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Gabrysur58Hace 12 años16
Me atrae bastante la wii u, pienso que siempre innova en formas de jugabilidad, yo la veo como una consola para juegos multijugador y las otras para potencia y gráficos, pero solito.

gracias Thane me gusto el post, buena información
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-19398Hace 12 años17
Y...¿que defectos tiene?¿ o esos no los queréis ver?porque me extraña que una wii no tenga fallos, ¿que hace blanco a la primera?¿u os hace falta un cargador entero para no matar al enemigo?¿salta bien ? ¿reacciona con un realismo lógico?. El servidor de la wii de siempre es un asco si el servidor es el mismo valla mierda de wii, sin un realismo lógico cualquier juego que se base en la realidad es una mierda.
EDITADO EL 07-07-2011 / 17:34 (EDITADO 1 VEZ)
Thane3523Hace 12 años18
@-1939
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Y...¿que defectos tiene?¿ o esos no los queréis ver?porque me extraña que una wii no tenga fallos, ¿que hace blanco a la primera?¿u os hace falta un cargador entero para no matar al enemigo?¿salta bien ? ¿reacciona con un realismo lógico?. El servidor de la wii de siempre es un asco si el servidor es el mismo valla mierda de wii, sin un realismo lógico cualquier juego que se base en la realidad es una mierda.
Nadie a dicho que sea perfecta, de hecho, dista mucho de la perfección, pero la [i]Wii U[/i] es un paso considerable.
1 VOTO
Neftaliamador131Hace 12 años19
Tienes toda la razón!!!   Thane
Thane3523Hace 12 años20
[i]Tema actualizado, se ha añadido nueva información y se ha adaptado el tema al nuevo formato de la Web.[/i]
Joselu9459Hace 12 años21
SNo estoy muy actualizado en lo referente a esta nueva consola de Nintendo, de hecho no tengo ni la más remota idea de la WII. Pero si lo he entendido bien, ¿esta nueva consola de Nintendo tendrá función de sobremesa y portátil a la vez? Puesto que se puede jugar sin televisor...
Dani-Kakashi11253Hace 12 años22
@Joselu94
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SNo estoy muy actualizado en lo referente a esta nueva consola de Nintendo, de hecho no tengo ni la más remota idea de la WII. Pero si lo he entendido bien, ¿esta nueva consola de Nintendo tendrá función de sobremesa y portátil a la vez? Puesto que se puede jugar sin televisor...
[i][b]Más o menos sí pero sin en cambio una portátil no necesitaría la consola para funcionar pero el mando de Wii U si, además de que tiene un límite de distancia entre la consola y el mando. Las funciones del mando no será solo el desconectarse de la TV tendrá muchas otras. Saludos ^^[/b][/i]
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SpanishSebas10823Hace 12 años23
¿Alguna noticia sobre la cantidad de núcleos que tendrá la CPU?
Ajoa419Hace 12 años24
[b]buscando por internet encontre esta información no se si es cierta pero aqui se las dejo[/b]

Descripción de los componentes

PowerPC 470S Core

Se trata de un núcleo PowerPC de bajo consumo fabricado a 45nm, comparado con el núcleo PowerPC existente en PS3 y 360 puede realizar 4 instrucciones por ciclo de reloj en vez de 2, no soporta multihilo pero lo compensa siendo una arquitectura fuera de orden, se desconoce la velocidad de reloj pero dada la documentación del 470S que hay en la web de IBM podría ser exactamente la mitad de lo que tienen PS3 y 360.

Como punto positivo IBM ha decidido solucionar uno de los cuellos de botella que tienen tanto los núcleos PowerPC de 360 como el utilizado en el BE de PS3, ni más ni menos que la falta de cache L2 e IBM en este caso ha decidido colocar 6MB eDRAM para paliar este cuello de botella. El punto negativo, y del que más se van a escribir rios de tinta, es la falta al igual que ocurre en la CPU de Wii, de una unidad de calculo vectorial VMX, lo que hace que el computo en coma flotante de la CPU sea menor que el de PS3 y 360.

