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CryTek somete a test a PS4 y XOne con CryEngine y obtiene resultados similares

Enlacealpasado218310Hace 10 años208
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@Unscspiritoffire
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Y una vez más queda patente lo que llevo diciendo desde que se anunciaron dichas consolas, ambas tienen prácticamente la misma potencia y lo único que en estos momentos hace destacar más a la todopoderosa PS4 es el hecho de que no hay herramientas del todo adecuadas para XOne y su ESRam, quien no quiera verlo sabemos de sobra que no es más que un fanboy descerebrado. PS4 es más potente que One? Si, pero ni la mitad de la mitad de la mitad que vuestros dioses kazuo hirai and company os hacen creer como a borregos si no tiempo al tiempo. Las pruebas están ahí tal cual y esto lo dice una desarrolladora como cryteck que tiene el mejor motor desde hace mucho tiempo, aunque claro no faltarán los comentarios de mierda del tipo estos de cryteck no tienen ni idea de programar o son unos vendidos de Microsoft. Lo bueno es que el tiempo pondrá a cada uno en su lugar, lo que yo le digo a todos los fanboys que me vienen con que ps4 es superior y que one es mierda les recuerdo que Sony lleva dos generaciones enteritas detrás de Microsoft puesto que tanto la primera Xbox y la Xbox 360 eran más potentes que vuestras queridas PlayStation, a ver si así se os bajan los humitos de una vez y os entra en la cabeza que esta actitud no lleva nada.
Si pero el pasado es el pasado, es como recordar los buenos tiempos del Barça, pues esto es lo mismo. Y bien que os gustaba a los fanboys de Xbox sacar pecho de la potencia y los mejores multis de Xbox
De hecho todo lo contrario, raramente he visto a algún poseedor sacar pecho por 360 o la original, en cambio si vi gnte diciendo que 360 no movía TLOU (increíble). Vamos lo mismo que hacen ahora.
Cómo hay gente que dice que Wii U es menos potente que PS360 eso si es desconocimiento, y son por hatear a otra empresa, Sólo nintendo? Nah... cuando sony le pasa que su consola es la menos potente (PS2) Todos los sonyer dejan de hatear para decir que (lo importante son los juegos)
Exáctamente, en las pasadas generaciones lo importante es el catálogo, en la actual la resolución y potencia.
Isma8226820Hace 10 años209
@Marcos668
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@Isma82
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@Robfero
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@Irubencio
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Joder ya están los 4 ingenieros y listos de turno, claro es que resulta que PS4 no tiene cuello de botella verdad?, a ver si algunos no sólo leéis, si no que leéis entre líneas y analizáis toda la información, por que algunos van a llevarse más de una sorpresa y PS4 no es todo lo perfecta que algunos se creen y ojo esto no es cuestión de gustos.
De que cuello de botella hablas? El unico cuello de botella que hablan aqui era por problemas con el framebuffer de la eSRAM por no optimizar recursos como es debido, pero de que cuello de botella es del que hablas tu en PS4? en CPU? en ancho de banda de la memoria? en que?
Que ps4 tenga menos problemas que xbo no le libra de que tenga los suyos tambien. CPU lenta, memoria con mucha latencia para cpu, una gran parte de los recursos dedicados a su S.O, reserva 3 - 3.5 GB al S.O, parte de la cpu y parte de la GPU, no tiene suficiente ancho de banda para darle de comer a sus 32 Rops usando texturas RGBA8888 entre otras cosas.
Isma de donde sacas ese tipo de información como el del tipo de texturas?
De avalanche en la gdc he sacado el dato en si, el nombre de la textura es porque se llaman así a las texturas de 32 bits, pero de hecho me he equivocado, el formato con el que no tiene suficiente ancho de banda para los 32 rops es el RGBA16 no el rgba8 eso no aprovecha todo el ancho de banda en xbo esta clavado el ancho de banda de la esram y los 16 rops para rgba16. (Rgba 16 se utiliza para por ejemplo el hdr)
EDITADO EL 20-05-2014 / 23:22 (EDITADO 1 VEZ)
Rabit44445154Hace 10 años210
Creo que el temita de las diferencias entre la verde y la de sony ya son cosa del pasado, la verdadera diferencia reside entre esas 2 y PC, que evoluciona cada mes un poco, una lastima que aun en esta generacion se tengan que limitar los juegos para que no haya tanta diferencia con las consolas.
Molul370Hace 10 años211
Similares, que no iguales :)

Realmente me da igual la potencia, pero le deseo un gran fracaso a Microsoft por haberse centrado en abusar de los usuarios para la nueva generación, aunque haya rectificado en casi todo. Para mí están muertos desde el anuncio de la juan.
Isma8226820Hace 10 años212
@Marcos668
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Joder ya están los 4 ingenieros y listos de turno, claro es que resulta que PS4 no tiene cuello de botella verdad?, a ver si algunos no sólo leéis, si no que leéis entre líneas y analizáis toda la información, por que algunos van a llevarse más de una sorpresa y PS4 no es todo lo perfecta que algunos se creen y ojo esto no es cuestión de gustos.
De que cuello de botella hablas? El unico cuello de botella que hablan aqui era por problemas con el framebuffer de la eSRAM por no optimizar recursos como es debido, pero de que cuello de botella es del que hablas tu en PS4? en CPU? en ancho de banda de la memoria? en que?
Que ps4 tenga menos problemas que xbo no le libra de que tenga los suyos tambien. CPU lenta, memoria con mucha latencia para cpu, una gran parte de los recursos dedicados a su S.O, reserva 3 - 3.5 GB al S.O, parte de la cpu y parte de la GPU, no tiene suficiente ancho de banda para darle de comer a sus 32 Rops usando texturas RGBA8888 entre otras cosas.
