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Naughty Dog sobre la demostración de Uncharted 4: "Esto es solo la punta del iceberg"

Ovejaelectrica10285
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Hace 9 años368
@MagisterMatt
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@Isma82. Capturas hechas por mi, directamente del video. Y son a 1600 * 900. es la resolución de mi portátil...¡! Creo que ya es de lo mejor que hay en consola. Y ahora mírate si te apetece este análisis de la demo. 30 frames como una roca. Luz global, animación al caminar para cada tipo de superficie, inclinación o pié de apoyo..., teselado, etc... No tiene desperdicio. Bien explicado, señalando donde. En cámara lenta para que no te pierdas lo que está indicando, con zoom. La demo con lupa casi al fotograma analizado. una puta burrada de juego y...Pre alpha.
Con los subtítulos activados se entera uno mejor. y de regalo: @MagisterMatt Pásate por aquí...
Coincido contigo, te lo he dicho varias veces ya. Estoy de acuerdo que se ve muy bien el juego, si te lo he dicho. Quizás no para compararlo en Ultra con algunos juegos de PC, pero funciona muy bien y han hecho muy buen trabajo, en serio, te doy la razón. Lo que discutimos en el otro hilo fue algo totalmente diferente, y es que se vendió un producto con lo que no era, ¿sí?. Te voy a poner un ejemplo en la vida real. Llega un comercial de un concesionario y te presenta un porsche que alucinas. Además de las características del coche, con cambio automático, con asientos tapizados de piel, con un navegador de la leche, con sistema de aparcamiento automático, con faors Full Led COB, etc... Vamos, una máquina increíble. Te dice "Si lo pedimos hoy, le llega dentro de un mes. Descuide"... De acuerdo. Pasa el tiempo y estás muy ilusionado. Total, llega el día de recogerlo, vas y ves un coche, casi igual pero con ciertos detalles que no había cuando lo contemplaste cuando lo compraste: "Bueno, los asientos son de polipiel, no de piel... Los faros no son led, son xenon... (desaprobación) ... He visto que el navegador que viene es del anterior modelo de 2013..." y te dice el comercial, "Bueno sí, no pudimos conseguirle justo ese modelo... Pero es casi idéntico, mire usted. Es el mismo coche solo que con algunas cosas menos, pero no creo que desmerezca el resultado, ¿no?" Entonces te preguntas, "¿qué le digo? Me conformo con el coche porque es casi lo mismo que quería pero con algunas cosas peores, o le digo que quiero, LO MISMO que me mostró y me aseguró que me traería?" Bien. Aunque te parezca una gilipollez, esto es lo que han hecho. El porche es el mismo. Un juegazo de la ostia. Las imágenes están tremendas y el gameplay a mí me llamó la atención. No hace falta que pongas más, te lo compraría de inmediato. Pero ya no es el producto que me vendiste en el E3. ¿Sí?.
@Isma82 @Teseo01 @Prisoner @AtOmYx @Bolty @SteelFalcon Os contesto a todos de una. A los que me han citado últimamente. No he podido antes y no tengo mucho tiempo ahora, tampoco. Sorry. El gameplay mostrado tiene una única diferencia respecto al teaser del E3. El framerate. [b]Full hd los dos pero a 60 frames el teaser[/b]. Y a 30 el gameplay. El motivo no fué engañar al público o a los análisis. Naughty Dog, confirmó que aquello era In Engine, corría en tiempo real sobre una PS4. Es un capítulo extraído directamente del juego. [url]http://gamingbolt.com/uncharted-4s-trailer-was-a-part-of-an-actual-level-in-the-game-was-all-in-engine[/url] [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-watch-uncharted-4-and-the-last-of-us-at-60-fps[/url] Ese es el objetivo. Lograr los 60 frames estables. Porque lo demás ya lo tienen. -Más del doble de polígonos que Joel de the Last of Us. Es un modelado de escándalo, con unas físicas fantásticas y unas texturas de infarto. Uncharted (izquierda) Si queréis ver la conferencia completa, a puerta cerrada de la playstation Experience de Naughty Dog... Aquí;
Se ven cosas muy impresionantes como el efcto de gravedad del agua sobre el pelo de nathan. O el viento revolviéndole los mechones y el cuello de la camisa por ejemplo, entre otras virguerías. No tiene desperdicio. Y os debería convencer que el motor está ahí. Y que todo sale en esta demo mostrada hace 3 días. Lo mismo que con lo que hicieron aquel teaser, con pequeñas diferencias. Nathan está empapado, mazado y bajo la luna llena. La iluminación ahí luce de cojones y parece mucho mejor o más espectacular. Pero es lo mismo que se vió en el acantilado por ejemplo. El mismo motor, las mismas texturas. modelados o físicas. Todo está ahí al principio de la demo. Y cosas tan impresionantes como ver a Nathan mojandose en tiempo real, empapándose por chorro o aspersión, dependiendo de si le salpica el agua o le cae directamente un chorro. Tenéis ahí en el video, la prueba o demostración. Es bastante increible a lo que han llegado en animación. Y es gameplay real. Dicen los de Naughty Dog que la demo la prepararon en 2 o 3 semanas. No se veía así ni de coña, puesto que queda mucho trabajo por hacer. Y hubo que pulir para la ocasión. De ahí que en la cinemática del teaser, repito..., realizada con el motor del juego y ejecutada en tiempo real sobre una PS4. el juego lo lograran mostrar a 60 frames y a 1080p nativos. y que sin embargo, para la demo del gameplay, aún tienen que pulir muchos aspectos. Es posible que al final sacrifiquen framerate, por el bien de otras cosas. Ya sea el número de polígonos o efectos en general. En el teaser al fin y al cabo, está Nathan drake y la selva. Nada más. Pudieron sacar partido al máximo de su motor gráfico. Ya veremos si lo logran, con todos esos enemigos en pantalla, teniendo que incluir la intreligencia artificial y demás aspectos técnicos y jugables. Está por ver. Pero no se puede hablar de timo. Creo que fueron bastante honestos y ofrecieron lo que tienen hasta ahora, en ambos videos. No os olvidéis que les queda casi un año de desarrollo. Muchísimo tiempo en este negocio. Lo que está claro también es que por unas cosas u otras, no han sorprendido tanto como en otras ocasiones. No siempre se acierta con lo que se muestra. Pero tambien os puedo adelantar que lo que mostraron no es nada. Apenas unas pinceladas por un buen motivos además. Dos en realidad. Queda mucho por hacer lo primero. Y segundo que para poner toda la carne en el asador, hay que esperar al E3 del próximo año, donde Microsoft lo va a dar todo con el Halo 5 y el Tomb Ryder. tienen que mejorar mucho la imagen que dieron en la feria de los Angeles de este año y que mejor momento. Ahí podremos ver y juzgar realmente el trabajo final o casi definitivo de Naughty dog. @MagisterMatt Entiendo el ejemplo del coche. Más gráfico imposible pero no estoy de acuerdo y no me vale para esta ocasión. Creo haberte explicado en este post el motivo. Y tanto las imágenes como los enlaces que te he puesto, demuestran o avalan la palabra de Naughty Dog. Por último decirte que no pienso que seas un hater de mierda. al menos razonas y sabes expresarte. Aunque creo que no hacía falta tanto empeño, en mostrarnos las supuestas triquiñuelas de un estudio que además, ha demostrado que siempre da lo máximo. Todos adornan un poquito, cuando venden su producto pero estos tíos no son unos mercachifles ni vendedores de crecepelos. Y además en este Caso, se han ceñido al guión impuesto por los plazos de entrega. El objetivo y creo recordar que aquí se publicaron varias noticias al respecto, es llegar a esos 60 frames. Hicieron una demostración muy muy aproximada, con herramientas reales del juego. Demostrando que la PS4 puede mover esas escenas. Pero está claro que no van a sacrificar o meter a cualquier precio, un framerate excesivo que perjudique la experiencia. Si el día de mañana nos venden que el juego correrá a 1080p nativos y 60 frames, estables como una roca. Y luego en los análisis se descubre que no es cierto- entonces podremos hablar de publicidad engañosa. No antes. Para terminar. [b]-Rostro de la izquierda. Teaser. -Rostro de la derecha, Gameplay.[/b]
Que el trailer fue in-engine y es parte del juego no me cabe la menor duda, pero hay algo que tienes que tener claro. El trailer es una cutscene del juego y ahí puedes utilizar todos los recursos disponibles para crear ese corto: puedes aumentar el nº de poligonos, mejorar texturas, iluminación, etc.. etc... ya que lo que van a mostrar está todo predefinido y Naughty Dog son unos cracks haciendo la transición entre cutscene y gameplay sin que practicamente se aprecie. FIjate en el hombro de Drake cuando empieza la demo, se pueden ver unas lineas rectas, algo que es inapreciable en el trailer. En el trailer también se aprecia que es casi de noche y la iluminación es más espectacular y aún no sabemos si se conservará en el juego cuando toque las estanterias. De todas maneras mantener el nivel de calidad del trailer en un gameplay es mucho pedir, y eso no lo he visto ni en PC; no se le puede pedir más a un hardware de 400€. A mi personalmente me ha gustado lo mostrado aunque esperaba algo más, eso si, en ningún momento pense que ibamos a ver lo mostrado en el trailer. El juego luce espectacular de todas formas, sobre todo si lo ves con una compresión de calidad....[url]http://www.gamersyde.com/news_psx_uncharted_4_gameplay_demo-16117_en.html[/url]
Pero esos pequeños matices de los que hablas, cuando transita de cutescene a gameplay, están muy difuminados y cada vez más. Joder en la transición del acantilado al momento en el que le vas a poder echar el guante al Joystich, no hay diferencias apreciables. Lçogicamente en la cutescene se ve un pelín mejor. Pulen vértices, contornos, suavizan texturas y movimientos del personaje. Pero es el mismo motor del juego. no hay nada precalculado, la iluminación es global, en tiempo real. etc..., no nos han vendido la moto. Y el que crea que se iba a ver exactamente igual, es un iluso. Lo explico todo ahí en mi mensaje. Descargué le video de gamersyde hace un par de días. Brutal la diferencia.
Me remito a tu penúltimo párrafo. Me das la razón. Igual igual no es. Se acabó la discusión.
