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Probablemente no veremos DOOM en movimiento hasta el año que viene

Xogo166Hace 9 años48
Espero que este juego merezca la pena, sería un palo llevarme un disgusto con el reboot de esta saga, el DOOM original creo que fue mi primer videojuego junto Command and Conquer Red Alert, realmente me llevaría un gran disgusto, pero confío en ID Software.
Balu164281Hace 9 años49
Sé que merecerá la pena. Tengo confianza ciega y además, los fans que lo vieron salieron todos alucinados. El hype me mata.
NicolasMirandaM40Hace 9 años50
Las luces bajaron en el salón de baile principal en QuakeCon, dejando un foco solitario en el centro del escenario, y vítores estallaron. Momentos antes, Tim Willits se despidió de los 50.000 espectadores + livestream para que los asistentes ansiosos podrían conseguir su primera mirada, exclusivo en re-imaginación de id Software del clásico shooter en primera persona - Destino. Marty Stratton, el productor ejecutivo de id, delimitada en el escenario y describe la visión del estudio para largamente esperado regreso de la condenación, programado para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Este nuevo capítulo de la serie es un reinicio de clases que vuelve a las raíces clásicas de la acción de ritmo rápido. "Doom no se trata de ponerse a cubierto", dijo Stratton. "No se trata de encontrar un lugar donde esconderse para que su regenerada salud. Se trata de rápido, combate fluido, esquivando proyectiles, encontrando que el próximo objetivo y carga hacia adelante con nada en su manera de matar que el próximo demonio."

Las pantallas de visualización en el salón de baile volvió a la vida con imágenes de la historia de la condenación, mostrando versiones pixeladas de antaño, y las últimas bestias para entrar en nuestras luces de las linternas.

Stratton detalla exactamente lo que podríamos esperar del próximo capítulo. "Ya verás demonios locos. Demonios mecánicos increíbles construidos a través de experimentos secretos y corruptos de UAC. Demonios como caballeros infierno, el demonio cyber, revenant, y muchos más. Ya sea que estos demonios son algo familiar o algo totalmente nuevo, cada uno de ellos está diseñado para crear una experiencia de combate único, sin importar si usted está luchando contra él, matándolo, o ser asesinado por él. "

Después de varios minutos de hablar sobre la visión creativa detrás del nuevo Doom - movimiento rápido, mucha armas, y un sentido de asalto implacable - Stratton trajeron Steven Serafin al escenario para demostrar una build jugable del juego. Las luces se apagaron de nuevo, dejando la habitación en una oscuridad casi completa.

La risa saludó la vista de un cursor del ratón sobre una pantalla en negro, pero rápidamente volvió al silencio silencioso cuando el poder protagonista blindado deslizó un casco futurista en, con lo que el HUD familiar de salud en la parte inferior izquierda y munición en la parte inferior derecha. Música siniestra se hinchó, y una escopeta de asalto apareció en guantes altamente prestados. En esta bolsa de aire silencioso, nuestra primera mirada a id Tech 6 (en broma llamado id Tech 666) ya era un impresionante escaparate de iluminación y efectos atmosféricos.

Al salir de la zona de seguridad, la marina entró en un gigantesco complejo minero que está lleno de actividad. Flying vehículos mineros pasaban zumbando por el telón de fondo de magma incandescente cae. El ambiente era más vibrante y bien iluminada de lo esperado, y tenía más de un ambiente tradicional de la ciencia ficción a la misma. La escopeta del protagonista ejercía tiene estas cualidades, así, apareciendo más como algo que puedes ver desde un juego Mass Effect de la condenación, pero no se preocupe - el tradicional escopeta de dos cañones hace acto de presencia también. A medida que la marina se abrió camino a través de pasarelas de alto obligado que flotaban encima del magma de oro, signos de problemas se hicieron evidentes, primero con una salpicadura de sangre en el suelo, y luego, con lo que parecía ser un zombie sin brazos tratando de aplastar su camino a través de una ventana cercana. Y entonces vimos nuestros primeros demonios. Ellos teletransportados a la pasarela de acero frente a la marina. El efecto de la teleportación era visualmente impresionante, casi que parece una nube de tormenta de polvo antes de que un demonio se arrastró de su seno.