179 GB/s no son suficientes? No se compensa la CPU lenta y se evita que se acumulen datos en una memoria secuencial como GDDR5 con procesos de la CPU llevando tareas pesadas por GPGPU? Lo que si se que limita es la parte de la CPU y memoria que dedican al SO 3.5 GB, con 500 MB flexibles..., pero en otras cuestiones si pensaba que en rendimiento grafico estuviera más equilibrada
No, para usar intensivamente los 32 Rops necesitaría un ancho de banda de unos 216 GB/s si no recuerdo mal... y aún peor, los 176 GB/s hay que restarle el ancho de banda que usa la cpu que peude dejar el ancho de banda libre en unos 156 garantizados. con lo que no puede usar todos los rops a pleno rendimiento.
Como calculas el ancho de banda necesario para X Rops y cual es el razonamiento?
Puesel calculo es muy simple. Los render outputs son los renderizadores de textura. Ok? Pues si tu GPU es de 800Mhzs x 32 rops x 64 bits por pixel (8 bytes) = 204,8 gb/s necesitas un caudal de eso para conseguir que ningún rop este parado.
EDITADO EL 20-05-2014 / 23:29 (EDITADO 1 VEZ)
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Unscspiritoffire2054Hace 10 años213
@Popo5485
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Y una vez más queda patente lo que llevo diciendo desde que se anunciaron dichas consolas, ambas tienen prácticamente la misma potencia y lo único que en estos momentos hace destacar más a la todopoderosa PS4 es el hecho de que no hay herramientas del todo adecuadas para XOne y su ESRam, quien no quiera verlo sabemos de sobra que no es más que un fanboy descerebrado. PS4 es más potente que One? [b]SI[/b], pero ni la mitad de la mitad de la mitad que vuestros dioses Kazuo Hirai and company os hacen creer como a borregos, si no tiempo al tiempo. Las pruebas están ahí tal cual y esto lo dice una desarrolladora como cryteck que tiene el mejor motor desde hace mucho tiempo, aunque claro no faltarán los comentarios de mierda del tipo estos de cryteck no tienen ni idea de programar o son unos vendidos de Microsoft. Lo bueno es que el tiempo pondrá a cada uno en su lugar, lo que yo le digo a todos los fanboys que me vienen con que ps4 es superior y que one es mierda les recuerdo que Sony lleva dos generaciones enteritas detrás de Microsoft puesto que tanto la primera Xbox y la Xbox 360 eran más potentes que vuestras queridas PlayStation, a ver si así se os bajan los humitos de una vez y os entra en la cabeza que esta actitud no lleva a nada.
La ps2 era menos potente que la xbox ,la ps3 era mas potente que la 360, la ps4 es mas potente que la xo, y aun asi ps ha ganado todas las generaciones en las que ha estado con microsoft
Madre mía otro que no tiene ni puta idea... si dices que PS3 es mas potente que 360 es que no sabes una mierda de hardware. Para empezar la gráfica de 360 le saca casi 0.200 gflops a la de PS3, la memoria de 360 esta mejor implementada que la de PS3 y encima el procesador Xeon de 360 es muuuucho mas eficaz en juegos que el todopoderoso CELL, todo esto no lo digo yo chavalote, ha quedado demostrado en muchas ocasiones y ha sido dicho por todos los desarrolladores, el echo de que tengáis el cerebro lavado no es problema mio. Así que siguen siendo 2 a 0 [b]PD[/b]: Me encanta recibir botos por divertido, demuestra las capacidades argumentativas y la razon que tienen dichos individuos
EDITADO EL 21-05-2014 / 00:01 (EDITADO 2 VECES)
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Marcos6687854Hace 10 años214
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Joder ya están los 4 ingenieros y listos de turno, claro es que resulta que PS4 no tiene cuello de botella verdad?, a ver si algunos no sólo leéis, si no que leéis entre líneas y analizáis toda la información, por que algunos van a llevarse más de una sorpresa y PS4 no es todo lo perfecta que algunos se creen y ojo esto no es cuestión de gustos.
De que cuello de botella hablas? El unico cuello de botella que hablan aqui era por problemas con el framebuffer de la eSRAM por no optimizar recursos como es debido, pero de que cuello de botella es del que hablas tu en PS4? en CPU? en ancho de banda de la memoria? en que?
Que ps4 tenga menos problemas que xbo no le libra de que tenga los suyos tambien. CPU lenta, memoria con mucha latencia para cpu, una gran parte de los recursos dedicados a su S.O, reserva 3 - 3.5 GB al S.O, parte de la cpu y parte de la GPU, no tiene suficiente ancho de banda para darle de comer a sus 32 Rops usando texturas RGBA8888 entre otras cosas.
179 GB/s no son suficientes? No se compensa la CPU lenta y se evita que se acumulen datos en una memoria secuencial como GDDR5 con procesos de la CPU llevando tareas pesadas por GPGPU? Lo que si se que limita es la parte de la CPU y memoria que dedican al SO 3.5 GB, con 500 MB flexibles..., pero en otras cuestiones si pensaba que en rendimiento grafico estuviera más equilibrada
No, para usar intensivamente los 32 Rops necesitaría un ancho de banda de unos 216 GB/s si no recuerdo mal... y aún peor, los 176 GB/s hay que restarle el ancho de banda que usa la cpu que peude dejar el ancho de banda libre en unos 156 garantizados. con lo que no puede usar todos los rops a pleno rendimiento.
Como calculas el ancho de banda necesario para X Rops y cual es el razonamiento?
Puesel calculo es muy simple. Los render outputs son los renderizadores de textura. Ok? Pues si tu GPU es de 800Mhzs x 32 rops x 64 bits por pixel (8 bytes) = 204,8 gb/s necesitas un caudal de eso para conseguir que ningún rop este parado.
