Guia de habilidades Moster Hunter Freedom Unite: Hola a todos, aquí les dejo la lista completa de habilidades tanto otorgadas por las armaduras o las joyas, esta guía de habilidades esta con los nombres del Monter Hunter Freedom Unite Europeo, la cual he recopilado y editado de otras páginas, además de tener q comprobar los nombres y las habilidades de estas. *Estas habilidades son otorgadas por Armaduras y no hay joyas para estas: EstResist: (Fataliz Negro X) a)+10 = Auto-defensa: Otorga 4 habilidades en una:"Veneno anulado","Paralisis anulado","Sueño anulado" y "Desmayo anulado". ========================================================================================================= Furia: (Fatalis Carmesi Z) a) +10 =Envalentonado: Nos dará las habilidades conjuntas de “Agallas” y "Adrenalina +2" ========================================================================================================= Maestro Espada (M. Espada): (Fatalis Blanco Z) a) +10 =Cazador Estelar: otorgara 2 habilidades combinadas en una sola: “Subir ataque [gr]” y ”Afilado +1”. ========================================================================================================= Mano Firme: (Fatalis Blanco Z) a) +10 = Firme y decidido: Nos otorgara 3 habilidades combinadas en una sola: "Subir disparo normal", "Subir disparo perdigón" y "Subir disparo perforante" ========================================================================================================= Anti Fuego de Dragón (AntiFueDrg): (Kushala X) a) +10 = Protección metálica: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Daño terreno nulo" y "Resistencia fuego +10" ========================================================================================================= Anti Daora: (Mizuha Shin) a) +10 = Protección helada: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Anular Viento Dragón" y "Resistencia a nieve" ========================================================================================================= Anti Chameleo (Anti Chamel): (Káiser X y Emperatriz X) a) +10 = Protección ardiente: Nos otorgara las habilidades conjuntas de "Veneno anulado", "Robo anulado" y "Fatiga anulada" ========================================================================================================= *De a partir de aquí la habilidades están en orden según como se venden las joyas en la armería: Ataque: a) +10 = Subir ataque [pq]: El poder de ataque aumenta (Multiplicador: 1) b) +15 = Subir ataque [md]: El poder de ataque aumenta mas (Multiplicador: 1.5) c) +20 = Subir ataque [gr]: El poder de ataque aumenta aun mas (Multiplicador: 2) d) -10 = Bajar ataque [pq]: El poder de ataque disminuye (Multiplicador: -1) e) -15 = Bajar ataque [md]: El poder de ataque disminuye mas (Multiplicador: -1.5) f) -20 = Bajar ataque [gr]: El poder de ataque disminuye aun mas (Multiplicador: -2) INFO: Lo cual se multiplica por el multiplicador de tipo de arma, y se añade al poder total. Estos son los multiplicadores de clase: Gran espada/Katana - 48 Espada y escudo/Duales - 14 Martillo/Cuerno de caza - 52 Lanza/Lanza Pistola - 23 Ballesta ligera/pesada - 12 Arco - 12 Ejemplo: Un cazador usando GS con "Subir ataque [gr]": 48 x 2 = 96 puntos de ataque añadido. El resultado final, es que esos 96 puntos, se sumaran a nuestro ataque total ========================================================================================================= Defensa: a) +10 = Defensa +20: La defensa aumenta b) +15 = Defensa +30: La defensa aumenta mas c) +20 = Defensa +40: La defensa aumenta aun mas d) -10 = Defensa -20: La defensa disminuye e) -15 = Defensa -30: La defensa disminuye mas f) -20 = Defensa -40: La defensa disminuye aun mas ========================================================================================================= Desmayo: a) +10: Prob. Desmayo mitad: El desmayo dura solo la mitad. b) +15: Desmayo anulado: No hay desmayo. c) -10 = Dur. Desmayo (x2): El desmayo dura el doble. ========================================================================================================= Parálisis: a) +10: Dur. Para la mitad: Duración de parálisis a la mitad b) +15: Parálisis anulada: No hay parálisis. c) -10 = Dur. Paralisis (x2): El paralisis dura el doble. ========================================================================================================= Dormir: a) +10: Dur. Sueño mitad: El sueño dura la mitad. b) +15: Sueño anulado: No hay sueño c) -10 = Dur. Sueño (x2): El sueño dura el doble. ========================================================================================================= Veneno: a) +10: Dur. Veneno mitad: El veneno dura la mitad. b) +15: Veneno anulado: No hay veneno c) -10 = Dur. Veneno (x2): El veneno dura el doble. ========================================================================================================= Antiséptico (Antisept.): a) +10 = "Antiséptico": Inmune a olores apestosos (Los gases de los conga o congalala) ========================================================================================================= Fatiga: a) +10 = Canc. Fatiga: Inmunidad total a la fatiga (Estado causado por el Chamaleos) ========================================================================================================= Anti-temblor (Anti-temb): a) +10 = Anti-Temblor: Inmunidad total a templores INFO: Monstruos que requieren "Temblor Anulado": Shen Gaoren, Akantor, Monoblos, Diablos, Congalala, Blangonga y Rajang. ========================================================================================================= Resistencia Nieve (R. nieve): a) +10 = Resistencia Nieve: No convierte en una bola de nieve ========================================================================================================= Sigilo: a) +10 = Sigilo: Los enemigos te prestan menos atención cuando sois un grupo b) -10 = Provocar: Los enemigos te prestan mas atención cuando sois un grupo ademas cuando tienes menos del 50% de vida tu defensa aumente en 50. ========================================================================================================= Salud: a) +10 = Salud +20: La salud aumenta 20 puntos b) +15 = Salud +30: La salud aumenta 30 puntos c) +20 = Salud +50: La salud aumenta 50 puntos d) -10 = Salud -10: La salud disminuye 10 puntos e) -15 = Salud -20: La salud disminuye 20 puntos f) -20 = Salud -30: La salud disminuye 30 puntos ========================================================================================================= Artesano: a) +10 = Afilado +1: El filo del arma tendrá un nivel mas b) -10 = Afilado -1: El filo del arma tendrá un nivel menos ========================================================================================================= Esgrima: a) +10 = ESP: El arma nunca rebotara contra nada que golpee (No afecta a su velocidad de desgaste) ========================================================================================================= Afilado: a) +10 = Espada afilada: El filo del arma se gasta mas lentamente (la mitad de rápido) b) -10 = Desafilado: El filo del arma se gasta mas rápidamente (el doble de rápido) ========================================================================================================= Desenfundar espada: a) +10 = Arte desenfundar: Al golpear desenfundando el arma, causaremos siempre daño critico ========================================================================================================= Carga Corta: a) +10 = Concentración: Los ataques especiales de martillo, gran espada y arco, tardaran menos en cargarse b) -10 = Distracción: Los ataques especiales de martillo, gran espada y arco, tardaran mas en cargarse. ========================================================================================================= Experto: a) +10 = Abandono temerario +1: La afinidad con el arma aumenta un 10% b) +15 = Abandono temerario +2: La afinidad con el arma aumenta un 20% c) +20 = Abandono temerario +3: La afinidad con el arma aumenta un 30% d) -10 = Abandono temerario -1: La afinidad con el arma disminuye un 10% e) -15 = Abandono temerario -2: La afinidad con el arma disminuye un 20% f) -20 = Abandono temerario -3: La afinidad con el arma disminuye un 30% INFO: Asumiendo que la afinidad original es 0%... Abandono temerario+1: +10% (Azul: +15% y Blanco: +20%) Abandono temerario+2: +20% (Azul: +25% y Blanco: +30%) Abandono temerario+3: +30% (Azul: +35% y Blanco: +40%) La cantidad de golpes críticos va en función del afilado que tenga el arma en el momento del golpe La afinidad positiva (flash rojo) incrementa el daño un 25% mientras que la negativa (flash purpura) lo hará disminuir un 25%. ========================================================================================================= Afilador: a) +10 = Habilidad de afilado aumentada: El afilado del arma se realiza un 70% mas rápido b) -10 = Habilidad de afilado a la mitad: El arma se afila la mitad de lo normal ========================================================================================================= Proteger: a) +10 = Protección +1: El nivel de retroceso, resistencia y vida consumida al cubrirse disminuyen b) +20 = Protección +2: El nivel de retroceso, resistencia y vida