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Foro Noticias y actualidad

Guerrilla Games considera que programar para PS3 es más fácil que para Xbox 360

Pelazos122Hace 15 años144
Puede que sea mas dificil comprender como sacarle buen partido pero una vez comprendido es pan comido 
DarthNivax2327
Expulsado
Hace 15 años145
@Jonathan23
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@Jenova
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Me dan un poco de risa los fanboys de sony aparte de que no saben de que hablan tampoco saben de consolas pobres ingnorantes....... MUCHAS COMPAÑIAS DEDICADAS A LA CREACION DE JUEGOS DE VIDEOS DICEN QUE ES MUCHO MAS FACIL DESARROLLAR JUEGOS EN XBOX 360 QUE EN PLAYSTATION 3, Y AHORA SALE GUERRILLA CON ESTO SE NOTA QUE ES ALGO FALSO YA QUE ES LA UNICA QUE SALE DICIENDO TAL COMENTARIO QUE ES MENTIRA, APARTE POR QUE CREEN QUE TIENE ALREDEDOR DE 4 AÑOS O MAS DESARROLLANDO ESTE JUEGO OBIAMENTE NO ES PORQUE ES FACIL OSEA ES MUY COMPLICADO Y LES LLEVO MUCHO TIEMPO REALIZAR ESTE JUEGO LLAMADO KILLZONE 2 No sean ingnorantes y porfavor utilizen el cerebro para pensar en cosas logicas no para cagarla realizando comentarios ABSURDOS E ESTUPIDOS...!
igual como lo usas tu verdad? ahora dime en que te basas para decir que es mentira lo que dicen, en lo que dicen las otras compañias?, tal vez a estos chicos si se les haga un poco mas facil programar en ps3 por que tal vez la conozcan mejor que las otras desarrolladoras, lo que mas gracia me da es lo de ''muy dificil'', con lo que das a entender que parece tu conoces del tema y has programado en ps3 alguna vez, pero claro como otros dicen lo contrario hay que creerles no¿?., y esas compañias que dicen que es dificil, que digan po que uncharted y KZ se ven de puta madre, sera por que gerrilla y los de ND, saben hacer bien su trabajo, ya que al decir eso dan a entender que los demas estudios no estan a la altura de ND y guerrilla y vuelvo y repito, por que dais por sentado que guerrilla nunvca a programado en 360?, el que no tengan ellos un juego en 360 no quiere decir que nunca la hayan tocado, tal vez por curiosidad y vuelvo y digo lo mismo de esas imagenes del RE5, de verdad os fiais de este tal bonoman?, el que en el cara a cara dijo un monton de paridas de SF4 de ps3 , que si los tiempos de cargar eran excesivos(mentira), que no se podia instalar(otra mentira,aunque ya lo han editado), que ps3 la maxima resolucion es solo de 720P(mentira y de las gordas), pero si os quereis fiar de ese tipo alla ustedes
La verdadera gracia esta en que son las terceras compañias quienes dicen que es dificil trabajar en ps3.De ellas..cuantas veces hemos visto resultados magnificos en ps3?Kojima productuions la unica.Konami en si es una castaña y es el estudio de kojima quien les esta salvando el culo. Lo del mgs4 ah creado tanto resentimiento,que la gente no tardo en decir pestes de kojima tras la declaracion sobre ps3.El jamas dijo que ps3 no fuera potente como se especula(y con juegos como ese o kz2 se demuestra).Lo que dijo es que esperaba tocar el espacio y solo ah quedado cerca del cielo.Significa que kojima pensaba que ps3 era la diosa de la potencia absoluta,y es que kojima se hizo el solo una pelicula con ese tema..pero esto es propio de el.forma parte de kojima desde siempre y quien siga su trayectoria desde posx sabra d lo que hablo. Sin duda ps3 es muy potente,pero claro..es mas facil creer a terceras compañias tan vagas como para currarse un cutreport a ps3 sin trabajarselo una mierda....que a los estudios internos de sony,los cuales estan demostrando realmente de lo que es capaz la consola.De entrada uncharted era una maldita maravilla visual,sobre todo el agua(la mas realista que eh visto jamas en un juego)..resistance2 es una verdadera evolucioin respecto al 1(y gears2 con el doble de tiempo apenas llega a expansion del original).mgs4 es lo que se dice IMPRESIOINANTE..killzone2..GOW3(y eso que segun dicen todo lo visto hasta ahora es de fases muy prematuras del juego..)..hevyn rain( el alan wake de ps3,solo que de este se sabe lo bastante para no ser humo y ademas no lleva tanto tiempo en desarrollo como el otro..que tiene tela),y dad por sentado que GT5 sera una burrada grafica..masque nada porque de por si el prologo ya acojona..asique el juego final no me lo imagino.. Todos estos juegos y muchos mas son BRUTALES..y son todos de estudios internos de sony..asique a otro con el cuento de que programar en ps3 es dificil. No es culpa de sony ni sus estudios internos si los programadores de terceras compañias(capcom,esta va en principio por ti) se an vuelto unos vagos en esta generacion. La excusa de siempre..ps3 es dificil ps3 es dificil..parecen niñas llorando joer. Esa es la excusa que dan..porque claro..joderia mucho si reconocieran publicamente que trabjan en 360 para ahorrarse tiempo y dinero porque son muy vagos para hacer otra cosa.Con razon dijo sony mosqueda que no se lo pondrian facil a las partis administrandoles las herramientas asi por la cara.normal..sabes que tu consola puede hacer juegazos gracias a tus estudios propios..y ves como las otras compañias se tocan los huevos por vagos.Hasta yo estaria mosqueado joder.Y por cierto..si usaran mas la cabeza las partys externas.entenderian que sony puede ayudarles con lo de la inversion..si las compañias se lo tomasen en serio sony ya les estaria administrando mejoires herramientas y recursos..con lo que les saldria mas rentable..pero son todos unos vagos y claro,ahora la culpa es de la ps3 no? Por mi pues perfecto.Me ciño a los hechos,y para mi guerrilla tiene mil millones de veces mas credibilidad que las terceras compañias,y lo mismo nughty dog imsoniac,kojima productions, polyphon digitals(los de GT, se escribia asi no?).Sony santamonica y todos los demas internos..porque realmente estan marcando la diferencia y dando patadas y patadas a las thrie partys... y si se salva una es square enix..porque sus FF13 y versus 13 se ven BRUTALES.Cuando salga el 13 en 360 y vean el desastre de port que recibira por ser 100% desarrollado para la arquitectura de ps3..que van a soltar entoces? que es dificil programar en 360? Si vamos..lo que me faltaba por oir.. Para terminar porque es tarde y tengo mucho sueño..aconsejo a las terceras compañias que se dediquen a optimizar los juegos de 360 de una vez..porque si los ports de ps3 aun con la ganduleria de los programadores esta tan cerca de la version original...es porque las versiones de 360 NO se optimizan..razon? que la inmensa mayoria de su catalogo es multi y claro, da pereza exprimir el sistema porque el juego sale en mas de uno..que facil lo arreglan todo no?
1 VOTO
FVM-8909254Hace 15 años146
@Virgill
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Bueno talves tengan razon y que otros digan estupideses criticanto a una desarrolladora que a tirado al mundo un juego como killzone 2 un juego adictivo y lo mejor en graficos de consola un juego del que 360 no igualara en graficos. y si talves sea muy cierto pues en 360 tan facil que disen que es y no e vosto juego como killzone 2 o uncharted.
La 360 tiene mayor capacidad gráfica (512 MBs, y PS3 tiene 256 MBs)... así que eso de que "no igualará gráficos"... espérate . Y es lógico que no se vean ni Killzone 2 ni Uncharted en 360 (tampoco se ve un GeoW en PS3 ), es de lógica, si Sony paga una pasta para que solo esté en [b]su[/b] consola, es normal que no aparezcan en 360 y no solo han pagado por la exclusiva, sinó que además [u][b]dicen[/b][/u] que KZ2 tiene un motor gráfico que solo puede mover PS3, [b]sabiendo que la 360 tiene más capacidad gráfica[/b]... es por eso que no entiendo por qué dicen que solo PS3 puede moverlo dicen que MS solo se dedica a pagar... pues Sony no se queda atrás, que les paga hasta para que hablen! [i]------------------------------------------------------------------------------------------ [url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/713896/0/felicidades-gameboy-la-portatil-de-nintendo-cumple-20-anos/]¡Felicidades Gameboy! La portátil de Nintendo cumple 20 años.[/url] [url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/713853/0/nolan-bushnell-cree-plenamente-en-la-wii/]Nolan Bushnell cree plenamente en la Wii.[/url] [u][b]F.V.M.[/b] music Pc-Gamer*[/u][/i]
Baek1040Hace 15 años147
Yo no me lo creo, yo directamente lo veo y se que es cierto si de por parte de Naughty Dog tambien lo digeron de una manera similar  


En serio, este foro, es tan genial para hacer saltar las lagrimas de la risa con los comentarios que hace la gente, que es para flipar x'D.

Osease, vosotros os creeis que los de Guerrilla, y en las oficinas de SONY, no tienen kits de desarrollo del XNA (xbox) y sobre todo, aquella imagen que hace tiempo que salio, de que en las oficinas de Kojima salia como una Xbox en una mesa???, pues por supuestisimo, las empresas siempre cojen y ven la competencia de fuera es decir, tanto M$ como SONY tienen kits de desarrollo de ambos para tomar ejemplo y ver o los puntos debiles, o cual es la plataforma mas facil, y si tienen que decir que su plataforma es dificil, lo dicen, pero atraen mas a la prensa, con lo que seria mas pasta.

