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¿Cómo se ve Crysis 3 en 4K y con Raytracing?

SiCk87Hace 4 años16
Pero entonces ¿este fx para el reshade lo podemos bajar en beta o algo así en algún sitio para usarlo? ¿es de pago o se publicará o cómo?
Xineseman25741Hace 4 años17
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Yo diria que se ve peor. Lo oscurece demasiado y aplana los colores. En "vanilla" se ve mas rico en gama cromática.
Lo de oscurecer es algo veo en bastante comentarios sobre este Shader, la cuestión porque este reshade oscurece tanto es por que tiene un Ambiente Oclusión mas preciso, por cual hay zonas mas ocluidas. Supungo que al estar a costumbrados a AO tan pobres en juegos de hoy, se vea un poco oscuro, pero cuando juegas un poco con el y lo quitas te parece todo lo contrario y menos natural. Sobre el video debe de tener otros efectos activados, principalmente esos fog que no tiene la versión original, esto lo metio supungo para cubrir el sangrado que cuasa este Ray Tracing atravez de humos y luces volumetricas, debido que al ser por medio de reshade es efecto posterior o de postprocesado.
Eso es porque el "RT" a pelo con estos mods simula una iluminación/oclusión realista. Que no tiene por qué ser mejor. Prevalencen en ella los cálculos reales de iluminación frente al propio apartado artistico y por consiguiente se puede "afear" la imagen. En por ejemplo el mod de RT en DOOM todo queda muy oscuro perdiendo los contrastes coloridos que tenia el original. Es como si en La Vida de Pi hubieran preferido una fotografía real frente a la artística. Habria perdido mucho. Pero vamos, esto no es RT. Es algo que intenta dar el pego. Solo lo de los 3/4 juegos que lo tienen de forma oficial lo usan de verdad aunque sea limitado. Cuando se haga de cero un juego con RT en mente ya estos problemas se habrán terminado.
Es RT pero con una parte del proceso diferente aprovechandose del buffer en espacio en pantalla, se lo podria llamar una derivación del Ray Tracing puro. A mi me parece una técnica con mucho futuro para ser implementada nativamente en la proxima generación de consolas, es una GI que supera en calidad a las técnicas actuales de rasterizacion es facil de implementar , es dinamica y bastante menos costosa que el Ray Tracing puro. El UE4 tiene en preview su implementación de Screen Space Ray Tracing, lo llaman SSGI Con un buen Denoising 1 o 3 rayos, se pueden conseguir 50-60fps con una gtx1080 en 1440p, y los resultados son muy bueno incluso en juegos modernos:
Sigo creyendo que su uso es meramente anecdotico. Ya me pasó una vez y me echaron la bronca por decirlo. Pero lo del video de QB no es mas que un cambio de tonalidad (generado por un uso de rebotes de iluminación que crean lo que según calculos el juego tendria que representar. Pero al fin y al cabo el resultado final se obtiene con un reshade que podria dar incluso resultados mas expectaculares. Con un consumo aún menor y sin tantos lios. Hay casos aislados donde se atisba mejora. Pero a dia de hoy en terminos de AO y GI solo he visto cambios reales en METRO: Exodus y Quake 2. Incluso CONTROL se ve exactamente igual con y sin RTX quitando los reflejos cuando en teoria usa también GI. Y que conste que tengo una RTX 2080. No es que tenga una vieja y hable un "envidioso". Pero este método casero, no me ha sorprendido para nada en los juegos donde lo he visto. A esperar toca a ver que sacan de forma oficial en futuros juegos. Wolfentein YB va a tener soporte y se dijo que DOOM Eternal podria tenerlo también.
Es que precisamente lo cambios que se ven en Metro Exodus y Quake 2 son los mismo que calcula este SSRT y miras en Quantum Break, ese cambio de tono de color no es eso, es la luz directa impactando, creando rebotes lo que se llama iluminación Global, diffuse o indirecta. La vida real funciona igual la luz del sol o una linterna impacta/rebota y crea mas iluminacion. La iluminación Global es algo importante en juego, ya que sin ella todo se vería negro seria injugable, los desarrolladores conforme los años han tratado de mejorar esa iluminación con tecnicas de bajo coste que son precalculadas se paso de simples ligthmap a tecnicas precalculadas actuales donde siguen siendo precalculadas pero con una mayor precisión para tratar de simular esos rebotes y dar mas naturalidad a la escena. Pero aun si las técnicas actuales siguen siendo poco precisas, y eso se puede ver en el video de Quantum Break donde al activar SSRT se logra mejorar notablemente los rebotes de luz ( o como tu lo llamas cambio de tono). Lo mismo hace Metro Exodus calcula la iluminación global y AO, mejorando notablemente los rebotes de luz .