GPU AMD+eDRAM

¿Cual es el equivalente de la GPU de Wii U en PC? Pues ninguno, se trata de una GPU hecha a medida que tiene elementos propios, he aquí las especificaciones técnicas que tiene la únidad gráfica de la consola:

8 ROPS
16 TMU
400 Stream Processors
La base es la Radeon 6550D utilizada en el Llano, pero en combinación de 24MB 1T-SRAM-Q como eDRAM dividida en 2 partes diferenciadas, los primeros 8MB son para el buffer de imagen (1280*720*FP16 por componente*4 componentes) y los otros 16MB como cache de texturas (no es lo mismo que memoria de texturas) y almacenar los programas de los Shaders. El hecho de que los Shaders se puedan cargar en esta memoria resulta una aceleración en la ejecución de estos ya que esta memoria es mucho más rápida que no la RAM principal del sistema tanto en latencia como en ancho de banda.
Sobre datos como el ancho de banda, la velocidad de reloj de la GPU y su eDRAM no hay datos oficiales.
DSP
Se trata del procesador de sonido y esta vez ha sido cambiado respecto a lo que había en Wii, soportando esta vez la codificación/descodificación DD 5.1 a tiempo real. A buenas horas lo ha incluido Nintendo, la buena noticia es que no se hayan quedado con el codificador de sonido de Wii/GCN que solo soportaba ProLogic II.
Memory Controller
Se trata de un doble controlador DDR3 y del procesador encargado de controlar los accesos tanto al pozo de 96MB por parte de los diferentes componentes del sistema, lo podéis mirar como un controlador de tráfico que funciona de forma automatizada y da accesos por intervalos de tiempo marcado y los quita según como esta programado. En el diagrama estos componentes están de color verde por el hecho de que son controladores de caminos de datos.
96MB RAM
Esta memoria se encuentra dentro del LSI y no esta directamente disponible para los desarrolladores ya que se usa para tres elementos distintos:
Como Buffer de imagen trasero soportando MSAAx4 a 1280×720 y bajo FP16, cogiendo 32MB de memoria para esta tarea.
Como Buffer de profundidad, cogiendo otros 32MB.
Como RAM para el SO del sistema, el cual coge 32MB de memoria en vez de los 12MB en Wii y no se encuentra ejecutando en una de las memorias disponibles para los desarrolladores, lo que facilitaba enormemente la pirateria del sistema al poder toquetear con el SO desde la memoria principal.
E/S Controller
El controlador de entrada y salida, hace el mismo trabajo que el controlador de memoria pero esta vez con los dispositivos de entrada y salida, los cuales no tienen ningún secreto en la mayoría de los casos.
Codec LSI
¿Que es esto? Basicamente se trata de la GPU de Wii pero modificada en lo que a su salida de video se refiere. En modo Wii se trata del procesador gráfico encargado de la parte gráfica de los juegos, en modo Wii U es el controlador gráfico del mando de Wii U. Es un elemento que se encuentra dentro de la consola con tal de permitir la retrocompatibilidad completa con Wii, permitiendo así no solo el uso de periféricos sino también el software de la consola, ya sea en formato DVD, consola virtual o Wiiware.
Terminal Communication Module
Este dispositivo cuya naturaleza desconocemos pero si su función, es el encargado de comunicar tanto el mando con el controlador de E/S como con su GPU de forma inalámbrica.
1GB RAM
Memoria principal del sistema, realmente son dos módulos de 512MB comunicados cada uno por una interfaz DDR3 de 64 bits cuya velocidad de reloj es desconocida.
Apuntes finales
El documento original no da ninguna información acerca de los anchos de banda y las velocidades de reloj de los diferentes componentes, lo único que saben los desarrolladores es que puede ejecutar los gráficos de PS3 y 360 sin problemas y la cantidad de memoria que tienen disponible. Esta falta de datos es lo que empuja a los ports rápidos por parte de los estudios independientes.
Por otro lado, el sistema no es estable debido a que los componentes siguen en modo prototipo, muy pocos equipos han recibido el kit final por el momento aunque la gran mayoría han recibido la documentación y se encuentran realizando títulos en PCs de potencia equivalente para poder realizar ports rápidos una vez reciban el SDK, tened en cuenta que el uso de la eDRAM permite realizar ciertas tareas gráficas con mayor soltura y que la primera generación de la consola no aprovechara el hardware.
Esto es todo, dado que ya he tenido acceso a la documentación, este post no es de especulación, no obstante como he dicho más arriba no dispongo de todos los datos."""

