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Foro Monster Hunter Freedom Unite
Por Densha1442
Hace 14 años / Respuestas: 57 / Lecturas: 102595

Monster Hunter Freedom Unite - Trucos y guías: Guia de habilidades Moster Hunter Freedom Unite:

Guia de habilidades Moster Hunter Freedom Unite:

Hola a todos, aquí les dejo la lista completa de habilidades tanto otorgadas por las armaduras o las joyas, esta guía de habilidades esta con los nombres del Monter Hunter Freedom Unite Europeo, la cual he recopilado y editado de otras páginas, además de tener q comprobar los nombres y las habilidades de estas. 

*Estas habilidades son otorgadas por Armaduras y no hay joyas para estas:

EstResist: (Fataliz Negro X)
a)+10 = Auto-defensa: Otorga 4 habilidades en una:"Veneno anulado","Paralisis anulado","Sueño anulado" y "Desmayo anulado".

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Furia: (Fatalis Carmesi Z)
a) +10 =Envalentonado: Nos dará las habilidades conjuntas de “Agallas”  y "Adrenalina +2"

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Maestro Espada (M. Espada): (Fatalis Blanco Z)
a) +10 =Cazador Estelar: otorgara 2 habilidades combinadas en una sola: “Subir ataque [gr]” y ”Afilado +1”.

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Mano Firme: (Fatalis Blanco Z)
a) +10 = Firme y decidido: Nos otorgara 3 habilidades combinadas en una sola: "Subir disparo normal", "Subir disparo perdigón" y "Subir disparo perforante"

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Anti Fuego de Dragón (AntiFueDrg): (Kushala X)
a) +10 = Protección metálica: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Daño terreno nulo" y "Resistencia fuego +10"

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Anti Daora: (Mizuha Shin)
a) +10 = Protección helada: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Anular Viento Dragón" y "Resistencia a nieve"

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Anti Chameleo (Anti Chamel): (Káiser X y Emperatriz X)
a) +10 = Protección ardiente: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Veneno anulado", "Robo anulado" y "Fatiga anulada"

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*De a partir de aquí la habilidades están en orden según como se venden las joyas en la armería:

Ataque:
a) +10 = Subir ataque [pq]: El poder de ataque aumenta (Multiplicador: 1)
b) +15 = Subir ataque [md]: El poder de ataque aumenta mas (Multiplicador: 1.5)
c) +20 = Subir ataque [gr]: El poder de ataque aumenta aun mas (Multiplicador: 2)
d) -10 = Bajar ataque [pq]: El poder de ataque disminuye (Multiplicador: -1)
e) -15 = Bajar ataque [md]: El poder de ataque disminuye mas (Multiplicador: -1.5)
f) -20 = Bajar ataque [gr]: El poder de ataque disminuye aun mas (Multiplicador: -2)

INFO:

Lo cual se multiplica por el multiplicador de tipo 
de arma, y se añade al poder total. 

Estos son los multiplicadores de clase: 

Gran espada/Katana - 48 
Espada y escudo/Duales - 14 
Martillo/Cuerno de caza - 52 
Lanza/Lanza Pistola - 23 
Ballesta ligera/pesada - 12 
Arco - 12 

Ejemplo: Un cazador usando GS con "Subir ataque [gr]": 
48 x 2 = 96 puntos de ataque añadido. 

El resultado final, es que esos 96 puntos, se sumaran a 
nuestro ataque total 

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Defensa:
a) +10 = Defensa +20: La defensa aumenta
b) +15 = Defensa +30: La defensa aumenta mas
c) +20 = Defensa +40: La defensa aumenta aun mas
d) -10 = Defensa -20: La defensa disminuye
e) -15 = Defensa -30: La defensa disminuye mas
f) -20 = Defensa -40: La defensa disminuye aun mas

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Desmayo:
a) +10: Prob. Desmayo mitad: El desmayo dura solo la mitad.
b) +15: Desmayo anulado: No hay desmayo. 
c) -10 = Dur. Desmayo (x2): El desmayo dura el doble. 