Lo se, si te lo he puesto en el comentario, solo te digo que a la practica en el ejemplo que pones, el resultado es un cambio de tono en la iluminación. Y por ahora no merece la pena el coste de rendimiento. No estamos hablando de un salto actual al que supuso Dx10 con respecto a Dx9 donde se veian las mejoras solo con la implementación. Para que el RT funcione como en los renders profesionales y supongan ESA mejora, tardaremos muchos años. Pero a dia de hoy veo todos estos fan mods algo para aprobechar el tirón actual pero que en la practica no suponen el cambio de un ENB o similares.
Punker873000Hace 4 años18
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Yo diria que se ve peor. Lo oscurece demasiado y aplana los colores. En "vanilla" se ve mas rico en gama cromática.
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Eso es porque el "RT" a pelo con estos mods simula una iluminación/oclusión realista. Que no tiene por qué ser mejor. Prevalencen en ella los cálculos reales de iluminación frente al propio apartado artistico y por consiguiente se puede "afear" la imagen. En por ejemplo el mod de RT en DOOM todo queda muy oscuro perdiendo los contrastes coloridos que tenia el original. Es como si en La Vida de Pi hubieran preferido una fotografía real frente a la artística. Habria perdido mucho. Pero vamos, esto no es RT. Es algo que intenta dar el pego. Solo lo de los 3/4 juegos que lo tienen de forma oficial lo usan de verdad aunque sea limitado. Cuando se haga de cero un juego con RT en mente ya estos problemas se habrán terminado.
Es RT pero con una parte del proceso diferente aprovechandose del buffer en espacio en pantalla, se lo podria llamar una derivación del Ray Tracing puro. A mi me parece una técnica con mucho futuro para ser implementada nativamente en la proxima generación de consolas, es una GI que supera en calidad a las técnicas actuales de rasterizacion es facil de implementar , es dinamica y bastante menos costosa que el Ray Tracing puro. El UE4 tiene en preview su implementación de Screen Space Ray Tracing, lo llaman SSGI Con un buen Denoising 1 o 3 rayos, se pueden conseguir 50-60fps con una gtx1080 en 1440p, y los resultados son muy bueno incluso en juegos modernos:
Sigo creyendo que su uso es meramente anecdotico. Ya me pasó una vez y me echaron la bronca por decirlo. Pero lo del video de QB no es mas que un cambio de tonalidad (generado por un uso de rebotes de iluminación que crean lo que según calculos el juego tendria que representar. Pero al fin y al cabo el resultado final se obtiene con un reshade que podria dar incluso resultados mas expectaculares. Con un consumo aún menor y sin tantos lios. Hay casos aislados donde se atisba mejora. Pero a dia de hoy en terminos de AO y GI solo he visto cambios reales en METRO: Exodus y Quake 2. Incluso CONTROL se ve exactamente igual con y sin RTX quitando los reflejos cuando en teoria usa también GI. Y que conste que tengo una RTX 2080. No es que tenga una vieja y hable un "envidioso". Pero este método casero, no me ha sorprendido para nada en los juegos donde lo he visto. A esperar toca a ver que sacan de forma oficial en futuros juegos. Wolfentein YB va a tener soporte y se dijo que DOOM Eternal podria tenerlo también.
