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Star Citizen recauda más de 55 millones de dólares

Sheckk339Hace 9 años48
Todo un fenómeno este juego. La verdad es que no lo he seguido desde el principio, pero su crecimiento exponencial indica cuánto y a qué paso se desarrolla esta industria y es espectacular. 
Lo que ha generado es sin precedentes, y me encanta saber que este mundillo cobra cada vez más valor e importancia
Alekusu2321Hace 9 años49
El filtro anti-casuals de este juego es efectivo incluso en los comentarios de las noticias sobre el mismo.
7 VOTOS
VikingII1624Hace 9 años50
@ShioriTC
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@IDandT
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Y el juego acabado cuando sale?
Nunca. En mi opinión, el instinto me dice que es uno de los timos mejor elaborados de la historia. Están vendiendo vídeos, prototipos de módulos de juego y una cash shop completamente imaginaria. La gente está en realidad financiando un marketing increíblemente agresivo y eficaz. El juego, por muy bonito que lo pinten, es tecnológicamente imposible que llegue a ser lo que pretende ser. En la historia, sólo lo ha conseguido EVE Online, y sacrificando muchas cosas por el camino (se le conoce popularmente como Excel Online). Y mucho menos lo van a conseguir con un motor como CryEngine, que es [b]puro espectáculo visual[/b], pero ya está. En el mejor de los casos, Star Citizen terminará como un juego mediocre, como ha ocurrido en todos los que el marketing ha sido la tónica dominante (véase Destiny, Watch Dogs, etcétera). Lo gracioso es que esto no es la primera vez que pasa en el mundo de los videojuegos. Pero en fin, la gente sigue soltando pasta, y Chris Roberts sigue haciendo más publicidad y fumando [i]space weed.[/i] Lo siento mucho por sus backers. Espero que de verdad algún día tengáis vuestro juego y que lo podáis disfrutar.
La diferencia es que los juegos que dices fueron casi [b]secretos[/b] enchufados a puro bombazos mediáticos y cuando te das cuenta das cuenta de qué hiciste ya es tarde. En Star Citizen puedes seguir el trabajo cada día, aportar sugerencias o votarlas, hay todo tipo de demos y habrá alfa y beta hasta el juego final, digamos que si será un juego mediocre lo sabremos mucho antes de que esté puesto en venta. Imagina Wasteland 2 con 55 millones de presupuesto... a estos juegos se los critica por todos los flancos desde quienes prefieren el sistema de empresa monolítica que hace del usuario la prostituta que quiere y le acaba aplaudiendo todo o al menos comprándole. Pero piensa que productos indie (independientes) siempre tendrán sus falencias por disponer de presupuestos a cuentagotas, lo bueno es que el balance de esas falencias siempre acaba siendo dónde menos nos interesa a quienes aportamos a quienes en verdad vamos a jugarlo. Por ejemplo un AAA sobresale siempre en lo único que no se juega: las cinemáticas, y se cae a pedazos en jugabilidad, tú no juegas la película, incluso te aburre la segunda vez, pero al juego querrás rejugarlo siempre. Con el crowdfunding quienes financiamos obtenemos lo más cercano a lo que buscábamos. Sabemos que a Wasteland 2 le vendría bien mucho más de lo que tenemos en vanilla, pero para eso están los mods. No olvides que la mayoría de las joyas AAA son totalmente sosas sin mods por suerte pueden modearse tan bien (como sucede a la mayoría de los juegos del crowdfunding). Yo me conformo con que la base sea sólida y confío en que la comunidad multiplicará su valor tal como sucede siempre con los juegos de Bethesda. Yo no entiendo cómo entrado el siglo XXI siguen apareciendo titulazos AAA que no traen soporte para mods con las maravillas que los juegos abiertos a mods vienen demostrando, quisiera que me digan dónde se recibieron de adivinos porque es imposible que sepan todo lo que sus usuarios buscan, solo los mods pueden ofrecer tanta flexibilidad, por más millonario que sea un título, sin mods para mí está incompleto. Un saludo!
EDITADO EL 29-09-2014 / 16:49 (EDITADO 1 VEZ)
6 VOTOS
Tactica2302Hace 9 años51
@M3neillos
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Sin olvidar grandes empresas que aportan dinero a cambio de tener algo de publicidad en el juego, como AMD que tiene una escuderia en el juego y sus naves llevan los colores de AMD.
