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Fallout 4 - Nuestros Deseos ¡en 5 minutos!

Polloasesino714Hace 8 años240
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@Follaringo cruzo los dedos por que no sigan la estela de skyrim... Si simplifican el sistema de progresion de fallout 3 (aun mas) para atraer al gran publico, entonces esto ya va a dejar de ser un juego de rol y por lo tnato de ser un fallout propiamente dicho Pd: y lo de que el protagonista tenga voz me esta dando mucho miedo, aparte de que posiblemente disminuya la extension y posibilidades de las conversaciones, si no te gusta la voz que le han puesto eso te puede arruinar la experiencia del juego por completo
El sistema de progresión de Fallout 3 es excelente, yo creo que no lo van a simplificar, es más, creo firmemente que Skyrim se simplificó en ese sentido por la capacidad de la generación anterior de consolas. En cuanto a lo de la voz, eso me tiene menos preocupado, aunque aun así no termine de creerlo al 100%
@Polloasesino Fallout 3 no tiene un sistema "simplificado", no deja de ser bastante similar al que se encuantra en anteriores titulos de la franquicia... El problema es como estan las habilidades (medicina, ciencia, reparacion, etc...) integradas en el juego, que es de la forma mas casual posible... No te puedes curar a ti mismo sin nada utilizando tus dotes medicos (solo sirve la skill para que los estimulantes te den mas vida = absurdo)... La reparacion sirve, en el 98% de los casos solo para reparar el equipamiento y no para interactuar con el entorno salvo MUY contadas ocasiones como reparar un robot de turno o para 3 conversaciones poco trascendentes..., y asi otras tantas... Al final todos los "gameplays" se ven bastante forzados por regla general a centrarse en subir al 100% reparacion, ciencia, abrir cerraduras y luego una rama de armas (la mas comun la de armas pequeñas)... En mi opinion le falta un buen trabajo en tema mapeado y balance de las habilidades para que todas tengan su utilidad marcada y que inciten la rejugabilidad... por que lo que prima en el 3º y en algo menor de medida en new vegas es la del "tirar a por las habilidades mas utilizadas" como las ya mencionadas "y luego ya si eso" subir otras cosas con los puntos que sobran, que luego a la hora de la verdad son 10 vces menos utiles que esas 3 - 4 habilidades que menciono... En otros fallout esto estaba mucho mejor tratado. PD: En lo de las voces, por lo que he oido solo van a estar en Masculino.... para que metiesen voces al protagonista yo creo que Bethesda deberia introducir 2 voces por idioma (mujer y hombre) y ademas añadir filtros de voz (como tienen varios RPGs antiguos) para hacer la voz algo mas aguda/grave y que ofrezca algo de variedad sin la necesidad de que bethesda ponga 15 voces diferentes. (lo cual seria contraproducente, sabiendo que hablamos de una empresa que acostumbra a hacer doblajes completos)
Recuerdo haber usado bastante medicina, informática y reparación en conversaciones y otros eventos menos habituales.
Estoy generalizando, pero vamos en general tanto si las usas como si no, el cambio jugablemente hablando es cuasi-nulo, muchas veces solo te ahorran hacer algun paso, o acelerar algo... por ejemplo meterte por una ruta mas directa al objetivo principal... Un ejemplo de lo que no me gusta nada de esto en Fallout 3 y su aplicacion es como hay un gran monton de puertas bloqueadas que o bien abres con ganzua, o bien abres con ciencia pirateando... ¿El problema? que el 90% de las ocasiones tienes la terminal de pirateo al lado de la misma puerta.... es mas una forma de garantizar que el jugador de una u otra manera va a acabar accediendo a la sala... la forma oportuna en este caso tan tonto en mi opinion seria que el hecho de no tener ganzua por ejemplo y si ciencia suficiente cambiase algo el gameplay... lo suficiente como para encontrarte quizas con enemigos diferentes o algo curioso al tener que seguir otro camino para acceder a la terminal... Ademas de que luego aparte "no hay grises" (mas alla de en conversacion, que tampoco mucho) y me refiero a por ejemplo... tienes habilidad 50 de ciencia por ejemplo... al final casi todo se resume en "o puedes" o "no puedes" hacer tal cosa, en lugar de que por ejemplo con mayor ciencia pasen unas cosas diferentes a las que pasarian con menor ciencia incluso superando una situacion (por ejemplo, insuficiente ciencia = no abres puerta; Ciencia cerca a lo justo = desbloqueas la puerta pero activas un sistema de alarma con sus posibles consecuencias; Ciencia sobrante = abres la puerta sin ninguna traba) y esto aplicado a muchas mas cosas, desde reparacion y fabricacion a las diferentes formas de abordar una situacion... por ejemplo, en Fallout 3 en los tuneles de metro u instalaciones subterraneas muchas veces hay bastantes generadores repartidos... ¿no seria genial que teniendo un nivel adecuado de reparacion pudiesemos desensamblar algun componente?, o con un nivel adecuado de ciencia sobrecargarlos para que estallen tras un lapso de tiempo? (lo que podria ser util segun la situacion)... Y una cosa que no me gusta nada por el cambio de la franquicia es el tema de la habilidad "stealth / camuflaje" que no solo ha sufrido horrores en la saga de Bethesda, por lo mal implantado de todo lo relativo a sigilo.. sino que no esta casi contemplado en el juego... hacer algo con sigilo digamos a 100 sigue siendo infinitamente mas dificil y poco practico que hacerlo "a lo rambo" con por ejemplo "armas pequeñas al 100"... cuando trabajado, y expandiendo de paso algo la habilidad "robar" se podria mejorar muy mucho la faceta "infiltracion" y de paso regular el sistema de karma a la hora de robar elementos del escenario (no estaria mal que tener mas % de robar ayude a perder menos karma cuando robes algo y no te vean... como una forma de indicar que eres "mas sutil" o similar) Resumiendo, que las habilidades tienen que ser mas completas, mas utiles y mejor balanceadas entre sí para que resulten igualmente atractivas de forma objetiva (obviamente a quien le guste mas algo, por ejemplo: los rifles procurara ir a por rifles... lo que no es lo mismo que a quien le gusta jugar con un cuchillo se vea obligado a ir con un rifle por que "es lo unico que merece la pena"... aplicado a habilidades) Posibles ejemplos: [spoiler] [b]+ Reparacion[/b] = Otorge mas interaccion con determinados elementos del entorno (arreglar ascensores, desbloquear puertas inaccesibles, recuperar componentes) , ahorre materiales en la fabricacion, permita reparar elementos mas avanzados... [b]+ Sigilo[/b] = bonus critico de daño a enemigos que no te hayan visto, potencia la reduccion de karma al robar objetos sin que te vean, potencia aun mas el robo de los bolsillos de un enemigo (o meterle un explosivo) si estas en estado oculto, opciones de conversacion de sigilo en funcion del contexto (por ejemplo, si en una mision hubiese 2 formas de realizar determinado objetivo, que exista una 3º opcion de afrontar el problema de una forma que se explote el sigilo) [b]+ Medicina[/b] = aumente ligeramente la posibilidad de daño critico en disparos que den al objetivo cuando tengamos mas de un 50% de