no estas terminando de entender la finalidad del RT... en realidad lo que se patento es un algoritmo, que es capas de hacer los calculos de los rayos individuales de manera mas rapida... en algunas cosas los cambios van a ser minimos en otras no, hacer superficies especulares que refleje objetos en movimiento en tiempo real, siempre fue un dolor de huevos mal, inclusive hay juegos modernos que no las tienen, o solo la tiene el personaje del jugador... el RT permite hacerlo... otra cosa, todavia los engine no estan 100% adaptados al RT todavia, a que me refiero, a que van a empezar a usar lo se usa en los motores de render como las propiedades fisicas reales de los materiales, intensidad real del sol sin quemar la imagen, alto rango dinamico, relfexiones, refracciones reales de los materiales.... tambien lo digo como dueño de una 2080... la verdad hoy por hoy incluso yo que la uso específicamente para rederizado esta todavia desaprovechada.... el tema de la serie 2000 en realidad son los tensor core, y la intencion principal de nvidia es empezar a usar IAs de aprendizaje profundo para el renderizado, que para eso fueron diseñados los tensor cores... la demo esa que sacaron de star wars usaron un denoiser por aprendizaje profundo que va a salir para las quadro por ahora...
EDITADO EL 07-08-2019 / 00:48 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
Barcelonaking744Hace 4 años19
Poca cosa este RT. De momento le falta una enormidad para ser un impacto de verdad.
Xineseman25741Hace 4 años20
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Lo de oscurecer es algo veo en bastante comentarios sobre este Shader, la cuestión porque este reshade oscurece tanto es por que tiene un Ambiente Oclusión mas preciso, por cual hay zonas mas ocluidas. Supungo que al estar a costumbrados a AO tan pobres en juegos de hoy, se vea un poco oscuro, pero cuando juegas un poco con el y lo quitas te parece todo lo contrario y menos natural. Sobre el video debe de tener otros efectos activados, principalmente esos fog que no tiene la versión original, esto lo metio supungo para cubrir el sangrado que cuasa este Ray Tracing atravez de humos y luces volumetricas, debido que al ser por medio de reshade es efecto posterior o de postprocesado.
Eso es porque el "RT" a pelo con estos mods simula una iluminación/oclusión realista. Que no tiene por qué ser mejor. Prevalencen en ella los cálculos reales de iluminación frente al propio apartado artistico y por consiguiente se puede "afear" la imagen. En por ejemplo el mod de RT en DOOM todo queda muy oscuro perdiendo los contrastes coloridos que tenia el original. Es como si en La Vida de Pi hubieran preferido una fotografía real frente a la artística. Habria perdido mucho. Pero vamos, esto no es RT. Es algo que intenta dar el pego. Solo lo de los 3/4 juegos que lo tienen de forma oficial lo usan de verdad aunque sea limitado. Cuando se haga de cero un juego con RT en mente ya estos problemas se habrán terminado.
Es RT pero con una parte del proceso diferente aprovechandose del buffer en espacio en pantalla, se lo podria llamar una derivación del Ray Tracing puro. A mi me parece una técnica con mucho futuro para ser implementada nativamente en la proxima generación de consolas, es una GI que supera en calidad a las técnicas actuales de rasterizacion es facil de implementar , es dinamica y bastante menos costosa que el Ray Tracing puro. El UE4 tiene en preview su implementación de Screen Space Ray Tracing, lo llaman SSGI Con un buen Denoising 1 o 3 rayos, se pueden conseguir 50-60fps con una gtx1080 en 1440p, y los resultados son muy bueno incluso en juegos modernos:
Sigo creyendo que su uso es meramente anecdotico. Ya me pasó una vez y me echaron la bronca por decirlo. Pero lo del video de QB no es mas que un cambio de tonalidad (generado por un uso de rebotes de iluminación que crean lo que según calculos el juego tendria que representar. Pero al fin y al cabo el resultado final se obtiene con un reshade que podria dar incluso resultados mas expectaculares. Con un consumo aún menor y sin tantos lios. Hay casos aislados donde se atisba mejora. Pero a dia de hoy en terminos de AO y GI solo he visto cambios reales en METRO: Exodus y Quake 2. Incluso CONTROL se ve exactamente igual con y sin RTX quitando los reflejos cuando en teoria usa también GI. Y que conste que tengo una RTX 2080. No es que tenga una vieja y hable un "envidioso". Pero este método casero, no me ha sorprendido para nada en los juegos donde lo he visto. A esperar toca a ver que sacan de forma oficial en futuros juegos. Wolfentein YB va a tener soporte y se dijo que DOOM Eternal podria tenerlo también.