Entonces comenzó el caos. La primera explosión de la escopeta retumbó en todo el salón de baile, dibujo vítores de la multitud. Los demonios no tenían ninguna posibilidad contra su fuerza de conmoción, y ellos cayeron y rebotaban en los objetos del entorno como pinballs. El impresionante AI y la tecnología asombrosa de Rage de identificación fue en la exhibición aquí, y parece muy bueno. Pero las armas no eran la estrella de esta demostración. Las manos y los pies de los infantes de marina se robó el show. Demonios lesionados fueron eliminados rápidamente con finishers cuerpo a cuerpo que encajarían perfectamente con cualquier juego de Mortal Kombat.

La demostración se convirtió rápidamente en una masacre con los demonios que te disparen y luego despedazados. Skulls fueron aplastados, mandíbulas estaban rotas por la mitad, cabezas pisotearon desde arriba, con los brazos completamente arrancadas, cuellos quebró, cuerpos patadas sobre barandillas, y en un caso memorable, un corazón arrancados del pecho de un demonio gigante y puñetazos por su propia garganta, donde luego explotó.

Incluso los puzzles entorno abrazan el gore. Para abrir una puerta cerrada, la marina se topa con un dispositivo de seguridad de reconocimiento de palma, pero, obviamente, no puede utilizarlo. Un análisis rápido por la habitación revela un científico muerto apoyado contra una pared. En lugar de llevar el cadáver al escáner, la marina arranca uno de los brazos del científico y la coloca en el escáner. La mano hace el truco, y luego poco a poco (y hilarante) se desliza fuera del escáner.

Después mutilando a decenas más demonios en formas ridículas, el progreso de la marina se detuvo cuando un demonio enorme, con una cara sonriente calavera y un jetpack en llamas salió volando por la ventana, pateó la marina en el suelo, y lo golpearon hasta la muerte con su propio brazo.

Normalmente, este es el lugar donde la mayoría de los demos terminarían, y las luces se volverá a subir, pero sólo era tan Stratton podría pedir a la gente si querían ver más. La respuesta fue un rugido de aprobación colectiva, y las luces se apagaron de nuevo.

Cuando la primera presentación se centró en gran medida en la nueva visión de la condenación para el combate de correr y pistola, el segundo más lento las cosas un poco. Tuvimos un vistazo a algunos de los nuevos maniobrabilidad en una zona que parecía ser las partes exteriores de las instalaciones de UAC, con nubes sucias scudding a través de la atmósfera marciana oscuro, sin aire. Aquí aprendemos que el marino puede duplicar salto para llegar a las repisas superiores. El uso de este movimiento, que parece estar impulsado por un propulsor de una cierta clase, rápidamente navegó una serie de escaleras rotas. La funcionalidad se veía fluido, y un salto un poco a destiempo fue perdonado por la marina agarrar la cornisa escalera y se tira para arriba. Ciertamente hay aquí potencial para la exploración, pero las dos áreas que vimos eran lineales y no parecía ser mucho espacio para virar del camino trillado.

Después de algunos saltos, la marina llegó a un barranco. Serafín se detuvo en seco y se cambió a la rueda de arma (ralentizar el tiempo de juego a paso de tortuga), para dotar a la motosierra.

El público se volvió loco sólo ver el icono de la motosierra.

Ni que decir tiene, la motosierra no era una forma limpia para salir a los demonios que cumplan el final del negocio de las armas. Cuerpos se cortaron en dos en todas direcciones, dando todo un montón viendo de tiempo para estudiar la anatomía de los demonios. Un demonio incluso se encogió de miedo, levantando sus brazos sobre su cabeza para tratar de bloquear el ataque, pero sus esfuerzos fueron infructuosos. La motosierra cortar a través de sus brazos y luego a través de su cráneo y el cuerpo.

Más peleas frenéticas seguidas, terminando con un encuentro cara a cara con un gigantesco infierno Knight que se desvaneció la pantalla a negro, pero la abrumadora sensación de la gente era que se trataba de un juego sobre la velocidad, el corazón palpitante de combate, y cubos de sangre de la explosión de todos los métodos posibles de matar posible demonio. Stratton dijo que antes, pero no fue hasta que las luces regresaron hasta que la gente realmente entendieron que quería decir las palabras.

"Estamos creando la condenación para que se sienta como una improvisación, brutal máquina de matar rápido."

La demostración fue impresionante, la entrega de la sensación de la condenación de principio a fin, mientras que no tener miedo de abrazar lo último en tecnología y modo de juego de las generaciones de los juegos de la original inspirado.

No hay fechas de lanzamiento o detalles de varios jugadores se les dio, pero Stratton dijeron que varios jugadores será una gran parte del juego y que ya tienen en marcha y funcionando en su oficina.
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Hay 50 respuestas en Probablemente no veremos DOOM en movimiento hasta el año que viene, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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