Uy, ya lo estoy viendo: combates virtuales a muerte entre un grupo de nVidia y otro de AMD Y entonces viene el "sindicato" de unos de Sony para poner orden, o peor, la UGT con unos cuantos liberados sindicales robando mercancía mientras el personal está distraído, pueden dejar pequeños los follones de EVE
LoBiSoMe6667459Hace 9 años52
Dónde se puede donar $ pasta a esta maravilla que se nos avecina? quiero aportar mi granito de arena  
1 VOTO
M3neillos5017Hace 9 años53
@LoBiSoMe666
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Dónde se puede donar $ pasta a esta maravilla que se nos avecina? quiero aportar mi granito de arena
Aqui: [url]https://robertsspaceindustries.com/pledge[/url] Caluier duda que tengas puede preguntarlo en el foro del juego, en el grupo o por mp. Saludos
3 VOTOS
Lukskpo11377Hace 9 años54
@Johnykenst
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Un día aparecerá una noticia en 3Djuegos diciendo que Chris Roberts se a haber fugado a Brasil con todos los millones que tiene recaudados
Lo dudo, es un tio muy ambiciosos y este es el juego de sus sueños....
Artixta922788Hace 9 años55
@The1Mir
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Y seguramente menos del 10% habrá ido al marketing... ahhh, que lindo cuando las cosas se hacen bien
Pues como en Destiny ¿no?
TheJxem961232Hace 9 años56
@ShioriTC
lo que tu digas, vistes los videos que hay? si son capazes , este juego por mi parte ha sido lo que esperaba de destiny cosa que destiny esta bien pero mucho hablar y luego nada .
Wewer10227
Hace 9 años57
@Artixta92
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@The1Mir
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Y seguramente menos del 10% habrá ido al marketing... ahhh, que lindo cuando las cosas se hacen bien
Pues como en Destiny ¿no?
¿Es en broma no?
ShioriTC1022Hace 9 años58
A todos los que habéis respondido [url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/33133186/0/star-citizen-recauda-mas-de-55-millones-de-dolares/#mensaje33133324]a mi mensaje[/url] defendiendo Star Citizen:

Bajo ningún concepto es mi intención detractar Star Citizen como juego, humor sano a parte. Sus ideas me parecen de lo más acertadas, y de tener éxito, será una auténtica maravilla. Lo que me mosquea es la política de ventas y cómo están encaminando el progreso del desarrollo en sí. Comprendo vuestra opinión, y entiendo que tengáis ganas de que Star Citizen salga bien. Yo soy un gran fan de la ciencia ficción, pero también sé jugar al póquer. Y arriesgar dinero. Y llega un momento, en el que presientes cuándo hay gato encerrado. Hay veces en lo que lo más sabio es retirarse.

Cuando digo [i]marketing[/i], no hablo sólo de [url=https://www.youtube.com/watch?v=Ok_JC-ClscY]vídeos muy elaborados[/url] para hacer despegar el hype de sus seguidores hasta límites insospechados, de anuncios o publicidad al uso. El marketing es una ciencia a día de hoy, y va más allá. La maestría se alcanza cuando consiguen venderte el producto, o suscitarte interés, sin que te des cuenta.

[url=https://robertsspaceindustries.com/pledge/game-packages?product_id=46&sort=store&search=&itemType=skus&storefront=pledge&type=game-packages&]Me saltan las alarmas cuando navego por la tienda virtual de RSI.[/url] Paquetes de más de 800 euros. ¿Cómo es posible que una persona, habiendo probado únicamente un par de demostraciones conceptuales, decida desembolsar tales cantidades? Y no sólo eso, hay naves alrededor de 200 euros de precio, empezando la más básica en torno a 20 euros. ¿Me puede explicar alguien, cómo van a equilibrar estos aspectos del juego cuando salga? ¿Qué le van a decir al que se gaste 60 euros, cuando sea destripado por el que ha pagado 8000 euros? Porque, evidentemente, tras soltar esas cantidades de dinero, [b]alguna ventaja tendrán que tener que les separe del resto de jugadores.[/b] ¿Cuáles? Aún nadie las sabe en términos matemáticos. Sólo que todo se podrá conseguir con dinero de juego. Ya, ¿pero a qué nivel de esfuerzo? Porque si yo me gasto 500 euros en una nave, no quiero que sea fácil de conseguir, ¿verdad? Para eso he apoyado el juego desde sus orígenes, para tener cierto trato exclusivo. Si no, no pagaría y lo conseguiría ingame de forma gratuita.

