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Dudas juego

Vanquish08153Hace 10 años240
@Juanfssd
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ah bien pero ya habia pensado en eso por que si no te importa mucho lo de arreglarlo lo dejamos hasta aqui aunque tengo en mente otra forma de remediarlo pero en fin como quieras si quieres te la explico o sino lo dejamos ya ¿no?
Ok, podemos probar, pero no se ke pasa cuando edito el mapa que al guardar la copia, me crea un archivo con el mismo nombre pero con la extensión .shape, pesa más que el .i3d y luego no me funciona en el juego.
EDITADO EL 01-08-2013 / 13:54 (EDITADO 1 VEZ)
Darkness13985Hace 10 años241
Pregunta-¿como se colocan los mods colocables en un mapa esk en la tienda no me salen..? ayudaa 
Vanquish08153Hace 10 años242
@Darkness1398
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Pregunta-¿como se colocan los mods colocables en un mapa esk en la tienda no me salen..? ayudaa
Si los has colocado en la carpeta de mods como debe ser, entra en la tienda en el juego y mueve las flechas de arriba que indica "Tipo de maquina" ve cambiando eso y te iran apareciendo "Marcas", "mods colocables",....
Juanfssd200Hace 10 años243
@Vanquish081
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ah bien pero ya habia pensado en eso por que si no te importa mucho lo de arreglarlo lo dejamos hasta aqui aunque tengo en mente otra forma de remediarlo pero en fin como quieras si quieres te la explico o sino lo dejamos ya ¿no?
Ok, podemos probar, pero no se ke pasa cuando edito el mapa que al guardar la copia, me crea un archivo con el mismo nombre pero con la extensión .shape, pesa más que el .i3d y luego no me funciona en el juego.
lo primero como en la anterior vez crea una nueva partida y todo eso. segundo a la hora de copiar los datos de tu partida original no copies los archivos GRLE haber si de esa manera funciona ya no se que más eso es todo lo que yo intentaria hacer a mi me paso que al dejar la cultivadora en el aparcamiento de los que tienen techo pero el suelo de grava pues a soltar la vertedera dejo la marca de arado en el suelo pero como en esa partida la deje de lado empece una nueva con el samplemodmap donde añadi la granja de cerdos.
EDITADO EL 01-08-2013 / 22:52 (EDITADO 1 VEZ)
Vanquish08153Hace 10 años244
@Juanfssd
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@Vanquish081
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ah bien pero ya habia pensado en eso por que si no te importa mucho lo de arreglarlo lo dejamos hasta aqui aunque tengo en mente otra forma de remediarlo pero en fin como quieras si quieres te la explico o sino lo dejamos ya ¿no?
Ok, podemos probar, pero no se ke pasa cuando edito el mapa que al guardar la copia, me crea un archivo con el mismo nombre pero con la extensión .shape, pesa más que el .i3d y luego no me funciona en el juego.
lo primero como en la anterior vez crea una nueva partida y todo eso. segundo a la hora de copiar los datos de tu partida original no copies los archivos GRLE haber si de esa manera funciona ya no se que más eso es todo lo que yo intentaria hacer a mi me paso que al dejar la cultivadora en el aparcamiento de los que tienen techo pero el suelo de grava pues a soltar la vertedera dejo la marca de arado en el suelo pero como en esa partida la deje de lado empece una nueva con el samplemodmap donde añadi la granja de cerdos.
EEEEHHH!!! ha funcionado jejeje pero solo sale un cultivo sembrado, el que esta cuando empiezas la partida, asi que recogeré los que tengo plantados y lo volveré hacer antes de sembrar otra vez. Pues solucionado entonces, ya sabemos el método jeje
Juanfssd200Hace 10 años245
@Vanquish081
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Ok, podemos probar, pero no se ke pasa cuando edito el mapa que al guardar la copia, me crea un archivo con el mismo nombre pero con la extensión .shape, pesa más que el .i3d y luego no me funciona en el juego.
lo primero como en la anterior vez crea una nueva partida y todo eso. segundo a la hora de copiar los datos de tu partida original no copies los archivos GRLE haber si de esa manera funciona ya no se que más eso es todo lo que yo intentaria hacer a mi me paso que al dejar la cultivadora en el aparcamiento de los que tienen techo pero el suelo de grava pues a soltar la vertedera dejo la marca de arado en el suelo pero como en esa partida la deje de lado empece una nueva con el samplemodmap donde añadi la granja de cerdos.
EEEEHHH!!! ha funcionado jejeje pero solo sale un cultivo sembrado, el que esta cuando empiezas la partida, asi que recogeré los que tengo plantados y lo volveré hacer antes de sembrar otra vez. Pues solucionado entonces, ya sabemos el método jeje
vaya!! en serio y tienes todos tus vehiculos y todo, en fin que bueno jejeje pues nada probando es como se llega a la solucion