no estas terminando de entender la finalidad del RT... en realidad lo que se patento es un algoritmo, que es capas de hacer los calculos de los rayos individuales de manera mas rapida... en algunas cosas los cambios van a ser minimos en otras no, hacer superficies especulares que refleje objetos en movimiento en tiempo real, siempre fue un dolor de huevos mal, inclusive hay juegos modernos que no las tienen, o solo la tiene el personaje del jugador... el RT permite hacerlo... otra cosa, todavia los engine no estan 100% adaptados al RT todavia, a que me refiero, a que van a empezar a usar lo se usa en los motores de render como las propiedades fisicas reales de los materiales, intensidad real del sol sin quemar la imagen, alto rango dinamico, relfexiones, refracciones reales de los materiales.... tambien lo digo como dueño de una 2080... la verdad hoy por hoy incluso yo que la uso específicamente para rederizado esta todavia desaprovechada.... el tema de la serie 2000 en realidad son los tensor core, y la intencion principal de nvidia es empezar a usar IAs de aprendizaje profundo para el renderizado, que para eso fueron diseñados los tensor cores... la demo esa que sacaron de star wars usaron un denoiser por aprendizaje profundo que va a salir para las quadro por ahora...
Es que es eso. Yo valoro tremendamente lo que ha hecho Nvidia como infografista que soy. Pero entendo que a efectos practicos, el uso actual, salvo en reflejos (supongo que por eso los penen en todos lados en las demos) no es muy notorio. Pero se están poniendo en engines no pensados para RT con juegos montados y diseñados sin RT en mente. Y por ahora solo usando x efecto aislado. Uno reflejos, otro sombras suaves, otro solo GI. El unico juego que usa todo el paquete ahora mismo es Quake 2. Que es curiosamente en el que mas se le nota el salto, por mucho que sea del año de la pera. Pero chupa un huevo y es Quake 2. Piensa ahora en un nuevo Crysis con eso hecho de de la misma forma que en Quake y no te lo mueve ninguna GPU actual ni a 30 fps en 1080. P.D: Donde ayudará mucho es en los desarrollos al ahorrarse poner ambient lights o falsear estas luces que entran, por ejemplo, de un exterior a un interior teniendo ya el renderizado de luz indirecta y la GI. Pero para eso, tendria que ser un desarrollo EXCLUSIVO para sistemas con RT. Y queda mucho.
Carrz1355Hace 4 años21
Es infernal como se le esta haciendo propaganda al Raytraicing en todos los foros de videojuegos, yo sigo creyendo que es una tecnologia verde, cruda y que aunque tengas una 2080 ti (que es muy bajo el porcentaje de jugadores que la tienen) de todos modos no conviene el raytracing (a día de hoy) ya que consume una barbaridad de recursos y es preferible correr el juego en más resolución y con muchos FPS y estables. 

Estará optimizado y se usará más con suerte a finales de la próxima generación de consolas CON SUERTE (o sea al menos 5 años).

Por ende hoy si buscan una gráfica les diria que no piensen en el Raytracing sino en fps y resolución a la que quieren jugar.

Es mi opinión.
1 VOTO
Mariobross883780Hace 4 años22
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Eso es porque el "RT" a pelo con estos mods simula una iluminación/oclusión realista. Que no tiene por qué ser mejor. Prevalencen en ella los cálculos reales de iluminación frente al propio apartado artistico y por consiguiente se puede "afear" la imagen. En por ejemplo el mod de RT en DOOM todo queda muy oscuro perdiendo los contrastes coloridos que tenia el original. Es como si en La Vida de Pi hubieran preferido una fotografía real frente a la artística. Habria perdido mucho. Pero vamos, esto no es RT. Es algo que intenta dar el pego. Solo lo de los 3/4 juegos que lo tienen de forma oficial lo usan de verdad aunque sea limitado. Cuando se haga de cero un juego con RT en mente ya estos problemas se habrán terminado.