Interesante, gracias, el número de los 64 bits varía según el tipo de textura? o es fijo? El calculo esta bien? 800x32x64 es 1.638.400, que dividido por 1024 hace 1.600 edito: hay algún tipo de calculo similar para las TMU?
EDITADO EL 20-05-2014 / 23:49 (EDITADO 1 VEZ)
Marcos6687854Hace 10 años215
@Unscspiritoffire
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Y una vez más queda patente lo que llevo diciendo desde que se anunciaron dichas consolas, ambas tienen prácticamente la misma potencia y lo único que en estos momentos hace destacar más a la todopoderosa PS4 es el hecho de que no hay herramientas del todo adecuadas para XOne y su ESRam, quien no quiera verlo sabemos de sobra que no es más que un fanboy descerebrado. PS4 es más potente que One? [b]SI[/b], pero ni la mitad de la mitad de la mitad que vuestros dioses Kazuo Hirai and company os hacen creer como a borregos, si no tiempo al tiempo. Las pruebas están ahí tal cual y esto lo dice una desarrolladora como cryteck que tiene el mejor motor desde hace mucho tiempo, aunque claro no faltarán los comentarios de mierda del tipo estos de cryteck no tienen ni idea de programar o son unos vendidos de Microsoft. Lo bueno es que el tiempo pondrá a cada uno en su lugar, lo que yo le digo a todos los fanboys que me vienen con que ps4 es superior y que one es mierda les recuerdo que Sony lleva dos generaciones enteritas detrás de Microsoft puesto que tanto la primera Xbox y la Xbox 360 eran más potentes que vuestras queridas PlayStation, a ver si así se os bajan los humitos de una vez y os entra en la cabeza que esta actitud no lleva a nada.
La ps2 era menos potente que la xbox ,la ps3 era mas potente que la 360, la ps4 es mas potente que la xo, y aun asi ps ha ganado todas las generaciones en las que ha estado con microsoft
Madre mia otro que no tiene ni puta idea... si dices que PS3 es mas potente que 360 es que no sabes una mierda de hardware. [b]Para empezar la grafica de 360 le saca casi 0.200 tflops a la de PS3[/b], la memoria de 360 esta mejor implementada que la de PS3 y encima el procesador Xeon de 360 es muuuucho mas eficaz en juegos que el todopoderoso CELL, todo esto no lo digo yo chavalote, a quedado demostrado en muchas ocasiones y a sido dicho por todos los desarrolladores, el echo de que tengais el cerebro lavado no es problema mio. Asi que siguen siendo 2 a 0 [b]PD[/b]: Me encanta recibir botos por divertido, demuestra las capacidades argumentativas y la razon que tienen dichos individuos
No le dijas a alguien que no entiende de hardware para acto seguido cometer un error ya que los Gflops no son comparables entre arquitecturas distintas, aunque si es cierto que es un poco mejor y por favor, ha con h, que no cuesta nada escribir bien
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Isma8226820Hace 10 años216
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Joder ya están los 4 ingenieros y listos de turno, claro es que resulta que PS4 no tiene cuello de botella verdad?, a ver si algunos no sólo leéis, si no que leéis entre líneas y analizáis toda la información, por que algunos van a llevarse más de una sorpresa y PS4 no es todo lo perfecta que algunos se creen y ojo esto no es cuestión de gustos.
De que cuello de botella hablas? El unico cuello de botella que hablan aqui era por problemas con el framebuffer de la eSRAM por no optimizar recursos como es debido, pero de que cuello de botella es del que hablas tu en PS4? en CPU? en ancho de banda de la memoria? en que?
Que ps4 tenga menos problemas que xbo no le libra de que tenga los suyos tambien. CPU lenta, memoria con mucha latencia para cpu, una gran parte de los recursos dedicados a su S.O, reserva 3 - 3.5 GB al S.O, parte de la cpu y parte de la GPU, no tiene suficiente ancho de banda para darle de comer a sus 32 Rops usando texturas RGBA8888 entre otras cosas.
179 GB/s no son suficientes? No se compensa la CPU lenta y se evita que se acumulen datos en una memoria secuencial como GDDR5 con procesos de la CPU llevando tareas pesadas por GPGPU? Lo que si se que limita es la parte de la CPU y memoria que dedican al SO 3.5 GB, con 500 MB flexibles..., pero en otras cuestiones si pensaba que en rendimiento grafico estuviera más equilibrada
No, para usar intensivamente los 32 Rops necesitaría un ancho de banda de unos 216 GB/s si no recuerdo mal... y aún peor, los 176 GB/s hay que restarle el ancho de banda que usa la cpu que peude dejar el ancho de banda libre en unos 156 garantizados. con lo que no puede usar todos los rops a pleno rendimiento.
Como calculas el ancho de banda necesario para X Rops y cual es el razonamiento?
Puesel calculo es muy simple. Los render outputs son los renderizadores de textura. Ok? Pues si tu GPU es de 800Mhzs x 32 rops x 64 bits por pixel (8 bytes) = 204,8 gb/s necesitas un caudal de eso para conseguir que ningún rop este parado.