Ya..., entonces me queda clara una cosa. Que tú hubieras atacado a Naughty dog, así regalaran chapas con el culo de Chloe estampado en ellas. Fijo que dirías que en el gameplay, le cuelga menos que en la chapa. No eres un hater pero opositas como nadie.
SteelFalcon3266Hace 9 años369
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@Isma82. Capturas hechas por mi, directamente del video. Y son a 1600 * 900. es la resolución de mi portátil...¡! Creo que ya es de lo mejor que hay en consola. Y ahora mírate si te apetece este análisis de la demo. 30 frames como una roca. Luz global, animación al caminar para cada tipo de superficie, inclinación o pié de apoyo..., teselado, etc... No tiene desperdicio. Bien explicado, señalando donde. En cámara lenta para que no te pierdas lo que está indicando, con zoom. La demo con lupa casi al fotograma analizado. una puta burrada de juego y...Pre alpha.
Con los subtítulos activados se entera uno mejor. y de regalo: @MagisterMatt Pásate por aquí...
Coincido contigo, te lo he dicho varias veces ya. Estoy de acuerdo que se ve muy bien el juego, si te lo he dicho. Quizás no para compararlo en Ultra con algunos juegos de PC, pero funciona muy bien y han hecho muy buen trabajo, en serio, te doy la razón. Lo que discutimos en el otro hilo fue algo totalmente diferente, y es que se vendió un producto con lo que no era, ¿sí?. Te voy a poner un ejemplo en la vida real. Llega un comercial de un concesionario y te presenta un porsche que alucinas. Además de las características del coche, con cambio automático, con asientos tapizados de piel, con un navegador de la leche, con sistema de aparcamiento automático, con faors Full Led COB, etc... Vamos, una máquina increíble. Te dice "Si lo pedimos hoy, le llega dentro de un mes. Descuide"... De acuerdo. Pasa el tiempo y estás muy ilusionado. Total, llega el día de recogerlo, vas y ves un coche, casi igual pero con ciertos detalles que no había cuando lo contemplaste cuando lo compraste: "Bueno, los asientos son de polipiel, no de piel... Los faros no son led, son xenon... (desaprobación) ... He visto que el navegador que viene es del anterior modelo de 2013..." y te dice el comercial, "Bueno sí, no pudimos conseguirle justo ese modelo... Pero es casi idéntico, mire usted. Es el mismo coche solo que con algunas cosas menos, pero no creo que desmerezca el resultado, ¿no?" Entonces te preguntas, "¿qué le digo? Me conformo con el coche porque es casi lo mismo que quería pero con algunas cosas peores, o le digo que quiero, LO MISMO que me mostró y me aseguró que me traería?" Bien. Aunque te parezca una gilipollez, esto es lo que han hecho. El porche es el mismo. Un juegazo de la ostia. Las imágenes están tremendas y el gameplay a mí me llamó la atención. No hace falta que pongas más, te lo compraría de inmediato. Pero ya no es el producto que me vendiste en el E3. ¿Sí?.
@Isma82 @Teseo01 @Prisoner @AtOmYx @Bolty @SteelFalcon Os contesto a todos de una. A los que me han citado últimamente. No he podido antes y no tengo mucho tiempo ahora, tampoco. Sorry. El gameplay mostrado tiene una única diferencia respecto al teaser del E3. El framerate. [b]Full hd los dos pero a 60 frames el teaser[/b]. Y a 30 el gameplay. El motivo no fué engañar al público o a los análisis. Naughty Dog, confirmó que aquello era In Engine, corría en tiempo real sobre una PS4. Es un capítulo extraído directamente del juego. [url]http://gamingbolt.com/uncharted-4s-trailer-was-a-part-of-an-actual-level-in-the-game-was-all-in-engine[/url] [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-watch-uncharted-4-and-the-last-of-us-at-60-fps[/url] Ese es el objetivo. Lograr los 60 frames estables. Porque lo demás ya lo tienen. -Más del doble de polígonos que Joel de the Last of Us. Es un modelado de escándalo, con unas físicas fantásticas y unas texturas de infarto. Uncharted (izquierda) Si queréis ver la conferencia completa, a puerta cerrada de la playstation Experience de Naughty Dog... Aquí;
Se ven cosas muy impresionantes como el efcto de gravedad del agua sobre el pelo de nathan. O el viento revolviéndole los mechones y el cuello de la camisa por ejemplo, entre otras virguerías. No tiene desperdicio. Y os debería convencer que el motor está ahí. Y que todo sale en esta demo mostrada hace 3 días. Lo mismo que con lo que hicieron aquel teaser, con pequeñas diferencias. Nathan está empapado, mazado y bajo la luna llena. La iluminación ahí luce de cojones y parece mucho mejor o más espectacular. Pero es lo mismo que se vió en el acantilado por ejemplo. El mismo motor, las mismas texturas. modelados o físicas. Todo está ahí al principio de la demo. Y cosas tan impresionantes como ver a Nathan mojandose en tiempo real, empapándose por chorro o aspersión, dependiendo de si le salpica el agua o le cae directamente un chorro. Tenéis ahí en el video, la prueba o demostración. Es bastante increible a lo que han llegado en animación. Y es gameplay real. Dicen los de Naughty Dog que la demo la prepararon en 2 o 3 semanas. No se veía así ni de coña, puesto que queda mucho trabajo por hacer. Y hubo que pulir para la ocasión. De ahí que en la cinemática del teaser, repito..., realizada con el motor del juego y ejecutada en tiempo real sobre una PS4. el juego lo lograran mostrar a 60 frames y a 1080p nativos. y que sin embargo, para la demo del gameplay, aún tienen que pulir muchos aspectos. Es posible que al final sacrifiquen framerate, por el bien de otras cosas. Ya sea el número de polígonos o efectos en general. En el teaser al fin y al cabo, está Nathan drake y la selva. Nada más. Pudieron sacar partido al máximo de su motor gráfico. Ya veremos si lo logran, con todos esos enemigos en pantalla, teniendo que incluir la intreligencia artificial y demás aspectos técnicos y jugables. Está por ver. Pero no se puede hablar de timo. Creo que fueron bastante honestos y ofrecieron lo que tienen hasta ahora, en ambos videos. No os olvidéis que les queda casi un año de desarrollo. Muchísimo tiempo en este negocio. Lo que está claro también es que por unas cosas u otras, no han sorprendido tanto como en otras ocasiones. No siempre se acierta con lo que se muestra. Pero tambien os puedo adelantar que lo que mostraron no es nada. Apenas unas pinceladas por un buen motivos además. Dos en realidad. Queda mucho por hacer lo primero. Y segundo que para poner toda la carne en el asador, hay que esperar al E3 del próximo año, donde Microsoft lo va a dar todo con el Halo 5 y el Tomb Ryder. tienen que mejorar mucho la imagen que dieron en la feria de los Angeles de este año y que mejor momento. Ahí podremos ver y juzgar realmente el trabajo final o casi definitivo de Naughty dog. @MagisterMatt Entiendo el ejemplo del coche. Más gráfico imposible pero no estoy de acuerdo y no me vale para esta ocasión. Creo haberte explicado en este post el motivo. Y tanto las imágenes como los enlaces que te he puesto, demuestran o avalan la palabra de Naughty Dog. Por último decirte que no pienso que seas un hater de mierda. al menos razonas y sabes expresarte. Aunque creo que no hacía falta tanto empeño, en mostrarnos las supuestas triquiñuelas de un estudio que además, ha demostrado que siempre da lo máximo. Todos adornan un poquito, cuando venden su producto pero estos tíos no son unos mercachifles ni vendedores de crecepelos. Y además en este Caso, se han ceñido al guión impuesto por los plazos de entrega. El objetivo y creo recordar que aquí se publicaron varias noticias al respecto, es llegar a esos 60 frames. Hicieron una demostración muy muy aproximada, con herramientas reales del juego. Demostrando que la PS4 puede mover esas escenas. Pero está claro que no van a sacrificar o meter a cualquier precio, un framerate excesivo que perjudique la experiencia. Si el día de mañana nos venden que el juego correrá a 1080p nativos y 60 frames, estables como una roca. Y luego en los análisis se descubre que no es cierto- entonces podremos hablar de publicidad engañosa. No antes. Para terminar. [b]-Rostro de la izquierda. Teaser. -Rostro de la derecha, Gameplay.[/b]
A ver, dejemos algo claro. Yo (lo digo por la mención), en ningún momento he dicho que el teaser no se renderizara en el mismo engine gráfico. En ningún momento he dicho que se trate de gráficos prerrenderizados y no renderizados en tiempo real. Lo que digo es que, el material mostrado en el teaser y el que se muestra en el tráiler son diferentes, y no hace falta ningún análisis científico forense para percibirlo. El teaser de Uncharted 4 tiene trampa. ¿Cual? [b]Que no es dinámico, es un entorno cerrado que le permite usar multitud de técnicas que no son aplicables cuando el entorno reacciona a las acciones del jugador.[/b] Es exactamente lo mismo que se hace en cualquier demo técnica no especializada, reducir gastos innecesarios para potenciar la calidad de los elementos en pantalla. Observemos esta imagen. Unas cuantas cosas que se puede haber hecho en esta escena (y que, vistos los resultados de antes y después y usando la lógica, se ha hecho) pero que no se pueden hacer en gameplay. 1.Iluminación totalmente prebakeada, lightmaps animados. Si bien el engine lo renderiza en tiempo real, las sombras que muestran son exclusivamente calculaciones de photon-tracing hechas con la compilación del nivel. Nada dinámico. ¿Por qué? Porque no hace falta, es una demo estática, el jugador no mueve nada, el programa sabe exactamente que los elementos como la vegetación o el protagonista se van a mover de idéntica manera siempre y que no es necesario que las sombras se calculen de forma dinámica. Todo renderizado en tiempo real, pero con iluminación prebakeada. Con técnicas como esas se pueden conseguir perfectamente resultados en "tiempo real" como estos (Unreal Engine 4):