posibilidades de dar al objetivo, mas recuperacion de HPs al usar Estimulantes, que sirva para recuperar mas componentes de fabricacion/ carne de las criaturas abatidas, que la radiacion al comer sea algo menor (representando que los conocimientos medicos sirven para retirar las partes menos propensas a ser radiactivas de una criatura) [b]+ Outdoorsman / [/b]superviviente = Mas carne de las criaturas abatidas (mas que el ligero porcentaje que otorga medicina), opciones de crafteo exclusivas que podrian ir desde sacos/camas a ser desplegados donde queramos, a fogatas (para fabricacion simple tipo new vegas y cocina) e incluso la posibilidad de "crear" un punto temporal para el viaje rapido que salga en el mapa.., Mas resistencia a la deshidratacion y al hambre, menos posibilidades de llamar la atencion de enemigos de lejos (potenciado por la habilidad sigilo en caso de estar en dicho modo) y que esto afecte mas a criaturas salvajes (lobos, radscorpions, ratas, mantis, etc...) que a criaturas mas avanzadas o complejas (deathclaws, robots, humanos o ghouls inteligentes, supermutantes) [b]+ Ciencia[/b] = Otorge mas interaccion con determinados elementos del entorno (piratear torretas u robots, sobrecargar / inutilizar algunos elementos del escenario), mas tiempo de pirateo (si, opino que deberia haber un limite de tiempo, similar a otros muchos juegos), crafting exclusivo (quizas algun componente avanzado, como podria ser en fallout la ganzua electronica, o el escaner de movimiento... o incluso mejoras propias para nuestro pipboy... que podrian por ejemplo afectar a la distancia maxima de pirateado de la que disponemos para por ejemplo piratear remotamente una torreta. [b]+ Comercio[/b] = Opciones de dialogo exclusivas, a menudo relacionado con incrementar ganancias por un trabajo completado o reducir el coste de algo (ejemplo, al comprar un esclavo o pagar a un mercenario), ademas estaria bien que sirviese para tener algunas misiones (de menos importantes a mas importantes en funcion del nivel) a la hora de hablar con varios mercaderes... (Por ejemplo, que vayan desde lo mas basico tipo "asaltaron la caravana en X lugar = cantidad interesante de recursos basicos por acercarse a investigar... a algunas mas avanzadas como "encontramos un bunker de alta tecnologia que saquear, pero sus defensas nos impiden avanzar" y puedas obtener algun alma/equipamiento poco usual o unico...) Tambien que un nivel superior en esto, proporcione mayor cantidad de mercaderes, ya sean fijos, ya sean errantes, o bien nos de la opcion de comercio con personajes que antes no nos lo permitian (que a menudo tendran poco que comerciar...) por ejemplo... si en Necropolis en F3 la mayoria de los necrofagos no te dan opciones de comercio, que con esta habilidad gran parte si te diesen la opcion, aunque apenas tengan cosas que comerciar... pero por ejemplo bien ajustados los inventarios de las criaturas con la habilidad, podria suponer que en este caso por ejemplo... sabemos que los necrofagos no necesitan Rad away.... bien, entonces lo venden mas barato que los humanos... Un jugador "normal" podria hablar con un comerciante de necropolis y comprarle a el lo necesario (imaginemos 15 rad aways a 60$) mientras que un usuario con mas comercio podria hablar en lugar de con ese comerciante, hablar con otros "civiles" y comprarles a cada uno 1 o 2 rad aways a 45$... el jugador perderia mas tiempo, pero gastaria menos dinero al "buscarse la vida" en lugar de ir al "comerciante principal" que va a poner mayores tasas... Esto tambien ganaria mas fuerza al, por ejemplo ser capaz de comprar parte de sus balas a un humano cazador que te encuentras en medio de la nada (mientras que en caso contrario no tendrias la opcion de realizar dicho trueque) * Lo que se me ocurre por ahora, y apenas le he echado 10 minutos... Bethesda a tenido años, espero [/spoiler]
Sin duda tienen que rebalancear la progresion de las habilidades... Lo de simplificado lo decia precisamente por las escasas posibilidades de especializacion del 3, ganabas demasiados puntos de experiencia y era sencillo hacerte un personaje bueno en todas las habilidades importantes, encima las habilidades sociales estaban practicamente de adorno... Ese fue mi principal problema con el juego, al principio flipé pero despues de hacer las misiones secundarias era tan fuerte que nadie podia hacerle frente ni siquiera al albondiga. Si aumentan las posibilidades de usar ganzua,ciencia y reparacion estoy de acuerdo que el juego ganaria muchisimo, sobre todo camuflando los objetos del entorno donde puedes usar esas habilidades de forma que haya que pensar un poco, resolver pequeños puzles en plan aventura grafica para acceder al mejor botin seria un gran incentivo a la exploracion
2 VOTOS
Follaringo5757Hace 8 años241
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El sistema de progresión de Fallout 3 es excelente, yo creo que no lo van a simplificar, es más, creo firmemente que Skyrim se simplificó en ese sentido por la capacidad de la generación anterior de consolas. En cuanto a lo de la voz, eso me tiene menos preocupado, aunque aun así no termine de creerlo al 100%
@Polloasesino Fallout 3 no tiene un sistema "simplificado", no deja de ser bastante similar al que se encuantra en anteriores titulos de la franquicia... El problema es como estan las habilidades (medicina, ciencia, reparacion, etc...) integradas en el juego, que es de la forma mas casual posible... No te puedes curar a ti mismo sin nada utilizando tus dotes medicos (solo sirve la skill para que los estimulantes te den mas vida = absurdo)... La reparacion sirve, en el 98% de los casos solo para reparar el equipamiento y no para interactuar con el entorno salvo MUY contadas ocasiones como reparar un robot de turno o para 3 conversaciones poco trascendentes..., y asi otras tantas... Al final todos los "gameplays" se ven bastante forzados por regla general a centrarse en subir al 100% reparacion, ciencia, abrir cerraduras y luego una rama de armas (la mas comun la de armas pequeñas)... En mi opinion le falta un buen trabajo en tema mapeado y balance de las habilidades para que todas tengan su utilidad marcada y que inciten la rejugabilidad... por que lo que prima en el 3º y en algo menor de medida en new vegas es la del "tirar a por las habilidades mas utilizadas" como las ya mencionadas "y luego ya si eso" subir otras cosas con los puntos que sobran, que luego a la hora de la verdad son 10 vces menos utiles que esas 3 - 4 habilidades que menciono... En otros fallout esto estaba mucho mejor tratado. PD: En lo de las voces, por lo que he oido solo van a estar en Masculino.... para que metiesen voces al protagonista yo creo que Bethesda deberia introducir 2 voces por idioma (mujer y hombre) y ademas añadir filtros de voz (como tienen varios RPGs antiguos) para hacer la voz algo mas aguda/grave y que ofrezca algo de variedad sin la necesidad de que bethesda ponga 15 voces diferentes. (lo cual seria contraproducente, sabiendo que hablamos de una empresa que acostumbra a hacer doblajes completos)
Recuerdo haber usado bastante medicina, informática y reparación en conversaciones y otros eventos menos habituales.