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Parálisis:
a) +10: Dur. Para la mitad: Duración de parálisis a la mitad
b) +15: Parálisis anulada: No hay parálisis.
c) -10 = Dur. Paralisis (x2): El paralisis dura el doble.

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Dormir:
a) +10: Dur. Sueño mitad: El sueño dura la mitad.
b) +15: Sueño anulado: No hay sueño
c) -10 = Dur. Sueño (x2): El sueño dura el doble.

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Veneno:
a) +10: Dur. Veneno mitad: El veneno dura la mitad.
b) +15: Veneno anulado: No hay veneno
c) -10 = Dur. Veneno (x2): El veneno dura el doble. 

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Antiséptico (Antisept.):
a) +10 = "Antiséptico": Inmune a olores apestosos (Los gases de los conga o congalala)

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Fatiga: 

a) +10 = Canc. Fatiga: Inmunidad total a la fatiga (Estado causado por el Chamaleos)

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Anti-temblor (Anti-temb):
a) +10 = Anti-Temblor: Inmunidad total a templores

INFO:

Monstruos que requieren "Temblor Anulado": 
Shen Gaoren, Akantor, Monoblos, Diablos, Congalala, Blangonga y Rajang. 

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Resistencia Nieve (R. nieve):
a) +10 = Resistencia Nieve: No convierte en una bola de nieve

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Sigilo:
a) +10 = Sigilo: Los enemigos te prestan menos atención cuando sois un grupo
b) -10 = Provocar: Los enemigos te prestan mas atención cuando sois un grupo ademas cuando tienes menos del 50% de vida tu defensa aumente en 50.

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Salud:
a) +10 = Salud +20: La salud aumenta 20 puntos
b) +15 = Salud +30: La salud aumenta 30 puntos
c) +20 = Salud +50: La salud aumenta 50 puntos
d) -10 = Salud -10: La salud disminuye 10 puntos
e) -15 = Salud -20: La salud disminuye 20 puntos
f) -20 = Salud -30: La salud disminuye 30 puntos

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Artesano:
a) +10 = Afilado +1: El filo del arma tendrá un nivel mas
b) -10 = Afilado -1: El filo del arma tendrá un nivel menos

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Esgrima:
a) +10 = ESP: El arma nunca rebotara contra nada que golpee (No afecta a su velocidad de desgaste)

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Afilado:
a) +10 = Espada afilada: El filo del arma se gasta mas lentamente (la mitad de rápido)
b) -10 = Desafilado: El filo del arma se gasta mas rápidamente (el doble de rápido)

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Desenfundar espada:
a) +10 = Arte desenfundar: Al golpear desenfundando el arma, causaremos siempre daño critico

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Carga Corta:
a) +10 = Concentración: Los ataques especiales de martillo, gran espada y arco, tardaran menos en cargarse
b) -10 = Distracción: Los ataques especiales de martillo, gran espada y arco, tardaran mas en cargarse.

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Experto:
a) +10 = Abandono temerario +1: La afinidad con el arma aumenta un 10%
b) +15 = Abandono temerario +2: La afinidad con el arma aumenta un 20%
c) +20 = Abandono temerario +3: La afinidad con el arma aumenta un 30%
d) -10 = Abandono temerario -1: La afinidad con el arma disminuye un 10%
e) -15 = Abandono temerario -2: La afinidad con el arma disminuye un 20%
f) -20 = Abandono temerario -3: La afinidad con el arma disminuye un 30%

INFO:

Asumiendo que la afinidad original es 0%... 

Abandono temerario+1: +10% (Azul: +15% y Blanco: +20%) 
Abandono temerario+2: +20% (Azul: +25% y Blanco: +30%) 
Abandono temerario+3: +30% (Azul: +35% y Blanco: +40%) 

La cantidad de golpes críticos va en función del afilado 
que tenga el arma en el momento del golpe 

La afinidad positiva (flash rojo) incrementa el daño un 
25% mientras que la negativa (flash purpura) lo hará 
disminuir un 25%. 