Todo muy bonito pero, el problema de esta iluminación, es que no responde a elementos dinámicos, como puede ser un personaje controlado por el jugador o elementos del escenario que se mueven de forma no predefinida. Cuando Drake va por la cueva en el gameplay, las cáusticas que el agua refleja en el techo de la roca es iluminación prebakeada, el movimiento del personaje no influye en esa luz, la linterna en cambio es dinámica (ya que si no, no respondería al movimiento). 2. Carencia total de IA (sobra decir que la carencia de la PS4 es principalmente su CPU y que, cargarla con IA, supone un cuello de botella a la gráfica). 3. Vegetación no dinámica. ¿Para qué hacer que el movimiento de las plantas se correspondan con físicas dinámicas (como la colisión con el jugador) si no hay elementos interactivos en escena? Renderizadas en tiempo real, pero no tienen ninguna calculación física, únicamente son animaciones. 4. Renderizado selectivo. En un juego normal, el engine tiene que tener en sus calculaciones a todos los elementos del mapa (obviamente, sin procesarlos todos geométricamente al completo), incluso aunque no salgan en pantalla. Aquí no hay ninguna necesidad de eso, no es necesario procesar nada que no se muestre en pantalla (como podría ser enemigos fuera del campo de visión en el que está apuntando el jugador o geometría para las Screen- Space Reflections. 5. Carga de VRAM mucho menor, al no ser un nivel completo. Esto permite usar todas las texturas en su máximo LOD, algo que no sería posible en un gameplay. A la hora de usar un engine, existe algo llamado LOD (Level of Detail). Este se ajusta o de forma manual, o de forma automática en base al consumo de VRAM, CPU, ...etc. ¿Qué determina? Cosas como la resolución de las texturas por distancia, la resolución del sombreado, el número de luces dinámicas o a partir de qué distancia las luces dinámicas son sustituidas por iluminación prebakeada, el nivel de poligonado de cada asset (los assets no tienen una cantidad fija de polígonos, sino que, Uncharted, tendrá 3 o 4 modelos diferentes de Drake para cada versión del personaje con diferentes niveles de calidad/rendimiento)... etc. Por eso, aunque los modelos sean los mismos, aunque las texturas sean las mismas, aunque los efectos de partículas sean los mismos, en el teaser todos se muestran a LOD0, su mayor nivel de detalle, los poligonados en su máximo grado, las texturas en su máxima resolución. En cuanto metes más elementos en el mapa, a medida que la VRAM se va llenando, los LODs empiezan a bajar automáticamente para evitar cuelgues del controlador gráfico. Ningún gameplay, ya sea de Uncharted o de cualquier otro juego, se ejecuta con todo a LOD0. A medida que la cámara se aleja, los elementos empiezan a mostrar menos polígonos y las texturas bajan su resolución. Puesto que el teaser tiene una cantidad de elementos muy pequeña, lo lógico es que el engine los muestre todos a LOD0-LOD1. 6. Uso del postprocesado para disimular carencias gráficas. Sí, ese desenfoque que en gameplay no se puede aplicar al mismo nivel sirve para reducir la carga gráfica de los elementos desenfocados. Y así hay multitud de trucos. Todos ellos se pueden ver en cualquier demo técnica como las de Nvidia o de diferentes engines. Sacan músculo gráfico, pero ese músculo se desinfla cuando metes elementos dinámicos. [b]En juegos como Watch Dogs, la calidad gráfica mejora notablemente cuando hay cinemáticas, y estas también están renderizadas en tiempo real, son scripts ingame, no vídeos y se refleja en el framerate variable.[/b] Pero utilizan todas estas técnicas para consumir menos que en el gameplay y, con el superávit de rendimiento, mejoran el LOD y la calidad gráfica en general. ¿Y qué tenemos al final? Compáralo tú mismo. Pelo. Y no me digas que se debe únicamente a que en el teaser esté mojado, porque el antialiasing y su propio renderizado no tienen nada que ver. El primero es de calidad similar a TressFX con un muy inteligente uso de transiciones con el canal alpha y antialiasing mientras que el segundo son capas sólidas con una textura de baja resolución encima. Y probablemente sea el mismo pelo, solo que en el teaser está a LOD0 y en el gameplay a un LOD peor. Texturas. Compáralas tú mismo. Detalles como las arrugas en los labios desaparecen prácticamente en el gameplay. Y así con todo. Las imágenes de la presentación que tú has puesto no son realmente fiables, puesto que son assets en su máximo LOD. Puesto que el engine lo va cambiando para adaptarse al consumo de rendimiento de cada momento del juego, no es la calidad que se aprecia en un gameplay. Obsérvalo tú mismo. ¿Iguales? Y lo de que la demo se preparó en dos semanas... El level design con el engine se hace en nada, lo que lleva tiempo es el modelado/texturizado y la animación, lo que se hacen con programas externos. Todo eso lo tendrían ya preparado bastante de antes, antes de ponerse a empezar a hacer los niveles. La gran mayor parte del presupuesto y el tiempo se van en crear assets, assets que físicamente son imposibles de crear en dos/tres semanas aunque sea por un equipo como Naughty Dog. Y, si la demo utiliza realmente assets como los del vídeo, el personaje al menos debería verse similar, cosa que no lo hace.
3 VOTOS
Ovejaelectrica10285
Expulsado
Hace 9 años370
@Michukratos
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No he comentado todavía en ninguna noticia de Uncharted, no obstante me ha dado tiempo a leer varias impresiones y solo cabe decir que nunca dejará de sorprenderme la fauna de esta página y de internet en general. Cuando salió la cinemática que no era para tanto y que en PC hay cosas infinitamente mejores, ahora que el gameplay no se ve igual que como una ps4 iba a mover eso cuando ni Pixar. A ver si nos aclaramos con las excusas. Particularmente, cuando vienes de jugar en PC a auténticos monstruos en ultra, no me ha sorprendido mucho al menos en el apartado técnico, aunque hay que valorarlo en consolas y ahí me parece muy bruto. Cada vez que lo ves van apareciendo detalles y sobretodo sin compresión la cosa gana mucho. Parece que es un entorno abierto y con varias alturas, nada de pasillos, jugablemente ha evolucionado que creo que es en lo que mas se ha centrado Naughty para esta demostración. Creo que esa iluminacion al amanecer no hace que el juego luzca tan bien como se espera, es tenue, apagada, y aunque realista, no consigue sacar todo el partido a la escena. Muy en la línea de Naughty los pequeños detalles, ese pelo que se moja y se chafa al caerel agua, la ropa, las manchas de sangre al golpear, el barro... Pequeñas cosas que no suponen músculo grafico pero que desde luego consiguen un grado de inmersión enorme. Pintaza.
Exactamente pero Michu, no te equivoques. Hay un par de virguerías marca de la casa que no son muy habituales. Ni en ultra ni en standard base. Como por ejemplo que el personaje, adapte la pisada y la inclinación del cuerpo a cada terreno y en cada paso. O que solo la cara, tenga más de 800 animaciones diferentes. O esto por ejemplo. [b]¡¡GAMEPLAY OJO!!![/b]
Ovejaelectrica10285
Expulsado
Hace 9 años371
@SteelFalcon
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@Ovejaelectrica
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@MagisterMatt
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@Ovejaelectrica
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@Isma82. Capturas hechas por mi, directamente del video. Y son a 1600 * 900. es la resolución de mi portátil...¡! Creo que ya es de lo mejor que hay en consola. Y ahora mírate si te apetece este análisis de la demo. 30 frames como una roca. Luz global, animación al caminar para cada tipo de superficie, inclinación o pié de apoyo..., teselado, etc... No tiene desperdicio. Bien explicado, señalando donde. En cámara lenta para que no te pierdas lo que está indicando, con zoom. La demo con lupa casi al fotograma analizado. una puta burrada de juego y...Pre alpha.
Con los subtítulos activados se entera uno mejor. y de regalo: @MagisterMatt Pásate por aquí...
Coincido contigo, te lo he dicho varias veces ya. Estoy de acuerdo que se ve muy bien el juego, si te lo he dicho. Quizás no para compararlo en Ultra con algunos juegos de PC, pero funciona muy bien y han hecho muy buen trabajo, en serio, te doy la razón. Lo que discutimos en el otro hilo fue algo totalmente diferente, y es que se vendió un producto con lo que no era, ¿sí?. Te voy a poner un ejemplo en la vida real. Llega un comercial de un concesionario y te presenta un porsche que alucinas. Además de las características del coche, con cambio automático, con asientos tapizados de piel, con un navegador de la leche, con sistema de aparcamiento automático, con faors Full Led COB, etc... Vamos, una máquina increíble. Te dice "Si lo pedimos hoy, le llega dentro de un mes. Descuide"... De acuerdo. Pasa el tiempo y estás muy ilusionado. Total, llega el día de recogerlo, vas y ves un coche, casi igual pero con ciertos detalles que no había cuando lo contemplaste cuando lo compraste: "Bueno, los asientos son de polipiel, no de piel... Los faros no son led, son xenon... (desaprobación) ... He visto que el navegador que viene es del anterior modelo de 2013..." y te dice el comercial, "Bueno sí, no pudimos conseguirle justo ese modelo... Pero es casi idéntico, mire usted. Es el mismo coche solo que con algunas cosas menos, pero no creo que desmerezca el resultado, ¿no?" Entonces te preguntas, "¿qué le digo? Me conformo con el coche porque es casi lo mismo que quería pero con algunas cosas peores, o le digo que quiero, LO MISMO que me mostró y me aseguró que me traería?" Bien. Aunque te parezca una gilipollez, esto es lo que han hecho. El porche es el mismo. Un juegazo de la ostia. Las imágenes están tremendas y el gameplay a mí me llamó la atención. No hace falta que pongas más, te lo compraría de inmediato. Pero ya no es el producto que me vendiste en el E3. ¿Sí?.