Vanquish08153Hace 10 años246
@Juanfssd
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ah bien pero ya habia pensado en eso por que si no te importa mucho lo de arreglarlo lo dejamos hasta aqui aunque tengo en mente otra forma de remediarlo pero en fin como quieras si quieres te la explico o sino lo dejamos ya ¿no?
Ok, podemos probar, pero no se ke pasa cuando edito el mapa que al guardar la copia, me crea un archivo con el mismo nombre pero con la extensión .shape, pesa más que el .i3d y luego no me funciona en el juego.
lo primero como en la anterior vez crea una nueva partida y todo eso. segundo a la hora de copiar los datos de tu partida original no copies los archivos GRLE haber si de esa manera funciona ya no se que más eso es todo lo que yo intentaria hacer a mi me paso que al dejar la cultivadora en el aparcamiento de los que tienen techo pero el suelo de grava pues a soltar la vertedera dejo la marca de arado en el suelo pero como en esa partida la deje de lado empece una nueva con el samplemodmap donde añadi la granja de cerdos.
EEEEHHH!!! ha funcionado jejeje pero solo sale un cultivo sembrado, el que esta cuando empiezas la partida, asi que recogeré los que tengo plantados y lo volveré hacer antes de sembrar otra vez. Pues solucionado entonces, ya sabemos el método jeje
vaya!! en serio y tienes todos tus vehiculos y todo, en fin que bueno jejeje pues nada probando es como se llega a la solucion
Si, tengo todos los vehículos y donde estaban. Anoche recogi lo que tenia sembrado para no perderlo e hice el cambio de esos archivos, pero no recogi dos alpacas de paja para ver si se perdian también y asi saber algo más jeje y no se perdieron, asi que creo que la paja suelta tampoco se perdería, solo se pierde lo que tengas sembrado y arado. Por ejemplo el campo ese que are mal y el campo 15 y 16 que los uni en uno, estando el 16 con trigo para recoger. Al final lo que hice fuel al revés de lo que me dijiste hice un backup de mi partida y le copie los archivos GRLE de la partida nueva que empece en el mismo mapa y que guarde como me dijiste, en realidad funciona de las dos formas, solo cambias el slot del savegame en el juego.
Juanfssd200Hace 10 años247
@Vanquish081
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@Vanquish081
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ah bien pero ya habia pensado en eso por que si no te importa mucho lo de arreglarlo lo dejamos hasta aqui aunque tengo en mente otra forma de remediarlo pero en fin como quieras si quieres te la explico o sino lo dejamos ya ¿no?
Ok, podemos probar, pero no se ke pasa cuando edito el mapa que al guardar la copia, me crea un archivo con el mismo nombre pero con la extensión .shape, pesa más que el .i3d y luego no me funciona en el juego.
lo primero como en la anterior vez crea una nueva partida y todo eso. segundo a la hora de copiar los datos de tu partida original no copies los archivos GRLE haber si de esa manera funciona ya no se que más eso es todo lo que yo intentaria hacer a mi me paso que al dejar la cultivadora en el aparcamiento de los que tienen techo pero el suelo de grava pues a soltar la vertedera dejo la marca de arado en el suelo pero como en esa partida la deje de lado empece una nueva con el samplemodmap donde añadi la granja de cerdos.
EEEEHHH!!! ha funcionado jejeje pero solo sale un cultivo sembrado, el que esta cuando empiezas la partida, asi que recogeré los que tengo plantados y lo volveré hacer antes de sembrar otra vez. Pues solucionado entonces, ya sabemos el método jeje
vaya!! en serio y tienes todos tus vehiculos y todo, en fin que bueno jejeje pues nada probando es como se llega a la solucion
Si, tengo todos los vehículos y donde estaban. Anoche recogi lo que tenia sembrado para no perderlo e hice el cambio de esos archivos, pero no recogi dos alpacas de paja para ver si se perdian también y asi saber algo más jeje y no se perdieron, asi que creo que la paja suelta tampoco se perdería, solo se pierde lo que tengas sembrado y arado. Por ejemplo el campo ese que are mal y el campo 15 y 16 que los uni en uno, estando el 16 con trigo para recoger. Al final lo que hice fuel al revés de lo que me dijiste hice un backup de mi partida y le copie los archivos GRLE de la partida nueva que empece en el mismo mapa y que guarde como me dijiste, en realidad funciona de las dos formas, solo cambias el slot del savegame en el juego.
ok que bueno ya sabemos como solucionarlo por si uno se queda dormido mientras va arando o algo que no se preocupe que ya tenemos solución jejeje.
Novadead12Hace 10 años248
Hola,alguien sabe mods,camiones o volquetes para recoger arroz en ellos, seria de mucha utilidad y si me dicen como cambiar para que otras maquinas pueden recoger mas cultivos mejor.