Por cierto Miki, tu no sabes cual es el juego Shellshock 2??? tu no sabes que ha sido creado por gente de guerrilla?? tu no sabes que una vez echo multiplataforma existen foros de desarrolladores de ambas compañias que comparten opiniones y DE AHI! que digan que esta consola es mas facil que la otra por que gente de ese estudio ha probado un juego en la competencia??

A veces pienso que a muchos foreros de aqui dicen las cosas por rabia a una compañia o por rabia de entender que su consola no es la mejor  
 
Haber, entender una cosa, 3 cores para xbox 360, uno destinado para fisica, otro para IA, y otro para el renderizado en pantalla que no veas si es costoso.

Luego, PS3, 7 SPu's, 2 pueden ir destinados a renderizado (mucho menos agotador que solo 1 nucleo), 2 para IA, vease IA de Killzone 2, la reostia, y 2 para fisicas, vease sus fisicas, la reostia. Yo sufro por el core de 360 que tenga que encargarse del render, por que yo para renderizar mis diseños con un core 2 duo ya sufro mucho...... no quiero ni imaginarme lo que se puede sufrir con esa consola   

Lo unico que no piyais en nada ninguno es que, es realmente mas facil si, lo es, pero es mas curroso y largo el proceso porque tienes que distribuir las tareas del juego en los 7 SPu's......... osease, es mas largo el proceso de desarrollo final del juego que en solo 3, pero solo 3 es como un Core 2 duo de 3.2GHZ o un Phenom x3.......

Algunos no lo entendereis (la mayoria como no   ) pero los que lo entiendan, mucho mejor.
EDITADO EL 05-04-2009 / 02:46 (EDITADO 1 VEZ)
3 VOTOS
FVM-8909254Hace 15 años148
[b]Baek:[/b]
Yo te entiendo   .

Pero tío, no es más fácil, si es más largo y más curroso, no es más fácil, no, no lo es  .

Más curroso y más largo... eso es más complicación a la hora de hacerlo... bueno, complicación no es la palabra... pero bueno, que sí, que es eso   no es más fácil  curroso y largo... eso no es facilidad  facilidad es menos curroso y más corto, eso es facilidad  .

[i]------------------------------------------------------------------------------------------
[url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/713896/0/felicidades-gameboy-la-portatil-de-nintendo-cumple-20-anos/]¡Felicidades Gameboy! La portátil de Nintendo cumple 20 años.[/url]
[url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/713853/0/nolan-bushnell-cree-plenamente-en-la-wii/]Nolan Bushnell cree plenamente en la Wii.[/url]

[u][b]F.V.M.[/b] music
Pc-Gamer*[/u][/i]
Baek1040Hace 15 años149
@FVM-890
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[b]Baek:[/b] Yo te entiendo . Pero tío, no es más fácil, si es más largo y más curroso, no es más fácil, no, no lo es . Más curroso y más largo... eso es más complicación a la hora de hacerlo... bueno, complicación no es la palabra... pero bueno, que sí, que es eso no es más fácil curroso y largo... eso no es facilidad facilidad es menos curroso y más corto, eso es facilidad . [i]------------------------------------------------------------------------------------------ [url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/713896/0/felicidades-gameboy-la-portatil-de-nintendo-cumple-20-anos/]¡Felicidades Gameboy! La portátil de Nintendo cumple 20 años.[/url] [url=https://www.3djuegos.com/foros/tema/713853/0/nolan-bushnell-cree-plenamente-en-la-wii/]Nolan Bushnell cree plenamente en la Wii.[/url] [u][b]F.V.M.[/b] music Pc-Gamer*[/u][/i]
Tu has currado alguna vez??? X'D, curroso me refiero a que tienes un largo tiempo para acabar una cosa, no que sea dificil, yo he estado haciendo hace poco una habitacion renderizada, y de dificil no tiene absolutamente nada, pero si que a sido currante a tope. Facilidad no es complejidad, no has sabido explicarte, y no es mas dificil desarrollar para PS3, si estubierais metidos en este mundillo lo entenderiais ^^. De donde has sacado tu que 360 tiene mas capacidad grafica?? es que acaso con su RAM puede acceder directamente a geometrias complejas como la hace la rambus de la PS3 con la ram del rsx??? ves como no lo entendeis , la 360 tendra sus sahders unificados, pero la PS3 los tiene especializados y tiene 138, la 360 ,48.
EDITADO EL 05-04-2009 / 02:58 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Jonathan232830Hace 15 años150
@DarthNivax
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@Jonathan23
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@Jenova
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Me dan un poco de risa los fanboys de sony aparte de que no saben de que hablan tampoco saben de consolas pobres ingnorantes....... MUCHAS COMPAÑIAS DEDICADAS A LA CREACION DE JUEGOS DE VIDEOS DICEN QUE ES MUCHO MAS FACIL DESARROLLAR JUEGOS EN XBOX 360 QUE EN PLAYSTATION 3, Y AHORA SALE GUERRILLA CON ESTO SE NOTA QUE ES ALGO FALSO YA QUE ES LA UNICA QUE SALE DICIENDO TAL COMENTARIO QUE ES MENTIRA, APARTE POR QUE CREEN QUE TIENE ALREDEDOR DE 4 AÑOS O MAS DESARROLLANDO ESTE JUEGO OBIAMENTE NO ES PORQUE ES FACIL OSEA ES MUY COMPLICADO Y LES LLEVO MUCHO TIEMPO REALIZAR ESTE JUEGO LLAMADO KILLZONE 2 No sean ingnorantes y porfavor utilizen el cerebro para pensar en cosas logicas no para cagarla realizando comentarios ABSURDOS E ESTUPIDOS...!
igual como lo usas tu verdad? ahora dime en que te basas para decir que es mentira lo que dicen, en lo que dicen las otras compañias?, tal vez a estos chicos si se les haga un poco mas facil programar en ps3 por que tal vez la conozcan mejor que las otras desarrolladoras, lo que mas gracia me da es lo de ''muy dificil'', con lo que das a entender que parece tu conoces del tema y has programado en ps3 alguna vez, pero claro como otros dicen lo contrario hay que creerles no¿?., y esas compañias que dicen que es dificil, que digan po que uncharted y KZ se ven de puta madre, sera por que gerrilla y los de ND, saben hacer bien su trabajo, ya que al decir eso dan a entender que los demas estudios no estan a la altura de ND y guerrilla y vuelvo y repito, por que dais por sentado que guerrilla nunvca a programado en 360?, el que no tengan ellos un juego en 360 no quiere decir que nunca la hayan tocado, tal vez por curiosidad y vuelvo y digo lo mismo de esas imagenes del RE5, de verdad os fiais de este tal bonoman?, el que en el cara a cara dijo un monton de paridas de SF4 de ps3 , que si los tiempos de cargar eran excesivos(mentira), que no se podia instalar(otra mentira,aunque ya lo han editado), que ps3 la maxima resolucion es solo de 720P(mentira y de las gordas), pero si os quereis fiar de ese tipo alla ustedes
La verdadera gracia esta en que son las terceras compañias quienes dicen que es dificil trabajar en ps3.De ellas..cuantas veces hemos visto resultados magnificos en ps3?Kojima productuions la unica.Konami en si es una castaña y es el estudio de kojima quien les esta salvando el culo. Lo del mgs4 ah creado tanto resentimiento,que la gente no tardo en decir pestes de kojima tras la declaracion sobre ps3.El jamas dijo que ps3 no fuera potente como se especula(y con juegos como ese o kz2 se demuestra).Lo que dijo es que esperaba tocar el espacio y solo ah quedado cerca del cielo.Significa que kojima pensaba que ps3 era la diosa de la potencia absoluta,y es que kojima se hizo el solo una pelicula con ese tema..pero esto es propio de el.forma parte de kojima desde siempre y quien siga su trayectoria desde posx sabra d lo que hablo. Sin duda ps3 es muy potente,pero claro..es mas facil creer a terceras compañias tan vagas como para currarse un cutreport a ps3 sin trabajarselo una mierda....que a los estudios internos de sony,los cuales estan demostrando realmente de lo que es capaz la consola.[b]De entrada uncharted era una maldita maravilla visual,sobre todo el agua(la mas realista que eh visto jamas en un juego)[/b]..resistance2 es una verdadera evolucioin respecto al 1(y gears2 con el doble de tiempo apenas llega a expansion del original).mgs4 es lo que se dice IMPRESIOINANTE..killzone2..GOW3(y eso que segun dicen todo lo visto hasta ahora es de fases muy prematuras del juego..)..hevyn rain( el alan wake de ps3,solo que de este se sabe lo bastante para no ser humo y ademas no lleva tanto tiempo en desarrollo como el otro..que tiene tela),y dad por sentado que GT5 sera una burrada grafica..masque nada porque de por si el prologo ya acojona..asique el juego final no me lo imagino.. Todos estos juegos y muchos mas son BRUTALES..y son todos de estudios internos de sony..asique a otro con el cuento de que programar en ps3 es dificil. No es culpa de sony ni sus estudios internos si los programadores de terceras compañias(capcom,esta va en principio por ti) se an vuelto unos vagos en esta generacion. La excusa de siempre..ps3 es dificil ps3 es dificil..parecen niñas llorando joer. Esa es la excusa que dan..porque claro..joderia mucho si reconocieran publicamente que trabjan en 360 para ahorrarse tiempo y dinero porque son muy vagos para hacer otra cosa.Con razon dijo sony mosqueda que no se lo pondrian facil a las partis administrandoles las herramientas asi por la cara.normal..sabes que tu consola puede hacer juegazos gracias a tus estudios propios..y ves como las otras compañias se tocan los huevos por vagos.Hasta yo estaria mosqueado joder.Y por cierto..si usaran mas la cabeza las partys externas.entenderian que sony puede ayudarles con lo de la inversion..si las compañias se lo tomasen en serio sony ya les estaria administrando mejoires herramientas y recursos..con lo que les saldria mas rentable..pero son todos unos vagos y claro,ahora la culpa es de la ps3 no? Por mi pues perfecto.Me ciño a los hechos,y para mi guerrilla tiene mil millones de veces mas credibilidad que las terceras compañias,y lo mismo nughty dog imsoniac,kojima productions, polyphon digitals(los de GT, se escribia asi no?).Sony santamonica y todos los demas internos..porque realmente estan marcando la diferencia y dando patadas y patadas a las thrie partys... y si se salva una es square enix..porque sus FF13 y versus 13 se ven BRUTALES.Cuando salga el 13 en 360 y vean el desastre de port que recibira por ser 100% desarrollado para la arquitectura de ps3..que van a soltar entoces? que es dificil programar en 360? Si vamos..lo que me faltaba por oir.. Para terminar porque es tarde y tengo mucho sueño..aconsejo a las terceras compañias que se dediquen a optimizar los juegos de 360 de una vez..porque si los ports de ps3 aun con la ganduleria de los programadores esta tan cerca de la version original...es porque las versiones de 360 NO se optimizan..razon? que la inmensa mayoria de su catalogo es multi y claro, da pereza exprimir el sistema porque el juego sale en mas de uno..que facil lo arreglan todo no?
totalmente de acuerdo
@Baek
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Yo no me lo creo, yo directamente lo veo y se que es cierto si de por parte de Naughty Dog tambien lo digeron de una manera similar En serio, este foro, es tan genial para hacer saltar las lagrimas de la risa con los comentarios que hace la gente, que es para flipar x'D. [b]Osease, vosotros os creeis que los de Guerrilla, y en las oficinas de SONY, no tienen kits de desarrollo del XNA (xbox)[/b] y sobre todo, aquella imagen que hace tiempo que salio, de que en las oficinas de Kojima salia como una Xbox en una mesa???, pues por supuestisimo, las empresas siempre cojen y ven la competencia de fuera es decir, tanto M$ como SONY tienen kits de desarrollo de ambos para tomar ejemplo y ver o los puntos debiles, o cual es la plataforma mas facil, y si tienen que decir que su plataforma es dificil, lo dicen, pero atraen mas a la prensa, con lo que seria mas pasta. Por cierto Miki, tu no sabes cual es el juego Shellshock 2??? tu no sabes que ha sido creado por gente de guerrilla?? tu no sabes que una vez echo multiplataforma existen foros de desarrolladores de ambas compañias que comparten opiniones y DE AHI! que digan que esta consola es mas facil que la otra por que gente de ese estudio ha probado un juego en la competencia?? A veces pienso que a muchos foreros de aqui dicen las cosas por rabia a una compañia o por rabia de entender que su consola no es la mejor Haber, entender una cosa, 3 cores para xbox 360, uno destinado para fisica, otro para IA, y otro para el renderizado en pantalla que no veas si es costoso. Luego, PS3, 7 SPu's, 2 pueden ir destinados a renderizado (mucho menos agotador que solo 1 nucleo), 2 para IA, vease IA de Killzone 2, la reostia, y 2 para fisicas, vease sus fisicas, la reostia. Yo sufro por el core de 360 que tenga que encargarse del render, por que yo para renderizar mis diseños con un core 2 duo ya sufro mucho...... no quiero ni imaginarme lo que se puede sufrir con esa consola Lo unico que no piyais en nada ninguno es que, es realmente mas facil si, lo es, pero es mas curroso y largo el proceso porque tienes que distribuir las tareas del juego en los 7 SPu's......... osease, es mas largo el proceso de desarrollo final del juego que en solo 3, pero solo 3 es como un Core 2 duo de 3.2GHZ o un Phenom x3....... Algunos no lo entendereis (la mayoria como no ) pero los que lo entiendan, mucho mejor.
es lo que yo digo, aqui mucha gente lo afirma hasta mas no poder ''guerrilla nunca ha programado para 360'', y solo por que no hay juegos de guerrillla en 360, no quiere decir que nunca hayan hecho algo en 360 por su propia cuenta, por curiosidad o yo que se, pero aqui hay gente que es muy cerrada
EDITADO EL 05-04-2009 / 03:05 (EDITADO 1 VEZ)
Jenova14Hace 15 años151
Insisto me dan risa jejeje tu crees que guerrilla por pura curiosidad desarrollaria para XBOX 360????
no lo creo de donde va a salir ese dinero para desarrollar por pura curiosidad ehhh......!
o crees que ellos desarrollan por CARIDAD de los demas no sean ciego e IGNORANTES.......!
desarroolar requiere mucho trabajo, tiempo, empeño y mucho dinero..........!
y obiamente requiere mucho mas tiempo ya que si ellos dicen que es mas dificil desarrollar para XBOX 360 que para PLAYSTATION 3 eso quiere decir que se llevaria mas tiempo desarrollar un juego en XBOX 360,,,,,,!
digan lo que digan muchas o varias compañias han dicho publicamente o bueno mejor dicho los programadores de las compañias dien que es mas dificil programar un juego en PLAYSTATION 3 que en XBOX 360 ya que en XBOX 360 es mas facil.....!