consumida al cubrirse disminuyen mucho c) -10 = Protección -1: El nivel de retroceso, resistencia y vida consumida al cubrirse aumentan ========================================================================================================= Subir protección (Subir prot): a) +10 = Subir protección: Los escudo o armas de protección, podrán proteger ataques que antes no podían. (Ej: Rayo de Gravios) ========================================================================================================= Autoprotección (Autoprot.): a) +10 = Autoprotección: Nuestro cazador se cubrirá automáticamente cuando sea necesario ========================================================================================================= Lanzar: a) +10 = Subir lanzamiento: Lanzaremos piedras, bombas de pintura, luz, sónicas, cuchillos de lanzamiento, etc. más lejos. El boomerang tendrá menos posibilidades de romperse, y también llegara más lejos, además de hacer 8 puntos de daño. ==================================================================== Recarga: a) +10 = Velocidad de recarga +1: La velocidad de recarga en ballestasen +1, asi como la de empapado de flechas en arcos disminuye b) +15 = Velocidad de recarga +2: La velocidad de recarga en ballestas +2, asi como la de empapado de flechas en arcos disminuye mucho c) +20 = Velocidad de recarga +3: La velocidad de recarga en ballestas +3, asi como la de empapado de flechas en arcos disminuye aun mas d) -10 = Velocidad de recarga -1: La velocidad de recarga en ballestas -1, asi como la de empapado de flechas en arcos aumenta e) -15 = Velocidad de recarga -2: La velocidad de recarga en ballestas -2 , asi como la de empapado de flechas en arcos aumenta mucho f) -20 = Velocidad de recarga -3: La velocidad de recarga en ballestas -3, asi como la de empapado de flechas en arcos aumenta aun mas. ========================================================================================================= Auto Recarga: a) +10 = Auto recarga: Podremos disparar el mismo tipo de munición constantemente sin necesidad de recargar. Recargaremos solo al cambiar el tipo de balas. Lo contra de esta habilidad es q da "Retroceso Fuerte". Los arcos dispararan algo más rápido. ========================================================================================================= Retroceso: a) +10 = Reducción de retroceso +1: El retroceso generado al disparar una ballesta disminuye en 1 (No afecta a arcos) b) +20 = Reducción de retroceso +2: El retroceso generado al disparar una ballesta disminuye a "MaxDebil" (No afecta a arcos) c) -10 = Reducción de retroceso -1: El retroceso generado al disparar una ballesta aumenta en 1 (No afecta a arcos) d) -20 = Reducción de retroceso -2: El retroceso generado al disparar una ballesta aumenta a "Fuerte" (No afecta a arcos) ========================================================================================================= Subir disparo normal (SubirDNorm): a) +10 = Dnormal / ArcRap subir: Aumenta el daño del disparo normal por 10% en ballestas y arcos ========================================================================================================= Subir disparo perforante (SubirDPerf): a) +10 = Dperforador / ArcPerf subir: Aumenta el daño del disparo perforante por 10% en ballestas y arcos ========================================================================================================= Subir disparo perdigón (SubirDPerd): a) +10 = Dperd / ArcDisp subir: Aumenta el daño del disparo perdigón/dispersión por 10% en ballestas y arcos ========================================================================================================= Añadir disparo normal (AñDNormal): a) +10 = Añadir disparo normal nv1: Añade el tipo de munición normal de nivel 1 al arma b) +15 = Añadir disparo normal todos nv: Añade el tipo de munición normal a todos los niveles ========================================================================================================= Añadir disparo perforante (AñDPerf): a) +10 = Añadir disparo perforante nv1: Añade el tipo de munición perforante de nivel 1 al arma b) +15 = Añadir disparo perforante todos nv: Añade el tipo de munición perforante a todos los niveles ========================================================================================================= Añadir disparo perdigón (AñDPerd): a) +10 = Añadir disparo perdigón nv1: Añade el tipo de munición perdigón de nivel 1 al arma b) +15 = Añadir disparo perdigón todos nv: Añade el tipo de munición perdigón a todos los niveles ========================================================================================================= Añadir