@Isma82 @Teseo01 @Prisoner @AtOmYx @Bolty @SteelFalcon Os contesto a todos de una. A los que me han citado últimamente. No he podido antes y no tengo mucho tiempo ahora, tampoco. Sorry. El gameplay mostrado tiene una única diferencia respecto al teaser del E3. El framerate. [b]Full hd los dos pero a 60 frames el teaser[/b]. Y a 30 el gameplay. El motivo no fué engañar al público o a los análisis. Naughty Dog, confirmó que aquello era In Engine, corría en tiempo real sobre una PS4. Es un capítulo extraído directamente del juego. [url]http://gamingbolt.com/uncharted-4s-trailer-was-a-part-of-an-actual-level-in-the-game-was-all-in-engine[/url] [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-watch-uncharted-4-and-the-last-of-us-at-60-fps[/url] Ese es el objetivo. Lograr los 60 frames estables. Porque lo demás ya lo tienen. -Más del doble de polígonos que Joel de the Last of Us. Es un modelado de escándalo, con unas físicas fantásticas y unas texturas de infarto. Uncharted (izquierda) Si queréis ver la conferencia completa, a puerta cerrada de la playstation Experience de Naughty Dog... Aquí;
Se ven cosas muy impresionantes como el efcto de gravedad del agua sobre el pelo de nathan. O el viento revolviéndole los mechones y el cuello de la camisa por ejemplo, entre otras virguerías. No tiene desperdicio. Y os debería convencer que el motor está ahí. Y que todo sale en esta demo mostrada hace 3 días. Lo mismo que con lo que hicieron aquel teaser, con pequeñas diferencias. Nathan está empapado, mazado y bajo la luna llena. La iluminación ahí luce de cojones y parece mucho mejor o más espectacular. Pero es lo mismo que se vió en el acantilado por ejemplo. El mismo motor, las mismas texturas. modelados o físicas. Todo está ahí al principio de la demo. Y cosas tan impresionantes como ver a Nathan mojandose en tiempo real, empapándose por chorro o aspersión, dependiendo de si le salpica el agua o le cae directamente un chorro. Tenéis ahí en el video, la prueba o demostración. Es bastante increible a lo que han llegado en animación. Y es gameplay real. Dicen los de Naughty Dog que la demo la prepararon en 2 o 3 semanas. No se veía así ni de coña, puesto que queda mucho trabajo por hacer. Y hubo que pulir para la ocasión. De ahí que en la cinemática del teaser, repito..., realizada con el motor del juego y ejecutada en tiempo real sobre una PS4. el juego lo lograran mostrar a 60 frames y a 1080p nativos. y que sin embargo, para la demo del gameplay, aún tienen que pulir muchos aspectos. Es posible que al final sacrifiquen framerate, por el bien de otras cosas. Ya sea el número de polígonos o efectos en general. En el teaser al fin y al cabo, está Nathan drake y la selva. Nada más. Pudieron sacar partido al máximo de su motor gráfico. Ya veremos si lo logran, con todos esos enemigos en pantalla, teniendo que incluir la intreligencia artificial y demás aspectos técnicos y jugables. Está por ver. Pero no se puede hablar de timo. Creo que fueron bastante honestos y ofrecieron lo que tienen hasta ahora, en ambos videos. No os olvidéis que les queda casi un año de desarrollo. Muchísimo tiempo en este negocio. Lo que está claro también es que por unas cosas u otras, no han sorprendido tanto como en otras ocasiones. No siempre se acierta con lo que se muestra. Pero tambien os puedo adelantar que lo que mostraron no es nada. Apenas unas pinceladas por un buen motivos además. Dos en realidad. Queda mucho por hacer lo primero. Y segundo que para poner toda la carne en el asador, hay que esperar al E3 del próximo año, donde Microsoft lo va a dar todo con el Halo 5 y el Tomb Ryder. tienen que mejorar mucho la imagen que dieron en la feria de los Angeles de este año y que mejor momento. Ahí podremos ver y juzgar realmente el trabajo final o casi definitivo de Naughty dog. @MagisterMatt Entiendo el ejemplo del coche. Más gráfico imposible pero no estoy de acuerdo y no me vale para esta ocasión. Creo haberte explicado en este post el motivo. Y tanto las imágenes como los enlaces que te he puesto, demuestran o avalan la palabra de Naughty Dog. Por último decirte que no pienso que seas un hater de mierda. al menos razonas y sabes expresarte. Aunque creo que no hacía falta tanto empeño, en mostrarnos las supuestas triquiñuelas de un estudio que además, ha demostrado que siempre da lo máximo. Todos adornan un poquito, cuando venden su producto pero estos tíos no son unos mercachifles ni vendedores de crecepelos. Y además en este Caso, se han ceñido al guión impuesto por los plazos de entrega. El objetivo y creo recordar que aquí se publicaron varias noticias al respecto, es llegar a esos 60 frames. Hicieron una demostración muy muy aproximada, con herramientas reales del juego. Demostrando que la PS4 puede mover esas escenas. Pero está claro que no van a sacrificar o meter a cualquier precio, un framerate excesivo que perjudique la experiencia. Si el día de mañana nos venden que el juego correrá a 1080p nativos y 60 frames, estables como una roca. Y luego en los análisis se descubre que no es cierto- entonces podremos hablar de publicidad engañosa. No antes. Para terminar. [b]-Rostro de la izquierda. Teaser. -Rostro de la derecha, Gameplay.[/b]
A ver, dejemos algo claro. Yo (lo digo por la mención), en ningún momento he dicho que el teaser no se renderizara en el mismo engine gráfico. En ningún momento he dicho que se trate de gráficos prerrenderizados y no renderizados en tiempo real. Lo que digo es que, el material mostrado en el teaser y el que se muestra en el tráiler son diferentes, y no hace falta ningún análisis científico forense para percibirlo. El teaser de Uncharted 4 tiene trampa. ¿Cual? [b]Que no es dinámico, es un entorno cerrado que le permite usar multitud de técnicas que no son aplicables cuando el entorno reacciona a las acciones del jugador.[/b] Es exactamente lo mismo que se hace en cualquier demo técnica no especializada, reducir gastos innecesarios para potenciar la calidad de los elementos en pantalla. Observemos esta imagen. Unas cuantas cosas que se puede haber hecho en esta escena (y que, vistos los resultados de antes y después y usando la lógica, se ha hecho) pero que no se pueden hacer en gameplay. 1.Iluminación totalmente prebakeada, lightmaps animados. Si bien el engine lo renderiza en tiempo real, las sombras que muestran son exclusivamente calculaciones de photon-tracing hechas con la compilación del nivel. Nada dinámico. ¿Por qué? Porque no hace falta, es una demo estática, el jugador no mueve nada, el programa sabe exactamente que los elementos como la vegetación o el protagonista se van a mover de idéntica manera siempre y que no es necesario que las sombras se calculen de forma dinámica. Todo renderizado en tiempo real, pero con iluminación prebakeada. Con técnicas como esas se pueden conseguir perfectamente resultados en "tiempo real" como estos (Unreal Engine 4):
Todo muy bonito pero, el problema de esta iluminación, es que no responde a elementos dinámicos, como puede ser un personaje controlado por el jugador o elementos del escenario que se mueven de forma no predefinida. Cuando Drake va por la cueva en el gameplay, las cáusticas que el agua refleja en el techo de la roca es iluminación prebakeada, el movimiento del personaje no influye en esa luz, la linterna en cambio es dinámica (ya que si no, no respondería al movimiento). 2. Carencia total de IA (sobra decir que la carencia de la PS4 es principalmente su CPU y que, cargarla con IA, supone un cuello de botella a la gráfica). 3. Vegetación no dinámica. ¿Para qué hacer que el movimiento de las plantas se correspondan con físicas dinámicas (como la colisión con el jugador) si no hay elementos interactivos en escena? Renderizadas en tiempo real, pero no tienen ninguna calculación física, únicamente son animaciones. 4. Renderizado selectivo. En un juego normal, el engine tiene que tener en sus calculaciones a todos los elementos del mapa (obviamente, sin procesarlos todos geométricamente al completo), incluso aunque no salgan en pantalla. Aquí no hay ninguna necesidad de eso, no es necesario procesar nada que no se muestre en pantalla (como podría ser enemigos fuera del campo de visión en el que está apuntando el jugador o geometría para las Screen- Space Reflections. 5. Carga de VRAM mucho menor, al no ser un nivel completo. Esto permite usar todas las texturas en su máximo LOD, algo que no sería posible en un gameplay. A la hora de usar un engine, existe algo llamado LOD (Level of Detail). Este se ajusta o de forma manual, o de forma automática en base al consumo de VRAM, CPU, ...etc. ¿Qué determina? Cosas como la resolución de las texturas por distancia, la resolución del sombreado, el número de luces dinámicas o a partir de qué distancia las luces dinámicas son sustituidas por iluminación prebakeada, el nivel de poligonado de cada asset (los assets no tienen una cantidad fija de polígonos, sino que, Uncharted, tendrá 3 o 4 modelos diferentes de Drake para cada versión del personaje con diferentes niveles de calidad/rendimiento)... etc. Por eso, aunque los modelos sean los mismos, aunque las texturas sean las mismas, aunque los efectos de partículas sean los mismos, en el teaser todos se muestran a LOD0, su mayor nivel de detalle, los poligonados en su máximo grado, las texturas en su máxima resolución. En cuanto metes más elementos en el mapa, a medida que la VRAM se va llenando, los LODs empiezan a bajar automáticamente para evitar cuelgues del controlador gráfico. Ningún gameplay, ya sea de Uncharted o de cualquier otro juego, se ejecuta con todo a LOD0. A medida que la cámara se aleja, los elementos empiezan a mostrar menos polígonos y las texturas bajan su resolución. Puesto que el teaser tiene una cantidad de elementos muy pequeña, lo lógico es que el engine los muestre todos a LOD0-LOD1. 6. Uso del postprocesado para disimular carencias gráficas. Sí, ese desenfoque que en gameplay no se puede aplicar al mismo nivel sirve para reducir la carga gráfica de los elementos desenfocados. Y así hay multitud de trucos. Todos ellos se pueden ver en cualquier demo técnica como las de Nvidia o de diferentes engines. Sacan músculo gráfico, pero ese músculo se desinfla cuando metes elementos dinámicos. [b]En juegos como Watch Dogs, la calidad gráfica mejora notablemente cuando hay cinemáticas, y estas también están renderizadas en tiempo real, son scripts ingame, no vídeos y se refleja en el framerate variable.[/b] Pero utilizan todas estas técnicas para consumir menos que en el gameplay y, con el superávit de rendimiento, mejoran el LOD y la calidad gráfica en general. ¿Y qué tenemos al final? Compáralo tú mismo. Pelo. Y no me digas que se debe únicamente a que en el teaser esté mojado, porque el antialiasing y su propio renderizado no tienen nada que ver. El primero es de calidad similar a TressFX con un muy inteligente uso de transiciones con el canal alpha y antialiasing mientras que el segundo son capas sólidas con una textura de baja resolución encima. Y probablemente sea el mismo pelo, solo que en el teaser está a LOD0 y en el gameplay a un LOD peor. Texturas. Compáralas tú mismo. Detalles como las arrugas en los labios desaparecen prácticamente en el gameplay. Y así con todo. Las imágenes de la presentación que tú has puesto no son realmente fiables, puesto que son assets en su máximo LOD. Puesto que el engine lo va cambiando para adaptarse al consumo de rendimiento de cada momento del juego, no es la calidad que se aprecia en un gameplay. Obsérvalo tú mismo. ¿Iguales? Y lo de que la demo se preparó en dos semanas... El level design con el engine se hace en nada, lo que lleva tiempo es el modelado/texturizado y la animación, lo que se hacen con programas externos. Todo eso lo tendrían ya preparado bastante de antes, antes de ponerse a empezar a hacer los niveles. La gran mayor parte del presupuesto y el tiempo se van en crear assets, assets que físicamente son imposibles de crear en dos/tres semanas aunque sea por un equipo como Naughty Dog. Y, si la demo utiliza realmente assets como los del vídeo, el personaje al menos debería verse similar, cosa que no lo hace.