Y TODO ESTO SALIO GRACIAS A UNA ENTREVISTA QUE LE HICIERON A CHIRSTIAN  ALLEN UN EX-DESARROLLADOR DE BUNGIE STUDIOS QUE JUNTO A UNOS EX-DESARROLADORES DE EA FORMARON UN ESTUDIO INDEPENDIENTE, QUE DIJO "QUE KILLZONE 2 SI GUERRILLA QUISIERA PUDIERA CORRER EN XBOX 360 YA QUE LA POTENCIA DE LAS 2 CONSOLAS ES MUY SIMILAR, KILLZONE 2 PUEDE CORRER PERFECTAMENTE EN XBOX 360 SI ASI LO QUISIERA GUERRILLA PARO POR CUESTIONES DE EXCLUSIVIDAD DICEN QUE SOLO ES UN JUEGO CAPAZ DE SER MOVIDO EN PLAYSTATION 3 COSA QUE ES MENTIRA.

Obiamente esta noticias la podran encontrar en internet para que digan mas bobadas quienes son ustedes al lado de un desarrollador que lo dice simplemente nada solo unos IGNORANTES que solo saben realizar comparaciones estupidas y absurdas....!
por lo que veo solo puedo leer cosas absurdas que solo personas que no han madurado ni saben nada de acerca del tema y hablan por hablar sin tener una base jejjeje pobres mediocres son las personas que piensan asi.......!
Jonathan232830Hace 15 años152
@Jenova
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Insisto me dan risa jejeje tu crees que guerrilla por pura curiosidad desarrollaria para XBOX 360???? no lo creo de donde va a salir ese dinero para desarrollar por pura curiosidad ehhh......! o crees que ellos desarrollan por CARIDAD de los demas no sean ciego e IGNORANTES.......! desarroolar requiere mucho trabajo, tiempo, empeño y mucho dinero..........! y obiamente requiere mucho mas tiempo ya que si ellos dicen que es mas dificil desarrollar para XBOX 360 que para PLAYSTATION 3 eso quiere decir que se llevaria mas tiempo desarrollar un juego en XBOX 360,,,,,,! digan lo que digan muchas o varias compañias han dicho publicamente o bueno mejor dicho los programadores de las compañias dien que es mas dificil programar un juego en PLAYSTATION 3 que en XBOX 360 ya que en XBOX 360 es mas facil.....! Y TODO ESTO SALIO GRACIAS A UNA ENTREVISTA QUE LE HICIERON A CHIRSTIAN ALLEN UN EX-DESARROLLADOR DE BUNGIE STUDIOS QUE JUNTO A UNOS EX-DESARROLADORES DE EA FORMARON UN ESTUDIO INDEPENDIENTE, QUE DIJO "QUE KILLZONE 2 SI GUERRILLA QUISIERA PUDIERA CORRER EN XBOX 360 YA QUE LA POTENCIA DE LAS 2 CONSOLAS ES MUY SIMILAR, KILLZONE 2 PUEDE CORRER PERFECTAMENTE EN XBOX 360 SI ASI LO QUISIERA GUERRILLA PARO POR CUESTIONES DE EXCLUSIVIDAD DICEN QUE SOLO ES UN JUEGO CAPAZ DE SER MOVIDO EN PLAYSTATION 3 COSA QUE ES MENTIRA. Obiamente esta noticias la podran encontrar en internet para que digan mas bobadas quienes son ustedes al lado de un desarrollador que lo dice simplemente nada solo unos IGNORANTES que solo saben realizar comparaciones estupidas y absurdas....! por lo que veo solo puedo leer cosas absurdas que solo personas que no han madurado ni saben nada de acerca del tema y hablan por hablar sin tener una base jejjeje pobres mediocres son las personas que piensan asi.......!
me hace gracia todo lo que ha dicho, uno de bungie, creadores de halo, va a decir lo contrario, lo que esta claro que para los que saben programar de verdad ps3 no le es tan dificil como para otros, y las prueba estan en las exclusivas, bueno nos vemos que me voy a viciar al KZ hasta que me ente sueño
Krypto2156Hace 15 años153
@MapacheWEBudo
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Si por tu regla de tres el desarrollo de un juego se alarga y por lo tanto la plataforma para la que sale es malisima entonces el Pc es una birria pués Duke Nukem Forever lleva como 15 años en desarrollo (no es lógico). Too Human lleva mucho en desarrollo pués por cambios de motor gráfico y a saber porque otras movidas (tocarse los webos y esas cosas), que pasaba con Killzone2 ? pués que había que hacer el engine desde 0 con lo que al final el desarrollo se alarga mucho (es inevitable, otras empresas lo que hacen es comprar el engine a un tercero y así se ahorran trabajo), es algo comprensible pués Ps3 usa una forma de programar muy diferentes a Pc y Xbox (usa codigo diferente). [b]Que si te acostumbras a progamar para Ps3 se hace comodo, pués vale, pero yo si me acostumbro a clavar clavos en la pared con la frente (por ver si de esta forma lo pillas) también me acostumbraré a hacerlo, pero no quiere decir que sea la forma mas comoda[/b], ¿porque usar un codigo de programación diferente al que "todos" usamos en Pc (que es lo que hace la Xbox)? Pués no lo se, pero yo te digo que si fuera un programador ducho en el lenguaje Pc me repatearia tener que aprender uno diferente para programar para otra consola. De hecho cuando se van desarrollar juegos para consola hay que definir dos grupos distintos, uno para Xbox y otro para Ps3 (imaginate que pedazos de juegos saldrian si los dos equipos se juntaran para desarrollar juegos con un mismo tipo de código), esto ya pasó con Assassin's Creed.
Ayy madre mía, pero que cacao te has montado..... después de lo que has puesto en negrita el comentario tiene algo de coherencia. De hecho estoy hasta de acuerdo. Pero lo que pones en negrita.....bufff que manera de decir nada diciendo algo. La primera frase que has dicho, vamos es que . Dime tu dónde he dicho yo eso de la plataforma... en ninguna parte he dicho, insinuado, relacionado ese tema con que tu plataforma sea una mierda. O lo has entendido todo mal o lo has entendido como te ha dado la gana. Anda paso de hablar mas aqui.
Predator462551
Expulsado
Hace 15 años154
@DevilMayCry254
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@Predator46
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1ro- jaja que pasa ultimammente? el otro dia en un tema un sonyer me dijo que LA PS3 TIENE MAS JUEGOS QUE LA 360... el otro dia me encontre con un sonyer que demostraba poca inteligencia al insultar con palabras muy obsenas a la 360, y ahora esta noticia??? que pasa? 2do- todas las empresas dicen lo contrario... y a esta que le pasa? 3ro- es que ya han programado para la 360? pq que yo sepa no... saludos.
Voy a responder: 1º No se que pasa ultimamente 2º Me parece que Sony apretó (extorsionó) 3º me parece que no programaron nada para 360, porque esta companía está a nombre de Sony
por eso mismo, si no programaron nada para 360, como es que saben si es mas dificil o facil? ademas... sony dijo que programar para ps3 era mas dificil y por eso iba a durar mas, y guerrilla dice que es mas facil! PONGANSE DE ACUERDO TIOS! saludos.
NikoNarutoChel55Hace 15 años155
Pues yo digo que: ¡A quien diablos le importa eso! con que sigan haciendo los juegos bien o decentes vale un coño si es facil o no desarrollarlos en cualquier consala que sea, SOLO QUE SE DEDIQUEN A DESARROLLAR Y A PRODUCIR JUEGOS QUE PARA ESO LES PAGAN NO PARA DECIR JALADAS COMO ESAS. Punto.