Estoy generalizando, pero vamos en general tanto si las usas como si no, el cambio jugablemente hablando es cuasi-nulo, muchas veces solo te ahorran hacer algun paso, o acelerar algo... por ejemplo meterte por una ruta mas directa al objetivo principal... Un ejemplo de lo que no me gusta nada de esto en Fallout 3 y su aplicacion es como hay un gran monton de puertas bloqueadas que o bien abres con ganzua, o bien abres con ciencia pirateando... ¿El problema? que el 90% de las ocasiones tienes la terminal de pirateo al lado de la misma puerta.... es mas una forma de garantizar que el jugador de una u otra manera va a acabar accediendo a la sala... la forma oportuna en este caso tan tonto en mi opinion seria que el hecho de no tener ganzua por ejemplo y si ciencia suficiente cambiase algo el gameplay... lo suficiente como para encontrarte quizas con enemigos diferentes o algo curioso al tener que seguir otro camino para acceder a la terminal... Ademas de que luego aparte "no hay grises" (mas alla de en conversacion, que tampoco mucho) y me refiero a por ejemplo... tienes habilidad 50 de ciencia por ejemplo... al final casi todo se resume en "o puedes" o "no puedes" hacer tal cosa, en lugar de que por ejemplo con mayor ciencia pasen unas cosas diferentes a las que pasarian con menor ciencia incluso superando una situacion (por ejemplo, insuficiente ciencia = no abres puerta; Ciencia cerca a lo justo = desbloqueas la puerta pero activas un sistema de alarma con sus posibles consecuencias; Ciencia sobrante = abres la puerta sin ninguna traba) y esto aplicado a muchas mas cosas, desde reparacion y fabricacion a las diferentes formas de abordar una situacion... por ejemplo, en Fallout 3 en los tuneles de metro u instalaciones subterraneas muchas veces hay bastantes generadores repartidos... ¿no seria genial que teniendo un nivel adecuado de reparacion pudiesemos desensamblar algun componente?, o con un nivel adecuado de ciencia sobrecargarlos para que estallen tras un lapso de tiempo? (lo que podria ser util segun la situacion)... Y una cosa que no me gusta nada por el cambio de la franquicia es el tema de la habilidad "stealth / camuflaje" que no solo ha sufrido horrores en la saga de Bethesda, por lo mal implantado de todo lo relativo a sigilo.. sino que no esta casi contemplado en el juego... hacer algo con sigilo digamos a 100 sigue siendo infinitamente mas dificil y poco practico que hacerlo "a lo rambo" con por ejemplo "armas pequeñas al 100"... cuando trabajado, y expandiendo de paso algo la habilidad "robar" se podria mejorar muy mucho la faceta "infiltracion" y de paso regular el sistema de karma a la hora de robar elementos del escenario (no estaria mal que tener mas % de robar ayude a perder menos karma cuando robes algo y no te vean... como una forma de indicar que eres "mas sutil" o similar) Resumiendo, que las habilidades tienen que ser mas completas, mas utiles y mejor balanceadas entre sí para que resulten igualmente atractivas de forma objetiva (obviamente a quien le guste mas algo, por ejemplo: los rifles procurara ir a por rifles... lo que no es lo mismo que a quien le gusta jugar con un cuchillo se vea obligado a ir con un rifle por que "es lo unico que merece la pena"... aplicado a habilidades) Posibles ejemplos: [spoiler] [b]+ Reparacion[/b] = Otorge mas interaccion con determinados elementos del entorno (arreglar ascensores, desbloquear puertas inaccesibles, recuperar componentes) , ahorre materiales en la fabricacion, permita reparar elementos mas avanzados... [b]+ Sigilo[/b] = bonus critico de daño a enemigos que no te hayan visto, potencia la reduccion de karma al robar objetos sin que te vean, potencia aun mas el robo de los bolsillos de un enemigo (o meterle un explosivo) si estas en estado oculto, opciones de conversacion de sigilo en funcion del contexto (por ejemplo, si en una mision hubiese 2 formas de realizar determinado objetivo, que exista una 3º opcion de afrontar el problema de una forma que se explote el sigilo) [b]+ Medicina[/b] = aumente ligeramente la posibilidad de daño critico en disparos que den al objetivo cuando tengamos mas de un 50% de posibilidades de dar al objetivo, mas recuperacion de HPs al usar Estimulantes, que sirva para recuperar mas componentes de fabricacion/ carne de las criaturas abatidas, que la radiacion al comer sea algo menor (representando que los conocimientos medicos sirven para retirar las partes menos propensas a ser radiactivas de una criatura) [b]+ Outdoorsman / [/b]superviviente = Mas carne de las criaturas abatidas (mas que el ligero porcentaje que otorga medicina), opciones de crafteo exclusivas que podrian ir desde sacos/camas a ser desplegados donde queramos, a fogatas (para fabricacion simple tipo new vegas y cocina) e incluso la posibilidad de "crear" un punto temporal para el viaje rapido que salga en el mapa.., Mas resistencia a la deshidratacion y al hambre, menos posibilidades de llamar la atencion de enemigos de lejos (potenciado por la habilidad sigilo en caso de estar en dicho modo) y que esto afecte mas a criaturas salvajes (lobos, radscorpions, ratas, mantis, etc...) que a criaturas mas avanzadas o complejas (deathclaws, robots, humanos o ghouls inteligentes, supermutantes) [b]+ Ciencia[/b] = Otorge mas interaccion con determinados elementos del entorno (piratear torretas u robots, sobrecargar / inutilizar algunos elementos del escenario), mas tiempo de pirateo (si, opino que deberia haber un limite de tiempo, similar a otros muchos juegos), crafting exclusivo (quizas algun componente avanzado, como podria ser en fallout la ganzua electronica, o el escaner de movimiento... o incluso mejoras propias para nuestro pipboy... que podrian por ejemplo afectar a la distancia maxima de pirateado de la que disponemos para por ejemplo piratear remotamente una torreta. [b]+ Comercio[/b] = Opciones de dialogo exclusivas, a menudo relacionado con incrementar ganancias por un trabajo completado o reducir el coste de algo (ejemplo, al comprar un esclavo o pagar a un mercenario), ademas estaria bien que sirviese para tener algunas misiones (de menos importantes a mas importantes en funcion del nivel) a la hora de hablar con varios mercaderes... (Por ejemplo, que vayan desde lo mas basico tipo "asaltaron la caravana en X lugar = cantidad interesante de recursos basicos por acercarse a investigar... a algunas mas avanzadas como "encontramos un bunker de alta tecnologia que saquear, pero sus defensas nos impiden avanzar" y puedas obtener algun alma/equipamiento poco usual o unico...) Tambien que un nivel superior en esto, proporcione mayor cantidad de mercaderes, ya sean fijos, ya sean errantes, o bien nos de la opcion de comercio con personajes que antes no nos lo permitian (que a menudo tendran poco que comerciar...) por ejemplo... si en Necropolis en F3 la mayoria de los necrofagos no te dan opciones de comercio, que con esta habilidad gran parte si te diesen la opcion, aunque apenas tengan cosas que comerciar... pero por ejemplo bien ajustados los inventarios de las criaturas con la habilidad, podria suponer que en este caso por ejemplo... sabemos que los necrofagos no necesitan Rad away.... bien, entonces lo venden mas barato que los humanos... Un jugador "normal" podria hablar con un comerciante de necropolis y comprarle a el lo necesario (imaginemos 15 rad aways a 60$) mientras que un usuario con mas comercio podria hablar en lugar de con ese comerciante, hablar con otros "civiles" y comprarles a cada uno 1 o 2 rad aways a 45$... el jugador perderia mas tiempo, pero gastaria menos dinero al "buscarse la vida" en lugar de ir al "comerciante principal" que va a poner mayores tasas... Esto tambien ganaria mas fuerza al, por ejemplo ser capaz de comprar parte de sus balas a un humano cazador que te encuentras en medio de la nada (mientras que en caso contrario no tendrias la opcion de realizar dicho trueque) * Lo que se me ocurre por ahora, y apenas le he echado 10 minutos... Bethesda a tenido años, espero que se note. [/spoiler]
Curiosamente, tanto en Fallout como en los Elders, sin sigilo soy bastante paquete. El sigilo me facilita la vida increíblemente. Por lo demás, creo recordar que en muchos casos, si tienes ciencia 50 no es igual que si tienes 75 o 100, sueles tener un beneficio mayor a la hora de realizar la acción concreta. De todas formas, no estaría mal implantar muchas cosas que mencionas.