Interesante, gracias, el número de los 64 bits varía según el tipo de textura? o es fijo? El calculo esta bien? 800x32x64 es 1.638.400, que dividido por 1024 hace 1.600
Si está bien calculado per oetá en megabits no megaBYTES, 1 MByte = 8 Mbits si divides entre 8 tendras los 204.8 GB/s Las texturas pueden ser de 16, 32 y 64 bits (bueno y de mas, pero no es el caso) Cuanta mas precision tenga la textura (o el frambuffer par el caso es lo mismo) más tonalidades de color puedes representar. El efecto HDR se utilizan texturas y buffers de más precision para conseguir ese acabado brillante tan característico de esta iluminación, etc. El problema es que si usas texturas de 32 bits, te sobra ancho de banda en ps4 y si las usas de 64 no tienes. Por lo tanto o no usas todo el bus o no usas todos los rops. El equilibrio seria usar un formato de textura especifico que cuadre con los 156 GB/s para que los 32 Rops este constantemente alimentados. En xbo peudes renderizar o 1 textura de 64 bits o 2 de 32 simultaneamente. 8 rops a una y 8 rops a otra, por lo que aunque en teoría ps4 tiene el doble de render outputs en la practica sólo puede utilizar un porcenje de ellos (salvo como digo que se cree una textura expresamente dedicada para ps4, cosa que en multis será complicado de hacer) Pongamos en en la practica el numero de render outputs sea de un 50% mayor usables con respecto a xbo por ejemplo. Si haces una simple regla de 3 sobre los 158 GB/s garantizados de ps4 te sale. NOTa: Todo esto asumiendo que se usa la esram, si usas la ddr3 es otro cantar y ahí si xbo no podria dar de comer a todos sus rops a 64 bits, solo y a duras penas a 32 bits. Por eso necesita la esram como el comer. Hay tambien un pequeño problema con xbo que nunca menciona nadie en este sentido y es que aunque si bien puedes renderizar parte en la esram, parte en ddr3... en la practica no tienes render outputs suficientes debería tener 24 si no recuerdo mal para poder hacer esto. Así que solo lo hace en un pozo o en otro o los rops no se utilizan como debe ser (que no quiere decir que no se pueda hacer, solo que se desaprovechan recursos).
EDITADO EL 20-05-2014 / 23:55 (EDITADO 2 VECES)
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Marcos6687854Hace 10 años217
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Joder ya están los 4 ingenieros y listos de turno, claro es que resulta que PS4 no tiene cuello de botella verdad?, a ver si algunos no sólo leéis, si no que leéis entre líneas y analizáis toda la información, por que algunos van a llevarse más de una sorpresa y PS4 no es todo lo perfecta que algunos se creen y ojo esto no es cuestión de gustos.
De que cuello de botella hablas? El unico cuello de botella que hablan aqui era por problemas con el framebuffer de la eSRAM por no optimizar recursos como es debido, pero de que cuello de botella es del que hablas tu en PS4? en CPU? en ancho de banda de la memoria? en que?
Que ps4 tenga menos problemas que xbo no le libra de que tenga los suyos tambien. CPU lenta, memoria con mucha latencia para cpu, una gran parte de los recursos dedicados a su S.O, reserva 3 - 3.5 GB al S.O, parte de la cpu y parte de la GPU, no tiene suficiente ancho de banda para darle de comer a sus 32 Rops usando texturas RGBA8888 entre otras cosas.
179 GB/s no son suficientes? No se compensa la CPU lenta y se evita que se acumulen datos en una memoria secuencial como GDDR5 con procesos de la CPU llevando tareas pesadas por GPGPU? Lo que si se que limita es la parte de la CPU y memoria que dedican al SO 3.5 GB, con 500 MB flexibles..., pero en otras cuestiones si pensaba que en rendimiento grafico estuviera más equilibrada
No, para usar intensivamente los 32 Rops necesitaría un ancho de banda de unos 216 GB/s si no recuerdo mal... y aún peor, los 176 GB/s hay que restarle el ancho de banda que usa la cpu que peude dejar el ancho de banda libre en unos 156 garantizados. con lo que no puede usar todos los rops a pleno rendimiento.
Como calculas el ancho de banda necesario para X Rops y cual es el razonamiento?
Puesel calculo es muy simple. Los render outputs son los renderizadores de textura. Ok? Pues si tu GPU es de 800Mhzs x 32 rops x 64 bits por pixel (8 bytes) = 204,8 gb/s necesitas un caudal de eso para conseguir que ningún rop este parado.
Interesante, gracias, el número de los 64 bits varía según el tipo de textura? o es fijo? El calculo esta bien? 800x32x64 es 1.638.400, que dividido por 1024 hace 1.600
Si está bien calculado per oetá en megabits no megaBYTES, 1 MByte = 8 Mbits si divides entre 8 tendras los 204.8 GB/s Las texturas pueden ser de 16, 32 y 64 bits (bueno y de mas, pero no es el caso) Cuanta mas precision tenga la textura (o el frambuffer par el caso es lo mismo) más tonalidades de color puedes representar. El efecto HDR se utilizan texturas y buffers de más precision para conseguir ese acabado brillante tan característico de esta iluminación, etc. El problema es que si usas texturas de 32 bits, te sobra ancho de banda en ps4 y si las usas de 64 no tienes. Por lo tanto o no usas todo el bus o no usas todos los rops. El equilibrio seria usar un formato de textura especifico que cuadre con los 156 GB/s para que los 32 Rops este constantemente alimentados. En xbo peudes renderizar o 1 textura de 64 bits o 2 de 32 simultaneamente. 8 rops a una y 8 rops a otra, por lo que aunque en teoría ps4 tiene el doble de render outputs en la practica sólo puede utilizar un porcenje de ellos (salvo como digo que se cree una textura expresamente dedicada para ps4, cosa que en multis será complicado de hacer) Pongamos en en la practica el numero de render outputs sea de un 50% mayor usables con respecto a xbo por ejemplo.
Cierto, perdón por el lapsus . Entonces despejando, el ancho de banda debería ser 8 veces superior al pixel fillrate, en mi 6850 solo es 5 veces superior, así que los rops se estarán tocando las narices Repito la pregunta que me ha quedado en el post anterior que la he puesto justo cuando me has contestado, hay algún tipo de calculo similar para las TMU?
EDITADO EL 20-05-2014 / 23:55 (EDITADO 1 VEZ)
Alfa4434Hace 10 años218
Se enfocan tanto en las consola que se orvidan de lo mejor que es difrutar los juego   
Isma8226820Hace 10 años219
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Joder ya están los 4 ingenieros y listos de turno, claro es que resulta que PS4 no tiene cuello de botella verdad?, a ver si algunos no sólo leéis, si no que leéis entre líneas y analizáis toda la información, por que algunos van a llevarse más de una sorpresa y PS4 no es todo lo perfecta que algunos se creen y ojo esto no es cuestión de gustos.
