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Star Citizen supera los 70 millones de dólares en su campaña de financiación colectiva

M3neillos5017Hace 9 años64
[size=17]Hola a todos!

Hoy un poco mas tarde de lo habitual pero os dejo como siempre la informacion completa al respecto:

[center]
[i]La nave "pequeña" que solo se ve la parte trasera apoyada en el muelle en un Bengal Carrier de 1.1Km[/i][/center]

[spoiler]Importantes novedades que nos trae la conferencia de este viernes en la Town Hall sobre el Universo Persistente del juego. A falta de los vídeos oficiales os dejo  una transcripción de todas las caracteristicas que se pusieron en el escenario.

Este fin de semana nos deja tambien la marca de 70$ millones de financiacion, logradas gracias a la puesta en venta de naves de edición limitada con motivo de dar una oportunidad a los backers europeos de conseguir alguna debido a la entrada de la Tasa Amazon a partir de Febrero, lo que incrementara los precion una media de un 20% para los backers del viejo continente.

[list][b]¿Se podrá cambiar manualmente de instancia? ¿Cómo funcionará la localización dado que hay un servidor global?[/b]
No podrás cambiar manualmente, todos los cambios tienen lugar de fondo y de manera invisible y transparente. Desde tu punto de vista no te será fácil detectar cuando sucede esto. El único momento en que las detectarías es cuando 100 o 200 de tus amigos decidiesen ir a la misma localización, momento en que tendrán que separar los grupos en instancias que no se verán entre ellos.
Están trabajando con [b]Google Computing [/b]porque tienen la infraestructura repartida por todo el mundo en Servidores de Juego, pero por encima de ellos tienen servidores centrales como el Servidor del Sistema, Servidor de la Economía y otros. La idea es que puedas ir pasando de servidor en servidor por todo el mundo y encendiendo o apagándolos en función de la demanda que tengan por parte de los jugadores y estos se comunicarán a una localización central para coordinarlos. Por lo tanto, [b]cuando juegues al juego y viajes por él no detectarías pantallas de carga, los cambios de instancia serían invisibles y tu rendimiento a nivel de servidores debería ser decente si vives en las cercanías de un núcleo de servidores de Google Computing.[/b]
Tony amplia esto diciendo que habrá una lógica tras esta elección de servidores para tener en cuenta tu localización geográfica, conocidos, enemigos, nivel de habilidad, gustos... para emparejarte de manera inteligente. Y como explicó en el ejemplo anterior, si un jugador responde a una señal de socorro de alguien que está siendo atacado por un pirata viajará a velocidad cuántica hacia allí y transicionará al servidor de juego en que está el jugador de ese comerciante/pirata.
Chris quiere dejar claro que [b]el sistema de juego en equipo hará que se ponga esta prioridad por encima de las demás, por lo que si estás jugando con un amigo de Australia siempre estarás jugando en su instancia pase lo que pase y el emparejimiento inteligente partirá de ese punto.[/b] Tony también aclara que siempre dejarán algunos espacios libres en los servidores para que los amigos que vayan a ese punto y no estén en tu grupo puedan entrar en ellos y encontraros, sin necesidad de estar en grupo con vosotros.
Otra cosa que [b]Tony quiere dejar claro, porque hay una inexplicable confusión en este asunto, es que sólo entra en acción el sistema de emparejamiento cuando hay demasiada gente en el destino, como la órbita o ciudad de Terra Prime que podría tener docenas de instancias. Si hay espacio para ti entrarás en la única instancia con actividad sin problema alguno, como cualquier otro MMO. Ejemplo: si vas a un lejano campo de asteroides y el servidor sabe que hay dos jugadores ya allí te pondrá en su servidor de juego.[/b]



[b]¿Cuando se está explorando y se encuentre un punto de salto, se pueden vender los datos aunque no sean correctos para que la gente se estrelle?[/b]
Tras unas risas y comentarios de [i]"Eres retorcido"[/i] Chris dice que[b] no podrás sabotear datos de navegación, al menos por el momento. [/b]La idea es que cartografíes el salto y lo puedas compartir con tus amigos o venderlo a cambio de dinero. Si no compartes automáticamente tus datos de navegación con tu Organización podrás explotarlos en exclusiva, dada su supuesta privacidad y podrás venderlos en función del valor que podrías extraer de su explotación en secreto. Ejemplo: un campo de asteroides tendría cierto valor en función de los minerales que se pudiesen encontrar allí, mientras que un Punto de Salto que es un atajo secreto podría tener un gran valor para incursores piratas que se quieren saltar rutas más vigiladas.