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Afilador:
a) +10 = Habilidad de afilado aumentada: El afilado del arma se realiza un 70% mas rápido
b) -10 = Habilidad de afilado a la mitad: El arma se afila la mitad de lo normal

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Proteger:
a) +10 = Protección +1: El nivel de retroceso, resistencia y vida consumida al cubrirse disminuyen
b) +20 = Protección +2: El nivel de retroceso, resistencia y vida consumida al cubrirse disminuyen mucho
c) -10 = Protección -1: El nivel de retroceso, resistencia y vida consumida al cubrirse aumentan

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Subir protección (Subir prot):
a) +10 = Subir protección: Los escudo o armas de protección, podrán  proteger ataques que antes no podían. (Ej: Rayo de Gravios)

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Autoprotección (Autoprot.):
a) +10 = Autoprotección: Nuestro cazador se cubrirá automáticamente cuando sea necesario

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Lanzar:
a) +10 = Subir lanzamiento: Lanzaremos piedras, bombas de pintura, luz, sónicas, cuchillos de lanzamiento, etc. más lejos. El boomerang tendrá menos posibilidades de romperse, y también llegara más lejos, además de hacer 8 puntos de daño.

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Recarga:
a) +10 = Velocidad de recarga +1: La velocidad de recarga en ballestasen +1, asi como la de empapado de flechas en arcos disminuye
b) +15 = Velocidad de recarga +2: La velocidad de recarga en ballestas +2, asi como la de empapado de flechas en arcos disminuye mucho
c) +20 = Velocidad de recarga +3: La velocidad de recarga en ballestas +3, asi como la de empapado de flechas en arcos disminuye aun mas
d) -10 = Velocidad de recarga -1: La velocidad de recarga en ballestas -1, asi como la de empapado de flechas en arcos aumenta
e) -15 = Velocidad de recarga -2: La velocidad de recarga en ballestas -2 , asi como la de empapado de flechas en arcos aumenta mucho
f) -20 = Velocidad de recarga -3: La velocidad de recarga en ballestas -3, asi como la de empapado de flechas en arcos aumenta aun mas.

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Auto Recarga:
a) +10 = Auto recarga: Podremos disparar el mismo tipo de munición constantemente sin necesidad de recargar. Recargaremos solo al cambiar el tipo de balas. Lo contra de esta habilidad es q da "Retroceso Fuerte". Los arcos dispararan algo más rápido.

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Retroceso:
a) +10 = Reducción de retroceso +1: El retroceso generado al disparar una ballesta disminuye en 1 (No afecta a arcos)
b) +20 = Reducción de retroceso +2: El retroceso generado al disparar una ballesta disminuye a "MaxDebil" (No afecta a arcos)
c) -10 = Reducción de retroceso -1: El retroceso generado al disparar una ballesta aumenta en 1 (No afecta a arcos)
d) -20 = Reducción de retroceso -2: El retroceso generado al disparar una ballesta aumenta a "Fuerte" (No afecta a arcos)

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Subir disparo normal (SubirDNorm):
a) +10 = Dnormal / ArcRap subir: Aumenta el daño del disparo normal por 10% en ballestas y arcos

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Subir disparo perforante (SubirDPerf):
a) +10 = Dperforador / ArcPerf subir: Aumenta el daño del disparo perforante por 10% en ballestas y arcos

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Subir disparo perdigón (SubirDPerd):
a) +10 = Dperd / ArcDisp subir: Aumenta el daño del disparo perdigón/dispersión por 10% en ballestas y arcos

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Añadir disparo normal (AñDNormal):
a) +10 = Añadir disparo normal nv1: Añade el tipo de munición normal de nivel 1 al arma
b) +15 = Añadir disparo normal todos nv: Añade el tipo de munición normal a todos los niveles

=========================================================================================================

Añadir disparo perforante (AñDPerf):
a) +10 = Añadir disparo perforante nv1: Añade el tipo de munición perforante de nivel 1 al arma
b) +15 = Añadir disparo perforante todos nv: Añade el tipo de munición perforante a todos los niveles

=========================================================================================================

Añadir disparo perdigón (AñDPerd):
a) +10 = Añadir disparo perdigón nv1: Añade el tipo de munición perdigón de nivel 1 al arma
b) +15 = Añadir disparo perdigón todos nv: Añade el tipo de munición perdigón a todos los niveles