El debate se pone interesante. Después del despliegue de conocimientos técnicos de tu mensaje, estuve tentado a citarte con un simple y lacónico... ..., [i]¡Lo sé![/i] Pero no te lo mereces... dame un rato para contestarte y... ..., no te emociones demasiado con el voto.
SteelFalcon3266Hace 9 años372
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@Isma82. Capturas hechas por mi, directamente del video. Y son a 1600 * 900. es la resolución de mi portátil...¡! Creo que ya es de lo mejor que hay en consola. Y ahora mírate si te apetece este análisis de la demo. 30 frames como una roca. Luz global, animación al caminar para cada tipo de superficie, inclinación o pié de apoyo..., teselado, etc... No tiene desperdicio. Bien explicado, señalando donde. En cámara lenta para que no te pierdas lo que está indicando, con zoom. La demo con lupa casi al fotograma analizado. una puta burrada de juego y...Pre alpha.
Con los subtítulos activados se entera uno mejor. y de regalo: @MagisterMatt Pásate por aquí...
Coincido contigo, te lo he dicho varias veces ya. Estoy de acuerdo que se ve muy bien el juego, si te lo he dicho. Quizás no para compararlo en Ultra con algunos juegos de PC, pero funciona muy bien y han hecho muy buen trabajo, en serio, te doy la razón. Lo que discutimos en el otro hilo fue algo totalmente diferente, y es que se vendió un producto con lo que no era, ¿sí?. Te voy a poner un ejemplo en la vida real. Llega un comercial de un concesionario y te presenta un porsche que alucinas. Además de las características del coche, con cambio automático, con asientos tapizados de piel, con un navegador de la leche, con sistema de aparcamiento automático, con faors Full Led COB, etc... Vamos, una máquina increíble. Te dice "Si lo pedimos hoy, le llega dentro de un mes. Descuide"... De acuerdo. Pasa el tiempo y estás muy ilusionado. Total, llega el día de recogerlo, vas y ves un coche, casi igual pero con ciertos detalles que no había cuando lo contemplaste cuando lo compraste: "Bueno, los asientos son de polipiel, no de piel... Los faros no son led, son xenon... (desaprobación) ... He visto que el navegador que viene es del anterior modelo de 2013..." y te dice el comercial, "Bueno sí, no pudimos conseguirle justo ese modelo... Pero es casi idéntico, mire usted. Es el mismo coche solo que con algunas cosas menos, pero no creo que desmerezca el resultado, ¿no?" Entonces te preguntas, "¿qué le digo? Me conformo con el coche porque es casi lo mismo que quería pero con algunas cosas peores, o le digo que quiero, LO MISMO que me mostró y me aseguró que me traería?" Bien. Aunque te parezca una gilipollez, esto es lo que han hecho. El porche es el mismo. Un juegazo de la ostia. Las imágenes están tremendas y el gameplay a mí me llamó la atención. No hace falta que pongas más, te lo compraría de inmediato. Pero ya no es el producto que me vendiste en el E3. ¿Sí?.
@Isma82 @Teseo01 @Prisoner @AtOmYx @Bolty @SteelFalcon Os contesto a todos de una. A los que me han citado últimamente. No he podido antes y no tengo mucho tiempo ahora, tampoco. Sorry. El gameplay mostrado tiene una única diferencia respecto al teaser del E3. El framerate. [b]Full hd los dos pero a 60 frames el teaser[/b]. Y a 30 el gameplay. El motivo no fué engañar al público o a los análisis. Naughty Dog, confirmó que aquello era In Engine, corría en tiempo real sobre una PS4. Es un capítulo extraído directamente del juego. [url]http://gamingbolt.com/uncharted-4s-trailer-was-a-part-of-an-actual-level-in-the-game-was-all-in-engine[/url] [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-watch-uncharted-4-and-the-last-of-us-at-60-fps[/url] Ese es el objetivo. Lograr los 60 frames estables. Porque lo demás ya lo tienen. -Más del doble de polígonos que Joel de the Last of Us. Es un modelado de escándalo, con unas físicas fantásticas y unas texturas de infarto. Uncharted (izquierda) Si queréis ver la conferencia completa, a puerta cerrada de la playstation Experience de Naughty Dog... Aquí;
Se ven cosas muy impresionantes como el efcto de gravedad del agua sobre el pelo de nathan. O el viento revolviéndole los mechones y el cuello de la camisa por ejemplo, entre otras virguerías. No tiene desperdicio. Y os debería convencer que el motor está ahí. Y que todo sale en esta demo mostrada hace 3 días. Lo mismo que con lo que hicieron aquel teaser, con pequeñas diferencias. Nathan está empapado, mazado y bajo la luna llena. La iluminación ahí luce de cojones y parece mucho mejor o más espectacular. Pero es lo mismo que se vió en el acantilado por ejemplo. El mismo motor, las mismas texturas. modelados o físicas. Todo está ahí al principio de la demo. Y cosas tan impresionantes como ver a Nathan mojandose en tiempo real, empapándose por chorro o aspersión, dependiendo de si le salpica el agua o le cae directamente un chorro. Tenéis ahí en el video, la prueba o demostración. Es bastante increible a lo que han llegado en animación. Y es gameplay real. Dicen los de Naughty Dog que la demo la prepararon en 2 o 3 semanas. No se veía así ni de coña, puesto que queda mucho trabajo por hacer. Y hubo que pulir para la ocasión. De ahí que en la cinemática del teaser, repito..., realizada con el motor del juego y ejecutada en tiempo real sobre una PS4. el juego lo lograran mostrar a 60 frames y a 1080p nativos. y que sin embargo, para la demo del gameplay, aún tienen que pulir muchos aspectos. Es posible que al final sacrifiquen framerate, por el bien de otras cosas. Ya sea el número de polígonos o efectos en general. En el teaser al fin y al cabo, está Nathan drake y la selva. Nada más. Pudieron sacar partido al máximo de su motor gráfico. Ya veremos si lo logran, con todos esos enemigos en pantalla, teniendo que incluir la intreligencia artificial y demás aspectos técnicos y jugables. Está por ver. Pero no se puede hablar de timo. Creo que fueron bastante honestos y ofrecieron lo que tienen hasta ahora, en ambos videos. No os olvidéis que les queda casi un año de desarrollo. Muchísimo tiempo en este negocio. Lo que está claro también es que por unas cosas u otras, no han sorprendido tanto como en otras ocasiones. No siempre se acierta con lo que se muestra. Pero tambien os puedo adelantar que lo que mostraron no es nada. Apenas unas pinceladas por un buen motivos además. Dos en realidad. Queda mucho por hacer lo primero. Y segundo que para poner toda la carne en el asador, hay que esperar al E3 del próximo año, donde Microsoft lo va a dar todo con el Halo 5 y el Tomb Ryder. tienen que mejorar mucho la imagen que dieron en la feria de los Angeles de este año y que mejor momento. Ahí podremos ver y juzgar realmente el trabajo final o casi definitivo de Naughty dog. @MagisterMatt Entiendo el ejemplo del coche. Más gráfico imposible pero no estoy de acuerdo y no me vale para esta ocasión. Creo haberte explicado en este post el motivo. Y tanto las imágenes como los enlaces que te he puesto, demuestran o avalan la palabra de Naughty Dog. Por último decirte que no pienso que seas un hater de mierda. al menos razonas y sabes expresarte. Aunque creo que no hacía falta tanto empeño, en mostrarnos las supuestas triquiñuelas de un estudio que además, ha demostrado que siempre da lo máximo. Todos adornan un poquito, cuando venden su producto pero estos tíos no son unos mercachifles ni vendedores de crecepelos. Y además en este Caso, se han ceñido al guión impuesto por los plazos de entrega. El objetivo y creo recordar que aquí se publicaron varias noticias al respecto, es llegar a esos 60 frames. Hicieron una demostración muy muy aproximada, con herramientas reales del juego. Demostrando que la PS4 puede mover esas escenas. Pero está claro que no van a sacrificar o meter a cualquier precio, un framerate excesivo que perjudique la experiencia. Si el día de mañana nos venden que el juego correrá a 1080p nativos y 60 frames, estables como una roca. Y luego en los análisis se descubre que no es cierto- entonces podremos hablar de publicidad engañosa. No antes. Para terminar. [b]-Rostro de la izquierda. Teaser. -Rostro de la derecha, Gameplay.[/b]
A ver, dejemos algo claro. Yo (lo digo por la mención), en ningún momento he dicho que el teaser no se renderizara en el mismo engine gráfico. En ningún momento he dicho que se trate de gráficos prerrenderizados y no renderizados en tiempo real. Lo que digo es que, el material mostrado en el teaser y el que se muestra en el tráiler son diferentes, y no hace falta ningún análisis científico forense para percibirlo. El teaser de Uncharted 4 tiene trampa. ¿Cual? [b]Que no es dinámico, es un entorno cerrado que le permite usar multitud de técnicas que no son aplicables cuando el entorno reacciona a las acciones del jugador.[/b] Es exactamente lo mismo que se hace en cualquier demo técnica no especializada, reducir gastos innecesarios para potenciar la calidad de los elementos en pantalla. Observemos esta imagen. Unas cuantas cosas que se puede haber hecho en esta escena (y que, vistos los resultados de antes y después y usando la lógica, se ha hecho) pero que no se pueden hacer en gameplay. 1.Iluminación totalmente prebakeada, lightmaps animados. Si bien el engine lo renderiza en tiempo real, las sombras que muestran son exclusivamente calculaciones de photon-tracing hechas con la compilación del nivel. Nada dinámico. ¿Por qué? Porque no hace falta, es una demo estática, el jugador no mueve nada, el programa sabe exactamente que los elementos como la vegetación o el protagonista se van a mover de idéntica manera siempre y que no es necesario que las sombras se calculen de forma dinámica. Todo renderizado en tiempo real, pero con iluminación prebakeada. Con técnicas como esas se pueden conseguir perfectamente resultados en "tiempo real" como estos (Unreal Engine 4):