[b]¿Cómo se compartirá la información del juego? ¿Se podrá pasar por el propio cliente o se podrán utilizar programas de terceros para comunicar datos comerciales, estadísticos de combate o coordenadas de algún tipo API?[/b]
Erskine dice que ya se puede hacer eso hoy en día si eres astuto en la página de organizaciones que tienes, a nivel estadístico: miembros, gustos, estadísticas de combate, etc. Continuarán añadiendo más datos indicando la habilidad de los jugadores, naves favoritos...
Roberts dice que a cierto nivel le gusta lo de la API y todo lo que esté en la web podrá ser adaptado a las necesidades de los jugadores, a través de la aplicación para tablets o lo que sea, mirando su inventario, misiones que puede escoger o crear, administrar cosas en tu organización, chatear etc Volar y viajar está fuera de su alcance porque obviamente necesitarías un PC de verdad para jugar.
[b]Respecto a otros aspectos (como la economía) no quiere hacerlo porque ve muy fácil su explotación para abusar del sistema e historicamente ser muy abierto con este tipo de datos ha sido bastante malo o simplificador[/b]. Partes públicas y oficiales si que serán minables, como la población de los planetas, los nodos de la economía y su producción, etc.



[b]¿Si salimos de nuestra nave y abordamos la de un amigo y nos largamos, nuestra nave desaparecerá/perdida/destruída o podrá ser recuperada por un chatarrero espacial?[/b]
No está seguro al respecto. Han considerado que abandonar tu nave y que esta vuele sola en piloto automático sería un exploit porque sería una manera fácil y barata de transportar naves y su carga de manera segura a tu hangar. Si permanece gente en la instancia podrían encontrarla y abordarla/capturarla o lo que sea. Es un caso que tienen que discutir a fondo.

[b]Podemos añadir a nuestros enemigos como Personas de Interés (P.O.I) ¿Cuanta información nos proporcionará el juego sobre ellos, a parte de ponernos en la misma instancia que ellos si estamos en sus cercanías?[/b]
La información que tendrás sobre ellos será [b]absolutamente cero a través de mecánicas de interfaz, pero a nivel de ambientación podrás conseguir información de terceros para rastrearlos y cazarlos.[/b] Simplemente saber que está online podría dar pie a griefing por si mismo y esa es la razón por la que para que esto suceda tiene que haver una invitación y aceptación mutua para proporcionar información sobre su localización y si está online.	

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[b]- PRESENTACIÓN DEL UNIVERSO PERSISTENTE -[/b]

Chris Roberts, CEO y Director Creativo Jefe
Tony Zurovec, Director del Universo Persistente

Ante todo, este evento fue creado porque tienen un espíritu de compartir cosas en desarrollo y echar un vistazo tras la cortina.

La primera cosa que nos enseñan es una foto del interior de la[b] Torre de Terra[/b], una hermosa y bella estructura que está en el centro de Prime. Mark Skelton nos informa que tiene[b] tres kilómetros de altura[/b] y enorme. Terra no estará en el primer parche del módulo social pero dado el progreso que están haciendo el siguiente parche tras el inicial puede que ya la introduzca.

Basándose en una pregunta sobre si tiene sentido que los piratas sigan usando créditos cuando no hay moneda en metálico en Star Citizen, Tony explica que las cuentas y los códigos de las monedas en si serán de la UEE pero podrán usarse para comerciar con otras especies y por lo tanto también podrá moverse dinero sin que te congelen tus cuentas aunque estés en busca y captura. Chris dice que repasarán este concepto y en el futuro publicarán largos y completos artículos de diseño sobre las Carreras que puedes tener en el Universo Persistente en la web.

