrá enviar un nuevo plan de vuelo a la Computadora de Horarios de Vuelo. El sistema también permite la compra de los suministros de transporte básicos - comida, bebidas, medicinas, unidades extra ICES, etc - y que estos sean cargados en tu nave mientras esperas en la pista.[/b]

En pocos minutos tras el aterrizaje, entonces, podrás estar listo de nuevo para el despegue. Esta es la vida del Transporte de Pasajeros: siempre en movimiento.

[url=http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/5152-diseno-transporte-de-pasajeros-civiles]Traduccion[/url][/spoiler]

[spoiler="Nave de transporte: Genesis Starliner"][center]La Génesis es otro hito en la orgullosa historia de Crusader Industries en diseños de transporte. Esta nave utiliza las técnicas de fabricación premiadas y las partes de mas alta calidad; una nave de pasajeros de última generación a un precio que no rompa su presupuesto. Con tecnología de motores NEOG propietaria de Crusader Industries ofrece algunos de los vuelos más eficientes para una nave de su tamaño.

[/center][/spoiler] [spoiler="Letter from the Chairman: Actualizacion FPS"] Durante los últimos diez semanas he estado dirigiendo la sesión de captura de rendimiento para el Escuadrón 42 en Londres, la próxima semana será la última semana del rodaje "unidad principal". Directivo del Escuadrón 42 rodaje ha sido una de las cosas más divertidas y creativamente gratificantes que he hecho. Es el lugar donde la historia y los personajes escrita por David eglefino y William Weisbaum cobran vida por primera vez y puedo sentir lo especial Escuadrón 42 será. El elenco que hemos reunido para Escuadrón 42 no estaría fuera de lugar en una película importante. Estamos utilizando el siguiente nivel en la captación del movimiento, que es a la vez el movimiento y la captura facial, lo que nos permite capturar incluso las miradas o momentos más sutiles. Cada escena capturamos tenemos entre 1 y 3 cámaras en cada actores enfrentar, además de 50 cámaras de captura de sus movimientos. Esta tecnología, combinada con el carácter de próxima generación y plataformas faciales conducción completos escaneos en 3D de los actores en el mundo de Star Citizen / Escuadrón 42 nos permite disponer de emoción, los matices y la sutileza que no creo que se ha visto en un juego completo reproductor controlado antes. Espero que la captura de este nivel de fidelidad hará que el mundo y la historia más visceral que cualquier cosa que he hecho antes, y empujará narración interactiva de la misma manera Wing Commander hizo sobre sus iteraciones. La historia del Escuadrón 42 va a ser una experiencia que creo que va a ser muy especial. En lugar de ver una película de jugar en frente de usted se sentirá como si estuviera dentro de un mundo vivo, viviendo una historia que sólo se suele ver en la pantalla grande, pero es tu historia, no una de algunos protagonista debe asociar con! En el momento del rodaje ha terminado, habrá pasado más de Wing Commander 4 (42 días) o incluso la última película que produje, Outlander (51 días.). Es necesario este tipo de tiempo para capturar el rendimiento real. Estamos filmando algo tan matizada y detallada como una película, pero de una manera que se fusiona con un mundo interactivo totalmente transpirable que permite controlar el ritmo de. Para mí, este es uno de los primeros, los mejores resultados de la financiación multitud de Star Citizen: la capacidad para que el equipo de desarrollo para vivir nuestra pasión en lugar de ajustarse a horarios o de bala puntos de un editor. Así que permítanme comenzar dando las gracias a todos los de respaldo solo por hacer esto posible. Me y el equipo ha permitido hacer un trabajo excepcional. Estoy muy contento de estar aquí. Ahora, sin embargo, tengo que dar un paso fuera de la escuadrilla de 42 brotes de abordar algo que está en la mente de todos. Al principio habíamos planeado para liberar el módulo de FPS, que estamos llamando a Star Marine, poco después de la PAX del Este en abril. Hemos demostrado una acumulación del módulo en el evento de respaldo que funcionó bastante bien. Se carecía de un cierto pulimento (especialmente con animaciones) y todavía tenía varios bloqueadores técnicos que impidieron un despliegue a gran escala ... pero nos sentimos seguros de lo suficiente en el trabajo para decir que estaría disponible para todo el mundo pronto. Lamentablemente eso no sucedió. Poco más de dos meses después, seguimos para abordar cuestiones técnicas y de jugabilidad. Yo sé que hay dos preguntas anteriores a todos los demás que usted necesita una respuesta, y ahora voy a hacer mi mejor esfuerzo para hacer frente a ellos. [b]Que problemas está enfrentando el equipo de FPS?