De que cuello de botella hablas? El unico cuello de botella que hablan aqui era por problemas con el framebuffer de la eSRAM por no optimizar recursos como es debido, pero de que cuello de botella es del que hablas tu en PS4? en CPU? en ancho de banda de la memoria? en que?
Que ps4 tenga menos problemas que xbo no le libra de que tenga los suyos tambien. CPU lenta, memoria con mucha latencia para cpu, una gran parte de los recursos dedicados a su S.O, reserva 3 - 3.5 GB al S.O, parte de la cpu y parte de la GPU, no tiene suficiente ancho de banda para darle de comer a sus 32 Rops usando texturas RGBA8888 entre otras cosas.
179 GB/s no son suficientes? No se compensa la CPU lenta y se evita que se acumulen datos en una memoria secuencial como GDDR5 con procesos de la CPU llevando tareas pesadas por GPGPU? Lo que si se que limita es la parte de la CPU y memoria que dedican al SO 3.5 GB, con 500 MB flexibles..., pero en otras cuestiones si pensaba que en rendimiento grafico estuviera más equilibrada
No, para usar intensivamente los 32 Rops necesitaría un ancho de banda de unos 216 GB/s si no recuerdo mal... y aún peor, los 176 GB/s hay que restarle el ancho de banda que usa la cpu que peude dejar el ancho de banda libre en unos 156 garantizados. con lo que no puede usar todos los rops a pleno rendimiento.
Como calculas el ancho de banda necesario para X Rops y cual es el razonamiento?
Puesel calculo es muy simple. Los render outputs son los renderizadores de textura. Ok? Pues si tu GPU es de 800Mhzs x 32 rops x 64 bits por pixel (8 bytes) = 204,8 gb/s necesitas un caudal de eso para conseguir que ningún rop este parado.
Interesante, gracias, el número de los 64 bits varía según el tipo de textura? o es fijo? El calculo esta bien? 800x32x64 es 1.638.400, que dividido por 1024 hace 1.600
Si está bien calculado per oetá en megabits no megaBYTES, 1 MByte = 8 Mbits si divides entre 8 tendras los 204.8 GB/s Las texturas pueden ser de 16, 32 y 64 bits (bueno y de mas, pero no es el caso) Cuanta mas precision tenga la textura (o el frambuffer par el caso es lo mismo) más tonalidades de color puedes representar. El efecto HDR se utilizan texturas y buffers de más precision para conseguir ese acabado brillante tan característico de esta iluminación, etc. El problema es que si usas texturas de 32 bits, te sobra ancho de banda en ps4 y si las usas de 64 no tienes. Por lo tanto o no usas todo el bus o no usas todos los rops. El equilibrio seria usar un formato de textura especifico que cuadre con los 156 GB/s para que los 32 Rops este constantemente alimentados. En xbo peudes renderizar o 1 textura de 64 bits o 2 de 32 simultaneamente. 8 rops a una y 8 rops a otra, por lo que aunque en teoría ps4 tiene el doble de render outputs en la practica sólo puede utilizar un porcenje de ellos (salvo como digo que se cree una textura expresamente dedicada para ps4, cosa que en multis será complicado de hacer) Pongamos en en la practica el numero de render outputs sea de un 50% mayor usables con respecto a xbo por ejemplo.
Cierto, perdón por el lapsus . Entonces despejando, el ancho de banda debería ser 8 veces superior al pixel fillrate, en mi 6850 solo es 5 veces superior, así que los rops se estarán tocando las narices Repito la pregunta que me ha quedado en el post anterior que la he puesto justo cuando me has contestado, hay algún tipo de calculo similar para las TMU?
En efecto, a las gpus de pc les pasa muchisimo... pero claro no están diseñadas al dedo como se supone haces una consola. Los Texture Mapping escalan y rotan las texturas en los vertices teniendo en cuenta las coordenadas de textura. Pasa un poco lo mismo, lo que pasa es que estos procesadores hacen calculos más complejos y se usan para hacer otras cosas ocmo los mipmappings o el desplazamiento de las texturas sobre los vertices, etc.... Aunque tambien las puedes hacer por un shader. Aqui la interpretación es más compleja pero par que te hagas una idea, los motores de textura se utilizan apra calcular el filrate y van asociados a los render outputs. Normalmente traen unos 3-4 motores de textura por render output. (xbo trae 3 por rop y ps4 curiosamente solo tiene MTUs en 24 de sus 32 rops, que es justo los que puedes más o menos alimentar con la gddr5 ) y te sirve para poder rellenar como digo poligonos. Es mucho más complicado de estimar, pero vamos ps4 tiene un 40% más de fillrate El numero de texels (trozos de texturas mapeadas al poligono) se calcula (en ps4) 72 Mtus * 800 Mhzs = 57,6 GTexels. One 48 MTUs * 853 = 40,9 G/Texels
EDITADO EL 21-05-2014 / 00:20 (EDITADO 1 VEZ)
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Joder ya están los 4 ingenieros y listos de turno, claro es que resulta que PS4 no tiene cuello de botella verdad?, a ver si algunos no sólo leéis, si no que leéis entre líneas y analizáis toda la información, por que algunos van a llevarse más de una sorpresa y PS4 no es todo lo perfecta que algunos se creen y ojo esto no es cuestión de gustos.
De que cuello de botella hablas? El unico cuello de botella que hablan aqui era por problemas con el framebuffer de la eSRAM por no optimizar recursos como es debido, pero de que cuello de botella es del que hablas tu en PS4? en CPU? en ancho de banda de la memoria? en que?