Todos sabemos lo que pasa en los juegos [i]free to play.[/i] A nadie le gustan las barreras virtuales, sobre todo económicas. ¿Cómo van a solucionar esto en términos de juego? ¿No podrá llegar a darse el caso en el que, los que hayan pagado más y tengan mejores naves, dominen el juego? ¿Sean más rápidos en las carreras, exploren más lugares, conquisten más regiones, etcétera? Chris Roberts no es el que decide esto, como es lógico. Es un departamento de marketing, como me juego el cuello a que tendrá con total seguridad. Pero él, como creador de la obra, [url=https://robertsspaceindustries.com/voyager-direct]tampoco está poniendo freno a una monetización progresiva de casi todo, incluidas ya armas básicas.[/url] ¿No os dais cuenta, de que el juego va a ser casi imposible de equilibrar en términos jugables? Siempre va a existir una distinción entre el nivel [i]premium[/i] de pago y lo gratuito, y aquí no es una cuestión meramente estética, como en Guild Wars 2. Estamos hablando de naves más veloces, armas que hacen más daño, o fragatas y cruceros enteros.

Cuando el juego se propuso en Kickstarter nada de esto se comentó. No se habló de una tienda tan increíblemente agresiva, que ha batido todos los récords de precios por ítem virtual en un videojuego. Y esto es verídico. ¿No podían sencillamente, haberse limitado a hacer un juego justo y sin tanto enfoque en la parte de pago? Tal y como están haciendo hoy por hoy, [url=https://www.elitedangerous.com/]Elite: Dangerous[/url] y [url=https://www.nomanssky.com/]No Man's Sky.[/url]

Chris Roberts se está ganando el sueldo no por el juego que está desarrollando, sino por las ventas que está teniendo en su tienda virtual.
EDITADO EL 30-09-2014 / 13:34 (EDITADO 1 VEZ)
Scrupi1724Hace 9 años59
@JugonisMaximus
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@TuNickApesta
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¿y esto se supone que deberia alegrarnos o algo?¿acaso es de interes publico las ganancias de estas gigantes desarrolladoras? Pobre de nosotros los que vivimos bajo esta gente
Cloud Imperium Games ([i]los creadores de Star Citizen[/i]) no son una "[i]gigante desarrolladora[/i]"... Son un equipo indie con el apoyo de una creciente comunidad de jugadores que día a día les seguimos, les apoyamos con ideas y recursos para desarrollar el juego lo mejor posible. [list] [i]Esto solo es posible gracias al crowdfunding, el nacimiento de un juego hecho por y para jugadores y financiado por jugadores también [/i] [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
No merece la pena aclarar las cosas a los ignorantes, es perder el tiempo JugonisMaximus En realidad yo creo que buscan otra cosa... Cada vez que sacan una noticia sobre Star Citizen ya salen los "listillos" a difamar, ensuciar o decir cualquier cosa para ganar unos votos de los demás ignorantes del mundillo Se creen que solo existe, plaiestasion y equisboss, lo demás les suena a chino y tienen que echarle pestes porque es desconocido y lo desconocido da mierdo o algo, no lo entiendo. En fin... De todas formas @JugonisMaximus decir que tus intervenciones en estos forillos son de las mejores, sigue así compañero
1 VOTO
AlucardOdracir1626Hace 9 años60
Me parece que todos/as hemos pensado en Oculus Rift + este juego. (No tiene por que ser Oculus ya hay mas alternativas y están dando mucho bombo y por cu....con este primero antes de sacarlo, pero eh, quien no querría pasearse por la nave como si se tratara de realidad?  la leche, madre mía). 

PD: Dura.
INSURGENTE7202Hace 9 años61
Y la rueda no para, cuando salga si nada falla, se van a multiplicar los aportes al juego.