disparo explosivo (AñDExpl): a) +10 = Añadir disparo explosivo nv1: Añade el tipo de munición explosivo de nivel 1 al arma b) +15 = Añadir disparo explosivo todos nv: Añade el tipo de munición explosivo a todos los niveles ========================================================================================================= Añadir disparo grupo (AñDispGr): a) +10 = Añadir disparo grupo nv1: Añade el tipo de munición grupo de nivel 1 al arma b) +15 = Añadir disparo grupo todos nv: Añade el tipo de munición grupo a todos los niveles ========================================================================================================= Añade Revestimiento Energía (Añ. Rev. ene): a) +10 = Añ. Rev. energía: Permite usar revestimiento de energía en arcos y ballestas ========================================================================================================= Añade Revestimiento Combate (Añ. Rev. cmb): a) +10 = Añ. Rev combate: Permite usar revestimiento de combate en arcos y ballestas ========================================================================================================= Añade Revestimiento Veneno (Añ. Rev. ven): a) +10 = Añ. Rev veneno: Permite usar revestimiento de veneno en arcos y ballestas ========================================================================================================= Añade Revestimiento Sueño (Añ. Rev. sue): a) +10 = Añ. Rev sueño: Permite usar revestimiento de sueño en arcos y ballestas ========================================================================================================= Cargamento: a) +10 = Capac+: Añade una bala a todos los tipos de munición disponibles en ballestas y lanza pistola. Desbloquea el nivel 4 en arcos. ========================================================================================================= Precisión: a) +10 = Desv. Proyectil -: El disparo es más preciso, se desvía menos (afecta a ballestas y arcos) b) -10 = Desv. Proyectil +: El disparo es menos preciso, se desvía mas (afecta a ballestas y arcos) ========================================================================================================= Ataque especial (Atq espec.): a) +10 = Subir atq est anorm: Aumenta por 1.125 el daño por estado del arma (incluidos arcos) ========================================================================================================= Ataque elemental (Atq elem.): a) +10 = Subir ataque elemental: Aumenta por 20% el daño elemental del arma (incluidos arcos) ========================================================================================================= Subir fuerza de bombas (SubFueBomb): a) +10 =Bombardero: Las bombas dañan un 50% mas, y la probabilidad de exito al construirlas es siempre 100% (No afecta a pararrayos ni bombas de trueno) INFO: Daños originales de bombas: Bomba barril pq - 20 hp Bomba barril pq+ - 30 hp Bomba barril gr - 60 hp Bomba barril gr+ - 150 hp Bomba de rebote - 20 hp Bomba de rebote+ - 30 hp Bomba Anti-Dragon - 400 hp Pararrayos - 80 hp Ballesta Fortaleza - 100 dmg Cañón Fortaleza - 250 dmg ========================================================================================================= Configurar velocidad (Confg. Vel.): a) +10 = Maestro trampas: La colocación de trampas y bombas se reduce considerablemente. La probabilidad de éxito al construir trampas es siempre de 100% ========================================================================================================= Hambre: a) +10 = Hambre a mitad: El hambre disminuye la mitad de rápido b) +15 = Hambre anulada: Nunca tendrás hambre c) -10 = Aumento de hambre [bajo]: El hambre aumenta la mitad de rápido d) -15 = Aumento de hambre [alto]: El hambre aumenta el doble de rápido INFO: Originalmente, la resistencia se acorta cada 6 minutos. ========================================================================================================= Glotonería: a) +10 = Relleno: Los pescados pueden aumentar la resistencia b) +15 = Carroñero: Las pociones pueden aumentar la resistencia ========================================================================================================= Cocina: a) +10 = Comer rápido: La velocidad de ingestión de alimentos y bebidas disminuye b) -10 = Ralentizar vida: La velocidad de ingestión de alimentos y bebidas aumenta ========================================================================================================= Barbacoa: a) +10 = Celebridad barbacoa: Disponemos de mas tiempo para sacar el filete al punto ========================================================================================================= Resistencia (Resist.): a) +10 = Corredor: La barra de resistencia se vacía mas lentamente b) -10 = Pies planos: La barra de resistencia se vacía mas rápidamente INFO: Afecta a: Modo demonio de Duales, Carga de Martillo, Carga de Arco, Correr ========================================================================================================= Constitución (Const.): a) +10 = Constitución +1: La energía consumida al realizar movimientos evasivos disminuye b) +15 = Constitución +2: La energía consumida al realizar movimientos evasivos disminuye bastante c) -10 = Constitución -1: La energía consumida al realizar movimientos evasivos se incrementa d) -15 = Constitución -2: La energía consumida al realizar movimientos evasivos se incrementa bastante ========================================================================================================= Protección: a) +10 = Protección divina: 25% de probabilidad de sufrir un 30% menos de daños por un ataque b) -10 = Protección diabólica: 25% de probabilidad de sufrir un 30% mas de daños por un ataque ========================================================================================================= Protección de oído (Prot. oído): a) +10 = Tapón de oídos: Inmune a los gritos pequeños b) +15 = Tapón de oídos cal: Inmune a todos los gritos INFO: Monstruos que requieren tapón normal: Garuga, Rathian (verde, rosa), Rathalos (rojo, azul), Gravios, Lunastra, Teostra, Kushala Daora, Congalala, Blangonga, Naruga y Rajang. Monstruos que requieren "Gran calidad": Khezu, Basarios, Rathian dorado, Rathalos plateado, Diablos, Monoblos, Tigrex, Lao-Shan Lung, Fatalis y Akantor. ========================================================================================================= Presión de viento (PresViento): a) +10 = Resistencia viento baja: Inmunidad a vientos pequeños b) +15 = Resistencia viento alta: Inmunidad a vientos grandes c) +20 = Anular viento dragón: Inmune a todos los tipos de viento INFO: Monstruos con Anular viento dragon: Kushala Daora, Chameleos, Lunastra, y Teostra. Monstruos con Res. Viento Alta: Rathalos, Rathian, Monoblos Diablos, Tigrex, Lao-Shan Lung, y Fatalis. Monstruos con Res. Viento Baja: Kut Ku, Gypceros, Garuga Khezu, Basarios, Gravios, Diamyo Hermitaur y Ceanataur. ========================================================================================================= Terreno: a) +10 = Daño terreno mitad: Los daños causados por lava dañan un 50% menos b) +15 = Daño terreno nulo: Inmunidad a daños por lava c) -10 = Daño Terreno bajo: Los daños causados por lava dañan un 25% mas d) -15 = Daño Terreno alto: Los daños causados por lava dañan un 50% mas INFO: Las auras de fuego de Teostra, Lunastra y Gravios se ven afectadas por esta habilidad ========================================================================================================= Evadir: a) +10 = Evadir +1: Permite un momento de invulnerabilidad de 0.26 segundos b) +15 = Evadir +2: Permite un momento de invulnerabilidad de 0.30 segundos INFO: Los momentos de invulnerabilidad, incluyen lo siguiente: Rodar, Salto hacia atrás, Levantarse ========================================================================================================= Distancia de Evasión (Dist Evas.): a) +10 = Subir Distancia de Evasión: La distancia de evasión al rodar, o dar un salto hacia atrás (lanzas, arcos), aumenta considerablemente ========================================================================================================= Potencial: a) +10 = Adrenalina +1: Potencia la defensa cuando la vida esta baja (Defensa +90) b) +15 = Adrenalina +2: Potencia la defensa y el ataque cuando la vida esta baja (Ataque x 1.3, Defensa +90) c) -10 = Preocuparse: Debilita el ataque cuando la vida esta baja (Ataque x 0.7) INFO: La habilidad se activara cuando la vida alcance el 40% o inferior: ========================================================================================================= Agallas: a) +10 = Agallas: Al tener mas del 50% de vida, y recibir un golpe mortal critico, el cazador conservara un unico punto de vida tras el golpe, pero no morirá. ========================================================================================================= Anti-Robo: a) +10 = Anti-Robo: Inmune a los robos. ========================================================================================================= Eterno: a) +10 = Mejora uso objetos: El efecto de objetos dura un 50% mas b) -10 = Declive uso objetos: El efecto de objetos dura un 40% menos INFO: Objetos: Zumo de poder, Megazumo, Semilla