[/b] El tl; dr es que nos sentimos la versión actual no se siente como que está a la altura de los estándares que hemos queremos alcanzar con Star Citizen. Hay varias cuestiones que necesitarán más tiempo para entregar la primera iteración del juego que queremos que usted pueda experimentar. Los desafíos que enfrenta el lanzamiento FPS son una mezcla de bloqueadores técnicos y cuestiones de jugabilidad. El obstáculo técnico más importante que enfrentan hoy en día es el backend de redes. Después de intentar trabajar con el código heredado, decidimos que teníamos que dejar algunas de las tecnologías de legado. Eso significaba el desarrollo de lo que estamos llamando a un gestor de instancias Genérico (GIM) y volver a escribir tanto el Matchmaker y (para el proyecto más grande) el juego Lanzador desde cero. Esos esfuerzos están yendo bien, pero todos ellos han tomado un tiempo adicional para nuestros ingenieros. Entrando en más detalle en la parte técnica de estos sistemas, uno de nuestros grandes obstáculos fue, como se ha señalado, la creación del GIM. Este nuevo sistema será responsable de todos los servidores de juego que conforman Star Citizen, y hemos construido para tener un control más directo sobre el estado interno y el funcionamiento de cada servidor de juego que estaba disponible antes. El GIM no sólo maneja casos Arena Commander y Estrella de mar, sino que también proporciona un marco sólido para Hangares de varios jugadores de instancia, así como los servidores de juego del universo de instancia que formarán el universo persistente. El GIM asigna y recicla servidores de juego a un ritmo mucho más rápido y de una manera más fiable que antes, ayudando a conseguir a los jugadores en la acción más rápida y mantenerlos en sus juegos con menos incidentes. El desarrollo de este sistema, que ha estado en curso desde hace algún tiempo, ha sido un esfuerzo de grupo que involucra ingenieros de todo la empresa. Una vez que se integra, no sólo mejorará la experiencia Star Marine sino también trazar el 'detrás de las pantallas' curso para el futuro de Star Citizen. Estamos con ganas de probar en acción internamente la próxima semana! El nuevo GIM no es el único "de cosecha propia" sistema que hemos llegado a la necesidad de Star Marine. Un segundo reto ha sido la necesidad de reescribir sistema de Matchmaking del juego desde cero, tomando un enfoque totalmente diferente al proceso que eliminará largas esperas durante el proceso de búsqueda de ajuste. Ya no existen situaciones que suelen resultar en "Match Not Found" y todos los jugadores / grupo está garantizado un partido en un partido y en el tiempo más corto de lo que han visto antes. El Matchmaker ahora mantiene amigos juntos de tal manera que los jugadores en un grupo público siempre serán emparejados con el mismo equipo como se esperaba. Estoy feliz de informar que a partir de esta semana, el nuevo software de emparejamiento se ha integrado y está en fase de pruebas. El tercer proceso actualmente en curso para mejorar backend netcode de Star Citizen es lo que llamamos el sistema de "Phoenix" entornos dinámicos. Cada vez que saque el equipo de una nueva versión de Star Citizen todos los datos que los servidores necesitan se copia automáticamente a los discos duros en Google; esta es una instantánea de nuestros datos del juego. Estos discos se rompen en dos a tres porciones conceptuales: imagen base (el sistema operativo además de algunas otras cosas), Registros, y Data Server (Código y Activos). Cuando construimos un entorno, montamos duplicados de estos discos a cada máquina virtual (VM) que aparezca. Duplicados de la instantánea se crean muy rápidamente, alrededor de 45 segundos para 200 gigas de datos. Hemos escrito un código de automatización para ejecutar automáticamente comandos en la máquina virtual para configurarlo adecuadamente para qué tipo de servidor se convertirá en (Juego, Matchmaking, Fiesta, etc.) Durante este proceso, una nueva entrada DNS se asigna al servidor de base de la versión de los datos descargados. Cuando se crea una nueva construcción, y tenemos que empujar a un entorno, que desencadenar un comando que apaga automáticamente todas las VM, desmonta los discos duplicados de la imagen base y el disco Data Server (Entre los discos siempre se mantienen para la solución de problemas), y luego reinicia el servidor con los nuevos duplicados basados ​​de la nueva instantánea y el medio ambiente se está ejecutando y listo en la nueva versión. Todo este proceso tarda unos 8 minutos. Cuando queremos tener un entorno de control de calidad que se construye de esta manera, y extenderlo a convertirse en un entorno de PTU, enviamos un comando para nuestra capa de aprovisionamiento y va a Google, pide más máquinas virtuales, construye más duplicados de disco, monta esas instantáneas , corre Chef comandos para configurarlo, añade sus entradas DNS y los conecta con la infraestructura existente a utilizar. En ese momento tenemos un ambiente PTU. Repetimos este proceso de construcción de la Producción. Cada vez que ampliamos un entorno que tarda unos 8 a 10 minutos, dependiendo del tipo de medio ambiente y las configuraciones que necesitamos. El beneficio de esta creación dinámica y la expansión entorno es triple. En primer lugar, las configuraciones modificadas, configuraciones fuera de lugar, o procesos rotos se eliminan por completo cuando las máquinas virtuales se reconstruyen utilizando los nuevos duplicados de disco. Cualquier cambio de configuración que deben persistir deben hacerse a nivel Chef. En segundo lugar, podemos hacer absolutamente seguro de que la PTU y Producción es el mismo ambiente exacto que QA probado, así que no habrá diferencias extrañas que no pudo coger en QA cuando vamos en vivo. La tercera ventaja es simplemente la velocidad. Es mucho más rápido para recrear ambientes dinámicamente sobre la marcha de volver a copiar los datos cada vez. Estos dos últimos puntos son una gran cosa. Si nuestra experiencia nos ha enseñado una cosa es que el tener un entorno de prueba consistente que puede ser desplegado rápidamente, y este nuevo sistema es bastante rápido. Es un gran multiplicador de fuerza para nuestra capacidad de iterar rápidamente nuestras versiones de prueba, lo que significa garantía de calidad y, en definitiva nuestros patrocinadores podrán hacer pruebas más variada con mayor rapidez. Cuanto más precisa podemos obtener versiones a nuestro control de calidad y a nuestros patrocinadores el mejor que en última instancia, podemos hacer el juego. Estos nuevos sistemas y procesos se iniciaron para reemplazar limitaciones muy graves en lo que había venido antes. Estamos tomando más tiempo para desarrollar de manera adecuada y sin el fin de conseguir que la derecha que en última instancia, necesitaremos más para la integración adecuada (pruebas, triage de errores y similares). Pero ya estamos viendo una gran mejora: el nuevo sistema es mucho más fiable y se ocupa de más jugadores simultáneos debido a la mejora de protocolo de red y una arquitectura de servicios de back-end racionalizado. En definitiva, hacerlo nosotros mismos hace que para un mejor juego de hoy y prepara el escenario para las cosas aún más grandes por venir! En el lado de juego, estamos dedicados a hacer que el juego representa lo que queremos para acción en primera persona en el mundo Star Citizen. Aquí es donde las cosas son un poco menos técnica y más sobre el "sentir" de la experiencia. Uno de los mayores problemas en este frente es conseguir las imágenes derecha. Si usted lee nuestro último mensaje diseño en los FPS, se le recuerda que una de las formas que queremos esta experiencia para estar al margen es que no somos animaciones 'fingir': cualquier cosa que su personaje hace en primera persona tiene que buscar correcta cuando vista en tercera persona por otro jugador sin animaciones duplicados 'falsos' que se ven diferente a cada persona. Haciendo esto se ve bien es algo que está tomando más en I + D tiempo de lo que habíamos anticipado. Es un reto que vamos a cumplir ... pero va a requerir un trabajo cuidadoso. Hemos tapping el nuevo estudio de Frankfurt, que está integrada por veteranos de Crytek que saben todos dentro y