1 VOTO
Duffman18778
Expulsado
Hace 9 años62
@ShioriTC
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A todos los que habéis respondido [url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/33133186/0/star-citizen-recauda-mas-de-55-millones-de-dolares/#mensaje33133324]a mi mensaje[/url] defendiendo Star Citizen: Bajo ningún concepto es mi intención detractar Star Citizen como juego, humor sano a parte. Sus ideas me parecen de lo más acertadas, y de tener éxito, será una auténtica maravilla. Lo que me mosquea es la política de ventas y cómo están encaminando el progreso del desarrollo en sí. Comprendo vuestra opinión, y entiendo que tengáis ganas de que Star Citizen salga bien. Yo soy un gran fan de la ciencia ficción, pero también sé jugar al póquer. Y arriesgar dinero. Y llega un momento, en el que presientes cuándo hay gato encerrado. Hay veces en lo que lo más sabio es retirarse. Cuando digo [i]marketing[/i], no hablo sólo de [url=https://www.youtube.com/watch?v=Ok_JC-ClscY]vídeos muy elaborados[/url] para hacer despegar el hype de sus seguidores hasta límites insospechados, de anuncios o publicidad al uso. El marketing es una ciencia a día de hoy, y va más allá. La maestría se alcanza cuando consiguen venderte el producto, o suscitarte interés, sin que te des cuenta. [url=https://robertsspaceindustries.com/pledge/game-packages?product_id=46&sort=store&search=&itemType=skus&storefront=pledge&type=game-packages&]Me saltan las alarmas cuando navego por la tienda virtual de RSI.[/url] Paquetes de más de 800 euros. ¿Cómo es posible que una persona, habiendo probado únicamente un par de demostraciones conceptuales, decida desembolsar tales cantidades? Y no sólo eso, hay naves alrededor de 200 euros de precio, empezando la más básica en torno a 20 euros. ¿Me puede explicar alguien, cómo van a equilibrar estos aspectos del juego cuando salga? ¿Qué le van a decir al que se gaste 60 euros, cuando sea destripado por el que ha pagado 8000 euros? Porque, evidentemente, tras soltar esas cantidades de dinero, [b]alguna ventaja tendrán que tener que les separe del resto de jugadores.[/b] ¿Cuáles? Aún nadie las sabe en términos matemáticos. Sólo que todo se podrá conseguir con dinero de juego. Ya, ¿pero a qué nivel de esfuerzo? Porque si yo me gasto 500 euros en una nave, no quiero que sea fácil de conseguir, ¿verdad? Para eso he apoyado el juego desde sus orígenes, para tener cierto trato exclusivo. Si no, no pagaría y lo conseguiría ingame de forma gratuita. Todos sabemos lo que pasa en los juegos [i]free to play.[/i] A nadie le gustan las barreras virtuales, sobre todo económicas. ¿Cómo van a solucionar esto en términos de juego? ¿No podrá llegar a darse el caso en el que, los que hayan pagado más y tengan mejores naves, dominen el juego? ¿Sean más rápidos en las carreras, exploren más lugares, conquisten más regiones, etcétera? Chris Roberts no es el que decide esto, como es lógico. Es un departamento de marketing, como me juego el cuello a que tendrá con total seguridad. Pero él, como creador de la obra, [url=https://robertsspaceindustries.com/voyager-direct]tampoco está poniendo freno a una monetización progresiva de casi todo, incluidas ya armas básicas.[/url] ¿No os dais cuenta, de que el juego va a ser casi imposible de equilibrar en términos jugables? Siempre va a existir una distinción entre el nivel [i]premium[/i] de pago y lo gratuito, y aquí no es una cuestión meramente estética, como en Guild Wars 2. Estamos hablando de naves más veloces, armas que hacen más daño, o fragatas y cruceros enteros. Cuando el juego se propuso en Kickstarter nada de esto se comentó. No se habló de una tienda tan increíblemente agresiva, que ha batido todos los récords de precios por ítem virtual en un videojuego. Y esto es verídico. ¿No podían sencillamente, haberse limitado a hacer un juego justo y sin tanto enfoque en la parte de pago? Tal y como están haciendo hoy por hoy, [url=https://www.elitedangerous.com/]Elite: Dangerous[/url] y [url=https://www.nomanssky.com/]No Man's Sky.[/url] Chris Roberts se está ganando el sueldo no por el juego que está desarrollando, sino por las ventas que está teniendo en su tienda virtual.
Esta clarísimo que no podrás competir contra naves que valgan 10 veces mas Que habría sido lo ideal? Unos pocos modelos entre 20 (esa nave es de comercio y no esta orientada al combate) y digamos 80€? Seguramente, así todos empezarían mas menos al mismo nivel, pero esto a fin de cuentas es un segocio, y aunque no halla una gran distribuidora detrás si se consigue mas dinero mejor, hay mucha gente con varias naves ya compradas entre ellas las mas caras Sin esto tendrían tranquilamente 10 millones menos recaudados Como solventen esto y cuanto costara conseguir las naves esta por ver Pero es lo que hay, los MMO quieran o no son P2W, ya sea por el propio planteamiento del juego o por razones externas como chinofarmers, etc ...