P.D. SI viene un Fanboy a moler con lo que dije, pus ni modo   

P.D. 2 Libre expresion.  
Lefera132Hace 15 años156
Para todos aquellos Ingenieros y Programadores.

..."Sony se encargo de vender a su consola como la más potente y jamás vista de toda la historia. Sin embargo la realidad cuando se confirmaron los datos de PlayStation 3 fueron estos:

PlayStation 3 solo podría mover 275 millones de polígonos en pantalla mientras que su competidora Xbox 360 movería 500 millones de polígonos en pantalla. Todo se debe a la imposibilidad de esta consola de trabajar conjuntamente el CPU con la memoria de video y el GPU con la memoria lógica.

Sony ha cometido un error en la arquitectura de esta consola limitando el ancho de banda triangular entre el CPU-GPU-Vram del sistema. Mientras que 360 tiene el doble de ancho de banda en la comunicación de su memoria y toda su memoria es de un bus de 256 bit en su totales 512 Mb de ram GDDR3; PlayStation solo tiene 256 Mb de ram con ese ancho de banda que también es GDDR3, pero el resto de su memoria es X.D.R. y solo es de 64 bits de ancho de banda. Si bien es un poco mas rápida que la GDDR3 ¿de que sirve esa velocidad si no tiene ancho de banda? Los gráficos no requieren hyper velocidad a costa de poco ancho de banda en la memoria, sino ancho de banda porque no admiten ser divididos en partes. Todos sabemos hoy que si tienes un PC la comunicación de las placas de video de alta gama es de 256 bits por la AGP o PCI Express, las de media gama son de 128 bits. Pero en este caso hablamos de solo 64 bits, con ese ancho de banda la memoria X.D.R. esta inutilizada para manejar gráficos complejos ya que ese ancho de banda solo se encuentra hoy en placas de video de muy baja gama e inútiles para los juegos de hoy. 

Recientes estudios confirman lo antes dicho: PlayStation 3 nunca podría mostrar texturas de más de 256 Mb de ram simultáneamente. Aquí la confirmación: 

http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=65534 

Por el contrario Xbox 360 si puede mover texturas superiores a los 256 Mb de ram simultáneamente y gracias a que los 512 Mb de Ram de Xbox 360 son todos GDDR3 y útiles para gráficos. Y si bien se podria venir a refutar este argumento diciendo que es imposible que toda la memoria se dedique a gráficos porque no quedaría memoria de sistema, pues se responde que con solo 32 Mb de ram para lógica se basta para crear juegos aun mas complejos que el mismo Halo y a gráficos le quedan 480 Mb de ram para gráficos. ¿Te imaginas un juego que pueda tener texturas de 480 Mb de ram en forma simultánea? Se vería mejo que un que mueve texturas de 256 Mb de ram!

Por si fuera poco además la velocidad de escritura del CPU de PlayStation 3 en la memoria de video es de solo 16 Kbps. Con este último dato queda complementado que para PlayStation 3 le es imposible acceder por el CPU a usar la memoria de video, y que la memoria lógica que tiene no le sirve para gráficos porque solo es de 64 bits de ancho de banda.

Esta es la fuente que confirma tales datos:

http://www.theinquirer.net/?article=32171 
http://www.gamespot.com/news/show_b...334&sid=6152391 

Todo esto además se agrava por otros datos, Xbox 360 es una consola con una placa de video que es el estándar futuro. Ya ATi y nVidia han declarado que el futuro de las placas de video es el uso de Shaders Unificados compatibles con DirectX 10 y Shader Models 4.0.

Sin embargo PlayStation 3 no posee una placa de video así. El RSX (chip de video de PlayStation 3) es el derivado del G70 actual que se usa en PC, solo tiene un ancho de banda de 128 bits a Vram, no soporta el uso de shaders unificados, esta desfasada a solo soportar los Shader Models 3.0 y solo llega a DirectX 9. Por el contrario el Xenos –el chip de video de Xbox 360- tiene un ancho de banda de 256 bits de Xenos a Vram, es compatible con las características de DirectX 10 (su API es DirectX 9+) y con las características de los Shader Models 4.0.

Inclusive la diferencia aun se aumenta mas al considerar que Xenos además trabaja con un modulo de Edram (que RSX no posee) el cual le permite hacer efectos como HDR, FSAA, Alpha Blending, Anisotropicos y otros; sin coste de rendimiento al sistema. Mientras que RSX tendría que elegir, si pusiera FSAA no podría mostrar HDR y tendría que conformarse solo con efectos mas antiguos y de menor calidad como las Bloom Lights o por el contrario poner HDR pero no tener FSAA y exhibir bordes de serruchos en sus polígonos.

Este detalle ha sido notado por los desarrolladores. En este caso la desarrolladora StarBreeze ha confirmado que si bien el CPU de PlayStation 3 es más potente que el de Xbox 360, en realidad el chip de video de Xbox 360 es más potente que el de PlayStation 3.

http://xbox360.ign.com/articles/704/704421p1.html 

Inclusive luego esta desarrolladora afirmó que la version de Xbox 360 de su juego The Darkness tendria en Xbox 360 mejores texturas en cantidad y calidad por tener mas espacio en memoria (lo cual confirma lo antes dicho de la memoria). La fuente de ello:

http://www.gameinformer.com/default.htm 

les va otro:
......"con un grupo de compañeros decidimos hacer una review de esta consola y su comparacion con la Xbox 360, utilizaremos palabras claras para que entiendan. Recalcar que la PS3 es un arte de la ingieneria, pero esta no es la consola de los sueños como lo dijieron hace tiempo, sta 'supuestamente' iba a ser el 2 veces mejor que la consola de microsoft El procesador de la 360 Xenon, es de propósito general, 3 nucleos con 2 hilos cada uno, nos da 6 hilos de propósito general. El cell de la playstation 3 tiene solo 1 procesador de propósito general con dos hilos, y 7 spe de punto flotante, que son especiales para cálculos tipos SIMD que abundan en los codecs de videos. EL Xenon esta mas preparado para los videojuegos que el Cell, por que, por que un videojuego casi siempre es de operaciones de enteros, vectores, y algunas de punto flotante, y siempre hay muchas llamadas a memoria y predicciones de intruccion. gráfica de la capacidad el Xenon contra el Cell en operaciones de propósito general. xbox360media.ign.com El cell solo llega a 1/4 de la potencia del 360. Que quiero decir con esto, que el Xenon al tener 3 procesadores de propósito general, puede destinar cualquier núcleo a a predecir cual es la instruccion que sigue, cosa muy común en los videojuegos, a diferencial del Cell donde el procesador tiene que desocuparse, pues solamente el de propósito general puede hacer una predicción de instrucciones. Lo mismo sucede en el acceso de memoria, mientras en el Xenon cualquier procesador puede hacer una petición de memoria, en el Cell, solo el de propósito general puede, y si algun nucleo SPE necesita una variable que no se encuentra en su cache, tendrá que pedirla al PPG . Esto ya es un cuello de botella, por que en Cell ninguno de los SPE puede hacer nada por si solo. Y todos dependen del PPG, que ademas de controlarlos, tiene que gestionar la memoria, hacer la predicción de instrucciones, etc. En cambio con el Xenon, se puede destinar un solo núcleo a la predicción, otro a la memoria, como tarea adicional claro. Sin desperdiciar el 100% del procesador en estas tareas. Esta es una de las manera en que microsoft dio una maquina mas sencilla de controlar. El Xenon tiene un unidad de calculo vectorial, Dot, que ayuda de gran manera a surtir al chip gráfico de información, esta unidad es critica para los videojuegos, y el hecho de que el 360 tenga 3 núcleos con su unidad de calculo vectorial lo demuestra, mientras que el Cell, no tiene ninguna, tiene que emularla, como? a través de sus 7 SPE, con lo cual afirma que pueden hacer una DoT por ciclo de reloj, mientras que el Xenon puede hacer 3. EL cell es un procesador del tipo gráfico, pensado para ir en televisones, cámara digitales, reproductores, etc, no es un procesador de videojuegos. gráfica del poder del Cell en operaciones de punto flotante, son el 10-20% de las operaciones de un juego. xbox360media.ign.com El xenon solo puede llegar a la mitad del Cell, pero esto es normal, pues es una operación de poca importancia en un juego. Pero son muy comunes al codificar y decodificar video. La GPU. Para hacer las cosas mas sencillas, en papel, la RSX del playstation 3 era casi igual que el Xenos del 360, pero dado que sus especificaciones cambiaron, también cambio la capacidad de RSX, al principio contaba con 550 de reloj y 700 de memoria, al final bajo a 500 de reloj y 650 de memoria y con un bus de 128 bits, comparando con una tarjeta de video real, pasaria de ser una 7800 a un intermedio entre la 7600 gt y la 7800 gs, gama media. Y en contraste con la Xenos queda ya por debajo. El ancho de banda. El PS3 tiene 22.4 GB/s de GDDR3 y 25.6 GB/s de RDRAM para un total de 48 GB/s. El Xbox 360 tiene 22.4 GB/s de GDDR3 y 256 GB/s de EDRAM para un total de 278.4 GB/s del sistema, el 360 clara mente muestra que lo 10 megas de ram embedido le dan un ventaja muy fuerte, y no es raro ver juegos a alta resolución con un muy buen AA. xbox360media.ign.com Por que el ancho de banda?, por que el chip gráfico usa casi 86 GB/s del ancho de banda por cada 8 pixeles, por cada ciclo, esto es el uso normal de buffer. El playstaion 3 no puede suplir al chip gráfico del ancho de banda que necesita, para mantenerlo funcionando al 100%. Poder desperdiciado. AL final, el 360 es una maquina de juegos, el cell es poderoso, si, pero no esta diseñado para ir en una plataforma de juegos. ESto ya lo han dejado claro los desarrolladores, el PS3 es poderoso, pero complicado, y caro para desarrollar, mientras que el 360 da muchas facilidades y mas barato que el PS3, los programadores no pretenden abrazar la arquitectura del Cell, se han dado cuenta que es mas fácil solo sacar ports, que la memoria unificada del 360 les da mas flexibilidad que limitarse a 256 y 256 del ps3...."



Otro............."CELL vs Xenon.

Tanto PlayStation 3 como Xbox 360 han elegido CPUs cuyos clocks están en los 3.2 Ghz y soportan múltiples hilos de trabajo. Llamativamente se parecen en líneas generales. Muchos de esto deriva de lo ocurrido en el CES 2005 donde las empresas desarrolladoras pidieron a las creadoras de consolas que sus sistemas tengan líneas comunes sobre las cuales trabajar, como forma de que los juegos multiplataformas puedan ser desarrollados sobre líneas lo mas generales posibles.

Por este motivo es muy llamativo que ambos sistemas compartan la velocidad del clock general y que también compartan una unidad de procesamiento general similar en forma de trabajar. En caso de PlayStation 3 es el PPE, y en caso de Xbox 360 cualquiera de los G5 custom puede cumplir esa función de unidad de trabajo general. Muy posiblemente un juego multiplataforma se apoye solo en el trabajo del PPE en PlayStation 3 y solo en el trabajo de un G5 en Xbox 360. Pero hasta aquí llegan las similitudes.

PlayStation 3 utiliza el CELL como CPU. Un conjunto de nueve unidades de procesamiento. En realidad ocho son funcionales, una de ellas se reserva como posible “unidad muerta” en el proceso de fabricación y por mas funcional que pueda ser eventualmente no se tiene en cuenta ni se puede acceder a ella por métodos normales (no descartemos el modding pero en si no viene al caso). De las ocho unidades una de ellas es el PPE, una unidad de procesamiento general con posibilidad de ejecutar cualquier tipo de código relativamente bien (muy similar a uno de los G5 custom de Xbox 360). Las siente unidades restantes son los SPE, unidades de procesamiento sinérgico especializadas en cierto tipo de código (punto flotante) que ejecutan con mayor rapidez que el PPE. Aunque a costa de que la ejecución de código no especializado en estos SPE sea con muy poco rendimiento final en comparación con el resultado que tendrían si son ejecutadas en el PPE.

Realmente no es que estos SPE no puedan ejecutar enteros o código no especializado. Poder, pueden. Pero con un rendimiento malo en comparación con el que tendrían si fueran ejecutados en el PPE. En este punto conviene aclarar que la emulación no es una solución. La emulación de condiciones ajenas es siempre un parche. Emular calculo de enteros en un SPE es posible pero con rendimiento pésimo.

Un punto a tener en cuenta de CELL es el hecho de que el PPE actúa como regulador del sistema de las tareas de los SPE. Esta forma de trabajo de CELL puede llegar a ser un problema grave en el rendimiento final en caso de que no se optimice muy bien el uso del PPE. Para que se entienda el poder de los SPE esta cercado por lo que el PPE pueda procesar para regular sus tiempos, al mismo tiempo que ese PPE también realiza sus tareas propias. Si el PPE por las tareas que esta generado tiene algún retraso (algo muy común si tenemos en cuenta que el PPE será la unidad de procesado central general del sistema) por tareas muy complejas, los SPE debe esperar para poder presentar sus resultados. Esto deviene en un cuello de botella algo molesto que hace que mucho del poder teórico de los SPE se quede en el camino cuando se lo coloca en una situación real.

Por el contrario Xenon (el CPU de Xbox 360) tiene tres unidades de procesamiento genéricas (G5 custom) útiles a todo tipo de código, Pueden perfectamente trabajar con código de punto flotante, pero evidentemente sin la aceleración que tendría este código de ser tratado en los SPE de CELL. Además cada unidad G5 puede internamente trabajar con dos hilos de trabajo virtual. Siendo un total de tres hilos reales que dentro de cada uno trabajan en grupos de dos hilos virtuales.
El resultado parcial por ahora es que mientras CELL es un monstruo al momento de calcular punto flotante que dobla fácilmente en potencia a Xenon, en cálculo de enteros este último sobrepasa a CELL.

Pero además hay otras diferencias más notorias. Si bien ambos sistemas se enfocan en las tareas de ejecución múltiple, los criterios seguidos son diferentes.

Mientras que Xenon apunta al equilibrio de ejecución, CELL lo hace a la especialización. El criterio seguido por CELL es el de que uno desarrollador debe separar las líneas de código según su naturaleza (enteros o punto flotante) en uno u otra unidad de procesamiento, mientras que el criterio de Xenon es que la distribución es igualitaria en cada unidad según elección del programador independientemente de la naturaleza del código.

El criterio de Xenon es un poco menos agresivo a la hora de tomar contacto con el multihilo. No obliga a un desarrollador a separar obligatoriamente las tareas en tal o cual unidad de trabajo por su naturaleza y luego obligatoriamente tener que balancear esa división ya hecha, sino que le permite elegir como puede separarlas teniendo en cuenta como prioridad el balanceo de hilos de trabajo y no la esencia del código con el que trabaja.

Teniendo en cuenta que en videojuegos el multihilo aun no es estándar es un poco mas acertada la forma en la que Xenon le da a los desarrolladores la forma de entrar a tomar contacto con tales cuestiones.

En ese sentido el acercamiento de Xenon al desarrollador ha sido más acertado. El desarrollador al trabajar para Xenon no tiene que preocuparse por el tipo de código que este usando. Puede elegirlo libremente y balancearlo a gusto no estando obligado a tener que ponerlo en tal o cual unidad de procesamiento porque de otra manera el rendimiento es malo (por ejemplo si quisiera ejecutar enteros en un SPE). Además el acercamiento al multitarea de Xenon es simétrico.

Por el contrario el acercamiento de CELL al multitarea es además de estar dividido por naturaleza del código a tratar, es asimétrico; lo que deja en tarea del desarrollador la difícil tarea de intentar balancear los procesos entre siete unidades de punto flotante y una de trabajo general. Nada fácil si tenemos en cuenta que el multiprocesamiento ya solo entre dos unidades independientes (aun simétricas) ya es un desafío.

Otra ventaja de Xenon es la portabilidad. Al ser Xenon un sistema igualitario los juegos hechos en diferentes plataformas podrían ser llevados con mejor facilidad a Xbox 360 y de Xbox 360 a otros sistemas con procesos de optimización sencillos.