Es RT pero con una parte del proceso diferente aprovechandose del buffer en espacio en pantalla, se lo podria llamar una derivación del Ray Tracing puro. A mi me parece una técnica con mucho futuro para ser implementada nativamente en la proxima generación de consolas, es una GI que supera en calidad a las técnicas actuales de rasterizacion es facil de implementar , es dinamica y bastante menos costosa que el Ray Tracing puro. El UE4 tiene en preview su implementación de Screen Space Ray Tracing, lo llaman SSGI Con un buen Denoising 1 o 3 rayos, se pueden conseguir 50-60fps con una gtx1080 en 1440p, y los resultados son muy bueno incluso en juegos modernos:
Sigo creyendo que su uso es meramente anecdotico. Ya me pasó una vez y me echaron la bronca por decirlo. Pero lo del video de QB no es mas que un cambio de tonalidad (generado por un uso de rebotes de iluminación que crean lo que según calculos el juego tendria que representar. Pero al fin y al cabo el resultado final se obtiene con un reshade que podria dar incluso resultados mas expectaculares. Con un consumo aún menor y sin tantos lios. Hay casos aislados donde se atisba mejora. Pero a dia de hoy en terminos de AO y GI solo he visto cambios reales en METRO: Exodus y Quake 2. Incluso CONTROL se ve exactamente igual con y sin RTX quitando los reflejos cuando en teoria usa también GI. Y que conste que tengo una RTX 2080. No es que tenga una vieja y hable un "envidioso". Pero este método casero, no me ha sorprendido para nada en los juegos donde lo he visto. A esperar toca a ver que sacan de forma oficial en futuros juegos. Wolfentein YB va a tener soporte y se dijo que DOOM Eternal podria tenerlo también.
Es que precisamente lo cambios que se ven en Metro Exodus y Quake 2 son los mismo que calcula este SSRT y miras en Quantum Break, ese cambio de tono de color no es eso, es la luz directa impactando, creando rebotes lo que se llama iluminación Global, diffuse o indirecta. La vida real funciona igual la luz del sol o una linterna impacta/rebota y crea mas iluminacion. La iluminación Global es algo importante en juego, ya que sin ella todo se vería negro seria injugable, los desarrolladores conforme los años han tratado de mejorar esa iluminación con tecnicas de bajo coste que son precalculadas se paso de simples ligthmap a tecnicas precalculadas actuales donde siguen siendo precalculadas pero con una mayor precisión para tratar de simular esos rebotes y dar mas naturalidad a la escena. Pero aun si las técnicas actuales siguen siendo poco precisas, y eso se puede ver en el video de Quantum Break donde al activar SSRT se logra mejorar notablemente los rebotes de luz ( o como tu lo llamas cambio de tono). Lo mismo hace Metro Exodus calcula la iluminación global y AO, mejorando notablemente los rebotes de luz .
Lo se, si te lo he puesto en el comentario, solo te digo que a la practica en el ejemplo que pones, el resultado es un cambio de tono en la iluminación. Y por ahora no merece la pena el coste de rendimiento. No estamos hablando de un salto actual al que supuso Dx10 con respecto a Dx9 donde se veian las mejoras solo con la implementación. Para que el RT funcione como en los renders profesionales y supongan ESA mejora, tardaremos muchos años. Pero a dia de hoy veo todos estos fan mods algo para aprobechar el tirón actual pero que en la practica no suponen el cambio de un ENB o similares.
Hombre es que el Ray Tracing es iluminación, no va cambiar nada fuera de ahí, a lo que puedas que te refieras es que hasta que no veas full iluminación (GI,AO, sombras y reflejos)por Ray Tracing como en los renders no te supone nada, pero de momento por temas de potencia es lo que hay, el unico juego que utiliza Full Iluminación RT es Quake 2. Sobre los Mods nunca los he probado, pero generalmente estos mod si que solo cambian paletas de colores, añaden texturas, reflejos etc, pero no añeden iluminación global , el único shaders que tambien añade AO es el MXAO pero es de mas baja calidad que este RT.
Mariobross883780Hace 4 años23
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Yo diria que se ve peor. Lo oscurece demasiado y aplana los colores. En "vanilla" se ve mas rico en gama cromática.