AleXstheDark17242Hace 9 años63
@ShioriTC
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A todos los que habéis respondido [url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/33133186/0/star-citizen-recauda-mas-de-55-millones-de-dolares/#mensaje33133324]a mi mensaje[/url] defendiendo Star Citizen: Bajo ningún concepto es mi intención detractar Star Citizen como juego, humor sano a parte. Sus ideas me parecen de lo más acertadas, y de tener éxito, será una auténtica maravilla. Lo que me mosquea es la política de ventas y cómo están encaminando el progreso del desarrollo en sí. Comprendo vuestra opinión, y entiendo que tengáis ganas de que Star Citizen salga bien. Yo soy un gran fan de la ciencia ficción, pero también sé jugar al póquer. Y arriesgar dinero. Y llega un momento, en el que presientes cuándo hay gato encerrado. Hay veces en lo que lo más sabio es retirarse. Cuando digo [i]marketing[/i], no hablo sólo de [url=https://www.youtube.com/watch?v=Ok_JC-ClscY]vídeos muy elaborados[/url] para hacer despegar el hype de sus seguidores hasta límites insospechados, de anuncios o publicidad al uso. El marketing es una ciencia a día de hoy, y va más allá. La maestría se alcanza cuando consiguen venderte el producto, o suscitarte interés, sin que te des cuenta. [url=https://robertsspaceindustries.com/pledge/game-packages?product_id=46&sort=store&search=&itemType=skus&storefront=pledge&type=game-packages&]Me saltan las alarmas cuando navego por la tienda virtual de RSI.[/url] Paquetes de más de 800 euros. ¿Cómo es posible que una persona, habiendo probado únicamente un par de demostraciones conceptuales, decida desembolsar tales cantidades? Y no sólo eso, hay naves alrededor de 200 euros de precio, empezando la más básica en torno a 20 euros. ¿Me puede explicar alguien, cómo van a equilibrar estos aspectos del juego cuando salga? ¿Qué le van a decir al que se gaste 60 euros, cuando sea destripado por el que ha pagado 8000 euros? Porque, evidentemente, tras soltar esas cantidades de dinero, [b]alguna ventaja tendrán que tener que les separe del resto de jugadores.[/b] ¿Cuáles? Aún nadie las sabe en términos matemáticos. Sólo que todo se podrá conseguir con dinero de juego. Ya, ¿pero a qué nivel de esfuerzo? Porque si yo me gasto 500 euros en una nave, no quiero que sea fácil de conseguir, ¿verdad? Para eso he apoyado el juego desde sus orígenes, para tener cierto trato exclusivo. Si no, no pagaría y lo conseguiría ingame de forma gratuita. Todos sabemos lo que pasa en los juegos [i]free to play.[/i] A nadie le gustan las barreras virtuales, sobre todo económicas. ¿Cómo van a solucionar esto en términos de juego? ¿No podrá llegar a darse el caso en el que, los que hayan pagado más y tengan mejores naves, dominen el juego? ¿Sean más rápidos en las carreras, exploren más lugares, conquisten más regiones, etcétera? Chris Roberts no es el que decide esto, como es lógico. Es un departamento de marketing, como me juego el cuello a que tendrá con total seguridad. Pero él, como creador de la obra, [url=https://robertsspaceindustries.com/voyager-direct]tampoco está poniendo freno a una monetización progresiva de casi todo, incluidas ya armas básicas.[/url] ¿No os dais cuenta, de que el juego va a ser casi imposible de equilibrar en términos jugables? Siempre va a existir una distinción entre el nivel [i]premium[/i] de pago y lo gratuito, y aquí no es una cuestión meramente estética, como en Guild Wars 2. Estamos hablando de naves más veloces, armas que hacen más daño, o fragatas y cruceros enteros. Cuando el juego se propuso en Kickstarter nada de esto se comentó. No se habló de una tienda tan increíblemente agresiva, que ha batido todos los récords de precios por ítem virtual en un videojuego. Y esto es verídico. ¿No podían sencillamente, haberse limitado a hacer un juego justo y sin tanto enfoque en la parte de pago? Tal y como están haciendo hoy por hoy, [url=https://www.elitedangerous.com/]Elite: Dangerous[/url] y [url=https://www.nomanssky.com/]No Man's Sky.[/url] Chris Roberts se está ganando el sueldo no por el juego que está desarrollando, sino por las ventas que está teniendo en su tienda virtual.
Y esto es lo que se escribe cuando no se tiene ni puta idea, problemas de equilibrio dice hahahaha. Para empezar parece que primero deberías interiorizar como funciona el modelo de recaudación de este juego, ¿en serio? ¿quejarse de que algunos usuarios estén comprando packs de hasta 12000€? yo bien que me alegro. Y ya luego ya más a fondo que dinámicas se están aplicando y aplicaran en el futuro para que sea un juego increíble y extremadamente alejado de las chorradas del pay2win que vienes insinuando.
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Hay 63 respuestas en Star Citizen recauda más de 55 millones de dólares, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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