fuera del motor y alguna clave ex Crytek lleva desde Los Ángeles y Austin para ayudar al equipo en Denver hacer este trabajo. A medida que seguimos para hacer frente a estos desafíos, el equipo FPS sigue mejorando otras áreas más allá de la especificación inicial. Nuevos personajes y armas y así sucesivamente, ya programada, se están desarrollando mientras animaciones mocap recién grabados van en forma regular ... y otros recursos están trabajando en cambios más sutiles mapa. Por ejemplo, los artistas han estado llevando a cabo la iluminación adicional y detalle pasa en el mapa Oro horizonte con la mirada puesta en la silueta rápida lee y lo que es más fácil de entender dónde se encuentra en el nivel en cualquier momento. Este tipo de pases no son tan sexy como la construcción de una nueva nave espacial o el disparo de un arma nueva ... pero son esenciales para proporcionar el tipo de detalle y de juego que queremos de Star Marine. Arena Comandante, por ejemplo, "enviado", con lo que pensamos que sería una versión muy temprana del sistema de control, y ciertamente he oído ningún término del debate ya! Nos guste o no, sabemos que con Star Marine tenemos que lanzar una compilación que por lo menos muestra a la gente donde queremos ir y no sólo lo que hemos sido capaces de hacer antes de un reloj se agotó. [b]Que significan los problemas del FPS para el estado general del proyecto?[/b] El desarrollo de Star Citizen se distribuye entre varios módulos diferentes o subproyectos, con el desarrollo ocurre en todos ellos simultáneamente. Por los números, sólo el 15% del equipo ha estado trabajando en Star Marine; Simplemente ha sido el foco principal porque era la siguiente versión pública. Esto significa que el desarrollo de otras áreas, como el Escuadrón 42, Multicrew y el universo persistente, han continuado, mientras que los problemas con FPS han estancado el desarrollo allí (aunque incluso en ese caso, el desarrollo continúa en otras áreas: mientras que los ingenieros de red luchan de nuevo código de fin, artistas de armas y diseñadores de niveles continúan trabajando hacia metas futuras FPS). No quiero decir que no hay impacto: la integración de los FPS adecuadamente ayudará a mover cada parte de Star Citizen hacia adelante, ya que la tecnología ayudará a formar la sangre y nervios de todo el juego ... pero no puedo hacer suficiente hincapié en que dos meses adicionales gastados en Star Marine no son lo mismo que los dos meses de retraso para Star Citizen. El equipo universo persistente en Austin sigue construyendo nuevos mundos brillantes, el equipo de la nave en Santa Mónica está subiendo con grandes conceptos y la integración de los buques existentes en preparación para futuras actualizaciones Arena Commander ... y por supuesto el equipo Escuadrón 42 en el Reino Unido es la velocidad máxima por delante en el reproductor aventura única. El mayor problema que hemos enfrentado es que todo el trabajo reciente Comandante Arena, incluyendo nuevos buques flyable se ha hecho en la rama de la estrella marina de construcción del juego. Nos espera que tenga 1.2 lanzado y quería aprovechar la gran nueva tecnología de integración de Star Marine ofrece. [b]Que es lo siguiente?[/b] Para ello, vamos a investigar la liberación de una construcción con Star Marine discapacitados que permitirá experimentar algunos de los cambios y actualizaciones que hemos hecho en los últimos meses a la base de código del núcleo. Hay algunos desafíos técnicos en hacer esto, y que no va a suceder durante la noche ... pero siento que es muy importante que hacer, porque tenemos que probar con el público, que necesitamos para recoger sus comentarios y, francamente, tenemos que seguir demostrando que 'volver a trabajar en lo que te importa. ¿Cuándo vamos a ver Star Marine? Esta noche, no tengo una respuesta absoluta para usted. Lo que voy a decir es que sabemos exactamente lo que tenemos que hacer, y estamos ya en camino de hacerlo. Con la asignación de recursos adicionales y mayor enfoque transversal estudio en la parte FPS del juego estamos en nuestro camino ... estamos simplemente no hay bastante todavía. Estoy seguro de que con las actualizaciones y los cambios significativos en la arquitectura backend comentado anteriormente que vamos a tener una experiencia digna de ese