Hablando del módulo social de nuevo enseñan un arte conceptual de las [b]Estaciones de Transmisión [/b]que se encuentran en los Puntos de Salto de los sistemas más civilizado, que sirven para enviar un pequeño robot de comunicaciones por el punto de salto y que al llegar al otro lado se conecta a una estación similar y desde allí se retransmiten las noticias.

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Nuevos esquemas de pintura para los [b]Buggies[/b], que se añadieron porque con el nuevo sistema de pinturas de las naves es fácil hacer cosas de este tipo sobre un modelo básico y porque era divertido y da mayor variedad al mundo. A los que acudieron al evento les han proporcionado uno de estos en su cuenta y en Voyager Direct hay más para escoger.

A corto plazo importarán tu lista de contactos de la web a tu mobiGlas y de esta manera se podrá conectar dentro del Módulo Social a tus amigos, subir a un ascensor y visitar su hangar seleccionando el destino en tu mobiGlas...

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...o visitar el Area 18 de ArcCorp. Comprar, en la mayor parte de ocasiones, aunque por el momento podrás sólo mirar y revisar el interfaz. Nos enseñan un boceto de cómo será el interfaz de compra. Allí podrás comprar armas, granadas, municiones, piezas de nave, naves, ropa etc. En función de la demanda o de fallos en los suministros podrás ver que el inventario de la tienda está visualmente reducido por debajo de su nivel habitual y habrá huecos en las estanterías.

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Luego enseñan un vídeo del[b] Modo de Realidad Aumentada del mobiGlas,[/b] que indica sobre los objetos que se pueden comprar la información disponible. Y de paso nos empiezan a enseñar el mobiGlas y sus aplicaciones en funcionamiento, con la lista de contactos con retratos e información, organizaciones, equipamiento, lista de inventario de las tiendas etc, todo en un estilo muy visual y moderno similar a las interfaces modernas. En este video aprovechan para enseñarnos que todo lo que tu ves en el mobiGlas es representado fielmente como en el HUD de las naves espaciales, creando hologramas e imágenes flotantes en el mundo de juego y otros jugadores pueden ver exactamente lo mismo que tú estas viendo y cómo interactúas con el. Chris dice [i]"¡Esta es la parte molona!"[/i] Y Mark dice sarcásticamente,[i] "Si, ahora es cuando le apuñalan por la espalda!"[/i] Tony comenta en broma[i] "tengo bastantes dudas respecto a la privacidad de este aparato..."[/i]  Chris dice que la interfaz holográfica es sólo necesaria si estas inspeccionando cosas, porque también va la opción de cargarlo en tus lentes y que sea más privado.

Pasan a enseñar una pantalla de [b]inventario [/b]en desarrollo, con puntos de anclaje en la figura de tu personaje y una lista de equipo  en una lista a la izquierda.

Luego nos enseñan un par de vídeos cortos con las actualizaciones que ha recibido el[b] Area 18 de ArcCorp y las Aduanas[/b], donde te inspeccionan y retienen armas en función de tu reputación con la ley local e imperial. También pasan el aspecto mejorado de Dumper's Depot, La Unidad Médica donde te curas y compras objetos médicos (vendas, botiquines, desfibriladores...).

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Pasan a mostrar por primera vez en el motor gráfico[b] un pequeño vídeo del Bar G-Lock[/b], cuyo concept art vimos hace ya dos años. Ha sido realizado con todo lujo de detalles y los fans aplauden (Ndt: ansiosos de tomar las birras que vendrán tras esta presentación, imagino). Ante la pregunta de si podremos sentarnos en los reservados del bar y los taburetes: si, si que[b] podremos sentarnos. Incluso podremos bailar.[/b] Un fan pregunta si es parte de una cadena de bares similares y dicen que no, que tienen ciertos recursos para los bares y dependen de la localización, calidad y estilo para crear localizaciones únicas y este es uno de ellos.

[b]AstroArmada [/b]es la siguiente tienda de la que nos enseñan un vídeo. Es una tienda de lujo para la compra de naves y tiene un decorado, asiento y jardines a juego de su nivel. Tienen bastantes tipos de nave, no tienen porque ser de Origin y habrá otras cadenas de naves para las de menor estánding (tos, Drake, tos).