De CELL no puede decirse lo mismo. Portar un código hecho en Xbox 360 a una PlayStation 3 significaría de pronto que el PPE tendría que trabajar con su único hilo de trabajo el equivalente a los seis hilos de trabajo de Xenon. En tal caso el rendimiento del PPE (que no es muy distinto a uno solo de los G5 custom de Xenon) apenas podría con los dos hilos de trabajo de un solo G5 y ahora le estarían exigiendo que rinda como para cubrir los seis hilos posibles que los tres G5 pueden generar.

Igualmente la portabilidad es posible, en tal caso recortando condiciones del juego de Xbox 360 a PlayStation 3. La otra opción es no portar directamente sino redesarrollar todo el código nuevamente para CELL en tal caso dividiendo las tareas por su condición entre el PPE y los SPE.

El punto es que por cuestiones de ahorro en el desarrollo la mayoría de empresas que tengan en mente utilizar el multiplataformeo de origen como solución elegirán no desarrollara mas que para una sola unidad G5 de Xbox 360 ni para mas que el PPE de PlayStation 3. De esta manera la portabilidad esta mas que asegurada con buenos resultados. Pero en ningún caso tales juegos explotaran mucho a las respectivas consolas.

Entrando mas en detalle con el tema de los ports, la que en peor situación esta en esto es PlayStation 3. Un juego de Xbox 360 puede portarse a PlayStation 3 rápidamente pero a costa de que lo que el PPE no pueda hacer se recorte (ya que rescribir el código para los SPE implicaría mas que un port redesarrollar el juego). Por el contrario un juego de PlayStation 3 portado a Xbox 360 se recortaría en aquello que los dos G5 restantes (teniendo en cuenta que uno reemplazaría al PPE) no puedan llegar a trabajar con la potencia que lo pueden hacer los SPE. En definitiva el recorte hecho de un juego de PlayStation 3 a Xbox 360 seria algo menor que el hecho de un juego de Xbox 360 a PlayStation 3.

Este problema repercute en las decisiones de los desarrolladores. Si un juego es pensado de origen para Xbox 360 y PlayStation 3 la respuesta ya esta dada. Será un juego que use un código genérico que un solo G5 y el PPE puedan trabajar bien. Seria un juego que no lleva al tope a ninguna consola.

Si un juego es pensado de origen para PlayStation 3 haciendo uso de todo el poder de CELL, es posible portarlo a Xbox 360 pero con las limitaciones en cálculo de punto flotante que tienen los tres G5.

Pero si un juego es pensado de origen para Xbox 360 haciendo uso de todo el poder de Xenon, el resultado al portarlo a PlayStation 3 será que recibirá recortes importantes en todo aquello que una sola unidad de calculo general (el PPE) no pueda hacer en relación con tres de esas unidades (los tres G5)......."


........"volviendo a las cuestiones de los CPU de ambas consolas, es el de la memoria cache L2 de ambos sistemas. Realmente uno de los problemas más notorios de CELL y Xenon lo podemos apreciar en este ámbito. La memoria cache es un elemento más que caro y que suele ser recortado.

Tanto CELL como Xenon tiene memoria cache L2 compartida entre todas las unidades de trabajo. Cada unidad aparte de su memoria local además puede acceder a una memoria de apoyo. CELL tiene 512 Kb disponibles para las ocho unidades de trabajo, y Xenon 1 Mb para las tres unidades de trabajo.

Las cifras de memoria cache L2 son algo escasas en ambos casos. Tomando el caso de Xenon, hoy día 1 Mb es algo común en procesadores de PC de un solo hilo de ejecución. En el caso de Xenon siendo seis los hilos de trabajo virtuales, le deja a cada hilo virtual algo de 170,66 Kb de memoria cache L2 para cada hilo.

Con CELL es aun más fuerte el detalle. Siendo solo 512 Kb para repartir en 8 hilos de trabajo serian 64 Kb de memoria cache L2.

Sobre este punto quiero aclarar, dejemos de lado de las explicaciones sin sentido como por ejemplo considerar que el problema no existe porque si por ejemplo un SPE (o un G5) necesita mas memoria cache L2 puede tomarla de la Ram general y con eso esta el problema solucionado. Con un mínimo conocimiento de hardware se sabe que nunca una Ram local tiene el mismo rendimiento que una memoria cache L2 y que de intentar hacer esto se podría, pero a costa de tener un rendimiento tan pésimo y peor que si no se lo hiciera.

Inclusive les es casi imposible para los SPE tomar memoria general para suplantar las faltas de cache L2 desde el momento que el PPE actúa como regulador de memoria. Por ejemplo si un SPE necesitara más memoria podría plantar una orden en el autobus. Esta orden se ejecutaría en último plano a lo que el PPE este haciendo y sobre la base de que el PPE la regula. Aparte de ser un proceso lento y de muy poco rendimiento además recarga tareas extra al PPE el cual ya tiene bastante trabajo por si solo.

Igualmente no es el fin de los tiempos este detalle, teniendo en cuenta que la Xbox actual solo tiene 128 Kb por uno solo hilo de trabajo, y teniendo en cuenta que se pudo trabajar bastante bien con ella; la cache L2 que presentan CELL y Xenon no son tan pobres después de todo. Aunque igualmente de haber habido mas el rendimiento general seria mucho mejor, más si tenemos en cuenta que estas consolas se pensaron para durar al menos entre cuatro y cinco años como hardware de punta.


¿Punto flotante o cálculo de enteros?

Esta es toda una cuestión. Toda la guerra entre CELL y Xenon parece cerrarse en esta condición. ¿Cual es realmente el nivel de uso del cálculo de enteros en un sistema y cuanto el de punto flotante?

Es difícil contestar esta pregunta, porque realmente no tiene respuesta. Depende mucho de lo que el desarrollador en cuestión quiera hacer con el juego que esta creando más que de un estándar tipo.

Por ejemplo cuando se realizo la demostración del motor Unreal 3.0 en el hardware que representaba una PlayStation 3, Epic concluyo que los SPE se podrían usar para calculo de tareas de lógica de alto nivel como IA, físicas, efectos de partículas o scripting.

Pero también Epic concluyo que tales tareas son relativamente poco del uso total de un CPU, y que también el PPE podría realizarlas para dejar a los SPE haciendo otras tareas.

En este punto es que queda la duda de hasta que punto es necesario tanto punto flotante en un CPU para necesitar de siete unidades de trabajo aceleradas si en general el punto flotante en los juegos es algo del 20% del total del código presente. Y también desde que la unidad de calculo general (el PPE) también puede trabajar con punto flotante en relativa buena manera.

El problema en el uso de punto flotante o enteros puede considerarse de esta manera: una operación de punto flotante puede ser cualquier cosa. Pero cuando usted intenta ejecutar un código específico cualquier cosa no se puede poner en una operación de punto flotante. El código de fines generales es casi imposible en el punto flotante con buen rendimiento. Siendo que el punto flotante se relaciona con gráficos entonces los GPU los harán, y no sirve de mucho que el CPU pueda hacerlos si a cambio el rendimiento en fines generales es pésimo.

En PS3 el arsenal de SPE le da más punto flotante que a 360, pero los desarrolladores ya están encontrando que no hay demasiado en que utilizar tal excedente de punto flotante. Si el 80% de código de un juego es enteros y 20% punto flotante entonces para usar al 100% el punto flotante de PS3 hay que multiplicar por cinco el 80% código de enteros y el PPE de PS3 no podría ni siquiera moverse si solo multiplicaran por dos el 80% de código general de un juego.

El hecho es que muchos desarrolladores tendrán problemas para ubicar en que usar tanto poder de punto flotante. Y su opinión esta algo alejada de la de Epic, ya que consideran que hubiera sido más útil otra unidad PPE y no tantas unidades SPE.

Pero en todo caso es cuestión de que los desarrolladores le encuentren uso a tal poder en alguna tarea que se pueda llevar bien por punto flotante. Aun así, el punto flotante es algo del 20% del proceso total de un videojuego, por lo que el problema será que para muchos desarrolladores que no busquen en que usar el poder de cálculo flotante extra, tales SPEs no serán de mucha utilidad.

Microsoft al catalogar a los SPE se refirió a ellos como un manojo de circuitos inútiles al hablar a las desarrolladoras. Sin embargo Epic demostró que los SPE tienen utilidad, el problema es ¿Qué tanta utilidad?

Esa respuesta no la puede dar Microsoft en si ni Sony tampoco. La pueden dar los desarrolladores y solo ellos al momento de crear un juego. Aunque teniendo en cuenta que el punto flotante es algo de un 20% del total de código de un juego y la dificultad de programar para un sistema asimétrico de ocho líneas de trabajo paralelas.

Una pregunta que aun queda por responder es ¿por qué Sony eligió especializar su sistema en cálculos de punto flotante a costa de tener un rendimiento de enteros bajo y porque Microsoft ha hecho exactamente lo contrario?

Cuando Sony se refirió al hardware de Xbox 360 dijo que erraron con el hardware, que era muy potente en enteros pero que realmente no servia de mucho esto porque eso seria bueno en un PC que tiene que cargar Word y otras aplicaciones similares. Por el contrario Microsoft al referirse al los SPE de PlaySation 3 los categórico como un manojo de circuitos inútiles que no satisfacen realmente las necesidades de un programador y solo están ahí ocupando espacio.

Los enfoques para las elecciones de hardware al menos en Xbox 360 están más claros. El motivo de Microsoft en necesitar más procesadores de fines generales viene en gran medida por haber eliminado el hardware de audio para pasarlo a ser ejecutado por software. Súmese que además Xbox 360 ejecuta en tiempo real tareas de soporte online para su servicio Live y es evidente que un solo núcleo de fines generales hubiera quedado muy escaso para trabajar con todos estos procesos.