Que ps4 tenga menos problemas que xbo no le libra de que tenga los suyos tambien. CPU lenta, memoria con mucha latencia para cpu, una gran parte de los recursos dedicados a su S.O, reserva 3 - 3.5 GB al S.O, parte de la cpu y parte de la GPU, no tiene suficiente ancho de banda para darle de comer a sus 32 Rops usando texturas RGBA8888 entre otras cosas.
179 GB/s no son suficientes? No se compensa la CPU lenta y se evita que se acumulen datos en una memoria secuencial como GDDR5 con procesos de la CPU llevando tareas pesadas por GPGPU? Lo que si se que limita es la parte de la CPU y memoria que dedican al SO 3.5 GB, con 500 MB flexibles..., pero en otras cuestiones si pensaba que en rendimiento grafico estuviera más equilibrada
No, para usar intensivamente los 32 Rops necesitaría un ancho de banda de unos 216 GB/s si no recuerdo mal... y aún peor, los 176 GB/s hay que restarle el ancho de banda que usa la cpu que peude dejar el ancho de banda libre en unos 156 garantizados. con lo que no puede usar todos los rops a pleno rendimiento.
Como calculas el ancho de banda necesario para X Rops y cual es el razonamiento?
Puesel calculo es muy simple. Los render outputs son los renderizadores de textura. Ok? Pues si tu GPU es de 800Mhzs x 32 rops x 64 bits por pixel (8 bytes) = 204,8 gb/s necesitas un caudal de eso para conseguir que ningún rop este parado.
Interesante, gracias, el número de los 64 bits varía según el tipo de textura? o es fijo? El calculo esta bien? 800x32x64 es 1.638.400, que dividido por 1024 hace 1.600
Si está bien calculado per oetá en megabits no megaBYTES, 1 MByte = 8 Mbits si divides entre 8 tendras los 204.8 GB/s Las texturas pueden ser de 16, 32 y 64 bits (bueno y de mas, pero no es el caso) Cuanta mas precision tenga la textura (o el frambuffer par el caso es lo mismo) más tonalidades de color puedes representar. El efecto HDR se utilizan texturas y buffers de más precision para conseguir ese acabado brillante tan característico de esta iluminación, etc. El problema es que si usas texturas de 32 bits, te sobra ancho de banda en ps4 y si las usas de 64 no tienes. Por lo tanto o no usas todo el bus o no usas todos los rops. El equilibrio seria usar un formato de textura especifico que cuadre con los 156 GB/s para que los 32 Rops este constantemente alimentados. En xbo peudes renderizar o 1 textura de 64 bits o 2 de 32 simultaneamente. 8 rops a una y 8 rops a otra, por lo que aunque en teoría ps4 tiene el doble de render outputs en la practica sólo puede utilizar un porcenje de ellos (salvo como digo que se cree una textura expresamente dedicada para ps4, cosa que en multis será complicado de hacer) Pongamos en en la practica el numero de render outputs sea de un 50% mayor usables con respecto a xbo por ejemplo.
Cierto, perdón por el lapsus . Entonces despejando, el ancho de banda debería ser 8 veces superior al pixel fillrate, en mi 6850 solo es 5 veces superior, así que los rops se estarán tocando las narices Repito la pregunta que me ha quedado en el post anterior que la he puesto justo cuando me has contestado, hay algún tipo de calculo similar para las TMU?
En efecto, a las gpus de pc les pasa muchisimo... pero claro no están diseñadas al dedo como se supone haces una consola. Los Texture Mapping escalan y rotan las texturas en los vertices teniendo en cuenta las coordenadas de textura. Pasa un poco lo mismo, lo que pasa es que estos procesadores hacen calculos más complejos y se usan para hacer otras cosas ocmo los mipmappings o el desplazamiento de las texturas sobre los vertices, etc.... Aunque tambien las puedes hacer por un shader. Aqui la interpretación es más compleja pero par que te hagas una idea, los motores de textura se utilizan apra calcular el filrate y van asociados a los render outputs. Normalmente traen unos 3-4 motores de textura por render output. (xbo trae 3 por rop y ps4 curiosamente solo tiene MTUs en 24 de sus 32 rops, que es justo los que puedes más o menos alimentar con la gddr5 ) y te sirve para poder rellenar como digo poligonos. Es mucho más complicado de estimar, pero vamos ps4 tiene un 40% más de fillrate El numero de texels (trozos de texturas mapeadas al poligono) se calcula (en ps4) 72 Mtus * 800 Mhzs = 57,6 GTexels. One 48 MTUs * 853 = 40,9 G/Texels
El cálculo de los Gtexel ya lo conocía, no me refería a eso, me refería a si hay algún cálculo que ligue las TMU con el ancho de banda o algún otro componente de la gráfica ¿SP quizas? me refiero a si es dependiente de algo como los rops lo son del ancho de banda
EDITADO EL 21-05-2014 / 00:50 (EDITADO 1 VEZ)
Isma8226820Hace 10 años221
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Joder ya están los 4 ingenieros y listos de turno, claro es que resulta que PS4 no tiene cuello de botella verdad?, a ver si algunos no sólo leéis, si no que leéis entre líneas y analizáis toda la información, por que algunos van a llevarse más de una sorpresa y PS4 no es todo lo perfecta que algunos se creen y ojo esto no es cuestión de gustos.
De que cuello de botella hablas? El unico cuello de botella que hablan aqui era por problemas con el framebuffer de la eSRAM por no optimizar recursos como es debido, pero de que cuello de botella es del que hablas tu en PS4? en CPU? en ancho de banda de la memoria? en que?