1 VOTO
BioClone-Ax4523127Hace 8 años242
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@Follaringo cruzo los dedos por que no sigan la estela de skyrim... Si simplifican el sistema de progresion de fallout 3 (aun mas) para atraer al gran publico, entonces esto ya va a dejar de ser un juego de rol y por lo tnato de ser un fallout propiamente dicho Pd: y lo de que el protagonista tenga voz me esta dando mucho miedo, aparte de que posiblemente disminuya la extension y posibilidades de las conversaciones, si no te gusta la voz que le han puesto eso te puede arruinar la experiencia del juego por completo
El sistema de progresión de Fallout 3 es excelente, yo creo que no lo van a simplificar, es más, creo firmemente que Skyrim se simplificó en ese sentido por la capacidad de la generación anterior de consolas. En cuanto a lo de la voz, eso me tiene menos preocupado, aunque aun así no termine de creerlo al 100%
@Polloasesino Fallout 3 no tiene un sistema "simplificado", no deja de ser bastante similar al que se encuantra en anteriores titulos de la franquicia... El problema es como estan las habilidades (medicina, ciencia, reparacion, etc...) integradas en el juego, que es de la forma mas casual posible... No te puedes curar a ti mismo sin nada utilizando tus dotes medicos (solo sirve la skill para que los estimulantes te den mas vida = absurdo)... La reparacion sirve, en el 98% de los casos solo para reparar el equipamiento y no para interactuar con el entorno salvo MUY contadas ocasiones como reparar un robot de turno o para 3 conversaciones poco trascendentes..., y asi otras tantas... Al final todos los "gameplays" se ven bastante forzados por regla general a centrarse en subir al 100% reparacion, ciencia, abrir cerraduras y luego una rama de armas (la mas comun la de armas pequeñas)... En mi opinion le falta un buen trabajo en tema mapeado y balance de las habilidades para que todas tengan su utilidad marcada y que inciten la rejugabilidad... por que lo que prima en el 3º y en algo menor de medida en new vegas es la del "tirar a por las habilidades mas utilizadas" como las ya mencionadas "y luego ya si eso" subir otras cosas con los puntos que sobran, que luego a la hora de la verdad son 10 vces menos utiles que esas 3 - 4 habilidades que menciono... En otros fallout esto estaba mucho mejor tratado. PD: En lo de las voces, por lo que he oido solo van a estar en Masculino.... para que metiesen voces al protagonista yo creo que Bethesda deberia introducir 2 voces por idioma (mujer y hombre) y ademas añadir filtros de voz (como tienen varios RPGs antiguos) para hacer la voz algo mas aguda/grave y que ofrezca algo de variedad sin la necesidad de que bethesda ponga 15 voces diferentes. (lo cual seria contraproducente, sabiendo que hablamos de una empresa que acostumbra a hacer doblajes completos)
Recuerdo haber usado bastante medicina, informática y reparación en conversaciones y otros eventos menos habituales.
Estoy generalizando, pero vamos en general tanto si las usas como si no, el cambio jugablemente hablando es cuasi-nulo, muchas veces solo te ahorran hacer algun paso, o acelerar algo... por ejemplo meterte por una ruta mas directa al objetivo principal... Un ejemplo de lo que no me gusta nada de esto en Fallout 3 y su aplicacion es como hay un gran monton de puertas bloqueadas que o bien abres con ganzua, o bien abres con ciencia pirateando... ¿El problema? que el 90% de las ocasiones tienes la terminal de pirateo al lado de la misma puerta.... es mas una forma de garantizar que el jugador de una u otra manera va a acabar accediendo a la sala... la forma oportuna en este caso tan tonto en mi opinion seria que el hecho de no tener ganzua por ejemplo y si ciencia suficiente cambiase algo el gameplay... lo suficiente como para encontrarte quizas con enemigos diferentes o algo curioso al tener que seguir otro camino para acceder a la terminal... Ademas de que luego aparte "no hay grises" (mas alla de en conversacion, que tampoco mucho) y me refiero a por ejemplo... tienes habilidad 50 de ciencia por ejemplo... al final casi todo se resume en "o puedes" o "no puedes" hacer tal cosa, en lugar de que por ejemplo con mayor ciencia pasen unas cosas diferentes a las que pasarian con menor ciencia incluso superando una situacion (por ejemplo, insuficiente ciencia = no abres puerta; Ciencia cerca a lo justo = desbloqueas la puerta pero activas un sistema de alarma con sus posibles consecuencias; Ciencia sobrante = abres la puerta sin ninguna traba) y esto aplicado a muchas mas cosas, desde reparacion y fabricacion a las diferentes formas de abordar una situacion... por ejemplo, en Fallout 3 en los tuneles de metro u instalaciones subterraneas muchas veces hay bastantes generadores repartidos... ¿no seria genial que teniendo un nivel adecuado de reparacion pudiesemos desensamblar algun componente?, o con un nivel adecuado de ciencia sobrecargarlos para que estallen tras un lapso de tiempo? (lo que podria ser util segun la situacion)... Y una cosa que no me gusta nada por el cambio de la franquicia es el tema de la habilidad "stealth / camuflaje" que no solo ha sufrido horrores en la saga de Bethesda, por lo mal implantado de todo lo relativo a sigilo.. sino que no esta casi contemplado en el juego... hacer algo con sigilo digamos a 100 sigue siendo infinitamente mas dificil y poco practico que hacerlo "a lo rambo" con por ejemplo "armas pequeñas al 100"... cuando trabajado, y expandiendo de paso algo la habilidad "robar" se podria mejorar muy mucho la faceta "infiltracion" y de paso regular el sistema de karma a la hora de robar elementos del escenario (no estaria mal que tener mas % de robar ayude a perder menos karma cuando robes algo y no te vean... como una forma de indicar que eres "mas sutil" o similar) Resumiendo, que las habilidades tienen que ser mas completas, mas utiles y mejor balanceadas entre sí para que resulten igualmente atractivas de forma objetiva (obviamente a quien le guste mas algo, por ejemplo: los rifles procurara ir a por rifles... lo que no es lo mismo que a quien le gusta jugar con un cuchillo se vea obligado a ir con un rifle por que "es lo unico que merece la pena"... aplicado a habilidades) Posibles ejemplos: [spoiler] [b]+ Reparacion[/b] = Otorge mas interaccion con determinados elementos del entorno (arreglar ascensores, desbloquear puertas inaccesibles, recuperar componentes) , ahorre materiales en la fabricacion, permita reparar elementos mas avanzados... [b]+ Sigilo[/b] = bonus critico de daño a enemigos que no te hayan visto, potencia la reduccion de karma al robar objetos sin que te vean, potencia aun mas el robo de los bolsillos de un enemigo (o meterle un explosivo) si estas en estado oculto, opciones de conversacion de sigilo en funcion del contexto (por ejemplo, si en una mision hubiese 2 formas de realizar determinado objetivo, que exista una 3º opcion de afrontar el problema de una forma que se explote el sigilo) [b]+ Medicina[/b] = aumente ligeramente la posibilidad de daño critico en disparos que den al objetivo cuando tengamos mas de un 50% de posibilidades de dar al objetivo, mas recuperacion de HPs al usar Estimulantes, que sirva para recuperar mas componentes de fabricacion/ carne de las criaturas abatidas, que la radiacion al comer sea algo menor (representando que los conocimientos medicos sirven para retirar las partes menos propensas a ser radiactivas de una criatura) [b]+ Outdoorsman / [/b]superviviente = Mas carne de las criaturas abatidas (mas que el ligero porcentaje que otorga medicina), opciones de crafteo exclusivas que podrian ir desde sacos/camas