Salu2
Barreiros100Hace 10 años249
Novadead, para que un remolque o una cosechadora te acepte una fruta como el arroz o cualquier otra, se puede hacer de dos formas, una rápida y otra más pesada. 

La forma rápida es la siguiente:

te metes dentro del archivo del mod al que queremos habilitarle un nuevo cultivo, por ejemplo una cosechadora.

En el interior del archivo encontrarás 2 archivos con extensión XML, uno de nombre modDesc y otro que trae el mismo nombre que el mod (por poner un ejemplo "JD1055.XML"),

Pues abrimos el XML que tiene el mismo nombre que nuestro mod. Una vez abierto observarás que en una de las líneas de código de su interior pone lo siguiente en el caso de una cosechadora:


    10000
    180
    " es la cantidad descargada por unidad de tiempo y lo de "grainTankFruitTypes fruitTypes" es el tipo de cultivos que la cosechadora es capaz de reconocer. 

Si quieres que te reconozca el arroz tendrás que ponerle "rice", es decir, la cosa te deberá de haber quedado así:

    

De esta forma la cosechadora ya te cosechará el arroz.

Del mismo modo que hemos habilitado el arroz en la cosechadora, ahora deberemos de habilitarlo en el cabezal o peine, es decir, en la herramienta de corte de la cosechadora. 

Como en la realidad el arroz se cosecha con el cabezal para el trigo, pues coges y haces lo mismo con dicho cabezal, es decir, abriremos el archivo XML que tiene el mismo nombre que el cabezal del trigo y dentro le habilitaremos "rice" del mismo modo que hicimos con la cosechadora. Nos quedará así:



Y ya puedes cosechar el arroz.

De igual forma se hace en el caso de un remolque.