Que ps4 tenga menos problemas que xbo no le libra de que tenga los suyos tambien. CPU lenta, memoria con mucha latencia para cpu, una gran parte de los recursos dedicados a su S.O, reserva 3 - 3.5 GB al S.O, parte de la cpu y parte de la GPU, no tiene suficiente ancho de banda para darle de comer a sus 32 Rops usando texturas RGBA8888 entre otras cosas.
179 GB/s no son suficientes? No se compensa la CPU lenta y se evita que se acumulen datos en una memoria secuencial como GDDR5 con procesos de la CPU llevando tareas pesadas por GPGPU? Lo que si se que limita es la parte de la CPU y memoria que dedican al SO 3.5 GB, con 500 MB flexibles..., pero en otras cuestiones si pensaba que en rendimiento grafico estuviera más equilibrada
No, para usar intensivamente los 32 Rops necesitaría un ancho de banda de unos 216 GB/s si no recuerdo mal... y aún peor, los 176 GB/s hay que restarle el ancho de banda que usa la cpu que peude dejar el ancho de banda libre en unos 156 garantizados. con lo que no puede usar todos los rops a pleno rendimiento.
Como calculas el ancho de banda necesario para X Rops y cual es el razonamiento?
Puesel calculo es muy simple. Los render outputs son los renderizadores de textura. Ok? Pues si tu GPU es de 800Mhzs x 32 rops x 64 bits por pixel (8 bytes) = 204,8 gb/s necesitas un caudal de eso para conseguir que ningún rop este parado.
Interesante, gracias, el número de los 64 bits varía según el tipo de textura? o es fijo? El calculo esta bien? 800x32x64 es 1.638.400, que dividido por 1024 hace 1.600
Si está bien calculado per oetá en megabits no megaBYTES, 1 MByte = 8 Mbits si divides entre 8 tendras los 204.8 GB/s Las texturas pueden ser de 16, 32 y 64 bits (bueno y de mas, pero no es el caso) Cuanta mas precision tenga la textura (o el frambuffer par el caso es lo mismo) más tonalidades de color puedes representar. El efecto HDR se utilizan texturas y buffers de más precision para conseguir ese acabado brillante tan característico de esta iluminación, etc. El problema es que si usas texturas de 32 bits, te sobra ancho de banda en ps4 y si las usas de 64 no tienes. Por lo tanto o no usas todo el bus o no usas todos los rops. El equilibrio seria usar un formato de textura especifico que cuadre con los 156 GB/s para que los 32 Rops este constantemente alimentados. En xbo peudes renderizar o 1 textura de 64 bits o 2 de 32 simultaneamente. 8 rops a una y 8 rops a otra, por lo que aunque en teoría ps4 tiene el doble de render outputs en la practica sólo puede utilizar un porcenje de ellos (salvo como digo que se cree una textura expresamente dedicada para ps4, cosa que en multis será complicado de hacer) Pongamos en en la practica el numero de render outputs sea de un 50% mayor usables con respecto a xbo por ejemplo.
Cierto, perdón por el lapsus . Entonces despejando, el ancho de banda debería ser 8 veces superior al pixel fillrate, en mi 6850 solo es 5 veces superior, así que los rops se estarán tocando las narices Repito la pregunta que me ha quedado en el post anterior que la he puesto justo cuando me has contestado, hay algún tipo de calculo similar para las TMU?
En efecto, a las gpus de pc les pasa muchisimo... pero claro no están diseñadas al dedo como se supone haces una consola. Los Texture Mapping escalan y rotan las texturas en los vertices teniendo en cuenta las coordenadas de textura. Pasa un poco lo mismo, lo que pasa es que estos procesadores hacen calculos más complejos y se usan para hacer otras cosas ocmo los mipmappings o el desplazamiento de las texturas sobre los vertices, etc.... Aunque tambien las puedes hacer por un shader. Aqui la interpretación es más compleja pero par que te hagas una idea, los motores de textura se utilizan apra calcular el filrate y van asociados a los render outputs. Normalmente traen unos 3-4 motores de textura por render output. (xbo trae 3 por rop y ps4 curiosamente solo tiene MTUs en 24 de sus 32 rops, que es justo los que puedes más o menos alimentar con la gddr5 ) y te sirve para poder rellenar como digo poligonos. Es mucho más complicado de estimar, pero vamos ps4 tiene un 40% más de fillrate El numero de texels (trozos de texturas mapeadas al poligono) se calcula (en ps4) 72 Mtus * 800 Mhzs = 57,6 GTexels. One 48 MTUs * 853 = 40,9 G/Texels
El cálculo de los Gtexel ya lo conocía, no me refería a eso, me refería a si hay algún cálculo que ligue las TMU con el ancho de banda o algún otro componente de la gráfica ¿SP quizas? me refiero a si es dependiente de algo como los rops lo son del ancho de banda
Realmente como van asociados al rop, tienen la misma limitación que el rop. si al rop le llega el pixel a renderizar peude aplicarle los motores de textura y puede renderizarlo, si no le llega o le llega mas tarde el mtu está parado. PEro en si el mtu no tiene nada que ver con el ancho de banda en si mismo.
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Marcos6687854Hace 10 años222
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De que cuello de botella hablas? El unico cuello de botella que hablan aqui era por problemas con el framebuffer de la eSRAM por no optimizar recursos como es debido, pero de que cuello de botella es del que hablas tu en PS4? en CPU? en ancho de banda de la memoria? en que?
Que ps4 tenga menos problemas que xbo no le libra de que tenga los suyos tambien. CPU lenta, memoria con mucha latencia para cpu, una gran parte de los recursos dedicados a su S.O, reserva 3 - 3.5 GB al S.O, parte de la cpu y parte de la GPU, no tiene suficiente ancho de banda para darle de comer a sus 32 Rops usando texturas RGBA8888 entre otras cosas.