Por el contrario no esta totalmente claro a que apunta Sony al haber especializado su hardware en punto flotante. En muchos casos esta es la forma de trabajo de Sony (muy contraria a la de Microsoft) que consiste en crear un hardware en base a posibilidades teóricas y dejar luego que los desarrolladores sean luego los que le encuentren finalidades. Mientras que Microsoft por el contrario sobre la base de un software tipo comienza a crear el hardware.

La forma de trabajo de Sony es en si casi siempre una apuesta a futuro. Tienen la garantía de que sus sistemas venderán por su nombre. Así que pueden darse el lujo de experimentar con un hardware nuevo. Si luego este hardware se convierte en el estándar futuro han logrado otro éxito aparte del que la consola significo. Pero por el contrario si su hardware es rechazado por la industria al menos igualmente la consola es exitosa por sus ventas y aceptación en el mercado aun cuando su hardware sea indeseable. Por ejemplo haciendo una comparación con PlayStation 2 esta incluía una segunda unidad vectorial de apoyo. La misma simplemente no tuvo uso y se convirtió en lo que Microsoft sentencio de los SPE, circuitos inútiles.

Mucho es posible que viendo las reacciones de los desarrolladores acerca de la complejidad de PlayStation 3 en cuanto a programación estemos ante otro caso Emotion Engine en el cual la industria lo considera un indeseable al momento de programar pero su apoyo se debió a que esta dentro de la consola PlayStation 2, mas no al hecho de ser un hardware amistoso.

Aunque por otro lado algo que si vale la pena destacar de CELL es que realmente no sigue, por suerte, los pasos errados que Emotion Egine había seguido con su sistema complejo y la curva de aprendizaje programación en PlayStation 3 es mucho mas sencilla que en PlayStation 2. Sin embargo la curva de aprendizaje de programación de Xbox 360 es aun mucho mejor que la de PlayStation 3, algo que tiene que ver con cual será el estándar de programación y hasta que punto se tendrá interés en aprovechar el potencial del hardware de PlayStation 3.

El estándar de programación.

Una cuestión a determinar es cual de las dos plataformas tiene mejores vistas de convertirse en el estándar de programación para juegos de la próxima generación.

La respuesta es más bien clara, Xbox 360 es el estándar. Las herramientas de programación que Microsoft ofreció a los programadores y su acercamiento al multitarea simétrico fue mejor recibido por los desarrolladores. Las desarrolladoras en su totalidad ya han elogiado a Microsoft por este tema; mientras que de PlayStation 3 se limitan a considerar que es más sencilla que PlayStation 2 pero aun así prefieren la oferta de desarrollo más amistosa que da Xbox 360.

En ese sentido uno de los grande problemas que PlayStation 3 va a tener que enfrentar será el que los desarrolladores no se interesen por tomar a su consola como base principal de programación sino a Xbox 360 y sean los juegos portados de Xbox 360 los que rijan la vida de PlayStation 3.

En mucho sentido es un problema que puede afectar a PlayStation 3 el que los desarrolladores elijan desarrollar sobre Xbox 360 y luego pasar esos ports a PlayStation 3 lo que dejaría muy despotenciada a la consola de Sony al limitarla a correr los ports de otro sistema con formas de trabajo diferentes. Si recordamos los primeros juegos de PlayStation 2 portados de Dreamcast de mala manera la cuestión toma algo de gravedad en caso de que se convierta en el esquema de toda la vida de PlayStation 3 ya que se calcula que Xbox 360 no se retirara como la consola de Sega, y que el mirar a Xbox 360 como base de programación es también mirar a PC y el mayor mercado de video jugadores existente con la base de usuarios mas grande de todas.

El motivo en todo esto es que Microsoft ya tenia ganada de origen la guerra por el estándar de desarrollo para juegos multiplataformas. Microsoft es una empresa dedicada a la creación de software y herramientas de middleware para el desarrollo que tiene más experiencia que Sony en ese campo. Trabajaba con estándares ya conocidos y usados en PC, y también distribuyo entre las desarrolladoras sus estaciones de trabajo más de un año antes que Sony. Aparte de que la capacidad de distribución y colocación de software de Microsoft en el mercado es mucho mayor que la de Sony.

Sony intento evitar esta movida de parte de Microsoft creando herramientas de trabajo mucho más sencillas que las usadas en PlayStation 2 y poniendo herramientas de trabajo estándares ya usadas como es el caso de incluir en PlayStation 3 APIs conocidos por los desarrolladores ya usados en PC. El grupo de herramientas derivadas de Collada en muchos sentidos son mucho mejor que las usadas en PlayStation 2, pero el hecho es que aun así son de menor categoría que las herramientas Middleware de Microsoft...."

Sobre Chips Graficos:...."El problema por ahora del RSX es su ancho de banda menor que el de la 7800 GTX, lo cual impone un limite de lo que en teoría podría hacer, a lo que en realidad podrá hacer. Este límite puede ser contraproducente al momento de aumentar el traspaso de datos con CELL por lo que lo ideal es que RSX sea más potente por si, que por la colaboración que pueda tener con CELL (lo cual lo haría muy dependiente del limite del ancho de banda). Este problema, además, se notaria en juegos que pretendan llegar a los 1080p.

La memoria de que dispone el RSX es de 256 Mb GDDR3. El resto de la consola cuenta con otros 256 Mb Xdram (de mejor rendimiento). PlayStation 3 estipulo su forma de trabajo en dividir la memoria de video de la memoria general y hacerlas correr a diferentes clocks. Esto en principio implica que un desarrollador cuenta con 256 Mb de Ram para procesos generales y otros 256 Mb de Ram para video. Si un desarrollador pretendiese usar mas memoria para uno u otro proceso no le seria, en principio, posible.

Específicamente hablando existe igualmente la posibilidad de que un desarrollador en caso de necesitar mas memoria para uno u otro proceso tome el excedente de la otra. El problema es que esta no seria una acción normal para la cual PlayStation 3 esta preparada naturalmente. En detalle: si un desarrollador desea tener mas memoria para procesos generales y hay un sobrante de video, puede usar ese sobrante; pero a costa de perder rendimiento final.

Para que se entienda, desde el momento que las memorias corren a diferentes clocks y están separadas en grupos de trabajo diferentes el desarrollador tiene que enfrentarse a dos problemas al acceder a la memoria de un grupo diferente: por un lado tiene la tarea de considerar que ahora tendría dos grupos de memorias a diferentes velocidades pero corriendo un mismo proceso lo cual implica perder ciclos de trabajo solamente por la coordinación de ambos clocks, y al mismo tiempo regular ese acceso a la otra memoria por el ancho de banda general del RSX con el resto del sistema (ancho de banda que además es mas escaso que el de una 7800 GTX) a costa de no poder usar esa porción de ancho de banda (dedicada al acceso de memoria) para otros procesos naturales como la comunicación con el CPU. Por este motivo es que esta opción de acceder memorias de diferentes bloques seguramente no será tomada en cuenta y en caso de que lo sea a costa del rendimiento general en otras áreas.
Sobre el API por el cual trabaja el RSX este tiene un rango de variedad mucho mejor que el del Xenos de Microsoft. Cuenta con tres posibles APIs. Por un lado DirectX 9, el Open GL de turno y además el API propio de Sony (que seguramente será un derivado del que se estaba usando en PlayStation 2). Tanto el DirectX como el Open GL son totalmente compatibles con las especificaciones de los Shader Models 3.0. El desarrollador que desee programar para PlayStation 3 puede elegir entre tres posibilidades de librerías, según su experiencia previa, y no esta limitado a una sola como en el caso de Xbox 360.

El inconveniente del DirectX 9 y Open GL usados en RSX es que están trabajando sobre los estándares actuales de PC y no apuntando a futuro para las especificaciones de los Shader Models 4.0. En ese sentido esta limitación puede no ser aparente en los dos primeros años de vida de PlayStation 3 pero cuando la gama de placas de video cambie para cumplir con esta norma y el DirectX 10 y Open GL next estén presentes el desfase de API en PlayStation 3 implicara un tanto mas de trabajo para aquellos juegos que sean portados de Xbox 360 o de PC en readaptar los efectos a la librería anterior......"

...."La idea del Xenos se puede dividir en dos partes físicas. Una de ellas (la tradicional) con el chip grafico, las ALUs y demás procesos naturales de un chip grafico (aunque con una variable sobre la forma de trabajo), y otra con un integrado de memoria interna desarrollada por NEC de alto rendimiento.

El chip en general correría a 500 Mhz de velocidad, tendría un bus de trabajo de 256 bits, un clock de 500 Mhz, sobre un total de 512 Mb de memoria Ram GDDR3 a 700 Mhz a 22 Gb/s; con la salvedad de que la memoria total es compartida por todo el sistema y trabajaría con un bus 128 bits.

ATi catalogo a la memoria interna (Edram) como de apoyo para tareas del eje Z y plantilla de color, así como para procesos de filtrado como AA, con un ancho de banda al sistema del GPU con un bus de 32 bits pero teniendo en cuenta que los datos pueden pasar comprimidos así que el rendimiento de este ancho bus de datos seria aun mucho mayor. El resto del sistema trabajaría a un bus de 256 bits.

El objetivo de ATi al crear este sistema fue desbloquear muchos de los procesos de mayor peso en como ser la generación de color y los datos del eje Z que mueven el framebuffer. ATi espera con este modelo de trabajo eliminar los embotellamientos que ocurren al generar esas tareas moviendo tales tareas de la memoria de video a la Edram, y al mismo tiempo dejar lo mas libre posible a la memoria de video para generación de otras tareas como texturado.