[b]TDD [/b]es el siguiente lugar que nos enseñan, que será un lugar habitual de encuentro con jugadores y PNJs para obtener misiones, mirar el precio de los mercados y la compra-venta. Está todavía hecho al 70%, por lo que carece de iluminación ambiental o detalles de texturas.

Luego pasan a enseñar conceptos de cómo se organiza internamente la carga en el interior de los contenedores. La idea es que los objetos son sostenidos en la ficción del juego en estasis y con un sistema de gravedad interno, de manera que no se mueven ni golpean entre si. Cabrán tantos como sea lógico en función a su tamaño. También repasan un poco lo explicado hace tiempo sobre los contenedores con impulsores para autopropulsarlos para hacer la carga y descarga de manera rápida, controlándolos con un aparato remoto tanto en tierra como en gravedad cero. También enseñan algunos de los máss especializados para sustancias peligrosas, los blindados contra los escáners etc

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Un par de capturas del[b] Gestor de Misiones y de Gestor de Navegación (skyLine) [/b]son mostrados, en la que se conecta en el mobiGlas el mapa estelar y sus puntos de interés con las misiones que puedes hacer, así como las rutas de comercio más habituales. También enseñan una versión funcionando en el motor gráfico de tu nave, que te permitirá interactuar con estas aplicaciones en tu nave.