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Añadir disparo explosivo (AñDExpl):
a) +10 = Añadir disparo explosivo nv1: Añade el tipo de munición explosivo de nivel 1 al arma
b) +15 = Añadir disparo explosivo todos nv: Añade el tipo de munición explosivo a todos los niveles

=========================================================================================================

Añadir disparo grupo (AñDispGr):
a) +10 = Añadir disparo grupo nv1: Añade el tipo de munición grupo de nivel 1 al arma
b) +15 = Añadir disparo grupo todos nv: Añade el tipo de munición grupo a todos los niveles

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Añade Revestimiento Energía (Añ. Rev. ene):
a) +10 = Añ. Rev. energía: Permite usar revestimiento de energía  en arcos y ballestas

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Añade Revestimiento Combate (Añ. Rev. cmb):
a) +10 = Añ. Rev combate: Permite usar revestimiento de combate  en arcos y ballestas

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Añade Revestimiento Veneno (Añ. Rev. ven):
a) +10 = Añ. Rev veneno: Permite usar revestimiento de veneno  en arcos y ballestas

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Añade Revestimiento Sueño (Añ. Rev. sue):
a) +10 = Añ. Rev sueño: Permite usar revestimiento de sueño  en arcos y ballestas

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Cargamento:
a) +10 = Capac+: Añade una bala a todos los tipos de munición disponibles en ballestas y lanza pistola. Desbloquea el nivel 4 en arcos.

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Precisión:
a) +10 = Desv. Proyectil -: El disparo es más preciso, se desvía menos (afecta a ballestas y arcos)
b) -10 = Desv. Proyectil +: El disparo es menos preciso, se desvía mas (afecta a ballestas y arcos)

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Ataque especial (Atq espec.):
a) +10 = Subir atq est anorm: Aumenta por 1.125 el daño por estado del arma (incluidos arcos)

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Ataque elemental (Atq elem.):
a) +10 = Subir ataque elemental: Aumenta por 20% el daño elemental del arma (incluidos arcos)

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Subir fuerza de bombas (SubFueBomb):
a) +10 =Bombardero: Las bombas dañan un 50% mas, y la probabilidad de exito al construirlas es siempre 100% (No afecta a pararrayos ni bombas de trueno)

INFO:

Daños originales de bombas: 

Bomba barril pq - 20 hp 
Bomba barril pq+ - 30 hp 
Bomba barril gr - 60 hp 
Bomba barril gr+ - 150 hp 
Bomba de rebote - 20 hp 
Bomba de rebote+ - 30 hp 
Bomba Anti-Dragon - 400 hp 
Pararrayos - 80 hp 

Ballesta Fortaleza - 100 dmg 
Cañón Fortaleza - 250 dmg 

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Configurar velocidad (Confg. Vel.):
a) +10 = Maestro trampas: La colocación de trampas y bombas se reduce considerablemente. La probabilidad de éxito al construir trampas es siempre de 100%

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Hambre:
a) +10 = Hambre a mitad: El hambre disminuye la mitad de rápido
b) +15 = Hambre anulada: Nunca tendrás hambre
c) -10 = Aumento de hambre [bajo]: El hambre aumenta la mitad de rápido
d) -15 = Aumento de hambre [alto]: El hambre aumenta el doble de rápido

INFO:

Originalmente, la resistencia se acorta cada 6 minutos. 

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Glotonería:
a) +10 = Relleno: Los pescados pueden aumentar la resistencia
b) +15 = Carroñero: Las pociones pueden aumentar la resistencia

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Cocina:
a) +10 = Comer rápido: La velocidad de ingestión de alimentos y bebidas disminuye
b) -10 = Ralentizar vida: La velocidad de ingestión de alimentos y bebidas aumenta

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Barbacoa:
a) +10 = Celebridad barbacoa: Disponemos de mas tiempo para sacar el filete al punto

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Resistencia (Resist.):
a) +10 = Corredor: La barra de resistencia se vacía mas lentamente
b) -10 = Pies planos: La barra de resistencia se vacía mas rápidamente
INFO:

Afecta a: 
Modo demonio de Duales, Carga de Martillo, Carga de Arco, Correr

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Constitución (Const.):
a) +10 = Constitución +1: La energía consumida al realizar movimientos evasivos disminuye
b) +15 = Constitución +2: La energía consumida al realizar movimientos evasivos disminuye bastante
c) -10 = Constitución -1: La energía consumida al realizar movimientos evasivos se incrementa
d) -15 = Constitución -2: La energía consumida al realizar movimientos evasivos se incrementa bastante

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Protección:
a) +10 = Protección divina: 25% de probabilidad de sufrir un 30% menos de daños por un ataque
b) -10 = Protección diabólica: 25% de probabilidad de sufrir un 30% mas de daños por un ataque

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Protección de oído (Prot. oído):
a) +10 = Tapón de oídos: Inmune a los gritos pequeños
b) +15 = Tapón de oídos cal: Inmune a todos los gritos

INFO:

Monstruos que requieren tapón normal: Garuga, Rathian (verde, rosa), 
Rathalos (rojo, azul), Gravios, Lunastra, Teostra, Kushala Daora, Congalala, 
Blangonga, Naruga y Rajang. 

Monstruos que requieren "Gran calidad": Khezu, Basarios, Rathian dorado, 
Rathalos plateado, Diablos, Monoblos, Tigrex, Lao-Shan Lung, 
Fatalis y Akantor. 

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Presión de viento (PresViento):
a) +10 = Resistencia viento baja: Inmunidad a vientos pequeños
b) +15 = Resistencia viento alta: Inmunidad a vientos grandes
c) +20 = Anular viento dragón: Inmune a todos los tipos de viento

INFO:

Monstruos con Anular viento dragon: Kushala Daora, 
Chameleos, Lunastra, y Teostra. 

Monstruos con Res. Viento Alta: Rathalos, Rathian, Monoblos 
Diablos, Tigrex, Lao-Shan Lung, y Fatalis. 

Monstruos con Res. Viento Baja: Kut Ku, Gypceros, Garuga 
Khezu, Basarios, Gravios, Diamyo Hermitaur y Ceanataur. 

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Terreno:
a) +10 = Daño terreno mitad: Los daños causados por lava dañan un 50% menos
b) +15 = Daño terreno nulo: Inmunidad a daños por lava
c) -10 = Daño Terreno bajo: Los daños causados por lava dañan un 25% mas
d) -15 = Daño Terreno alto: Los daños causados por lava dañan un 50% mas

INFO:

Las auras de fuego de Teostra, Lunastra y Gravios 
se ven afectadas por esta habilidad 

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Evadir:
a) +10 = Evadir +1: Permite un momento de invulnerabilidad de 0.26 segundos
b) +15 = Evadir +2: Permite un momento de invulnerabilidad de 0.30 segundos

INFO:

Los momentos de invulnerabilidad, incluyen lo siguiente: 
Rodar, Salto hacia atrás, Levantarse 

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Distancia de Evasión (Dist Evas.):
a) +10 = Subir Distancia de Evasión: La distancia de evasión al rodar, o dar un salto hacia atrás (lanzas, arcos), aumenta considerablemente

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Potencial:
a) +10 = Adrenalina +1: Potencia la defensa cuando la vida esta baja (Defensa +90)
b) +15 = Adrenalina +2: Potencia la defensa y el ataque cuando la vida esta baja (Ataque x 1.3, Defensa +90)
c) -10 = Preocuparse: Debilita el ataque cuando la vida esta baja (Ataque x 0.7)

INFO:

La habilidad se activara cuando la vida alcance el 40% o inferior: 

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Agallas:
a) +10 = Agallas: Al tener mas del 50% de vida, y recibir un golpe mortal critico, el cazador conservara un unico punto de vida tras el golpe, pero no morirá.

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Anti-Robo:
a) +10 = Anti-Robo: Inmune a los robos.