a ser desplegados donde queramos, a fogatas (para fabricacion simple tipo new vegas y cocina) e incluso la posibilidad de "crear" un punto temporal para el viaje rapido que salga en el mapa.., Mas resistencia a la deshidratacion y al hambre, menos posibilidades de llamar la atencion de enemigos de lejos (potenciado por la habilidad sigilo en caso de estar en dicho modo) y que esto afecte mas a criaturas salvajes (lobos, radscorpions, ratas, mantis, etc...) que a criaturas mas avanzadas o complejas (deathclaws, robots, humanos o ghouls inteligentes, supermutantes) [b]+ Ciencia[/b] = Otorge mas interaccion con determinados elementos del entorno (piratear torretas u robots, sobrecargar / inutilizar algunos elementos del escenario), mas tiempo de pirateo (si, opino que deberia haber un limite de tiempo, similar a otros muchos juegos), crafting exclusivo (quizas algun componente avanzado, como podria ser en fallout la ganzua electronica, o el escaner de movimiento... o incluso mejoras propias para nuestro pipboy... que podrian por ejemplo afectar a la distancia maxima de pirateado de la que disponemos para por ejemplo piratear remotamente una torreta. [b]+ Comercio[/b] = Opciones de dialogo exclusivas, a menudo relacionado con incrementar ganancias por un trabajo completado o reducir el coste de algo (ejemplo, al comprar un esclavo o pagar a un mercenario), ademas estaria bien que sirviese para tener algunas misiones (de menos importantes a mas importantes en funcion del nivel) a la hora de hablar con varios mercaderes... (Por ejemplo, que vayan desde lo mas basico tipo "asaltaron la caravana en X lugar = cantidad interesante de recursos basicos por acercarse a investigar... a algunas mas avanzadas como "encontramos un bunker de alta tecnologia que saquear, pero sus defensas nos impiden avanzar" y puedas obtener algun alma/equipamiento poco usual o unico...) Tambien que un nivel superior en esto, proporcione mayor cantidad de mercaderes, ya sean fijos, ya sean errantes, o bien nos de la opcion de comercio con personajes que antes no nos lo permitian (que a menudo tendran poco que comerciar...) por ejemplo... si en Necropolis en F3 la mayoria de los necrofagos no te dan opciones de comercio, que con esta habilidad gran parte si te diesen la opcion, aunque apenas tengan cosas que comerciar... pero por ejemplo bien ajustados los inventarios de las criaturas con la habilidad, podria suponer que en este caso por ejemplo... sabemos que los necrofagos no necesitan Rad away.... bien, entonces lo venden mas barato que los humanos... Un jugador "normal" podria hablar con un comerciante de necropolis y comprarle a el lo necesario (imaginemos 15 rad aways a 60$) mientras que un usuario con mas comercio podria hablar en lugar de con ese comerciante, hablar con otros "civiles" y comprarles a cada uno 1 o 2 rad aways a 45$... el jugador perderia mas tiempo, pero gastaria menos dinero al "buscarse la vida" en lugar de ir al "comerciante principal" que va a poner mayores tasas... Esto tambien ganaria mas fuerza al, por ejemplo ser capaz de comprar parte de sus balas a un humano cazador que te encuentras en medio de la nada (mientras que en caso contrario no tendrias la opcion de realizar dicho trueque) * Lo que se me ocurre por ahora, y apenas le he echado 10 minutos... Bethesda a tenido años, espero que se note. [/spoiler]
Curiosamente, tanto en Fallout como en los Elders, sin sigilo soy bastante paquete. El sigilo me facilita la vida increíblemente. Por lo demás, creo recordar que en muchos casos, si tienes ciencia 50 no es igual que si tienes 75 o 100, sueles tener un beneficio mayor a la hora de realizar la acción concreta. De todas formas, no estaría mal implantar muchas cosas que mencionas.
Admito que el sigilo en skyrim funciona bastante mejor que en cualquier fallout (3/NV) pero en mi opinion el sistema no llega a estar bien implementado del todo comparado con la mayoria de juegos que tienen opciones de sigilo (no me refiero a los que se basan en el sigilo) muchas veces los NPCs parecen no seguir ningun sentido de esto de que a veces te detectan estando tu quieto y a espaldas de ellos y otras veces te pones practicamente a sus 3 o a sus 9 y no se enteran de nada... (por ejemplo no recuerdo ya bien, pero en skyrim hay una mision en la que puedes decidir ir "a lo infiltracion" dentro de una mansion... yo ahi descubri mucha, pero que mucha de la "aleatoriedad" que sufren los NPCs en cuanto a esto... y ojo, que consegui pasarlo sigilosamente, asi que no deja de ser una opcion jugable mas pero como comento, para los tiempos que corren opino que necesita un buen "remozado")
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Follaringo5757Hace 8 años243
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@Follaringo cruzo los dedos por que no sigan la estela de skyrim... Si simplifican el sistema de progresion de fallout 3 (aun mas) para atraer al gran publico, entonces esto ya va a dejar de ser un juego de rol y por lo tnato de ser un fallout propiamente dicho Pd: y lo de que el protagonista tenga voz me esta dando mucho miedo, aparte de que posiblemente disminuya la extension y posibilidades de las conversaciones, si no te gusta la voz que le han puesto eso te puede arruinar la experiencia del juego por completo
El sistema de progresión de Fallout 3 es excelente, yo creo que no lo van a simplificar, es más, creo firmemente que Skyrim se simplificó en ese sentido por la capacidad de la generación anterior de consolas. En cuanto a lo de la voz, eso me tiene menos preocupado, aunque aun así no termine de creerlo al 100%
@Polloasesino Fallout 3 no tiene un sistema "simplificado", no deja de ser bastante similar al que se encuantra en anteriores titulos de la franquicia... El problema es como estan las habilidades (medicina, ciencia, reparacion, etc...) integradas en el juego, que es de la forma mas casual posible... No te puedes curar a ti mismo sin nada utilizando tus dotes medicos (solo sirve la skill para que los estimulantes te den mas vida = absurdo)... La reparacion sirve, en el 98% de los casos solo para reparar el equipamiento y no para interactuar con el entorno salvo MUY contadas ocasiones como reparar un robot de turno o para 3 conversaciones poco trascendentes..., y asi otras tantas... Al final todos los "gameplays" se ven bastante forzados por regla general a centrarse en subir al 100% reparacion, ciencia, abrir cerraduras y luego una rama de armas (la mas comun la de armas pequeñas)... En mi opinion le falta un buen trabajo en tema mapeado y balance de las habilidades para que todas tengan su utilidad marcada y que inciten la rejugabilidad... por que lo que prima en el 3º y en algo menor de medida en new vegas es la del "tirar a por las habilidades mas utilizadas" como las ya mencionadas "y luego ya si eso" subir otras cosas con los puntos que sobran, que luego a la hora de la verdad son 10 vces menos utiles que esas 3 - 4 habilidades que menciono... En otros fallout esto estaba mucho mejor tratado. PD: En lo de las voces, por lo que he oido solo van a estar en Masculino.... para que metiesen voces al protagonista yo creo que Bethesda deberia introducir 2 voces por idioma (mujer y hombre) y ademas añadir filtros de voz (como tienen varios RPGs antiguos) para hacer la voz algo mas aguda/grave y que ofrezca algo de variedad sin la necesidad de que bethesda ponga 15 voces diferentes. (lo cual seria contraproducente, sabiendo que hablamos de una empresa que acostumbra a hacer doblajes completos)
Recuerdo haber usado bastante medicina, informática y reparación en conversaciones y otros eventos menos habituales.