Luego está esa otra forma de hacerlo, un poco más pesada, que es metiendo animaciones y archivos tipo "Planes". Me explico:

 En tu caso (habilitar la cosechadora y su cabezal para el arroz) no es muy necesario esto, ya que el arroz es un cereal que cuando es cosechado no es blanco, si no que es de un color parecido al trigo ya que tiene una especie de cascarilla, de modo que cuando lo descargues de la cosechadora a un remolque da igual que se vea caer del tubo de descarga de la cosechadora como si fuera trigo o cebada, y por esa razón no es tan necesario para mantener el realismo que le metas animaciones o "texturas Plane" para ese tipo de fruta. 

Sin en cambio, en una cosechadora de hortalizas o remolque cuyo tanque está a la vista (es decir, se ve el tipo de fruta que estamos cosechando o el que llevamos cargado) si estamos cosechando tomates mola que se vean tomates en el tanque y no otra cosa, de igual manera que mola que se vean los tomates caer a la hora de descargar la cosechadora sobre un remolque o al descargar el remolque en un silo o en un montón en el suelo, en este caso esto se consigue metiendo la "textura Plane" (que es la que hace que se vea lo que llevamos en el tanque de la cosechadora o remolque) así como su respectiva animación i3d (que es la que hace que se vea caer el fruto que estamos cosechando al descargar sobre un remolque o el que llevamos cargado en el caso de un remolque). Y de igual manera bien sean tomates, berenjenas o cualquier tipo de fruta. (Si a alguien le interesa esto, que me lo haga saber y le explicaré como hacerlo).   

En una cosechadora de cereal por ejemplo, esto es de menor importancia, ya que en las cosechadoras modernas el tanque de grano suele ir cerrado y además, al tratarse de cereales, hay pooca diferencia aparente entre un cereal y otro.

Aunque tengo que decir que en mis cosechadoras tengo habilitado los siguientes cereales, con sus "texturasPlanes" y sus animaciones:


    

De los cuales con el cabezal para maiz reconoce: maiz, sorgo y mijo. Con el de trigo reconoce trigo, cebada, trigo forrajero (greenwheat), avena, espelta, centeno, triticale, arroz, soja, semilla de alfalfa y semilla de trébol.  Para el girasol uso otro cabezal diferente, que es como el de trigo pero en vez de tener guías (los pinchos) tiene placas que en la vida real evitan que se claven las coronas de girasol en los pinchos del peine.

Otra cosa que a lo mejor te interesa, si por ejemplo quieres aumentar la capacidad de la cosechadora bastará con que aumentes el valor de "grainTankCapacity" (en el ejemplo que yo he puesto es de 10000 litros, pues puedes ponerlo como tú quieras. Y si por ejemplo le pones una capacidad muy alta (por ejemplo 200000) observarás que a la hora de descargar se tira mucho tiempo, al tener que soltar tanto grano. Pues si quieres que descargue más rápido bastará con que aumentes el valor de "grainTankUnloadingCapacity". En el ejemplo que yo he puesto este valor es de 180 litros por segundo, pues si lo aumentas descargará más rápido (o viceversa), de modo que le puedes poner el valor que tú quieras según tus gustos.


(por curiosidad para el que le interese saberlo, el archivo XML es el encargado de contener el código fuente que redirecciona las animaciones i3d y también los parámetros básicos y el encargado de que el juego nos cargue su respectivo archivo i3d). 

SALUDOS
1 VOTO
Novadead12Hace 10 años250
Gracias me funciono perfecto,una ultima cosa sabrias como hacer para que dentro del juego en las descripciones de las maquinas me salgan lo que recogen la capacidad,etc.Donde se edita eso para poder añadirle las cosas que hacen y eso y ya pasarlo al español y explicame eso de la texturas para el algodon berenjenas que se vean "reales" en las maquinas.

Salu2
EDITADO EL 04-08-2013 / 15:59 (EDITADO 1 VEZ)
Barreiros100Hace 10 años251
Si te refieres a la descripción que hay cuando entras a la tienda, ahí le puedes poner lo que tú quieras (marca, modelo, capacidad, tipo de frutas que acepta, etc) tienes que hacer lo siguiente. 