Los conceptos de los [b]Puntos de Salto[/b] son el siguiente paso de la presentación, en el que nos enseñan sus diferentes aspectos de los agujeros de gusano que conectan sistemas solares separados por decenas, cientos o incluso miles de años luz. Y ponen un alucinante vídeo de una Gladiator navegando un agujero de gusano. Mark dice [i]"No la caguéis..."[/i] La ponen desde ambos puntos de vista, posterior y frontal, y Chris describe los vortexs y deformación del túnel. Un fan grita [i]"¡Claramente no la estaba pilotando [b]Crash [/b]Roberts!"[/i] [center][/center] [b]Nyx [/b]es el sistema solar en que los elementos menos preocupados con la ley y el Imperio viven en el crater de un enorme asteroide horadado por una colonia minera abandonada, Delamar. Los piratas y activistas políticos disidentes la tomaron y fue ampliada por sus operaciones hasta crecer y llegar a tener su estado actual, en que es una vibrante colonia pirata. Es un sitio que asusta algo, la electricidad o soporte vital no tiene por qué funcionar, hay mucha criminalidad y violencia, es muy industrial y sucia y hay todo tipo de escoria por allí. [center][/center] [b]Helios [/b]es un sistema con un planeta acuático con una antigua ciudad rodeada por unas ciclópeas murallas. Visualmente será interesante, porque estarás en lo alto de las enormes murallas viendo como las enormes olas chocan contra ellas. De vez en cuando la actividad volcánica hará estragos en los océanos, creando enormes tsunamis. En el tema de las especies alienígenas habrá localizaciones con su arte y arquitectura y unas pocas que son híbridas entre las cultura que viven allí. Y bueno, llegando a la parte final mientras hicieron esta presentación informan de que valdir ha sido el usuario que ha hecho llegar la recaudación de Star Citizen a la alucinante cifra de 70 millones de dólares. [center][/center] [b]Piratería[/b] Como les sobra algo de tiempo obligan al pobre de Tony Zurovec a hablar un poco sobre la piratería, en la que la gente está muy interesada. De nuevo explica que no es algo que sea obligatorio ni una clase de personaje ni una decisión irreversible, si no una actividad más que puedes hacer y convertir en tu favorita. Lo interesante de[b] los piratas es que están siempre implicados en robos y contrabando [/b]y hay muchas mecánicas de juego orientadas a colar cargamento ilegal bajo las narices de las autoridades. También podrán utilizar tecnología especializada para interferir las señales de socorro de las naves siendo abordadas. Hay todo tipo de tácticas que se pueden utilizar para dedicarse a la piratería. Dentro de la UEE lo más importante es interferir la señal de socorro para que no te puedan ayudar las autoridades u otros jugadores mientras la asaltas. Chris comenta que[b] una de las variantes de la Avenger, la Warlock, es una nave especializada en interferir las comunicaciones de una nave y suele ser utilizada por piratas con este fin. Tendrá su propio mecanismo de control que necesitará de habilidad por parte del jugador para funcionar ininterrumpidamente sobre una nave que intenta comunicarse.[/b] Incluso podrás orientar tu [b]abordaje a un estilo sigiloso y hacerlo de manera de que antes de que el capitán de la nave mercante se de cuenta de lo que está pasando, eyectes su carga y escapes con ella sin que le de tiempo a las autoridades (o los mercenarios) a llegar y proporcionar su ayuda.[/b] [center][/center] [b]Anti-Piratería[/b] Si quieres transportar un político, VIP, información o una pequeña carga valiosa a través de terreno hostil y lleno de piratas a lo mejor la mejor opción sería usar la nave más rápida que sea posible comprar y simplemente escapar de todos tus enemigos. O si llevas mucha carga usar una nave con blindaje y escudos reforzados para poder defenderte el tiempo suficiente para que las autoridades lleguen en 1, 2 o quizá 3 minutos. O quizá quieras contratar escoltas para que te protejan a través de zonas que sabes que son peligrosas. Un fan pregunta que si se puede contratar permanentemente PNJs y Tony dice que hay que pagarles mensualmente. Mark dice "Lo que tu propones se llama esclavismo..." [b]Contrabando[/b] Habrá naves con bahías de carga mejores para este trabajo (ndt: ya hay unas cuantas, la verdad), contenedores especializados... Tony admite que[b] será bastante sencillo este aspecto del tráfico ilegal, porque sólo tienes que mantenerte a cierta distancia con un "vuelo indiferente" respecto a las naves militares. Contrabandear una nave en si es una cosa mucho más complicada porque necesitas identificadores falsificados a no ser que quieras que llamar la atención de las autoridades con tu nave robada.