nombre Star Citizen; que sólo va a tomar un poco de integración y pruebas adicionales. En el lado público, sé que es el momento de abrir nuestras comunicaciones en el proceso de despliegue de la estrella marina: comenzando con este mensaje y continuar cada semana, vamos a ofrecer una actualización de alto nivel sobre los desafíos al igual que hicimos para Arena Comandante. Terminamos la campaña promesa 2012 con 'La Promesa', en la que he esbozado los objetivos de nuestra nueva empresa para ser abierto acerca de nuestro proceso. Hoy, quiero volver a dedicarnos a esto: yo no te puedo prometer nos reuniremos todos los plazos internos o que cada decisión que tomamos es algo que estará de acuerdo con. Habrá desafíos que luchamos para vencer, y nunca será capaz de predecir todos ellos con certeza ... pero puedo prometer que le mantendremos informado y que no vamos a dejar de trabajar hasta que el juego se hace bien. Después de todo, es por eso que estamos aquí en el primer lugar. Su apoyo es dejar a crear el juego que queremos hacer antes que nada. Gracias a usted, tenemos la libertad de hacer que las cosas funcionan de la manera que queremos, incluso si se necesita más tiempo y más esfuerzo. No vamos a defraudar! - Chris Roberts [b]Traduccion: Google traductor, SIN REVISAR[/b] [center] [/center] [/spoiler] Fuentes:[list] [*][url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14804-Design-Civilian-Passenger-Transport]Design - Civilian Passenger Transport[/url] [*][url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14801-Introducing-The-Genesis-Starliner]INTRODUCING THE GENESIS STARLINER[/url] [*][url=https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14803-Letter-From-The-Chairman]Letter from the Chairman: Star Marine Update[/url] [/list][/spoiler] Saludos
9 VOTOS
Oswolrf1275Hace 8 años363
@Poyolokoo
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@Bestia666
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@Derrochearope
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La gente esta muy loca y los programadores del juego unos caraduras que se los pisa y no les da.vergüenza pedir pasta por una nave lo ke se ficticio macho lo peor los enfermos ke lo pagan ademas como siempre terminan.cargandoselos kos juegos el ke mas paga mas tiene borrado de la lista seguid pagando enfermos y seguid con pa excusa de.la financiacion estais flipaos chavales
A ver, NO ES OBLIGATORIO comprar esa nave para jugar, pagas si te da la gana, tiene capacidad para unas 40 personas, esas 40 personas pueden pagar 10€ por cabeza y se llevan esa pedazo de nave para usarla todos juntos cuando salga el juego. Y sí, es financiación, por mucho que os joda, es financiación del juego, no es un DLC ni es lo que vale el juego, ni es una nave que vendan para sacar el dinero a la gente, si alguien quiere ayudar al proyecto con 400€ y se lleva esa pedazo de nave pues olé por él, y como te digo, 40 personas a 10€ por cabeza no se ve tan descabellado. Lo de decir que el más paga (no sé que has querido decir) no tiene nada que ver en este juego, no es un pay to win, repito es FINANCIACIÓN, el juego está en desarrollo y no hay ninguna desarrolladora "grande" apoyando el proyecto con su dinero. La cuestión es criticar lo que no se conoce.
Bestia, encuentro bien que se quieran financiar de hecho lo encuentro logico, pero la suma es descabellada. Dime tu donde cojones reunes tu a 40 personas para luego tener una nave compartida entre 40 personas y que las cuarenta personas respete compartirla!!!!! Y que para colmo te restriegen por la cara que con esa nave exploraras el juego como es "devido" es decir que el que no la tenga se jodera un pelin bastante y no podra disfrutar de el juego como es "devido" un poco p2w si que lo es...... pues ya te lo estan vendiendo como tal...... Quieren ganar dinero de financiacion pon ese mismo anuncio pero por 30€ y veras como muchisima mas gente lo comprara y podra disfrutar de el juego como es "devido" y no solo un minusculo grupito de jugadores adinerados
Yo ahora mismo estoy en un clan de 120 personas, en cuanto a lo de compartirla, primero esa nave en lo que es relativo a tripulación requierw se varias personas, y al ser una nave de transporte puede ser ideal para llevar rápidamente al resto de personas a un lugar determinado.