"""
Del diagrama de Wii U:

No son 96MB de MEM1, son 72MB.
La eDRAM de la GPU esta mal explicada, no son 16MB para cache de texturas y 8MB para Framebuffer, son 16MB para Framebuffer y 8Mb (1MB) para cache de texturas (en realidad 256K Cache L2 por cada quad).
Eso es todo.
""""
aqui imagenes de los esquemas

http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/captura-de-pantalla-2011-08-07-a-las-18-05-19.png

http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg1.gif

http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-11.gif

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1 VOTO
Nugu9273Hace 12 años25
@Ajoa
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[b]buscando por internet encontre esta información no se si es cierta pero aqui se las dejo[/b] Descripción de los componentes PowerPC 470S Core Se trata de un núcleo PowerPC de bajo consumo fabricado a 45nm, comparado con el núcleo PowerPC existente en PS3 y 360 puede realizar 4 instrucciones por ciclo de reloj en vez de 2, no soporta multihilo pero lo compensa siendo una arquitectura fuera de orden, se desconoce la velocidad de reloj pero dada la documentación del 470S que hay en la web de IBM podría ser exactamente la mitad de lo que tienen PS3 y 360. Como punto positivo IBM ha decidido solucionar uno de los cuellos de botella que tienen tanto los núcleos PowerPC de 360 como el utilizado en el BE de PS3, ni más ni menos que la falta de cache L2 e IBM en este caso ha decidido colocar 6MB eDRAM para paliar este cuello de botella. El punto negativo, y del que más se van a escribir rios de tinta, es la falta al igual que ocurre en la CPU de Wii, de una unidad de calculo vectorial VMX, lo que hace que el computo en coma flotante de la CPU sea menor que el de PS3 y 360. GPU AMD+eDRAM ¿Cual es el equivalente de la GPU de Wii U en PC? Pues ninguno, se trata de una GPU hecha a medida que tiene elementos propios, he aquí las especificaciones técnicas que tiene la únidad gráfica de la consola: 8 ROPS 16 TMU 400 Stream Processors La base es la Radeon 6550D utilizada en el Llano, pero en combinación de 24MB 1T-SRAM-Q como eDRAM dividida en 2 partes diferenciadas, los primeros 8MB son para el buffer de imagen (1280*720*FP16 por componente*4 componentes) y los otros 16MB como cache de texturas (no es lo mismo que memoria de texturas) y almacenar los programas de los Shaders. El hecho de que los Shaders se puedan cargar en esta memoria resulta una aceleración en la ejecución de estos ya que esta memoria es mucho más rápida que no la RAM principal del sistema tanto en latencia como en ancho de banda. Sobre datos como el ancho de banda, la velocidad de reloj de la GPU y su eDRAM no hay datos oficiales. DSP Se trata del procesador de sonido y esta vez ha sido cambiado respecto a lo que había en Wii, soportando esta vez la codificación/descodificación DD 5.1 a tiempo real. A buenas horas lo ha incluido Nintendo, la buena noticia es que no se hayan quedado con el codificador de sonido de Wii/GCN que solo soportaba ProLogic II. Memory Controller Se trata de un doble controlador DDR3 y del procesador encargado de controlar los accesos tanto al pozo de 96MB por parte de los diferentes componentes del sistema, lo podéis mirar como un controlador de tráfico que funciona de forma automatizada y da accesos por intervalos de tiempo marcado y los quita según como esta programado. En el diagrama estos componentes están de color verde por el hecho de que son controladores de caminos de datos. 96MB RAM Esta memoria se encuentra dentro del LSI y no esta directamente disponible para los desarrolladores ya que se usa para tres elementos distintos: Como Buffer de imagen trasero soportando MSAAx4 a 1280×720 y bajo FP16, cogiendo 32MB de memoria para esta tarea. Como Buffer de profundidad, cogiendo otros 32MB. Como RAM para el SO del sistema, el cual coge 32MB de memoria en vez de los 12MB en Wii y no se encuentra ejecutando en una de las memorias disponibles para los desarrolladores, lo que facilitaba enormemente la pirateria del sistema al poder toquetear con el SO desde la memoria principal. E/S Controller El controlador de entrada y salida, hace el mismo trabajo que el controlador de memoria pero esta vez con los dispositivos de entrada y salida, los cuales no tienen ningún secreto