179 GB/s no son suficientes? No se compensa la CPU lenta y se evita que se acumulen datos en una memoria secuencial como GDDR5 con procesos de la CPU llevando tareas pesadas por GPGPU? Lo que si se que limita es la parte de la CPU y memoria que dedican al SO 3.5 GB, con 500 MB flexibles..., pero en otras cuestiones si pensaba que en rendimiento grafico estuviera más equilibrada
No, para usar intensivamente los 32 Rops necesitaría un ancho de banda de unos 216 GB/s si no recuerdo mal... y aún peor, los 176 GB/s hay que restarle el ancho de banda que usa la cpu que peude dejar el ancho de banda libre en unos 156 garantizados. con lo que no puede usar todos los rops a pleno rendimiento.
Como calculas el ancho de banda necesario para X Rops y cual es el razonamiento?
Puesel calculo es muy simple. Los render outputs son los renderizadores de textura. Ok? Pues si tu GPU es de 800Mhzs x 32 rops x 64 bits por pixel (8 bytes) = 204,8 gb/s necesitas un caudal de eso para conseguir que ningún rop este parado.
Interesante, gracias, el número de los 64 bits varía según el tipo de textura? o es fijo? El calculo esta bien? 800x32x64 es 1.638.400, que dividido por 1024 hace 1.600
Si está bien calculado per oetá en megabits no megaBYTES, 1 MByte = 8 Mbits si divides entre 8 tendras los 204.8 GB/s Las texturas pueden ser de 16, 32 y 64 bits (bueno y de mas, pero no es el caso) Cuanta mas precision tenga la textura (o el frambuffer par el caso es lo mismo) más tonalidades de color puedes representar. El efecto HDR se utilizan texturas y buffers de más precision para conseguir ese acabado brillante tan característico de esta iluminación, etc. El problema es que si usas texturas de 32 bits, te sobra ancho de banda en ps4 y si las usas de 64 no tienes. Por lo tanto o no usas todo el bus o no usas todos los rops. El equilibrio seria usar un formato de textura especifico que cuadre con los 156 GB/s para que los 32 Rops este constantemente alimentados. En xbo peudes renderizar o 1 textura de 64 bits o 2 de 32 simultaneamente. 8 rops a una y 8 rops a otra, por lo que aunque en teoría ps4 tiene el doble de render outputs en la practica sólo puede utilizar un porcenje de ellos (salvo como digo que se cree una textura expresamente dedicada para ps4, cosa que en multis será complicado de hacer) Pongamos en en la practica el numero de render outputs sea de un 50% mayor usables con respecto a xbo por ejemplo.
Cierto, perdón por el lapsus . Entonces despejando, el ancho de banda debería ser 8 veces superior al pixel fillrate, en mi 6850 solo es 5 veces superior, así que los rops se estarán tocando las narices Repito la pregunta que me ha quedado en el post anterior que la he puesto justo cuando me has contestado, hay algún tipo de calculo similar para las TMU?
En efecto, a las gpus de pc les pasa muchisimo... pero claro no están diseñadas al dedo como se supone haces una consola. Los Texture Mapping escalan y rotan las texturas en los vertices teniendo en cuenta las coordenadas de textura. Pasa un poco lo mismo, lo que pasa es que estos procesadores hacen calculos más complejos y se usan para hacer otras cosas ocmo los mipmappings o el desplazamiento de las texturas sobre los vertices, etc.... Aunque tambien las puedes hacer por un shader. Aqui la interpretación es más compleja pero par que te hagas una idea, los motores de textura se utilizan apra calcular el filrate y van asociados a los render outputs. Normalmente traen unos 3-4 motores de textura por render output. (xbo trae 3 por rop y ps4 curiosamente solo tiene MTUs en 24 de sus 32 rops, que es justo los que puedes más o menos alimentar con la gddr5 ) y te sirve para poder rellenar como digo poligonos. Es mucho más complicado de estimar, pero vamos ps4 tiene un 40% más de fillrate El numero de texels (trozos de texturas mapeadas al poligono) se calcula (en ps4) 72 Mtus * 800 Mhzs = 57,6 GTexels. One 48 MTUs * 853 = 40,9 G/Texels
El cálculo de los Gtexel ya lo conocía, no me refería a eso, me refería a si hay algún cálculo que ligue las TMU con el ancho de banda o algún otro componente de la gráfica ¿SP quizas? me refiero a si es dependiente de algo como los rops lo son del ancho de banda
Realmente como van asociados al rop, tienen la misma limitación que el rop. si al rop le llega el pixel a renderizar peude aplicarle los motores de textura y puede renderizarlo, si no le llega o le llega mas tarde el mtu está parado. PEro en si el mtu no tiene nada que ver con el ancho de banda en si mismo.
Oks, gracias por la aclaración
Xbox1yps42833Hace 10 años223
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Y cuando el cuello de botella de la ESRAM sea sorteado, el no-cuello de botella de la ps4 será aún mejor y la diferencia seguirá estando ahí. De todas formas me niego a creer que Ryse funcione igual en ps4. O va a 1080p o por lo menos los 30fps son clavados pero igual no puede ir.
Ryse en ps4 deberia ir a 1080p, con msaa x 4 y una tase de frames estable, superando los 30 frames pero sin llegar a los 60.
Cierto. Con texturas en lowdetail y 489 LOD's
No se que calidad tendra en xbox one, pero a excepcion de lo que he dicho todo lo demas seguiria igual, bueno me retracto en que superaria los 30 frames en ps4 , eso ya seria pasarse. Es como si quisieran meter the order en xbox one, habria que caparlo a una resolucion tipo watch dogs, 792p o asi y quitarle el msaa x4
Pues de 800p que tiene en ps4 a 792 no hay mucho entonces
En PS4 va a 900p, yo lo dejo caer...
Con las franjas negras o sin eyas ? ya que lo dejas caer recojelo jjejejje. En las películas cuando llevan franjas negras la resolución real son 800p y supongo que en este juego sera lo mismo
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