Te metes en el archivo del mod y dentro observarás un documento XML cuyo nombre es "modDesc". Lo abres y verás casi abajo del todo unas líneas en las que tienes que escribir la descripción que tú quieras (si lo escribes en español así será como te aparecerá). Para que veas un ejemplo, voy a ponerte un remolque de marca "Krone" , modelo "Emsland" y su descripción:

             
                Krone Emsland
                

                


            
            
                Krone Emsland
                

                
            

Si te fijas, te darás cuenta que hay una parte metida entre la apertura y cierre de línea       y   ,  y otra parte metida entre    y    .  A continuación te lo pongo separado para que lo veas con mayor claridad:


             
                Krone Emsland
                

                


            





            
                Krone Emsland
                

                
            



Lo metido entre    y       es la descripción para el juego en inglés y lo que hay metido entre      y       es para el que tiene el juego puesto en alemán.   Pues tú tienes que meter la descripción entre    y   ,  tal y como está en el ejemplo que yo te he puesto, y te olvidas de lo otro, no te molestes si quiera en borrar la descripción en alemán ya que al tener el juego en español, por defecto te selecciona la descripción para el inglés y por lo tanto la descripción en alemán no te aparecerá. 

De modo que lo único que tienes que hacer es meterlo en español entre       y     y ya te aparecerá así.

A continuación te explico lo otro que preguntabas con relación a las texturas, lo haré en un mensaje aparte porque es un poco laargo


SALUDOS
Barreiros100Hace 10 años252
Para que no te hagas mucho lío, decirte antes de nada que la cosa la vamos a dividir en dos partes, por un lado texturas y por otro lado las animaciones, primero haremos una cosa y después la otra, ya que son dos cosas bien diferenciadas  (tú puedes hacer en tu mod una u otra o las dos, ya como tu quieras, ya que si te sobra con lo de las texturas no tienes porque hacer lo de las animaciones, aunque por un poco más de "molestia" haces las dos cosas y te queda el mod al pelo:

Para empezar decirte que lo que te voy a explicar es la forma de proceder con la mayoría de mods, pero hay algunos mods (muy pocos, eso sí) que la cosa varía un poco (aunque es casi igual), existiendo dos variantes más en este sentido, una referente a las animaciones y otra con respecto a las texturas.(si da la casualidad que tu mod está dentro de estas variantes me lo dices y ya te explico las diferencias) 

Además en algunos casos la cosa cambia ligeramente entre un remolque y una cosechadora.

Para la primera parte, lo de las texturas, necesitarás las texturas "Plane" de los cultivos que quieras meter (los puedes crear tú o sacarlos de otros mods que las contengan). 

Las texturas "Plane" (así se llaman en el argot del juego) son las que hacen que se vea el tipo de fruta que llevamos cargado, ya sea un remolque, el tanque de una cosechadora, un montón que hemos hecho en el suelo, etc, la textura es la misma para todos los casos.

Para el ejemplo voy a poner la cosechadora de hortalizas "Pipa Deutz Vollernter", que viene preparada para tomates y pepinos, y le vamos a añadir berenjenas, alcachofas, coles y repollos.


Lo primero que tienes que hacer es abrir con el bloc de notas el archivo i3d de tu mod. Te encontrarás algo parecido a esto:



  
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
  


Esto son las direcciones que le dicen al juego donde tiene que buscar las texturas del mod para que pueda cargarlas y donde se le asigna a cada textura un número de archivo (lo de "File fileId").

Si te das cuenta, en el ejemplo vemos que las texturas se hallan dentro de una carpeta de nombre "texturas", carpeta que se encuentra dentro del archivo de nuestro mod. Por lo tanto ahí será donde metamos las nuevas texturas de las frutas que le estamos poniendo a nuestro mod y le daremos esa dirección a las líneas que vamos a meter.