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Eterno:
a) +10 = Mejora uso objetos: El efecto de objetos dura un 50% mas
b) -10 = Declive uso objetos: El efecto de objetos dura un 40% menos

INFO:

Objetos: 
Zumo de poder, Megazumo, Semilla de poder, Píldora de poder, 
Semilla de armadura, Píldora de armadura, Droga/Megadroga de demonio 
Piel/Megapiel de armadura, Bebida Fría/Caliente, Inmunizador 

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Área amplia (Área ampl.):
a) +10 = Área amplia +1: Los objetos se tornan efectivos en un 50% de radio del área del cazador  al grupo (efecto parecida al polvo de vida)
b) +20 = Área amplia +2:Los objetos se tornan efectivos en un 100% de radio del área del cazador al grupo (efecto parecido al polvo de vida)

INFO:

Objetos validos: 

Hierbas, pociones, antídotos, semillas de poder 
y semillas de armadura. 

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Mochilero:
a) +10 = Experto mochilero: Aumenta nuestra velocidad cargando objetos pesados, así como resistencia a ataques pequeños y caídas desde lugares de mediana altura sin soltar el material.

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Resistencia a todo (Res. todo):
a) +10 = Resistencia a todo +3: La resistencia a todos los elementos aumenta 3 puntos
b) +15 = Resistencia a todo +5: La resistencia a todos los elementos aumenta 5 puntos
c) +20 = Resistencia a todo +10: La resistencia a todos los elementos aumenta 10 puntos
d) -10 = Resistencia a todo -3: La resistencia a todos los elementos disminuye 3 puntos
e) -15 = Resistencia a todo -5: La resistencia a todos los elementos disminuye 5 puntos
f) -20 = Resistencia a todo -10: La resistencia a todos los elementos disminuye 10 puntos

=========================================================================================================

Resistencia a fuego (Res. fuego):
a) +10 = Resistencia a fuego +5: La resistencia a fuego aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a fuego +10: La resistencia a fuego aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a fuego -5: La resistencia a fuego disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a fuego -10: La resistencia a fuego disminuye 10 puntos

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Resistencia a agua (Res. agua):
a) +10 = Resistencia a agua +5: La resistencia a agua aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a agua +10: La resistencia a agua aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a agua -5: La resistencia a agua disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a agua -10: La resistencia a agua disminuye 10 puntos

=========================================================================================================

Resistencia a hielo (Res. hielo):
a) +10 = Resistencia a hielo +5: La resistencia a hielo aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a hielo +10: La resistencia a hielo aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a hielo -5: La resistencia a hielo disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a hielo -10: La resistencia a hielo disminuye 10 puntos

=========================================================================================================

Resistencia a trueno (Res. trueno):
a) +10 = Resistencia a trueno +5: La resistencia a trueno aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a trueno +10: La resistencia a trueno aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a trueno -5: La resistencia a trueno disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a trueno -10: La resistencia a trueno disminuye 10 puntos

=========================================================================================================

Resistencia a dragón (Res. dragón):
a) +10 = Resistencia a dragón +5: La resistencia a dragón aumenta 5 puntos
b) +15 = Resistencia a dragón +10: La resistencia a dragón aumenta 10 puntos
c) -10 = Resistencia a dragón -5: La resistencia a dragón disminuye 5 puntos
d) -15 = Resistencia a dragón -10: La resistencia a dragón disminuye 10 puntos

=========================================================================================================

Resistencia al calor (Res. calor):
a) +10 = Cancela calor [bajo]: La vida disminuye a la mitad de velocidad en lugares calurosos
b) +15 = Cancela calor [alto]: Inmunidad al calor
c) -10 = Aumenta calor [bajo]: La vida disminuye al doble de velocidad en lugares calurosos
d) -15 = Aumenta calor [alto]: La vida disminuye todavía mas rápido en lugares calurosos

=========================================================================================================

Resistencia al frio (Res. frío):
a) +10 = Cancela frio [bajo]: La resistencia disminuye a la mitad de velocidad en lugares fríos
b) +15 = Cancela frio [alto]: Inmunidad al frio
c) -10 = Aumenta frio [bajo]: La resistencia disminuye al doble de velocidad en lugares fríos
d) -15 = Aumenta frio [alto]: La resistencia disminuye todavía mas rápido en lugares fríos