[/b] [b]Dónde vender tu carga es lo difícil. Hay lugares como Nyx en las que es fácil hacer este tipo de cosas, mientras que en Terra es bastante complicado[/b] y no conseguirás un precio tan alto por una artículo robado que el que podrías pedir por un objeto legalmente adquirido. Están utilizando métricas para asegurarse de que las reparaciones, munición y tiempo invertidos durante la operación justifiquen el dedicarse a esta profesión, por supuesto. [b]PNJ[/b] En estos momentos los Personajes No Jugadores no se pueden amotinar contra ti... mientras les pagues. [center][/center] [b]Películas o Series con Star Citizen[/b] A muy largo plazo Chris ve posible hacer una corta historia linear con los recursos del propio juego, del estilo de los relatos ya publicados de Cal Mason, Tonya Oriel o Kid Crimson. Tienen que trabajar en añadir más herramientas para trabajar con cámaras en el juego y mejorar los vídeos fans y machinimas que los jugadores quieran hacer. [b]Combate Más Allá del Combate Visual (BVR Combat)[/b] Chris dice que nada de eso, porque no es ni cercano ni visceral ni emocionante que te caiga un misil o bomba nuclear de la nada. Si fuese una simulación realista del futuro no veríamos a nuestros enemigos, todo sería controlado por computadoras y los humanos como mucho tomarían decisones estratégicas. Un fan grita "¡básicamente 1940 en el espacio!" Chris cree que eso no es necesariamente cierto porque tienen misiles y sistemas con un alcance mayor que el de los cañones de las naves, por lo que es algo un poco a caballo entre los dos mundos, ficción y realidad.[b] Con el paso a mapas de 64 bits los pulsos de tus sensores no se actualizarán en tiempo real y se podrá controlar los movimiento de otras naves a alcances de 10, 20 y 30 kilómetros y puede que haya misiles de muy largo alcance para esos casos, ya verán qué hacen. [/b]Pero no podremos bombardear planetas desde largo alcance y olvidarse del tema. [center][/center] [b]Combate y Recuperación de Componentes[/b] Ante una pregunta sobre [b]piratería violenta [/b]mediante la que conseguir equipo o carga de naves que destruyes Chris dice que [b]no es algo especialmente viable económicamente porque en combate disparas implacablemente y usas misiles y tus presas acaban tan dañadas que como mucho podrás recuperar algún arma que otra para revender.[/b] [i](Ndt: Hacen algunas preguntas adicionales que repiten cosas que acaban de explicar hace unas horas, demostrando una vez más que la gente no presta atención o no les da la cabeza para respirar y escuchar, así que paso de traducirlas )[/i] [center][/center] [/list] [url=https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/2tfkkr/pax_south_live_updates_im_analog_dan_and_ill_be/]Transcripccion original[/url] [url=http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/4385-asamblea-del-universo-persistente-2015-san-antonio-texas]Transcripccion traducida[/url] [/spoiler] Saludos [/size]
13 VOTOS
Ytachy1879Hace 9 años65
@LinareyESP
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Lo que estan haciendo estos tios con esta "poca" cantidad de dinero es asombroso. Estan construyendo el futuro de la industria y les deseo lo mejor para ellos
poca?
-Vonblubba-1776Hace 9 años66
@LiQs
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@-Vonblubba-
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@LiQs
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Joder 70 millones.. No he probado el juego por que no soy mucho de naves espaciales aunque el no man's sky me inspira.. También es verdad que me gustaría hecharle mano a este.. Me parece mucho dinero.. Cuanto deben gastar en otros AAA las compañías de media?
Pues con decirte que sólo en marketing algunos triple A ya se gastan más de lo que lleva recaudado Star Citizen, te puedes hacer una idea. De hecho, algunos triple A destinan (...o debería decir Destiny) mucho más presupuesto al marketing que al propio desarrollo.
Pues fue tan simple con escribir en google "Destiny cost" y me salió [url=http://www.polygon.com/2014/5/6/5686268/Destiny-costs-activision-500-million-to-develop-promote] esto [/url] me parece surreal.
Pues de esos 500 millones se dice que sólo 140 millones se asignaron al desarrollo. El resto se fué en marketing. Hay otros casos: Modern Warfare 2, 40 millones en desarrollo y 160 millones en marketing. GTA V, 115 millones en desarrollo y 150 millones en marketing. EA, que gasta entre el doble y el triple más en promocionar sus juegos que en desarrollarlos. Etc, etc. Sí, es una locura, pero si se lo gastan es porque terminan recuperando la inversión. Lo que ocurre es que el resto de los mortales que no tienen ese poderío económico no puede competir contra eso, lo que esta derivando en que cada vez haya menos compañías y distribuidoras que se aventuren al desarrollo de proyectos triple A, que cada vez son más costosos. Por suerte nada de eso va a afectar a Star Citizen, de cuyo marketing se encargan los propios fans del juego.
3 VOTOS
Skysentinel316Hace 9 años67