Estoy generalizando, pero vamos en general tanto si las usas como si no, el cambio jugablemente hablando es cuasi-nulo, muchas veces solo te ahorran hacer algun paso, o acelerar algo... por ejemplo meterte por una ruta mas directa al objetivo principal... Un ejemplo de lo que no me gusta nada de esto en Fallout 3 y su aplicacion es como hay un gran monton de puertas bloqueadas que o bien abres con ganzua, o bien abres con ciencia pirateando... ¿El problema? que el 90% de las ocasiones tienes la terminal de pirateo al lado de la misma puerta.... es mas una forma de garantizar que el jugador de una u otra manera va a acabar accediendo a la sala... la forma oportuna en este caso tan tonto en mi opinion seria que el hecho de no tener ganzua por ejemplo y si ciencia suficiente cambiase algo el gameplay... lo suficiente como para encontrarte quizas con enemigos diferentes o algo curioso al tener que seguir otro camino para acceder a la terminal... Ademas de que luego aparte "no hay grises" (mas alla de en conversacion, que tampoco mucho) y me refiero a por ejemplo... tienes habilidad 50 de ciencia por ejemplo... al final casi todo se resume en "o puedes" o "no puedes" hacer tal cosa, en lugar de que por ejemplo con mayor ciencia pasen unas cosas diferentes a las que pasarian con menor ciencia incluso superando una situacion (por ejemplo, insuficiente ciencia = no abres puerta; Ciencia cerca a lo justo = desbloqueas la puerta pero activas un sistema de alarma con sus posibles consecuencias; Ciencia sobrante = abres la puerta sin ninguna traba) y esto aplicado a muchas mas cosas, desde reparacion y fabricacion a las diferentes formas de abordar una situacion... por ejemplo, en Fallout 3 en los tuneles de metro u instalaciones subterraneas muchas veces hay bastantes generadores repartidos... ¿no seria genial que teniendo un nivel adecuado de reparacion pudiesemos desensamblar algun componente?, o con un nivel adecuado de ciencia sobrecargarlos para que estallen tras un lapso de tiempo? (lo que podria ser util segun la situacion)... Y una cosa que no me gusta nada por el cambio de la franquicia es el tema de la habilidad "stealth / camuflaje" que no solo ha sufrido horrores en la saga de Bethesda, por lo mal implantado de todo lo relativo a sigilo.. sino que no esta casi contemplado en el juego... hacer algo con sigilo digamos a 100 sigue siendo infinitamente mas dificil y poco practico que hacerlo "a lo rambo" con por ejemplo "armas pequeñas al 100"... cuando trabajado, y expandiendo de paso algo la habilidad "robar" se podria mejorar muy mucho la faceta "infiltracion" y de paso regular el sistema de karma a la hora de robar elementos del escenario (no estaria mal que tener mas % de robar ayude a perder menos karma cuando robes algo y no te vean... como una forma de indicar que eres "mas sutil" o similar) Resumiendo, que las habilidades tienen que ser mas completas, mas utiles y mejor balanceadas entre sí para que resulten igualmente atractivas de forma objetiva (obviamente a quien le guste mas algo, por ejemplo: los rifles procurara ir a por rifles... lo que no es lo mismo que a quien le gusta jugar con un cuchillo se vea obligado a ir con un rifle por que "es lo unico que merece la pena"... aplicado a habilidades) Posibles ejemplos: [spoiler] [b]+ Reparacion[/b] = Otorge mas interaccion con determinados elementos del entorno (arreglar ascensores, desbloquear puertas inaccesibles, recuperar componentes) , ahorre materiales en la fabricacion, permita reparar elementos mas avanzados... [b]+ Sigilo[/b] = bonus critico de daño a enemigos que no te hayan visto, potencia la reduccion de karma al robar objetos sin que te vean, potencia aun mas el robo de los bolsillos de un enemigo (o meterle un explosivo) si estas en estado oculto, opciones de conversacion de sigilo en funcion del contexto (por ejemplo, si en una mision hubiese 2 formas de realizar determinado objetivo, que exista una 3º opcion de afrontar el problema de una forma que se explote el sigilo) [b]+ Medicina[/b] = aumente ligeramente la posibilidad de daño critico en disparos que den al objetivo cuando tengamos mas de un 50% de posibilidades de dar al objetivo, mas recuperacion de HPs al usar Estimulantes, que sirva para recuperar mas componentes de fabricacion/ carne de las criaturas abatidas, que la radiacion al comer sea algo menor (representando que los conocimientos medicos sirven para retirar las partes menos propensas a ser radiactivas de una criatura) [b]+ Outdoorsman / [/b]superviviente = Mas carne de las criaturas abatidas (mas que el ligero porcentaje que otorga medicina), opciones de crafteo exclusivas que podrian ir desde sacos/camas a ser desplegados donde queramos, a fogatas (para fabricacion simple tipo new vegas y cocina) e incluso la posibilidad de "crear" un punto temporal para el viaje rapido que salga en el mapa.., Mas resistencia a la deshidratacion y al hambre, menos posibilidades de llamar la atencion de enemigos de lejos (potenciado por la habilidad sigilo en caso de estar en dicho modo) y que esto afecte mas a criaturas salvajes (lobos, radscorpions, ratas, mantis, etc...) que a criaturas mas avanzadas o complejas (deathclaws, robots, humanos o ghouls inteligentes, supermutantes) [b]+ Ciencia[/b] = Otorge mas interaccion con determinados elementos del entorno (piratear torretas u robots, sobrecargar / inutilizar algunos elementos del escenario), mas tiempo de pirateo (si, opino que deberia haber un limite de tiempo, similar a otros muchos juegos), crafting exclusivo (quizas algun componente avanzado, como podria ser en fallout la ganzua electronica, o el escaner de movimiento... o incluso mejoras propias para nuestro pipboy... que podrian por ejemplo afectar a la distancia maxima de pirateado de la que disponemos para por ejemplo piratear remotamente una torreta. [b]+ Comercio[/b] = Opciones de dialogo exclusivas, a menudo relacionado con incrementar ganancias por un trabajo completado o reducir el coste de algo (ejemplo, al comprar un esclavo o pagar a un mercenario), ademas estaria bien que sirviese para tener algunas misiones (de menos importantes a mas importantes en funcion del nivel) a la hora de hablar con varios mercaderes... (Por ejemplo, que vayan desde lo mas basico tipo "asaltaron la caravana en X lugar = cantidad interesante de recursos basicos por acercarse a investigar... a algunas mas avanzadas como "encontramos un bunker de alta tecnologia que saquear, pero sus defensas nos impiden avanzar" y puedas obtener algun alma/equipamiento poco usual o unico...) Tambien que un nivel superior en esto, proporcione mayor cantidad de mercaderes, ya sean fijos, ya sean errantes, o bien nos de la opcion de comercio con personajes que antes no nos lo permitian (que a menudo tendran poco que comerciar...) por ejemplo... si en Necropolis en F3 la mayoria de los necrofagos no te dan opciones de comercio, que con esta habilidad gran parte si te diesen la opcion, aunque apenas tengan cosas que comerciar... pero por ejemplo bien ajustados los inventarios de las criaturas con la habilidad, podria suponer que en este caso por ejemplo... sabemos que los necrofagos no necesitan Rad away.... bien, entonces lo venden mas barato que los humanos... Un jugador "normal" podria hablar con un comerciante de necropolis y comprarle a el lo necesario (imaginemos 15 rad aways a 60$) mientras que un usuario con mas comercio podria hablar en lugar de con ese comerciante, hablar con otros "civiles" y comprarles a cada uno 1 o 2 rad aways a 45$... el jugador perderia mas tiempo, pero gastaria menos dinero al "buscarse la vida" en lugar de ir al "comerciante principal" que va a poner mayores tasas... Esto tambien ganaria mas fuerza al, por ejemplo ser capaz de comprar parte de sus balas a un humano cazador que te encuentras en medio de la nada (mientras que en caso contrario no tendrias la opcion de realizar dicho trueque) * Lo que se me ocurre por ahora, y apenas le he echado 10 minutos... Bethesda a tenido años, espero que se note. [/spoiler]
Curiosamente, tanto en Fallout como en los Elders, sin sigilo soy bastante paquete. El sigilo me facilita la vida increíblemente. Por lo demás, creo recordar que en muchos casos, si tienes ciencia 50 no es igual que si tienes 75 o 100, sueles tener un beneficio mayor a la hora de realizar la acción concreta. De todas formas, no estaría mal implantar muchas cosas que mencionas.