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Mapa:
a) +10 = Clarividencia: El mapa estará siempre visible
b) -10 = Mapa no disponible: El mapa nunca se mostrara (incluso si se posee el mapa del baúl)

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Recogida:
a) +10 = Recogida +1: La cantidad máxima de recogida en un punto aumenta
b) +15 = Recogida +2: La cantidad máxima de recogida en un punto aumenta aun mas
c) -10 = Recogida -1: La cantidad máxima de recogida en un punto disminuye
d) -15 = Recogida -2: La cantidad máxima de recogida en un punto disminuye aun mas

INFO:

Afecta a las zonas de minería e insectos 

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Recogida alta velocidad (RecAltaVel):
a) +10 = Recogida de alta velocidad: La velocidad al buscar, cortar, picar o capturar con red aumenta bastante

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Capricho:
a) +10 = Capricho de espíritu: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos disminuida
b) +15 = Capricho divino: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos disminuida considerablemente
c) -10 = Capricho de espectro: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos aumentada
d) -15 = Capricho de demonio: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos aumentada considerablemente

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Cortar:
a) +10 = Hombre hierro cortante: Inmunidad a ataques menores mientras se cortan materiales de un monstruo
b) +20 = Celebridad cortante: 100% de probabilidad de obtener un corte a mayores, incluidas colas

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Tranquilizante:
a) +10 = Susurro Tranquilizante: Al capturar un monstruo recibiremos mas recompensas
b) +15 = Celebridad Tranquilizante: Al capturar a un monstruo recibiremos recompensas mas raras

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Destino:
a) +10 = Buena suerte: La cantidad de recompensas de fin de misión aumenta
b) +15 = Impulso de suerte: La cantidad de recompensas de fin de misión aumenta considerablemente
c) -10 = Mala suerte: La cantidad de recompensas de fin de misión disminuye
d) -20 = Calamidad: La cantidad de recompensas de fin de misión disminuye considerablemente

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Pesca:
a) +10 = Experto en pesca: Facilita la pesca, dando más tiempo para tirar de la caña y los peces pican a la primera.

=========================================================================================================

Visión Psíquica (VisPsíquic):
a) +10 = Detección: Los monstruos señalados con bolas de pintura, mostraran detalles
b) +15 = Auto seguimiento: Todos los monstruos grandes estarán marcados en el mapa, y con detalles

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Percepción:
a) +10 = Gurú Tranquilizante: Sabremos cuando el monstruo esta a punto de morir si le tenemos marcado con una bola de pintura (o auto seguimiento), ya que su símbolo se volverá amarillo. Ideal para saber cuando capturarlo.

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Velocidad de  Recuperación (Vel. recup):
a) +10 = Vel. Recuperación daños +1: Los daños se recuperan mas rápidamente
b) +20 = Vel. Recuperación daños +2: Los daños se recuperan aun mas rápidamente
c) -10 = Vel. Recuperación daños -1: Los daños se recuperan mas lentamente
d) -20 = Vel. Recuperación daños -2: Los daños se recuperan aun mas lentamente

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Recuperación (Recuperac.):
a) +10 = Obj.Rec.Salud mejorados: Los objetos de curación aumentan un 25% mas de vida
b) -10 = Obj.Rec.Salud debilitados: Los objetos de curación aumentan un 25% menos de vida

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ÍndÉxMixto:
a) +10 = Éxito combinación +15%: El éxito de combinación de objetos se incrementa un 15%
b) +15 = Éxito combinación +25%: El éxito de combinación de objetos se incrementa un 25%
c) +20 = Éxito combinación +45%: El éxito de combinación de objetos se incrementa un 45%
d) -10 = Éxito combinación -5%: El éxito de combinación de objetos disminuye un 5%
e) -15 = Éxito combinación -10%: El éxito de combinación de objetos disminuye un 10%
f) -20 = Éxito combinación -15%: El éxito de combinación de objetos disminuye un 15%

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DispMixto:
a) +10 = Límite de balas: Al mezclar materiales para crear balas, se crea más munición de lo normal

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Alquimia:
a) +10 = Alquimia: Habilita nuevas combinaciones de objetos llamadas "alquimia"

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Artillería:
a) +10 = Maestro artillero: Incrementa el daño de Ballesta S y Cañones de fortaleza
b) +15 = Rey artillero: Incrementa el daño de Ballesta S, Cañones de fortaleza. El disparo normal de lanzas pistola, y el fuego de Wyvern, dañan por un 10% mas. Las balas explosivas dañan un 50% mas.