El chip grafico Xenos actúa en este sistema como puerto norte para el sistema y esta en el centro de todo. Hay 10.8 Gb/s hacia arriba y abajo entre GPU y CPU. Mientras que el resto del sistema tiene 500 Mb/s de ancho de banda. Una de las ventajas de esta disposición es estar directamente ligada a la cache L2 y poder leer datos de esta en forma directa. Este sistema ya fue usado con éxito en Xbox.

Un punto que igualmente queda en duda es que tan útil puede ser la Edram. El problema es que las citadas tareas del eje Z y generación de color pueden ser muy densas para solo 10 Mb de Ram quedando esta cifra en un monto algo escaso. El hecho es que en muchos casos tales tareas van a necesitar mas de esos 10 Mb de Ram (especialmente en exhibiciones con AAx4); en cuyo caso, esa Edram, va a terminar funcionando más como apoyo para tales tareas que como elemento independiente que pueda sustraer totalmente las tareas del eje Z, generación de color y filtros de la memoria general. En estos casos la Edram serviría como intermediaria de almacenaje trasera del frambuffer y la intermediaria de almacenaje delantero estaría en la memoria general.

La otra base del Xenos es la que contiene las ALUs y demás procesos de gráficos. Un detalle sobre esta parte es que tampoco obedecen a los esquemas de chips gráficos de PC tradicionales sino a un esquema nuevo. El secreto consiste en que las unidades de Vertex son también unidades capaces de calcular Shaders.

Tradicionalmente los chips gráficos de ATi y nVidia tenían piezas de Shader y Vertex separadas. Existían ALUs dedicadas a una u otra tarea, siendo más en cantidad las que calculaban Shaders que las que calculaban Vertex.

La cantidad de unidades de unidades para Vertex y Shaders en esos esquemas tradicionales se decidían en base a esquemas teóricos y recomendaciones de los desarrolladores. El problema de estos sistemas ocurría cuando se necesitaban más unidades de una u otra clase de las que se tenían. En tales casos se necesitaba de más ciclos de trabajo para calcular esas diferencias.

Para que se entienda si un sistema tiene X cantidad de unidades de Shaders (o Vertex) y específicamente necesitaba calcular un número mayor entonces necesitaba de ciclos de trabajo extras para hacer ese cálculo. El problema generado es que en muchos casos era común que las unidades de la otra clase ya hubieran terminado de hacer sus cálculos pero debieran esperar a que las otras terminaran sus trabajos para poder exhibir un resultado combinado.

Con el sistema de unificación ATi pretende que cada desarrollador asigne libremente a cada ALU que es lo que deba calcular. En el caso del ejemplo anterior si es necesario calcular una X cantidad de Shaders (o Vertex) el desarrollador puede asignar la cantidad de ALUs que desee (de las que tiene disponibles y ociosas) para acelerar el proceso y no tener que estar limitado por la cantidad de origen que en un chip tradicional se tenia de unidades de una clase y tener que dejar al resto de la otra clase en estado de espera. El resultado final es el ahorro de ciclos de trabajo y mejoramiento del rendimiento final.

Un efecto secundario de haber unificado las unidades ALU es el hecho de que ahora el desarrollador disponga de una cantidad de unidades para Vertex mucho mayor que la que en otro tipo de chips gráficos habría tenido. Lo que en resultados visuales seria una capacidad de generación de figuras geométricas de mucha más complejidad que las vistas hasta ahora y que serian imposibles de lograr en chips gráficos tradicionales con el mismo rendimiento que en el Xenos. Esto no solo porque se puedan dedicar todas las unidades ALU a Vertex sino porque también hablamos de un sistema que es capaz de calcular el doble de operaciones del eje Z que cualquier otro chip grafico que se exista hoy en el mercado.

Un punto muy importante del Xenos es el API con el que trabaja. Como es de esperar es DirectX. Pero específicamente no es el DirectX 9 tradicional. Microsoft al ser propietaria de tal API realizo modificaciones en el mismo. Los resultados que se observan en estas modificaciones que el los requisitos de los Shaders Models 3.0 están excedidos por el Xenos. Específicamente tales excesos obedecen a cumplir con las primeras prestaciones de los requisitos de los fututos Shader Models 4.0 que se implementaran en el DirectX 10 (WGF 2.0) en Longhorn. En este sentido el API de Xenos si bien sobre la base del DirectX 9 es un paso mas alto con mira a las prestaciones del DirectX 10.

Un elemento llamativo del Xenos también es su adaptabilidad a cálculos de punto flotante de alto nivel. Aunque por ahora los desarrolladores han declarado no tener demasiadas ideas de cómo usarlo. En este punto ATi ha dado ideas de que tal exceso de capacidad de punto flotante puede usarse para acelerar tareas de lógica de alto nivel (como ser físicas o IA) o para mejorar los procesos de iluminaciones globales o el rendimiento general del sistema.

Aunque suena un poco complejo el tener que dedicar un chip grafico a tareas que normalmente serian propias de la CPU del sistema en el caso de que se utilice el Xenos para acelerar físicas o IA. El potencial esta disponible y son los desarrolladores los que tienen que utilizarlo en todo caso.

Por ultimo para cerrar con el Xenos hay un detalle a tomar en cuenta: la cantidad de memoria de la que dispone. El Xenos accede a 512 Mb de Ram GDDR3 a 700 Mhz. Lo característico de esos 512 Mb de Ram es que son compartidos por todo el sistema (UMA) el cual tiene accesos a esta memoria al mismo clock. El objetivo de una memoria dispuesta en condiciones UMA es que el desarrollador libremente pueda asignar cuanta Ram se dedica a procesos generales y procesos de video. Xbox contaba con 64 Mb de Ram en estas mismas condiciones.

Uno de los puntos ventajosos de la memoria UMA esta en poder destinar la cantidad de memoria que se desea a uno u otro proceso sin tener que contar con limites prefijados y problemas de asincronía. Un desarrollador cuando trabaje con Xenos podría destinar una cantidad de memoria mayor o menor a los 256 Mb tradicionales de las placas de video actuales para aumentar el potencial de los gráficos o el potencial del proceso general. El limite a estas variables esta en que cuando se asigna a un proceso mas memoria se le esta quitando al otro, por lo que no se podrían dedicar por ejemplo los 512 Mb totalmente a gráficos. Sin embargo teniendo en cuenta que Xbox con solo 64 Mb de Ram también UMA pudo tanto generar gráficos de alto nivel y a la vez procesar en buen sentido el resto de procesos generales de sus juegos, entonces no seria algo muy raro que los juegos de Xbox 360 usen en sus gráficos mas de 256 Mb de Ram hasta cifras de 400 Mb cono natural. Una ventaja que se puede apreciar mucho al momento de cargar texturas complejas en alta resolución y con procesos de AAx4...."





En resumen, las 2 son casi identicas, la PS3 mejor CPU, Xbox 360 mejor Chip Grafico...........PS3 cuello de botella entre CPU y CHIP Grafico, mejor fisica a costo de graficos.....Xbox 360 menos Cores, menos fisica, mejores graficas.....................para ambas ...NADIE ha explotado la arquitectura de cada consola, los que mas se han acercado son los de PS3, para xbox 360 su gran virtud le ha costado, se programa para PC PERO no exclusivamente para ella; ambas son maquinas MUY buenas, la unica ventaja a largo plazo (y muy largo plazo) sera' su formato BluRay, PERO, cuando realmente se le de el uso en juegos y no solamente como reproductor, ya que aun ningun juego usa el total del disco bluRay en programacion del mismo.
EDITADO EL 05-04-2009 / 08:12 (EDITADO 1 VEZ)
M4ckv3th83Hace 15 años157
Killzone 2 para Xbox 360 !!     no lo puedo creer!    y con el potencial de Xbox 360.


[video]http://www.youtube.com/watch?v=knNQ-Prr61Y[/video]
2 VOTOS
Bigbosscqc870Hace 15 años158
O muchos aca estan leyendo otra noticia o se ve una clara falta de comprension de lectura. El titulo dice lieteralmente "Guerrilla Games [b]considera[/b] que programar para PS3 es más fácil que en Xbox 360" es bastante simple, CONSIDERA, cada uno de nosotros como seres pensantes podemos considerar ciertas cosas y otras personas no, asi de simple. En este caso algunos programadores [b]consideran[/b] mas facil hacerlo en XBOX por que es bastante parecida a un PC. Guerrilla, simplemente [b]considera[/b] mas facil programar en PS3 por el tiempo que lleva haciendolo en las consola de Sony. 
No por que unos cuantos programadores piensen de una manera, todos deben pensar igual, o no?, aparte da mas credibilidad si lo dice Guerrilla que ha hecho un video juego programado solo en esa consola simplemente genial en bastantes aspectos y para responder algunos comentarios el tiempo de desarrollo de Killzone 2 fue basicamente por que comenzaron de cero, el motor del juego fue creado integramente por ellos y viendo el resultado de las fisicas, hicieron un gran trabajo  y eso al parecer lleva tiempo, por eso no es valido compararlo con el tiempo que tuvo Gears of War 2 ya que siendo bien objetivos las diferencias entre el 1 y el 2 son bien pocas.
1 VOTO
Castellanos734Hace 15 años159
Sony ya no sabe qué hacer para llamar la atención de sus clientes, todos se van repartiendo entre wii y 360, así es el mundo de los negocios. ¿Cuál será la próxima que suelten? La redondez de la calva de Kratos, sólo es posible en ps3?  

Posdata: Halader, decías algo sobre declaraciones estúpidas?  
EDITADO EL 05-04-2009 / 08:53 (EDITADO 3 VECES)
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Foros > Noticias y actualidad > Guerrilla Games considera que programar para PS3 es más fácil que para Xbox 360

Hay 344 respuestas en Guerrilla Games considera que programar para PS3 es más fácil que para Xbox 360, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 14 años.

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