Todo muy bonito pero, el problema de esta iluminación, es que no responde a elementos dinámicos, como puede ser un personaje controlado por el jugador o elementos del escenario que se mueven de forma no predefinida. Cuando Drake va por la cueva en el gameplay, las cáusticas que el agua refleja en el techo de la roca es iluminación prebakeada, el movimiento del personaje no influye en esa luz, la linterna en cambio es dinámica (ya que si no, no respondería al movimiento). 2. Carencia total de IA (sobra decir que la carencia de la PS4 es principalmente su CPU y que, cargarla con IA, supone un cuello de botella a la gráfica). 3. Vegetación no dinámica. ¿Para qué hacer que el movimiento de las plantas se correspondan con físicas dinámicas (como la colisión con el jugador) si no hay elementos interactivos en escena? Renderizadas en tiempo real, pero no tienen ninguna calculación física, únicamente son animaciones. 4. Renderizado selectivo. En un juego normal, el engine tiene que tener en sus calculaciones a todos los elementos del mapa (obviamente, sin procesarlos todos geométricamente al completo), incluso aunque no salgan en pantalla. Aquí no hay ninguna necesidad de eso, no es necesario procesar nada que no se muestre en pantalla (como podría ser enemigos fuera del campo de visión en el que está apuntando el jugador o geometría para las Screen- Space Reflections. 5. Carga de VRAM mucho menor, al no ser un nivel completo. Esto permite usar todas las texturas en su máximo LOD, algo que no sería posible en un gameplay. A la hora de usar un engine, existe algo llamado LOD (Level of Detail). Este se ajusta o de forma manual, o de forma automática en base al consumo de VRAM, CPU, ...etc. ¿Qué determina? Cosas como la resolución de las texturas por distancia, la resolución del sombreado, el número de luces dinámicas o a partir de qué distancia las luces dinámicas son sustituidas por iluminación prebakeada, el nivel de poligonado de cada asset (los assets no tienen una cantidad fija de polígonos, sino que, Uncharted, tendrá 3 o 4 modelos diferentes de Drake para cada versión del personaje con diferentes niveles de calidad/rendimiento)... etc. Por eso, aunque los modelos sean los mismos, aunque las texturas sean las mismas, aunque los efectos de partículas sean los mismos, en el teaser todos se muestran a LOD0, su mayor nivel de detalle, los poligonados en su máximo grado, las texturas en su máxima resolución. En cuanto metes más elementos en el mapa, a medida que la VRAM se va llenando, los LODs empiezan a bajar automáticamente para evitar cuelgues del controlador gráfico. Ningún gameplay, ya sea de Uncharted o de cualquier otro juego, se ejecuta con todo a LOD0. A medida que la cámara se aleja, los elementos empiezan a mostrar menos polígonos y las texturas bajan su resolución. Puesto que el teaser tiene una cantidad de elementos muy pequeña, lo lógico es que el engine los muestre todos a LOD0-LOD1. 6. Uso del postprocesado para disimular carencias gráficas. Sí, ese desenfoque que en gameplay no se puede aplicar al mismo nivel sirve para reducir la carga gráfica de los elementos desenfocados. Y así hay multitud de trucos. Todos ellos se pueden ver en cualquier demo técnica como las de Nvidia o de diferentes engines. Sacan músculo gráfico, pero ese músculo se desinfla cuando metes elementos dinámicos. [b]En juegos como Watch Dogs, la calidad gráfica mejora notablemente cuando hay cinemáticas, y estas también están renderizadas en tiempo real, son scripts ingame, no vídeos y se refleja en el framerate variable.[/b] Pero utilizan todas estas técnicas para consumir menos que en el gameplay y, con el superávit de rendimiento, mejoran el LOD y la calidad gráfica en general. ¿Y qué tenemos al final? Compáralo tú mismo. Pelo. Y no me digas que se debe únicamente a que en el teaser esté mojado, porque el antialiasing y su propio renderizado no tienen nada que ver. El primero es de calidad similar a TressFX con un muy inteligente uso de transiciones con el canal alpha y antialiasing mientras que el segundo son capas sólidas con una textura de baja resolución encima. Y probablemente sea el mismo pelo, solo que en el teaser está a LOD0 y en el gameplay a un LOD peor. Texturas. Compáralas tú mismo. Detalles como las arrugas en los labios desaparecen prácticamente en el gameplay. Y así con todo. Las imágenes de la presentación que tú has puesto no son realmente fiables, puesto que son assets en su máximo LOD. Puesto que el engine lo va cambiando para adaptarse al consumo de rendimiento de cada momento del juego, no es la calidad que se aprecia en un gameplay. Obsérvalo tú mismo. ¿Iguales? Y lo de que la demo se preparó en dos semanas... El level design con el engine se hace en nada, lo que lleva tiempo es el modelado/texturizado y la animación, lo que se hacen con programas externos. Todo eso lo tendrían ya preparado bastante de antes, antes de ponerse a empezar a hacer los niveles. La gran mayor parte del presupuesto y el tiempo se van en crear assets, assets que físicamente son imposibles de crear en dos/tres semanas aunque sea por un equipo como Naughty Dog. Y, si la demo utiliza realmente assets como los del vídeo, el personaje al menos debería verse similar, cosa que no lo hace.
El debate se pone interesante. Después del despliegue de conocimientos técnicos de tu mensaje, estuve tentado a citarte con un simple y lacónico... ..., [i]¡Lo sé![/i] Pero no te lo mereces... dame un rato para contestarte y... ..., no te emociones demasiado con el voto.
Pues no me dice nada. El trabajo de Ready at Dawn con The Order en cuanto a tejidos es bastante superior a eso, y hay cosas mucho más avanzadas. Es más, la técnica que están usando en la segunda foto ni siquiera es simulación de tejidos, sino un mapa de desplazamiento animado. Por decirlo de forma resumida, la máquina no está simulando el viento y moviendo la geometría de la tela con esa simulación, sino reproduciendo una animación en el material que se activa cuando el personaje entra en una zona con viento. Me juego el pellejo a que, aunque gires al personaje, la animación de la tela va a ser exactamente igual. Básicamente porque hacerlo con simulación de tejidos no tiene sentido, menos cuando Uncharted apenas aplica teselado (si es que lo hace) para ahorrar potencia. [url]http://gamingbolt.com/ex-naughty-dog-dev-talks-about-next-gen-facial-animation-explains-drakes-powdered-doughnut-issue[/url] Simulación de tejidos sin teselado es horrible a nivel visual, y no tiene sentido implementarlo para cosas tan pequeñas por lo que consume. La técnica que están utilizando para esa camiseta se lleva utilizando desde hace años, para cosas como agua u otro tipo de materiales animados con relieve. Un pequeño ejemplo que hice yo hace tiempo en el Unreal Engine 4, que en principio se basa en la misma técnica(la calidad del gif es algo mala). Esto, es la misma técnica pero más avanzada (es dinámico, reacciona a los personajes a diferencia de esa camiseta). Y esto ya es la creme de la creme, simulación física dinámica.
Y ya hecho por profesionales (la cinemática es prerrenderizada con el Cryengine pero utiliza la misma API gráfica con settings similares que para ingame, en ingame la calidad del tejido bien configurada puede ser idéntica)
La del cuello de la camiseta no es una textura de relieve animada, la geometría se mueve, pero tampoco es simulación de tejido (la diferencia es obvia con respecto al vídeo de simulación ese que he puesto). ND no ha descubierto las Haméricas. Ha puesto una animación normal y corriente en el cuello de una camiseta y un mapa de relieve animado en el torso. ¿Son detallistas? Sí. ¿Son punteros? Puede, pero en eso desde luego que no. Lo que muestra Ready at Dawn es desde luego bastante más avanzado tecnológicamente en ese aspecto con The Order (y tampoco, aún obteniendo resultados profesionales, tampoco es ningún milagro). @Prisoner explícame a que viene el cachondeo. Dime por qué una textura de desplazamiento animada es más avanzada tecnológicamente que una simulación física de tejidos.
EDITADO EL 10-12-2014 / 21:43 (EDITADO 2 VECES)
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Michukratos16565Hace 9 años373
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No he comentado todavía en ninguna noticia de Uncharted, no obstante me ha dado tiempo a leer varias impresiones y solo cabe decir que nunca dejará de sorprenderme la fauna de esta página y de internet en general. Cuando salió la cinemática que no era para tanto y que en PC hay cosas infinitamente mejores, ahora que el gameplay no se ve igual que como una ps4 iba a mover eso cuando ni Pixar. A ver si nos aclaramos con las excusas. Particularmente, cuando vienes de jugar en PC a auténticos monstruos en ultra, no me ha sorprendido mucho al menos en el apartado técnico, aunque hay que valorarlo en consolas y ahí me parece muy bruto. Cada vez que lo ves van apareciendo detalles y sobretodo sin compresión la cosa gana mucho. Parece que es un entorno abierto y con varias alturas, nada de pasillos, jugablemente ha evolucionado que creo que es en lo que mas se ha centrado Naughty para esta demostración. Creo que esa iluminacion al amanecer no hace que el juego luzca tan bien como se espera, es tenue, apagada, y aunque realista, no consigue sacar todo el partido a la escena. Muy en la línea de Naughty los pequeños detalles, ese pelo que se moja y se chafa al caerel agua, la ropa, las manchas de sangre al golpear, el barro... Pequeñas cosas que no suponen músculo grafico pero que desde luego consiguen un grado de inmersión enorme. Pintaza.