de poder, Píldora de poder, Semilla de armadura, Píldora de armadura, Droga/Megadroga de demonio Piel/Megapiel de armadura, Bebida Fría/Caliente, Inmunizador ========================================================================================================= Área amplia (Área ampl.): a) +10 = Área amplia +1: Los objetos se tornan efectivos en un 50% de radio del área del cazador al grupo (efecto parecida al polvo de vida) b) +20 = Área amplia +2:Los objetos se tornan efectivos en un 100% de radio del área del cazador al grupo (efecto parecido al polvo de vida) INFO: Objetos validos: Hierbas, pociones, antídotos, semillas de poder y semillas de armadura. ========================================================================================================= Mochilero: a) +10 = Experto mochilero: Aumenta nuestra velocidad cargando objetos pesados, así como resistencia a ataques pequeños y caídas desde lugares de mediana altura sin soltar el material. ========================================================================================================= Resistencia a todo (Res. todo): a) +10 = Resistencia a todo +3: La resistencia a todos los elementos aumenta 3 puntos b) +15 = Resistencia a todo +5: La resistencia a todos los elementos aumenta 5 puntos c) +20 = Resistencia a todo +10: La resistencia a todos los elementos aumenta 10 puntos d) -10 = Resistencia a todo -3: La resistencia a todos los elementos disminuye 3 puntos e) -15 = Resistencia a todo -5: La resistencia a todos los elementos disminuye 5 puntos f) -20 = Resistencia a todo -10: La resistencia a todos los elementos disminuye 10 puntos ========================================================================================================= Resistencia a fuego (Res. fuego): a) +10 = Resistencia a fuego +5: La resistencia a fuego aumenta 5 puntos b) +15 = Resistencia a fuego +10: La resistencia a fuego aumenta 10 puntos c) -10 = Resistencia a fuego -5: La resistencia a fuego disminuye 5 puntos d) -15 = Resistencia a fuego -10: La resistencia a fuego disminuye 10 puntos ========================================================================================================= Resistencia a agua (Res. agua): a) +10 = Resistencia a agua +5: La resistencia a agua aumenta 5 puntos b) +15 = Resistencia a agua +10: La resistencia a agua aumenta 10 puntos c) -10 = Resistencia a agua -5: La resistencia a agua disminuye 5 puntos d) -15 = Resistencia a agua -10: La resistencia a agua disminuye 10 puntos ========================================================================================================= Resistencia a hielo (Res. hielo): a) +10 = Resistencia a hielo +5: La resistencia a hielo aumenta 5 puntos b) +15 = Resistencia a hielo +10: La resistencia a hielo aumenta 10 puntos c) -10 = Resistencia a hielo -5: La resistencia a hielo disminuye 5 puntos d) -15 = Resistencia a hielo -10: La resistencia a hielo disminuye 10 puntos ========================================================================================================= Resistencia a trueno (Res. trueno): a) +10 = Resistencia a trueno +5: La resistencia a trueno aumenta 5 puntos b) +15 = Resistencia a trueno +10: La resistencia a trueno aumenta 10 puntos c) -10 = Resistencia a trueno -5: La resistencia a trueno disminuye 5 puntos d) -15 = Resistencia a trueno -10: La resistencia a trueno disminuye 10 puntos ========================================================================================================= Resistencia a dragón (Res. dragón): a) +10 = Resistencia a dragón +5: La resistencia a dragón aumenta 5 puntos b) +15 = Resistencia a dragón +10: La resistencia a dragón aumenta 10 puntos c) -10 = Resistencia a dragón -5: La resistencia a dragón disminuye 5 puntos d) -15 = Resistencia a dragón -10: La resistencia a dragón disminuye 10 puntos ========================================================================================================= Resistencia al calor (Res. calor): a) +10 = Cancela calor [bajo]: La vida disminuye a la mitad de velocidad en lugares calurosos b) +15 = Cancela calor [alto]: Inmunidad al calor c) -10 = Aumenta calor [bajo]: La vida disminuye al doble de velocidad en lugares calurosos d) -15 = Aumenta calor [alto]: La vida disminuye todavía mas rápido en lugares calurosos ========================================================================================================= Resistencia al frio (Res. frío): a) +10 = Cancela frio [bajo]: La resistencia disminuye a la mitad de velocidad en lugares fríos b) +15 = Cancela frio [alto]: Inmunidad al frio c) -10 = Aumenta frio [bajo]: La