En las nuevas líneas asignaremos un númeroi de identificación a cada nueva fruta. Para asegurarnos de que el número Id de las nuevas texturas no nos coincide con otra textura de las que trae el mod le asignaremos un número elevado. La cosa sería así:


    
    
    
    

Estas 4 frutas son berengenas (aubergine), alcachofas (artichoke), repollos (weisskohl) y coles (wirsingkohl).

La cosa al completo te quedaría así:



  
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
  


No olvides que hay que cerrar línea con lo de   , estate atento y no te lo comas. 

También debes de estar atento a que coincida el nombre de la carpeta de las texturas con el nombre que le pongas en la dirección. En el ejemplo que yo he puesto el nombre de la carpeta es "texturas", pero si es tu mod el nombre es "textures" o "Textures" o "Texturas" o cualquier otro, deberá de ser así como lo pongas, ya que tiene que coincidir perfectamente o no se te cargarán las nuevas texturas.


También decirte que puede darse el caso de que tu mod utilice las texturas del juego original (o algunas o incluso todas) y por lo tanto las direcciones empiecen con el símbolo "$".   Esa $ hace que el juego busque la textura entre las texturas originales del juego. Ejemplo:

    


Si este fuera el caso de nuestro mod lo que haremos será crear una carpeta de nombre "texturas" en la que meteremos las nuevas "texturePlane" que estamos introduciendo,  y esa carpeta (con sus texturas dentro) la meteremos dentro del archivo de nuestro mod y pondremos la nueva ruta para las nuevas texturas (es decir así  .


Ya tenemos las texturas enrutadas y dentro de su respectiva carpeta y su número de textura asignado.

CONTINUA...
Barreiros100Hace 10 años253
Seguimos con el archivo i3d de nuestro mod abierto con el bloc de notas. Abajo de lo de las texturas que hemos hecho antes verás que hay una cosa que se llama "materiales" y que abre línea con      y también cierra de ese modo   ().

Pues abajo del último material de los que trae el mod meteremos los nuevos materiales, uno por cada fruta que queramos meter (en este ejemplo serán 4 materiales nuevos porque son 4 las nuevas frutas que estamos metiendo a nuestro mod.

Imaginate que la lista de los materiales de tu mod acaba así:

    
      
    
    
      
      
    
    
      
    
  


Si te fijas, cada material cierra con     
  

y el cierre total de los materiales lo hace con    


Esto tienes que respetarlo, es decir, cada nuevo material que metas deberá de cerrar  con        y lo de    te quedará debajo del último material que hemos metido.

Por lo tanto, nos hemos encontrado en nuestro mod algo parecido a esto:


   
      
    
    
      
      
    
    
      
    
  


y lo que haremos es abrir hueco para meter las nuevas líneas


   
      
    
    
      
      
    
    
      
    

   (AQUÍ SERÁ DONDE METAMOS LAS NUEVAS LÍNEAS)

  



Por lo tanto, al meter los nuevos materiales la cosa nos queda así:


    
      
    
    
      
      
    
    
      
    
    
      
    
    
      
    
    
      
    
    
      
    
  


Si te fijas, cada material tiene  un número de textura ("Texture fileId")   y un número de material ("materialId").  

El número de "Texture fileId" debe de ser el mismo que le habiamos asignado a cada textura anteriormente (lo que hemos hecho al principio, explicado en el anterior mensaje) y de igual modo que le habiamos asignado un número alto a las texturas para evitar que ese número ya esté siendo utilizado por otra textura, pues de igual modo le asignaremos un número alto a cada material para evitar coincidencias o tener que andar buscando el último número utilizado por el mod.   

Lo que haremos para no liar la cosa será asignarle a cada material el mismo número que a su respectiva textura. A esto me refiero:


    
      
    
    
      
    
    
      
    
    
      
    
  

CONTINUA
Barreiros100Hace 10 años254
Seguimos con el archivo i3d abierto con el bloc de notas.