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Cuerno:
a) +10 = Experto en flautas: Las flautas se rompen menos a menudo. El efecto de la melodías de los cuernos de caza, dura 60 segundos mas

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Guía camarada (Guia Cam):
a) +10 = Guía Camarada: La experiencia del Felyne Guerrero aumenta más al final de cada misión
b) +15 = Guiat+ Comrc camrd: La experiencia y amistad del Felyne Guerrero aumenta más al final de cada misión

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Ataque Camarada (Ataq Cam):
a) +10 = Sub Atq camarada: El ataque del Felyne Guerrero aumenta considerablemente

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Defensa Camarada (Defen Cam):
a) +10 = Sub Def camarada: La defensa del Felyne Guerrero aumenta considerablemente

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Bueno espero les haiga sido de mucha ayuda, además de aclarar ciertas dudas con algunas habilidades .
Y si les a sido de ayuda por favor dejen un comentario positivo.
Suerte y buena caza a todos.
EDITADO EL 08-10-2011 / 21:22 (EDITADO 7 VECES)
115 VOTOS
Fity020810974Hace 14 años1
Ejejejejejeje n se si las echo tu o es copiaypega perocn esto  tas ganao una buena finca en el cielo jajaja  cuand quieras t doi +2 
6 VOTOS
Weee671Hace 14 años2
Tio te has hartao de escribir +1.
3 VOTOS
Zyozen952462Hace 14 años3
Aunque la info. está muy bien, lo ha copiado y pegado de una página llamada gremio de cazadores. Recomiendo que la leais, porque es muy útil.
Densha1442Hace 14 años4
@Zyozen95
Mostrar cita
Aunque la info. está muy bien, lo ha copiado y pegado de una página llamada gremio de cazadores. Recomiendo que la leais, porque es muy útil.
Estas mal no la he copiado y pegado, yo he recopilado y editado ,esta segun la version europea. Hay si ves hay otros q si solo han copiado y pegado, hasta aparecen habilidades con otros nombres y unas q ni siquiera hay. Fijate primero antes de decir algo asi. Sino dame el enlace de donde he copiado, segun tú.
EDITADO EL 02-09-2010 / 21:38 (EDITADO 1 VEZ)
18 VOTOS
Fity020810974Hace 14 años5
Dije que te daba +2 y asi lo he hecho 
4 VOTOS
Densha1442Hace 14 años6
@Fity0208
Mostrar cita
Dije que te daba +2 y asi lo he hecho
Gracias
2 VOTOS
Densha1442Hace 14 años7
Hay te dejo otra info mira https://www.3djuegos.com/foros/tema/3437118/0/armas-oxidadas-y-desgastadas/ .
1 VOTO
Jorgecnlp215Hace 14 años8
Mu buena
Fuegowyvern180Hace 14 años9
Muy bien la guia la guardo en favoritos y te doy +1
gracias no sabia que hacian las de tipo antidaora.
Rinoestar966Hace 14 años10
+ 1 x tu trabajo
-hunter-vader-284Hace 14 años11
Un +1 
Shadowhunter50Hace 14 años12
+1 muchas gracias Densha  
EDITADO EL 06-11-2010 / 15:20 (EDITADO 1 VEZ)
-Dark-526Hace 14 años13
Estaria aun mas perfecta si separaras las habilidades de artillero y las de maestro espada  
Muy buena guia ya te di 2 votos 
Rathalos-9hunter234Hace 14 años14
Calla k tu no haces algo igual(yo tampoco    )
Densha1442Hace 14 años15
Por favor no discutir, especifico, q lo hago en orden segun como se crean las joyas.
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