Mensaje eliminado por moderación.(Trolleo)

RexPlissken2403Hace 9 años68
@skysentinel
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El juego ya completo su financiacion y todavia le siguen regalando dinero??, como os gusta dejarse estafar
La gente paga por tener [b][u]acceso al juego final[/u][/b] a precio reducido, que no te enteras. 0/10 , muy mal.
EDITADO EL 26-01-2015 / 23:48 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
Kevintautiva185Hace 9 años69
@Maximus2093
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Que alguien me explique esto de millones como churros. Mi padre es programador de C# y Unity, no tenemos dinero y está creando un juego para móviles tipo shooter respawn, y sin ningún dinero. Y esta gente con millones de dinero invertidos que hacen? dios mio...
Que hacen? Un buen juego con unos apartados que interesan a consumidor como lo son un juego espacial infinito, serio, con economía, al que le agregaron muchas cosas como shooter,etc etc lo cual hizo que la gente se interesará y apoyará, dime el juego que comentas que tiene de interesante o pros para comprarlo aun mas siendo el mercado de los móviles donde financiar un juego es de risa y que no hay muchas cosas interesantes que ofrecer, y que la gente que lo juega es solo para pasar el rato y no de forma "seria" en la mayoría de los casos.
Ultra2013521Hace 9 años70
Este titulo es una sacadera de dinero mas creatividad y dudo mucho que sea bueno, el estudio se jacta por el dinero acumulado mas que por la calidad de su trabajo.
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M3neillos5017Hace 9 años71
@Ultra2013
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Este titulo es una sacadera de dinero mas creatividad y dudo mucho que sea bueno, el estudio se jacta por el dinero acumulado mas que por la calidad de su trabajo.
No te equivoques, la prensa es lo que mas realza. Mira mismamente toda la informacion que hay en mi post anterior, todo ello sacado de un evento del viernes pasado. El estudio agracede el dinero aportado y muestra abiertamente el avance del titulo al mismo tiempo que deja jugar a los backers a los modulos del juego ya disponibles. Por cierto, me puedes decir en que te basas para decir que este juego no sera bueno? O sabes algo que mas 700.000 personas ignoran? Saludos
5 VOTOS
Jechetu264Hace 9 años72
Después sale la noticia, derrumbada pirámide multimillonaria que acumulo mas de $70 millones   .... no ya en serio, el juego se ve genial y todo lo que falta... ya creo que es un juego compra ordenadores, de mi parte apenas salga el juego en su versión final y completa (luego de reviews y anotaciones positivas) pues adquiriré un buen pc para tales fines y creo que regresaré en parte a mis inicios como jugador, digo en parte porque creo que para ese momento continuaré jugando en mi fiel consola de sony...
AleXstheDark17242Hace 9 años73
[i]Helios es un sistema con un planeta acuático con una antigua ciudad rodeada por unas ciclópeas murallas. Visualmente será interesante, porque estarás en lo alto de las enormes murallas viendo como las enormes olas chocan contra ellas. De vez en cuando la actividad volcánica hará estragos en los océanos, creando enormes tsunamis.[/i]

La madre del cordero hay que ver el detallismo y espectacularidad (e imaginación, por que no...) que le están dando a todos y cada uno de los apartados posibles.

Si algún tipo de deidad quiere, llegara el día en que el vuelo atmosférico sea posible en todos y cada uno de estos planetas, solo imagina "surfear" uno de estos tsunamis con una M50...

@M3neillos
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[center] [i]La nave "pequeña" que solo se ve la parte trasera apoyada en el muelle en un Bengal Carrier de 1.1Km[/i][/center]
Hey Meneillos! Alguna jodida maldita retorcida idea de como piensan luego poner en órbita el Bengal si lo fabrican en la superficie de un planeta?
EDITADO EL 27-01-2015 / 00:52 (EDITADO 1 VEZ)
2 VOTOS
Antoine31317Hace 9 años74
Miedo me da este juego. Tiene tan buena pinta que no se si fiarme.
1 VOTO
Bammargera222724Hace 9 años75
@Maximus2093
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Que alguien me explique esto de millones como churros. Mi padre es programador de C# y Unity, no tenemos dinero y está creando un juego para móviles tipo shooter respawn, y sin ningún dinero. Y esta gente con millones de dinero invertidos que hacen? dios mio...
Me parece que tenían varios estudios y unos 250 empleados, aparte de estar creando una campaña de unas 50-100 horas están creando el juego online más ambicioso anunciado actualmente, para lo que están o comprando nueva tecnología, o creando su propia tecnología para el juego
5 VOTOS
Mushe10562Hace 9 años76
@Tetris4K
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1º juego verdaderamente next gen..
En PC no hay generaciones.
2 VOTOS
RayoSombrio2674Hace 9 años77
De verdad necesitan esa burrada de millones para un juego? No lo pillo. Les pagan el sueldo a científicos de la NASA?
2 VOTOS
Mixsoave914Hace 9 años78

Mensaje eliminado por moderación.(Trolleo)

Erothan6357Hace 9 años79
@MrAncop
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Dejo por aqui lo que se supone que veriamos al atravesar un agujero de gusano. [url]https://gfycat.com/GlamorousIdolizedBluetickcoonhound[/url] [Interstellar intensifies]
A L U C I N A N T E !!!
1 VOTO
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Hay 99 respuestas en Star Citizen supera los 70 millones de dólares en su campaña de financiación colectiva, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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