en la mayoría de los casos. Codec LSI ¿Que es esto? Basicamente se trata de la GPU de Wii pero modificada en lo que a su salida de video se refiere. En modo Wii se trata del procesador gráfico encargado de la parte gráfica de los juegos, en modo Wii U es el controlador gráfico del mando de Wii U. Es un elemento que se encuentra dentro de la consola con tal de permitir la retrocompatibilidad completa con Wii, permitiendo así no solo el uso de periféricos sino también el software de la consola, ya sea en formato DVD, consola virtual o Wiiware. Terminal Communication Module Este dispositivo cuya naturaleza desconocemos pero si su función, es el encargado de comunicar tanto el mando con el controlador de E/S como con su GPU de forma inalámbrica. 1GB RAM Memoria principal del sistema, realmente son dos módulos de 512MB comunicados cada uno por una interfaz DDR3 de 64 bits cuya velocidad de reloj es desconocida. Apuntes finales El documento original no da ninguna información acerca de los anchos de banda y las velocidades de reloj de los diferentes componentes, lo único que saben los desarrolladores es que puede ejecutar los gráficos de PS3 y 360 sin problemas y la cantidad de memoria que tienen disponible. Esta falta de datos es lo que empuja a los ports rápidos por parte de los estudios independientes. Por otro lado, el sistema no es estable debido a que los componentes siguen en modo prototipo, muy pocos equipos han recibido el kit final por el momento aunque la gran mayoría han recibido la documentación y se encuentran realizando títulos en PCs de potencia equivalente para poder realizar ports rápidos una vez reciban el SDK, tened en cuenta que el uso de la eDRAM permite realizar ciertas tareas gráficas con mayor soltura y que la primera generación de la consola no aprovechara el hardware. Esto es todo, dado que ya he tenido acceso a la documentación, este post no es de especulación, no obstante como he dicho más arriba no dispongo de todos los datos.""" """ Del diagrama de Wii U: No son 96MB de MEM1, son 72MB. La eDRAM de la GPU esta mal explicada, no son 16MB para cache de texturas y 8MB para Framebuffer, son 16MB para Framebuffer y 8Mb (1MB) para cache de texturas (en realidad 256K Cache L2 por cada quad). Eso es todo. """" aqui imagenes de los esquemas http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/captura-de-pantalla-2011-08-07-a-las-18-05-19.png http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg1.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-11.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-2.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-31.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-4.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-5.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-6.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-7.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-8.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-9.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-10.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-111.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-12.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-13.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-14.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-15.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-16.gif http://josepjroca.files.wordpress.com/2011/08/dimg-17.gif
Almenos pon la fuente, a la gente le interesa poder leerlo personalmente.
1 VOTO
ExCapitain60Hace 12 años26
Una informacion fantastica la verdad. Pero en mi opinion, solo me la compro si sale en buen precio no creo que valga la pena pagar mas de 400 por una consola que aunque tiene muy buenos juegos para jugar en familia, la experiencia online de la misma con juegos de accion u otros es inferior,aunque todavia no cuenta con mas variedad de juegos prefiero reservarme el dinero para una futura xbox 720. Aunque no deja de aceptar que nintendo siempre sorprende en tecnologia,pero me quedo con el wii por ahora,ya veremos que avances da el wii u.

Gracias por el tema.
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Hay 26 respuestas en Cerrar Tema, del foro de Nintendo Wii U. Último comentario hace 12 años.

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