Jay-pd181Hace 8 años364
@Darthtrojan
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@Jay-pd, no se si has entendido como es la mecanica de este juego, las grandes naves estan hechas para ser multitripulacion, ( son para que se junte un clan o clanes y la pillen entre todos los miembros del clan que pasan a ser la tripulacion de la nave), , y las hay de multitripulacion pequeñas de tres hasta naves con tripulaciones de 200 o 300 personas. Para los que quieran jugar solos o con dos o tres colegas, no necesitas estas naves con otras sencillas ya vale, aparte de que dependiendo a que te dediques , policia, mercante, pirata ect, va mejor una nave u otra, Asi que todo depende de como se quiera jugar , solo ,con dos o tres coletas, o como miembro de un clan,, es la libertad que te da este juego , que puedes hacer lo que te venga en gana,y como quieras
A medida que me he ido informando lo he ido entendiendo, pero me sigue pareciendo un atraco a mano armada, por mucho que se distribuya el precio final entre el número n de los que se componga el clan. Vale, sí, sale a 10€ por testa en un clan grande, pero es que estamos hablando de 10€ CADA UNO, por un DLC. Hace ya tiempo que las políticas del DLC me parecen una aberración y, si por mí fuera, haría un boicot a las empresas que se lucran de todos ellos (lamentablemente, la mayoría actualmente). El juego me atrae muchísimo y seguro que lo probaré... Pero es hoy será "necesitamos una nave para el clan", mañana será "necesitamos tal cosa", y pasado, otro artículo más. Gracias por tu mensaje; otros ya me habrían atacado por criticar algo que considero moralmente incorrecto.
JugonisMaximus12438Hace 8 años365
@Jay-pd
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@Darthtrojan
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@Jay-pd, no se si has entendido como es la mecanica de este juego, las grandes naves estan hechas para ser multitripulacion, ( son para que se junte un clan o clanes y la pillen entre todos los miembros del clan que pasan a ser la tripulacion de la nave), , y las hay de multitripulacion pequeñas de tres hasta naves con tripulaciones de 200 o 300 personas. Para los que quieran jugar solos o con dos o tres colegas, no necesitas estas naves con otras sencillas ya vale, aparte de que dependiendo a que te dediques , policia, mercante, pirata ect, va mejor una nave u otra, Asi que todo depende de como se quiera jugar , solo ,con dos o tres coletas, o como miembro de un clan,, es la libertad que te da este juego , que puedes hacer lo que te venga en gana,y como quieras
A medida que me he ido informando lo he ido entendiendo, pero me sigue pareciendo un atraco a mano armada, por mucho que se distribuya el precio final entre el número n de los que se componga el clan. Vale, sí, sale a 10€ por testa en un clan grande, pero es que estamos hablando de 10€ CADA UNO, por un DLC. Hace ya tiempo que las políticas del DLC me parecen una aberración y, si por mí fuera, haría un boicot a las empresas que se lucran de todos ellos (lamentablemente, la mayoría actualmente). El juego me atrae muchísimo y seguro que lo probaré... Pero es hoy será "necesitamos una nave para el clan", mañana será "necesitamos tal cosa", y pasado, otro artículo más. Gracias por tu mensaje; otros ya me habrían atacado por criticar algo que considero moralmente incorrecto.