resistencia disminuye al doble de velocidad en lugares fríos d) -15 = Aumenta frio [alto]: La resistencia disminuye todavía mas rápido en lugares fríos ========================================================================================================= Mapa: a) +10 = Clarividencia: El mapa estará siempre visible b) -10 = Mapa no disponible: El mapa nunca se mostrara (incluso si se posee el mapa del baúl) ========================================================================================================= Recogida: a) +10 = Recogida +1: La cantidad máxima de recogida en un punto aumenta b) +15 = Recogida +2: La cantidad máxima de recogida en un punto aumenta aun mas c) -10 = Recogida -1: La cantidad máxima de recogida en un punto disminuye d) -15 = Recogida -2: La cantidad máxima de recogida en un punto disminuye aun mas INFO: Afecta a las zonas de minería e insectos ========================================================================================================= Recogida alta velocidad (RecAltaVel): a) +10 = Recogida de alta velocidad: La velocidad al buscar, cortar, picar o capturar con red aumenta bastante ========================================================================================================= Capricho: a) +10 = Capricho de espíritu: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos disminuida b) +15 = Capricho divino: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos disminuida considerablemente c) -10 = Capricho de espectro: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos aumentada d) -15 = Capricho de demonio: Probabilidad de rotura de picos o redes de bichos aumentada considerablemente ========================================================================================================= Cortar: a) +10 = Hombre hierro cortante: Inmunidad a ataques menores mientras se cortan materiales de un monstruo b) +20 = Celebridad cortante: 100% de probabilidad de obtener un corte a mayores, incluidas colas ========================================================================================================= Tranquilizante: a) +10 = Susurro Tranquilizante: Al capturar un monstruo recibiremos mas recompensas b) +15 = Celebridad Tranquilizante: Al capturar a un monstruo recibiremos recompensas mas raras ========================================================================================================= Destino: a) +10 = Buena suerte: La cantidad de recompensas de fin de misión aumenta b) +15 = Impulso de suerte: La cantidad de recompensas de fin de misión aumenta considerablemente c) -10 = Mala suerte: La cantidad de recompensas de fin de misión disminuye d) -20 = Calamidad: La cantidad de recompensas de fin de misión disminuye considerablemente ========================================================================================================= Pesca: a) +10 = Experto en pesca: Facilita la pesca, dando más tiempo para tirar de la caña y los peces pican a la primera. ========================================================================================================= Visión Psíquica (VisPsíquic): a) +10 = Detección: Los monstruos señalados con bolas de pintura, mostraran detalles b) +15 = Auto seguimiento: Todos los monstruos grandes estarán marcados en el mapa, y con detalles ========================================================================================================= Percepción: a) +10 = Gurú Tranquilizante: Sabremos cuando el monstruo esta a punto de morir si le tenemos marcado con una bola de pintura (o auto seguimiento), ya que su símbolo se volverá amarillo. Ideal para saber cuando capturarlo. ========================================================================================================= Velocidad de Recuperación (Vel. recup): a) +10 = Vel. Recuperación daños +1: Los daños se recuperan mas rápidamente b) +20 = Vel. Recuperación daños +2: Los daños se recuperan aun mas rápidamente c) -10 = Vel. Recuperación daños -1: Los daños se recuperan mas lentamente d) -20 = Vel. Recuperación daños -2: Los daños se recuperan aun mas lentamente ========================================================================================================= Recuperación (Recuperac.): a) +10 = Obj.Rec.Salud mejorados: Los objetos de curación aumentan un 25% mas de vida b) -10 = Obj.Rec.Salud debilitados: Los objetos de curación aumentan un 25% menos de vida ========================================================================================================= ÍndÉxMixto: a) +10 = Éxito combinación +15%: El éxito de combinación de objetos se incrementa un 15% b) +15 = Éxito combinación +25%: El éxito de combinación de objetos se incrementa un 25% c) +20 = Éxito combinación +45%: El éxito de combinación de objetos se incrementa un 45% d) -10 = Éxito combinación -5%: El éxito de combinación de objetos disminuye un 5% e) -15 = Éxito combinación -10%: El éxito de combinación de objetos disminuye un 10% f) -20 = Éxito combinación -15%: El éxito de combinación de objetos disminuye un 15% ========================================================================================================= DispMixto: a) +10 = Límite de balas: Al mezclar materiales para crear balas, se crea más munición de lo normal ========================================================================================================= Alquimia: a) +10 = Alquimia: Habilita nuevas combinaciones de objetos llamadas "alquimia" ========================================================================================================= Artillería: a) +10 = Maestro artillero: Incrementa el daño de Ballesta S y Cañones de fortaleza b) +15 = Rey artillero: Incrementa el daño de Ballesta S, Cañones de fortaleza. El disparo normal de lanzas pistola, y el fuego de Wyvern, dañan por un 10% mas. Las balas explosivas dañan un 50% mas. ========================================================================================================= Cuerno: a) +10 = Experto en flautas: Las flautas se rompen menos a menudo. El efecto de la melodías de los cuernos de caza, dura 60 segundos mas ========================================================================================================= Guía camarada (Guia Cam): a) +10 = Guía Camarada: La experiencia del Felyne Guerrero aumenta más al final de cada misión b) +15 = Guiat+ Comrc camrd: La experiencia y amistad del Felyne Guerrero aumenta más al final de cada misión ========================================================================================================= Ataque Camarada (Ataq Cam): a) +10 = Sub Atq camarada: El ataque del Felyne Guerrero aumenta considerablemente ========================================================================================================= Defensa Camarada (Defen Cam): a) +10 = Sub Def camarada: La defensa del Felyne Guerrero aumenta considerablemente ========================================================================================================= Bueno espero les haiga sido de mucha ayuda, además de aclarar ciertas dudas con algunas habilidades . Y si les a sido de ayuda por favor dejen un comentario positivo. Suerte y buena caza a todos.115 VOTOSEDITADO EL 08-10-2011 / 21:22 (EDITADO 7 VECES)
Ejejejejejeje n se si las echo tu o es copiaypega perocn esto tas ganao una buena finca en el cielo jajaja cuand quieras t doi +26 VOTOSWeee671Hace 14 años2
Tio te has hartao de escribir +1.3 VOTOSZyozen952462Hace 14 años3
Aunque la info. está muy bien, lo ha copiado y pegado de una página llamada gremio de cazadores. Recomiendo que la leais, porque es muy útil.Densha1442Hace 14 años4
18 VOTOSFity020810974Hace 14 años5Estas mal no la he copiado y pegado, yo he recopilado y editado ,esta segun la version europea. Hay si ves hay otros q si solo han copiado y pegado, hasta aparecen habilidades con otros nombres y unas q ni siquiera hay. Fijate primero antes de decir algo asi. Sino dame el enlace de donde he copiado, segun tú.@Zyozen95Mostrar citaAunque la info. está muy bien, lo ha copiado y pegado de una página llamada gremio de cazadores. Recomiendo que la leais, porque es muy útil.EDITADO EL 02-09-2010 / 21:38 (EDITADO 1 VEZ)
Dije que te daba +2 y asi lo he hecho4 VOTOSDensha1442Hace 14 años6
2 VOTOSDensha1442Hace 14 años7Gracias@Fity0208Mostrar citaDije que te daba +2 y asi lo he hecho
Hay te dejo otra info mira https://www.3djuegos.com/foros/tema/3437118/0/armas-oxidadas-y-desgastadas/ .1 VOTOJorgecnlp215Hace 14 años8
Mu buenaFuegowyvern180Hace 14 años9
Muy bien la guia la guardo en favoritos y te doy +1 gracias no sabia que hacian las de tipo antidaora.Rinoestar966Hace 14 años10
+ 1 x tu trabajo-hunter-vader-284Hace 14 años11
Un +1Shadowhunter50Hace 14 años12
+1 muchas gracias Densha-Dark-526Hace 14 años13EDITADO EL 06-11-2010 / 15:20 (EDITADO 1 VEZ)
Estaria aun mas perfecta si separaras las habilidades de artillero y las de maestro espada Muy buena guia ya te di 2 votosRathalos-9hunter234Hace 14 años14
Calla k tu no haces algo igual(yo tampoco )Densha1442Hace 14 años15
Por favor no discutir, especifico, q lo hago en orden segun como se crean las joyas.
Hay 57 respuestas en Guia de habilidades Moster Hunter Freedom Unite:, del foro de Monster Hunter Freedom Unite. Último comentario hace 6 años.