Admito que el sigilo en skyrim funciona bastante mejor que en cualquier fallout (3/NV) pero en mi opinion el sistema no llega a estar bien implementado del todo comparado con la mayoria de juegos que tienen opciones de sigilo (no me refiero a los que se basan en el sigilo) muchas veces los NPCs parecen no seguir ningun sentido de esto de que a veces te detectan estando tu quieto y a espaldas de ellos y otras veces te pones practicamente a sus 3 o a sus 9 y no se enteran de nada... (por ejemplo no recuerdo ya bien, pero en skyrim hay una mision en la que puedes decidir ir "a lo infiltracion" dentro de una mansion... yo ahi descubri mucha, pero que mucha de la "aleatoriedad" que sufren los NPCs en cuanto a esto... y ojo, que consegui pasarlo sigilosamente, asi que no deja de ser una opcion jugable mas pero como comento, para los tiempos que corren opino que necesita un buen "remozado")
¿Aleatoriedad? El peso de las botas, la armadura, el peso del equipo, por donde pisas... Para mí aleatorio nanai. Ahora sí, claro, yo me enfoco totalmente al sigilo, lo escudriño, lo palpo, lo gozo. En los elders siempre soy kajita, más que por los bonus en sigilo, porque mi propio ser interno es un kajita... Recuerdo en Fallout, cogiendo medicinas, 7 saqueadores que me daban para el pelo si me detectaban... Y yo con mi sigilo, uno, dos, tres. Cuando me quedan tres y pocas balas, echo mano de la escopeta... Aquello fue apoteósico. Disparo de escopeta en sigilo, a bocajarro, no tiene precio.
BioClone-Ax4523127Hace 8 años244
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El sistema de progresión de Fallout 3 es excelente, yo creo que no lo van a simplificar, es más, creo firmemente que Skyrim se simplificó en ese sentido por la capacidad de la generación anterior de consolas. En cuanto a lo de la voz, eso me tiene menos preocupado, aunque aun así no termine de creerlo al 100%
@Polloasesino Fallout 3 no tiene un sistema "simplificado", no deja de ser bastante similar al que se encuantra en anteriores titulos de la franquicia... El problema es como estan las habilidades (medicina, ciencia, reparacion, etc...) integradas en el juego, que es de la forma mas casual posible... No te puedes curar a ti mismo sin nada utilizando tus dotes medicos (solo sirve la skill para que los estimulantes te den mas vida = absurdo)... La reparacion sirve, en el 98% de los casos solo para reparar el equipamiento y no para interactuar con el entorno salvo MUY contadas ocasiones como reparar un robot de turno o para 3 conversaciones poco trascendentes..., y asi otras tantas... Al final todos los "gameplays" se ven bastante forzados por regla general a centrarse en subir al 100% reparacion, ciencia, abrir cerraduras y luego una rama de armas (la mas comun la de armas pequeñas)... En mi opinion le falta un buen trabajo en tema mapeado y balance de las habilidades para que todas tengan su utilidad marcada y que inciten la rejugabilidad... por que lo que prima en el 3º y en algo menor de medida en new vegas es la del "tirar a por las habilidades mas utilizadas" como las ya mencionadas "y luego ya si eso" subir otras cosas con los puntos que sobran, que luego a la hora de la verdad son 10 vces menos utiles que esas 3 - 4 habilidades que menciono... En otros fallout esto estaba mucho mejor tratado. PD: En lo de las voces, por lo que he oido solo van a estar en Masculino.... para que metiesen voces al protagonista yo creo que Bethesda deberia introducir 2 voces por idioma (mujer y hombre) y ademas añadir filtros de voz (como tienen varios RPGs antiguos) para hacer la voz algo mas aguda/grave y que ofrezca algo de variedad sin la necesidad de que bethesda ponga 15 voces diferentes. (lo cual seria contraproducente, sabiendo que hablamos de una empresa que acostumbra a hacer doblajes completos)
Recuerdo haber usado bastante medicina, informática y reparación en conversaciones y otros eventos menos habituales.
Estoy generalizando, pero vamos en general tanto si las usas como si no, el cambio jugablemente hablando es cuasi-nulo, muchas veces solo te ahorran hacer algun paso, o acelerar algo... por ejemplo meterte por una ruta mas directa al objetivo principal... Un ejemplo de lo que no me gusta nada de esto en Fallout 3 y su aplicacion es como hay un gran monton de puertas bloqueadas que o bien abres con ganzua, o bien abres con ciencia pirateando... ¿El problema? que el 90% de las ocasiones tienes la terminal de pirateo al lado de la misma puerta.... es mas una forma de garantizar que el jugador de una u otra manera va a acabar accediendo a la sala... la forma oportuna en este caso tan tonto en mi opinion seria que el hecho de no tener ganzua por ejemplo y si ciencia suficiente cambiase algo el gameplay... lo suficiente como para encontrarte quizas con enemigos diferentes o algo curioso al tener que seguir otro camino para acceder a la terminal... Ademas de que luego aparte "no hay grises" (mas alla de en conversacion, que tampoco mucho) y me refiero a por ejemplo... tienes habilidad 50 de ciencia por ejemplo... al final casi todo se resume en "o puedes" o "no puedes" hacer tal cosa, en lugar de que por ejemplo con mayor ciencia pasen unas cosas diferentes a las que pasarian con menor ciencia incluso superando una situacion (por ejemplo, insuficiente ciencia = no abres puerta; Ciencia cerca a lo justo = desbloqueas la puerta pero activas un sistema de alarma con sus posibles consecuencias; Ciencia sobrante = abres la puerta sin ninguna traba) y esto aplicado a muchas mas cosas, desde reparacion y fabricacion a las diferentes formas de abordar una situacion... por ejemplo, en Fallout 3 en los tuneles de metro u instalaciones subterraneas muchas veces hay bastantes generadores repartidos... ¿no seria genial que teniendo un nivel adecuado de reparacion pudiesemos desensamblar algun componente?, o con un nivel adecuado de ciencia sobrecargarlos para que estallen tras un lapso de tiempo? (lo que podria ser util segun la situacion)... Y una cosa que no me gusta nada por el cambio de la franquicia es el tema de la habilidad "stealth / camuflaje" que no solo ha sufrido horrores en la saga de Bethesda, por lo mal implantado de todo lo relativo a sigilo.. sino que no esta casi contemplado en el juego... hacer algo con sigilo digamos a 100 sigue siendo infinitamente mas dificil y poco practico que hacerlo "a lo rambo" con por ejemplo "armas pequeñas al 100"... cuando trabajado, y expandiendo de paso algo la habilidad "robar" se podria mejorar muy mucho la faceta "infiltracion" y de paso regular el sistema de karma a la hora de robar elementos del escenario (no estaria mal que tener mas % de robar ayude a perder menos karma cuando robes algo y no te vean... como una forma de indicar que eres "mas sutil" o similar) Resumiendo, que las habilidades tienen que ser mas completas, mas utiles y mejor balanceadas entre sí para que resulten igualmente atractivas de forma objetiva (obviamente a quien le guste mas algo, por ejemplo: los rifles procurara ir a por rifles... lo que no es lo mismo que a quien le gusta jugar con un cuchillo se vea obligado a ir con un rifle por que "es lo unico que merece la pena"... aplicado a habilidades) Posibles ejemplos: [spoiler] [b]+ Reparacion[/b] = Otorge mas interaccion con determinados elementos del entorno (arreglar ascensores, desbloquear puertas inaccesibles, recuperar componentes) , ahorre materiales en la fabricacion, permita reparar elementos mas avanzados... [b]+ Sigilo[/b] = bonus critico de daño a enemigos que no te hayan visto, potencia la reduccion de karma al robar objetos sin que te vean, potencia aun mas el robo de los bolsillos de un enemigo (o meterle un explosivo) si estas en