Ahora, para no volverte loco buscando la línea donde hay que meter lo siguiente, echa mano del buscador del bloc de notas (lo encontrarás pinchando en "edición" o pulsando el comando de atajo "ctrl B") y metes lo siguiente en el buscador:

                
        
        
      


"tomato" son tomates y "cucumber" son pepinos, que son los 2 tipos de frutas que ya traía el mod.

Pues ahora procederemos a meter las nuevas frutas, y nos quedará así:



      
        
        
        
        
        
        
      

(No olvides respetar el cierre     )




Como puedes observar, tenemos cinco parámetros en cada fruta,  que son  "translation",   "scale" ,   "nodeId"     "materialIds"    y   "shapeId"

Para empezar, lo de  "translation"  y lo de  "scale" deberá de ser el mismo que traen las frutas que ya trae el mod (en el ejemplo puedes ver que tanto las frutas que ya venían como las nuevas coinciden en eso)

Luego lo del  "materialIds" le pondremos a cada nueva fruta el número de material que le habíamos asignado a cada una de ellas en lo de materiales (explicado en el anterior mensaje)

Y lo de "nodeId" si que le deberemos asignar un número diferente para cada una de las nuevas frutas. Aquí no es recomendable meterle un número alto, por lo tanto buscaremos cual es el último número usado en nuestro mod  para un "nodeId" y le daremos para la primera de nuestras nuevas frutas el número "nodeId" siguiente al último utilizado, es decir, si en nuestro mod el último "nodeId" utilizado es por ejemplo 334, a la primera de las nuevas frutas le asignaremos el 335, a la siguiente el 336, a así sucesivamente con todas las nuevas frutas que metamos.

Para facilitar la tarea de búsqueda nos ayudamos del buscador del bloc de notas. Si te vas abajo del todo, donde acaba este archivo i3d puedes observar mas o menos por donde acaban los "nodeId". Si abajo del todo ves un "nodeId 432" , metes en el buscador:

                                 nodeId="433"

Si está cogido pruebas el siguiente, y así hasta que encuentres el último "nodeId" utilizado. También puedes hacer tanteos de 10 en 10, por ejemplo, pruebo el "433", si está cogido pruebo el 443, si también está cogido pruebo el 453. Si por ejemplo el 453 no está cogido ya habremos reducido la busqueda del 443 al 453. 

Y por último está lo de "shapeId", lo cual define de que tipo queremos que sea nuestra textura, o lisa o rugosa. Me explico:

Si te fijas en un remolque original del juego cargado de cereal (ya sea cebada, maiz, trigo o colza) observarás que la textura es lisa, sin en cambio, cuando la carga son patatas o remolachas se ve como irregular, no es tan lisa como la del cereal, es como si se viera un poco la forma de las patatas así por encima.  

Pues si le asignas a una fruta el "shapeId" de los cereales tu nueva textura se verá lisa y si le asignas el "shapeId" de las patatas se verá irregular. 

Lo lógico es que si metes arroz le asignes el mismo "shapeId" de los cereales (basta con que te fijes que número "shapeId" trae el trigo en tu mod y le des el mismo número al arroz) y sin en cambio metes berenjenas, por ejemplo, le des el "shapeId" de las patatas o de las remolachas.

CONTINUA
Novadead12Hace 10 años255
Hola,gracias por tu respuesta increíble y bien elaborada pero tengo un problema y es que los archivos que me dices al principio que son estos:[list]
   
[/list]

En vez de .dds como tienes tu me sale .png (extensión de imagen creo)solo dos lineas tienes extensión .dds,a lo mejor el mod es diferente es la grimme maxtron 620 (mod)

PD:Gracias por la explicación detallada la probare en otros mods sin duda y cualquiera de las lineas acaba en .png

Asi me sale a mi:

    
    

Salu2
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