Exactamente pero Michu, no te equivoques. Hay un par de virguerías marca de la casa que no son muy habituales. Ni en ultra ni en standard base. Como por ejemplo que el personaje, adapte la pisada y la inclinación del cuerpo a cada terreno y en cada paso. O que solo la cara, tenga más de 800 animaciones diferentes. O esto por ejemplo. [b]¡¡GAMEPLAY OJO!!![/b]
Hola Oveja, cuanto tiempo! Bueno, eso que comentas entra dentro de esos pequeños detalles que digo de Naughty, miman mucho todo, pero no lo veo músculo gráfico, lo veo como digo mimo. Algo que cada vez se ve menos y menos en los videojuegos, salvo en Nintendo. Evidentemente por mucho Pc que tengas y por mucho que superes a las consolas en potencia los medios son los medios, y cosas como las animaciones y demas es algo que la potencia permite pero que en ningún caso lo crea. Los estudios de Sony de Motion Capture y el presupuesto destinado a ello marca mucho más la diferencia que una gpu el triple de potente en ese sentido. No entiendo mucho ni de simulación de tejidos ni de simulación física dinámica, siempre es agradable enterarse de esas cosas con videos y con foreros que argumentan, dicho esto diría que detalles como esos ya he visto, lo que no le resta valor ni mucho menos, pero tampoco me parece algo novedoso más allá de la atención al detalle. Me sigue pareciendo de lo mejorcito que se ha visto en consolas, a sus 1080p, también es verdad que pocas cosas buenas (en lo técnico) se han visto hasta ahora. Los 900p de Ryse y sus inestables 30 frames y los 800p y franjas negras de The Order no me van a hacer cambiar de opinión. Si dices que eres el más rapido corres como todos, no lo haces en bici mientras el resto van a pie, no se si me entiendes. Por lo demás me alegra la vuelta de ese impetú tuyo tan característico, puedes estar equivocado o no, puedes tener razón o no y las formas pueden ser la mejores o no, pero siempre dices las cosas porque de verdad las piensas y las defiendes hasta el final sin miedo al ridículo o al que dirán, al contrario de todos esos que inundan el foro con "caca esto" porque es lo que dá 2 votos y lo que quiere oir la gente. Lo cual, como siempre te he dicho, es de agradecer.
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MagisterMatt442Hace 9 años374
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@Isma82. Capturas hechas por mi, directamente del video. Y son a 1600 * 900. es la resolución de mi portátil...¡! Creo que ya es de lo mejor que hay en consola. Y ahora mírate si te apetece este análisis de la demo. 30 frames como una roca. Luz global, animación al caminar para cada tipo de superficie, inclinación o pié de apoyo..., teselado, etc... No tiene desperdicio. Bien explicado, señalando donde. En cámara lenta para que no te pierdas lo que está indicando, con zoom. La demo con lupa casi al fotograma analizado. una puta burrada de juego y...Pre alpha.
Con los subtítulos activados se entera uno mejor. y de regalo: @MagisterMatt Pásate por aquí...
Coincido contigo, te lo he dicho varias veces ya. Estoy de acuerdo que se ve muy bien el juego, si te lo he dicho. Quizás no para compararlo en Ultra con algunos juegos de PC, pero funciona muy bien y han hecho muy buen trabajo, en serio, te doy la razón. Lo que discutimos en el otro hilo fue algo totalmente diferente, y es que se vendió un producto con lo que no era, ¿sí?. Te voy a poner un ejemplo en la vida real. Llega un comercial de un concesionario y te presenta un porsche que alucinas. Además de las características del coche, con cambio automático, con asientos tapizados de piel, con un navegador de la leche, con sistema de aparcamiento automático, con faors Full Led COB, etc... Vamos, una máquina increíble. Te dice "Si lo pedimos hoy, le llega dentro de un mes. Descuide"... De acuerdo. Pasa el tiempo y estás muy ilusionado. Total, llega el día de recogerlo, vas y ves un coche, casi igual pero con ciertos detalles que no había cuando lo contemplaste cuando lo compraste: "Bueno, los asientos son de polipiel, no de piel... Los faros no son led, son xenon... (desaprobación) ... He visto que el navegador que viene es del anterior modelo de 2013..." y te dice el comercial, "Bueno sí, no pudimos conseguirle justo ese modelo... Pero es casi idéntico, mire usted. Es el mismo coche solo que con algunas cosas menos, pero no creo que desmerezca el resultado, ¿no?" Entonces te preguntas, "¿qué le digo? Me conformo con el coche porque es casi lo mismo que quería pero con algunas cosas peores, o le digo que quiero, LO MISMO que me mostró y me aseguró que me traería?" Bien. Aunque te parezca una gilipollez, esto es lo que han hecho. El porche es el mismo. Un juegazo de la ostia. Las imágenes están tremendas y el gameplay a mí me llamó la atención. No hace falta que pongas más, te lo compraría de inmediato. Pero ya no es el producto que me vendiste en el E3. ¿Sí?.
@Isma82 @Teseo01 @Prisoner @AtOmYx @Bolty @SteelFalcon Os contesto a todos de una. A los que me han citado últimamente. No he podido antes y no tengo mucho tiempo ahora, tampoco. Sorry. El gameplay mostrado tiene una única diferencia respecto al teaser del E3. El framerate. [b]Full hd los dos pero a 60 frames el teaser[/b]. Y a 30 el gameplay. El motivo no fué engañar al público o a los análisis. Naughty Dog, confirmó que aquello era In Engine, corría en tiempo real sobre una PS4. Es un capítulo extraído directamente del juego. [url]http://gamingbolt.com/uncharted-4s-trailer-was-a-part-of-an-actual-level-in-the-game-was-all-in-engine[/url] [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-watch-uncharted-4-and-the-last-of-us-at-60-fps[/url] Ese es el objetivo. Lograr los 60 frames estables. Porque lo demás ya lo tienen. -Más del doble de polígonos que Joel de the Last of Us. Es un modelado de escándalo, con unas físicas fantásticas y unas texturas de infarto. Uncharted (izquierda) Si queréis ver la conferencia completa, a puerta cerrada de la playstation Experience de Naughty Dog... Aquí;
Se ven cosas muy impresionantes como el efcto de gravedad del agua sobre el pelo de nathan. O el viento revolviéndole los mechones y el cuello de la camisa por ejemplo, entre otras virguerías. No tiene desperdicio. Y os debería convencer que el motor está ahí. Y que todo sale en esta demo mostrada hace 3 días. Lo mismo que con lo que hicieron aquel teaser, con pequeñas diferencias. Nathan está empapado, mazado y bajo la luna llena. La iluminación ahí luce de cojones y parece mucho mejor o más espectacular. Pero es lo mismo que se vió en el acantilado por ejemplo. El mismo motor, las mismas texturas. modelados o físicas. Todo está ahí al principio de la demo. Y cosas tan impresionantes como ver a Nathan mojandose en tiempo real, empapándose por chorro o aspersión, dependiendo de si le salpica el agua o le cae directamente un chorro. Tenéis ahí en el video, la prueba o demostración. Es bastante increible a lo que han llegado en animación. Y es gameplay real. Dicen los de Naughty Dog que la demo la prepararon en 2 o 3 semanas. No se veía así ni de coña, puesto que queda mucho trabajo por hacer. Y hubo que pulir para la ocasión. De ahí que en la cinemática del teaser, repito..., realizada con el motor del juego y ejecutada en tiempo real sobre una PS4. el juego lo lograran mostrar a 60 frames y a 1080p nativos. y que sin embargo, para la demo del gameplay, aún tienen que pulir muchos aspectos. Es posible que al final sacrifiquen framerate, por el bien de otras cosas. Ya sea el número de polígonos o efectos en general. En el teaser al fin y al cabo, está Nathan drake y la selva. Nada más. Pudieron sacar partido al máximo de su motor gráfico. Ya veremos si lo logran, con todos esos enemigos en pantalla, teniendo que incluir la intreligencia artificial y demás aspectos técnicos y jugables. Está por ver. Pero no se puede hablar de timo. Creo que fueron bastante honestos y ofrecieron lo que tienen hasta ahora, en ambos videos. No os olvidéis que les queda casi un año de desarrollo. Muchísimo tiempo en este negocio. Lo que está claro también es que por unas cosas u otras, no han sorprendido tanto como en otras ocasiones. No siempre se acierta con lo que se muestra. Pero tambien os puedo adelantar que lo que mostraron no es nada. Apenas unas pinceladas por un buen motivos además. Dos en realidad. Queda mucho por hacer lo primero. Y segundo que para poner toda la carne en el asador, hay que esperar al E3 del próximo año, donde Microsoft lo va a dar todo con el Halo 5 y el Tomb Ryder. tienen que mejorar mucho la imagen que dieron en la feria de los Angeles de este año y que mejor momento. Ahí podremos ver y juzgar realmente el trabajo final o casi definitivo de Naughty dog. @MagisterMatt Entiendo el ejemplo del coche. Más gráfico imposible pero no estoy de acuerdo y no me vale para esta ocasión. Creo haberte explicado en este post el motivo. Y tanto las imágenes como los enlaces que te he puesto, demuestran o avalan la palabra de Naughty Dog. Por último decirte que no pienso que seas un hater de mierda. al menos razonas y sabes expresarte. Aunque creo que no hacía falta tanto empeño, en mostrarnos las supuestas triquiñuelas de un estudio que además, ha demostrado que siempre da lo máximo. Todos adornan un poquito, cuando venden su producto pero estos tíos no son unos mercachifles ni vendedores de crecepelos. Y además en este Caso, se han ceñido al guión impuesto por los plazos de entrega. El objetivo y creo recordar que aquí se publicaron varias noticias al respecto, es llegar a esos 60 frames. Hicieron una demostración muy muy aproximada, con herramientas reales del juego. Demostrando que la PS4 puede mover esas escenas. Pero está claro que no van a sacrificar o meter a cualquier precio, un framerate excesivo que perjudique la experiencia. Si el día de mañana nos venden que el juego correrá a 1080p nativos y 60 frames, estables como una roca. Y luego en los análisis se descubre que no es cierto- entonces podremos hablar de publicidad engañosa. No antes. Para terminar. [b]-Rostro de la izquierda. Teaser. -Rostro de la derecha, Gameplay.[/b]
Que el trailer fue in-engine y es parte del juego no me cabe la menor duda, pero hay algo que tienes que tener claro. El trailer es una cutscene del juego y ahí puedes utilizar todos los recursos disponibles para crear ese corto: puedes aumentar el nº de poligonos, mejorar texturas, iluminación, etc.. etc... ya que lo que van a mostrar está todo predefinido y Naughty Dog son unos cracks haciendo la transición entre cutscene y gameplay sin que practicamente se aprecie. FIjate en el hombro de Drake cuando empieza la demo, se pueden ver unas lineas rectas, algo que es inapreciable en el trailer. En el trailer también se aprecia que es casi de noche y la iluminación es más espectacular y aún no sabemos si se conservará en el juego cuando toque las estanterias. De todas maneras mantener el nivel de calidad del trailer en un gameplay es mucho pedir, y eso no lo he visto ni en PC; no se le puede pedir más a un hardware de 400€. A mi personalmente me ha gustado lo mostrado aunque esperaba algo más, eso si, en ningún momento pense que ibamos a ver lo mostrado en el trailer. El juego luce espectacular de todas formas, sobre todo si lo ves con una compresión de calidad....[url]http://www.gamersyde.com/news_psx_uncharted_4_gameplay_demo-16117_en.html[/url]
Pero esos pequeños matices de los que hablas, cuando transita de cutescene a gameplay, están muy difuminados y cada vez más. Joder en la transición del acantilado al momento en el que le vas a poder echar el guante al Joystich, no hay diferencias apreciables. Lçogicamente en la cutescene se ve un pelín mejor. Pulen vértices, contornos, suavizan texturas y movimientos del personaje. Pero es el mismo motor del juego. no hay nada precalculado, la iluminación es global, en tiempo real. etc..., no nos han vendido la moto. Y el que crea que se iba a ver exactamente igual, es un iluso. Lo explico todo ahí en mi mensaje. Descargué le video de gamersyde hace un par de días. Brutal la diferencia.