estado oculto, opciones de conversacion de sigilo en funcion del contexto (por ejemplo, si en una mision hubiese 2 formas de realizar determinado objetivo, que exista una 3º opcion de afrontar el problema de una forma que se explote el sigilo) [b]+ Medicina[/b] = aumente ligeramente la posibilidad de daño critico en disparos que den al objetivo cuando tengamos mas de un 50% de posibilidades de dar al objetivo, mas recuperacion de HPs al usar Estimulantes, que sirva para recuperar mas componentes de fabricacion/ carne de las criaturas abatidas, que la radiacion al comer sea algo menor (representando que los conocimientos medicos sirven para retirar las partes menos propensas a ser radiactivas de una criatura) [b]+ Outdoorsman / [/b]superviviente = Mas carne de las criaturas abatidas (mas que el ligero porcentaje que otorga medicina), opciones de crafteo exclusivas que podrian ir desde sacos/camas a ser desplegados donde queramos, a fogatas (para fabricacion simple tipo new vegas y cocina) e incluso la posibilidad de "crear" un punto temporal para el viaje rapido que salga en el mapa.., Mas resistencia a la deshidratacion y al hambre, menos posibilidades de llamar la atencion de enemigos de lejos (potenciado por la habilidad sigilo en caso de estar en dicho modo) y que esto afecte mas a criaturas salvajes (lobos, radscorpions, ratas, mantis, etc...) que a criaturas mas avanzadas o complejas (deathclaws, robots, humanos o ghouls inteligentes, supermutantes) [b]+ Ciencia[/b] = Otorge mas interaccion con determinados elementos del entorno (piratear torretas u robots, sobrecargar / inutilizar algunos elementos del escenario), mas tiempo de pirateo (si, opino que deberia haber un limite de tiempo, similar a otros muchos juegos), crafting exclusivo (quizas algun componente avanzado, como podria ser en fallout la ganzua electronica, o el escaner de movimiento... o incluso mejoras propias para nuestro pipboy... que podrian por ejemplo afectar a la distancia maxima de pirateado de la que disponemos para por ejemplo piratear remotamente una torreta. [b]+ Comercio[/b] = Opciones de dialogo exclusivas, a menudo relacionado con incrementar ganancias por un trabajo completado o reducir el coste de algo (ejemplo, al comprar un esclavo o pagar a un mercenario), ademas estaria bien que sirviese para tener algunas misiones (de menos importantes a mas importantes en funcion del nivel) a la hora de hablar con varios mercaderes... (Por ejemplo, que vayan desde lo mas basico tipo "asaltaron la caravana en X lugar = cantidad interesante de recursos basicos por acercarse a investigar... a algunas mas avanzadas como "encontramos un bunker de alta tecnologia que saquear, pero sus defensas nos impiden avanzar" y puedas obtener algun alma/equipamiento poco usual o unico...) Tambien que un nivel superior en esto, proporcione mayor cantidad de mercaderes, ya sean fijos, ya sean errantes, o bien nos de la opcion de comercio con personajes que antes no nos lo permitian (que a menudo tendran poco que comerciar...) por ejemplo... si en Necropolis en F3 la mayoria de los necrofagos no te dan opciones de comercio, que con esta habilidad gran parte si te diesen la opcion, aunque apenas tengan cosas que comerciar... pero por ejemplo bien ajustados los inventarios de las criaturas con la habilidad, podria suponer que en este caso por ejemplo... sabemos que los necrofagos no necesitan Rad away.... bien, entonces lo venden mas barato que los humanos... Un jugador "normal" podria hablar con un comerciante de necropolis y comprarle a el lo necesario (imaginemos 15 rad aways a 60$) mientras que un usuario con mas comercio podria hablar en lugar de con ese comerciante, hablar con otros "civiles" y comprarles a cada uno 1 o 2 rad aways a 45$... el jugador perderia mas tiempo, pero gastaria menos dinero al "buscarse la vida" en lugar de ir al "comerciante principal" que va a poner mayores tasas... Esto tambien ganaria mas fuerza al, por ejemplo ser capaz de comprar parte de sus balas a un humano cazador que te encuentras en medio de la nada (mientras que en caso contrario no tendrias la opcion de realizar dicho trueque) * Lo que se me ocurre por ahora, y apenas le he echado 10 minutos... Bethesda a tenido años, espero que se note. [/spoiler]
Curiosamente, tanto en Fallout como en los Elders, sin sigilo soy bastante paquete. El sigilo me facilita la vida increíblemente. Por lo demás, creo recordar que en muchos casos, si tienes ciencia 50 no es igual que si tienes 75 o 100, sueles tener un beneficio mayor a la hora de realizar la acción concreta. De todas formas, no estaría mal implantar muchas cosas que mencionas.
Admito que el sigilo en skyrim funciona bastante mejor que en cualquier fallout (3/NV) pero en mi opinion el sistema no llega a estar bien implementado del todo comparado con la mayoria de juegos que tienen opciones de sigilo (no me refiero a los que se basan en el sigilo) muchas veces los NPCs parecen no seguir ningun sentido de esto de que a veces te detectan estando tu quieto y a espaldas de ellos y otras veces te pones practicamente a sus 3 o a sus 9 y no se enteran de nada... (por ejemplo no recuerdo ya bien, pero en skyrim hay una mision en la que puedes decidir ir "a lo infiltracion" dentro de una mansion... yo ahi descubri mucha, pero que mucha de la "aleatoriedad" que sufren los NPCs en cuanto a esto... y ojo, que consegui pasarlo sigilosamente, asi que no deja de ser una opcion jugable mas pero como comento, para los tiempos que corren opino que necesita un buen "remozado")
¿Aleatoriedad? El peso de las botas, la armadura, el peso del equipo, por donde pisas... Para mí aleatorio nanai. Ahora sí, claro, yo me enfoco totalmente al sigilo, lo escudriño, lo palpo, lo gozo. En los elders siempre soy kajita, más que por los bonus en sigilo, porque mi propio ser interno es un kajita... Recuerdo en Fallout, cogiendo medicinas, 7 saqueadores que me daban para el pelo si me detectaban... Y yo con mi sigilo, uno, dos, tres. Cuando me quedan tres y pocas balas, echo mano de la escopeta... Aquello fue apoteósico. Disparo de escopeta en sigilo, a bocajarro, no tiene precio.
Si, aleatoriedad... no es como jugar un metal gear, o un dishonored... resulta muy artificial en muchas ocasiones... normalmente el sigilo solo vale para criticos, ya sea haciendo disparos potentes de francotirador a distancia, escopetazos/melee a corta distancia (o dagas en los TES) pero vamos... A mi al menos me parece muy basto, y opino que la habilidad de sigilo pasa muy rapido de "ser poco util, por el bajo nivel" a "casi estar op" que si vas hasta arriba tienes unos momentos "dignos de sigilante" que vamos, 5 tios en 3m cuadrados y puedes robarlos sin que se enteren... *conste que en mis inicios de F3, el sigilo me salvo de los mutantes mucho (esos criticos con rifle de caza )
Mellamanchato827Hace 8 años245
No se si estará por aquí puesto ya,pero en cierta página pone que sale en julio.
Edito:me han vuelto a cambiar la fecha a enero de 2016 
EDITADO EL 12-06-2015 / 19:41 (EDITADO 1 VEZ)
Neruba1251
Expulsado
Hace 8 años246
A nivel técnico me conformo con un Skyrim ambientado en el mundo Fallout. Ni más ni menos! Bueno si, con menos bugs de salida 
Kalas51192929Hace 8 años247
Será muy buen juego (esperamos...) pero no podrá llegar al nivel de calidad de witcher 3
Nenio1933Hace 8 años248
La sensación de soledad y postapocalipsis del 3, guiones y tramas complejas, y un pulido decente, por favor, que Bethesda siempre saca todos sus juegos con mil bugs y me saca de quicio.
Esos serían mis únicos deseos porque el resto de cosas que quería para un nuevo Fallout ya lo han implementado  
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