Esto no es un DLC, esto es [u][url=https://es.wikipedia.org/wiki/Micromecenazgo]crowdfunding[/url][/u] Un DLC es un elemento descargable por el cual debes pagar si lo quieres ver y utilizar en el juego, quien no lo pague entonces [u]nunca[/u] lo tendrá Acá en cambio se propone un pack de juego con un costo elevado [b]para [u]financiar[/u] el desarrollo del mismo[/b], y esto por que el juego es independiente y no desea someterse bajo ninguna distribuidora (EA, Activision, etc...) Los que compramos el juego somos quienes lo financian podemos optar por múltiples pack que van desde los mas económicos hasta los mas costosos para ayudar con la recaudación. [list] En el caso que nos reúne acá está destinado a personas adineradas o un grupo de amigos que junten entre todos y colaboren con el financiamiento del juego, quienes tenemos una billetera modesta podemos optar por no comprar este pack y comprar en cambio uno mas económico como el de 45 dólares el cual viene con su respectiva nave y la pre-compra del titulo, y aunque no se compre la nave que venden acá junto con el pack de 400 dólares [b]igual la podrás tener[/b] para cuando el juego sea concluido y [b]sin pagar un centavo[/b], de hecho absolutamente todas las naves que vienen junto a un pack en Star Citizen se podrán conseguir por dinero virtual dentro del universo del juego ([i]créditos imperiales[/i]) o incluso consiguiéndolas a la deriva por el universo o robándolas en caso de que seas un pirata espacial. [/list] La ventaja de esta forma de financiamiento es que el juego mejora constantemente a medida que consiga mas compradores y no hay ninguna distribuidora que decida cortar en pedacitos el juego para venderlo por partes en forma de DLCs, en Star Citizen de hecho dicen [b][u]NO[/u] a los DLCs[/b]. [i][b]Saludos![/b][/i]
2 VOTOS
Darthtrojan3828Hace 8 años366
@Jay-pd
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@Darthtrojan
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@Jay-pd, no se si has entendido como es la mecanica de este juego, las grandes naves estan hechas para ser multitripulacion, ( son para que se junte un clan o clanes y la pillen entre todos los miembros del clan que pasan a ser la tripulacion de la nave), , y las hay de multitripulacion pequeñas de tres hasta naves con tripulaciones de 200 o 300 personas. Para los que quieran jugar solos o con dos o tres colegas, no necesitas estas naves con otras sencillas ya vale, aparte de que dependiendo a que te dediques , policia, mercante, pirata ect, va mejor una nave u otra, Asi que todo depende de como se quiera jugar , solo ,con dos o tres coletas, o como miembro de un clan,, es la libertad que te da este juego , que puedes hacer lo que te venga en gana,y como quieras
A medida que me he ido informando lo he ido entendiendo, pero me sigue pareciendo un atraco a mano armada, por mucho que se distribuya el precio final entre el número n de los que se componga el clan. Vale, sí, sale a 10€ por testa en un clan grande, pero es que estamos hablando de 10€ CADA UNO, por un DLC. Hace ya tiempo que las políticas del DLC me parecen una aberración y, si por mí fuera, haría un boicot a las empresas que se lucran de todos ellos (lamentablemente, la mayoría actualmente). El juego me atrae muchísimo y seguro que lo probaré... Pero es hoy será "necesitamos una nave para el clan", mañana será "necesitamos tal cosa", y pasado, otro artículo más. Gracias por tu mensaje; otros ya me habrían atacado por criticar algo que considero moralmente incorrecto.
Es que la verdad yo no me pillo una nave que necesite una tripulacion de 40 personas ( jugadores) si solo pienso jugar yo solo o con dos colegas, pero imaginate que te haces miembro de un clan de 60 o 70 tios ( creo que los hay ya hasta de 100) esos 400 dolares los dividiriais entre todos los miembros del clan. que es para lo que estan hechas esas naves. Yo pienso explorar , y con una nave de tres tripulantes , o yo solito,me vale, a ver si le puedo poner nombre a algun sistema
Urdemalas189Hace 8 años367
La verdad es que la gente no tiene ni p....ta idea del juego y habla sin saber. Esto esta claro que es debido a que es EXCLUSIVO de pc y en consolas no tienen nada (ni tendrán) parecido en esta generación, a llorar  
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Foros > Noticias y actualidad > Anunciada una nave de 400 dólares para Star Citizen

Hay 457 respuestas en Anunciada una nave de 400 dólares para Star Citizen, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 8 años.

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