Me remito a tu penúltimo párrafo. Me das la razón. Igual igual no es. Se acabó la discusión.
Ya..., entonces me queda clara una cosa. Que tú hubieras atacado a Naughty dog, así regalaran chapas con el culo de Chloe estampado en ellas. Fijo que dirías que en el gameplay, le cuelga menos que en la chapa. No eres un hater pero opositas como nadie.
Te equivocas de tercio amigo, pero diametralmente. A mí me ha gustado la demo, y me gusta Uncharted, ni hater ni oposito a ello. Pero te lo vuelvo a decir, y te lo dirá mucha gente que también le gusta el juego. Han anunciado como ingame algo que no era, y punto. Por muy cercano que se parezca (es sensible la diferencia), no lo hicieron. Te lo vuelvo a decir. Si hubieran sacado una demo con la calidad gráfica del E3, nadie hubiera abierto la boca. Pero la han abierto muchos, no yo solo, y no por haters, la abrieron porque se nos vendió algo diferente a lo que mostraron. Y es así, y si pasa con algún juego de la competencia, pues igual. La cuestión, uqédate con ella NO ES IGUAL, NO ES IGUAAAAAAL. ¿Sí, ha quedado claro y perfectamente entendible?. Si se parece muchísimo o no es otro cantar, es igual, ¿sí o no? PD: El ejemplo que te he puesto del coche sigue teniendo la misma validez. Cuando te pase en la vida real (que pasa a menudo), le dices al tío que está bien, que como es muy parecido, casi igual, pasa perfectamente.
Ovejaelectrica10285
Expulsado
Hace 9 años375
@Michukratos
Muy buenas. Muchas gracias por ese párrafo final. 
Tengo mis momentos supongo. Pero lo que es el ridículo pués hombre..., prefiero no hacerlo pero no pienso en ello para contestar.
¡Así me va!
Lo del ímpetu se llama ¡tiempo!. Dispongo de un poco más de tiempo. Y Sony ha animado un poco el cotarro, con la Play experience. Y además..., Naughty dog, me tiene ¡¡preocupadísima!!
Les está pasando un poco lo que a otros estudios en su momento. Que a veces cuando muestras la iluminación global, recurso técnico muy exigente, pasa desapercibido para el gran público. Sin pena ni gloria. Y sin embargo aparece otro y hace un bonito collage lumínico. Mezclando 4 trucos precalculados para la escena. Y luce de escándolo. dejando a todo el mundo alucinado.
Eso lo hicieron muy bien en la generación anterior, con esos espectaculares haces de luz, filtrándose entre todas las rendijas de un mapa y usando trucos dinámicos como ese, siempre nos conseguían sorprender y entrar por el ojo. luego veías el Crysis y si, iluminación global pero parecía plana en comparación. Como si le faltara volumen, cuando es todo lo contrario. Y un recurso que tira bastante de hardware. Peeero..., el público manda y no es a ellos a los que les tienes que dar un máster en programación, para venderles el juego.

Como dicen los cocineros..., si tienes que explicarles a los comensales, la receta del menú que acaban de comer, para defenderlo. Malo.

gracias de nuevo por tu mención, en serio. se agradece un recibimiento cariñoso, cuando vuelves del infierno...  
Por cierto...como que falta gente habitual por el foro ¿No? Bastante además, Lobo, Isma y demás...
EDITADO EL 11-12-2014 / 07:20 (EDITADO 1 VEZ)
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Michukratos16565Hace 9 años376
@Ovejaelectrica
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@Michukratos Muy buenas. Muchas gracias por ese párrafo final. Tengo mis momentos supongo. Pero lo que es el ridículo pués hombre..., prefiero no hacerlo pero no pienso en ello para contestar. ¡Así me va! Lo del ímpetu se llama ¡tiempo!. Dispongo de un poco más de tiempo. Y Sony ha animado un poco el cotarro, con la Play experience. Y además..., Naughty dog, me tiene ¡¡preocupadísima!! Les está pasando un poco lo que a otros estudios en su momento. Que a veces cuando muestras la iluminación global, recurso técnico muy exigente, pasa desapercibido para el gran público. Sin pena ni gloria. Y sin embargo aparece otro y hace un bonito collage lumínico. Mezclando 4 trucos precalculados para la escena. Y luce de escándolo. dejando a todo el mundo alucinado. Eso lo hicieron muy bien en la generación anterior, con esos espectaculares haces de luz, filtrándose entre todas las rendijas de un mapa y usando trucos dinámicos como ese, siempre nos conseguían sorprender y entrar por el ojo. luego veías el Crysis y si, iluminación global pero parecía plana en comparación. Como si le faltara volumen, cuando es todo lo contrario. Y un recurso que tira bastante de hardware. Peeero..., el público manda y no es a ellos a los que les tienes que dar un máster en programación, para venderles el juego. Como dicen los cocineros..., si tienes que explicarles a los comensales, la receta del menú que acaban de comer, para defenderlo. Malo. gracias de nuevo por tu mención, en serio. se agradece un recibimiento cariñoso, cuando vuelves del infierno... Por cierto...como que falta gente habitual por el foro ¿No? Bastante además, Lobo, Isma y demás...
Sabes que se te aprecia. Pues ni idea la verdad, a Isma si que lo veo y lo leo pero a Lobo es verdad que hace bastante tiempo que no. En cuanto a lo del ridículo no me refería a que lo hicieses, sino a que no tienes miedo a ello opara defender lo que piensas, aunque obviamente a nadie nos gusta hacerlo... Y bueno si, la verdad es que la gente cada vez pide más y más graficos y creo que eso está siendo la perdición de las consolas. No hace mucho escribí en una noticia sobre WiiU que era la más honrada de todas y que aparte del mimo de NIntendo a sus IPs el hecho de estar descartada a la carrera de a ver quien la tiene más gorda le beneficiaba, porque cuando no esperas nada gráfico de una consola se puede centrar en primar la experiencia por encima de los gráficos y partiendo de ahi, Nintendo está ofreciendo la mejor experiencia jugable y luego los mejores gráficos que se pueden permitir sin condicionarla. Sin embargo las Thirds, Sony y Ms se centran en ofrecer más de lo que las consolas pueden ofrecer solo por sacar pecho. Es lo que la gente pide pero en realidad juega en contra de todos, prefiero tener los graficos de Black Flag y disfrutar el juego a 1080p y 30frames constantes como una roca que los gráficos de Unity a 900p y a casi 20 frames de media. A muchos se les llena la boca con Ryse en One, no me voy a meter en aspectos técnicos porque tengo las de perder, pero yo no paso por alto que es un juego que se mueve a 900p y por debajo de 30 frames aparte de ser un completo pasillo. No quiero parecer un loco de los pixeles pero hace años que todos tenemos tv que funcionan a 1080p, que menos que ese estándar y si se tienen que sacrificar unos shaders hiperrealistas en el barro en Ryse o unas fisicas avanzadas en la tela de The Order pues se sacrifican, lo mismo si en lugar de cientos de NPCs en Unity tienes que poner decenas... Igual Uncharted no sorprende tanto como esos juegos pero lo hace a un estándar que ellos no ofrecen, por eso mantengo que me parece de lo mejorcito que se ha visto en consolas, lo técnico no son solo polígonos y shaders, también lo es a los pixeles que los muestra. Pienso de verdad, que esta demostración de Uncharted se ha centrado más en mostrar novedades jugables como el sigilo, el abrir un poco más los escenarios y ofrecer más variantes con alturas, el salto ese con el cable... No se, mandar un mesaje de que va a evolucionar más de lo que evolucionó uncharted 3 (el cual pecó de continuista) y no va a ser el mismo juego con graficos de infarto. Como he dicho antes, la iluminación utilizada, aunque bastante realista, es poco apropiada para hacer lucir el conjunto. Es muy tenue y muy apagada. Estoy seguro que estos mismos gráficos en otra franja horaria con más luz habrían impactado bastante más. Y bueno ya veremos como termina, soprender no soprende a primera vista, pero es cierto que visto con detalle y sin comprimir se nota que dentro de sus limitaciones de Hardware está muy pero que muy bien. Ya veremos cuando salga, no deja de ser una demostración a un año o más de su salida.
3 VOTOS
Juani2711985186Hace 9 años377
@Questo
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[b]E3 2014[/b] [b]PS EXPERIENCE[/b] [b]ICEBERG[/b]
Tenes vida propia o vivis para criticar los exclusivos de PS??
Zaser702Hace 8 años378
¡La ps4 se nos va a freir con estos graficazos!
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Foros > Noticias y actualidad > Naughty Dog sobre la demostración de Uncharted 4: "Esto es solo la punta del iceberg"

Hay 378 respuestas en Naughty Dog sobre la demostración de Uncharted 4: "Esto es solo la punta del iceberg", del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 8 años.

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