Lo de oscurecer es algo veo en bastante comentarios sobre este Shader, la cuestión porque este reshade oscurece tanto es por que tiene un Ambiente Oclusión mas preciso, por cual hay zonas mas ocluidas. Supungo que al estar a costumbrados a AO tan pobres en juegos de hoy, se vea un poco oscuro, pero cuando juegas un poco con el y lo quitas te parece todo lo contrario y menos natural. Sobre el video debe de tener otros efectos activados, principalmente esos fog que no tiene la versión original, esto lo metio supungo para cubrir el sangrado que cuasa este Ray Tracing atravez de humos y luces volumetricas, debido que al ser por medio de reshade es efecto posterior o de postprocesado.
Eso es porque el "RT" a pelo con estos mods simula una iluminación/oclusión realista. Que no tiene por qué ser mejor. Prevalencen en ella los cálculos reales de iluminación frente al propio apartado artistico y por consiguiente se puede "afear" la imagen. En por ejemplo el mod de RT en DOOM todo queda muy oscuro perdiendo los contrastes coloridos que tenia el original. Es como si en La Vida de Pi hubieran preferido una fotografía real frente a la artística. Habria perdido mucho. Pero vamos, esto no es RT. Es algo que intenta dar el pego. Solo lo de los 3/4 juegos que lo tienen de forma oficial lo usan de verdad aunque sea limitado. Cuando se haga de cero un juego con RT en mente ya estos problemas se habrán terminado.
Es RT pero con una parte del proceso diferente aprovechandose del buffer en espacio en pantalla, se lo podria llamar una derivación del Ray Tracing puro. A mi me parece una técnica con mucho futuro para ser implementada nativamente en la proxima generación de consolas, es una GI que supera en calidad a las técnicas actuales de rasterizacion es facil de implementar , es dinamica y bastante menos costosa que el Ray Tracing puro. El UE4 tiene en preview su implementación de Screen Space Ray Tracing, lo llaman SSGI Con un buen Denoising 1 o 3 rayos, se pueden conseguir 50-60fps con una gtx1080 en 1440p, y los resultados son muy bueno incluso en juegos modernos:
Sigo creyendo que su uso es meramente anecdotico. Ya me pasó una vez y me echaron la bronca por decirlo. Pero lo del video de QB no es mas que un cambio de tonalidad (generado por un uso de rebotes de iluminación que crean lo que según calculos el juego tendria que representar. Pero al fin y al cabo el resultado final se obtiene con un reshade que podria dar incluso resultados mas expectaculares. Con un consumo aún menor y sin tantos lios. Hay casos aislados donde se atisba mejora. Pero a dia de hoy en terminos de AO y GI solo he visto cambios reales en METRO: Exodus y Quake 2. Incluso CONTROL se ve exactamente igual con y sin RTX quitando los reflejos cuando en teoria usa también GI. Y que conste que tengo una RTX 2080. No es que tenga una vieja y hable un "envidioso". Pero este método casero, no me ha sorprendido para nada en los juegos donde lo he visto. A esperar toca a ver que sacan de forma oficial en futuros juegos. Wolfentein YB va a tener soporte y se dijo que DOOM Eternal podria tenerlo también.
no estas terminando de entender la finalidad del RT... en realidad lo que se patento es un algoritmo, que es capas de hacer los calculos de los rayos individuales de manera mas rapida... en algunas cosas los cambios van a ser minimos en otras no, hacer superficies especulares que refleje objetos en movimiento en tiempo real, siempre fue un dolor de huevos mal, inclusive hay juegos modernos que no las tienen, o solo la tiene el personaje del jugador... el RT permite hacerlo... otra cosa, todavia los engine no estan 100% adaptados al RT todavia, a que me refiero, a que van a empezar a usar lo se usa en los motores de render como las propiedades fisicas reales de los materiales, intensidad real del sol sin quemar la imagen, alto rango dinamico, relfexiones, refracciones reales de los materiales.... tambien lo digo como dueño de una 2080... la verdad hoy por hoy incluso yo que la uso específicamente para rederizado esta todavia desaprovechada.... el tema de la serie 2000 en realidad son los tensor core, y la intencion principal de nvidia es empezar a usar IAs de aprendizaje profundo para el renderizado, que para eso fueron diseñados los tensor cores... la demo esa que sacaron de star wars usaron un denoiser por aprendizaje profundo que va a salir para las quadro por ahora...
Los Tensor Core no se usan para Ray tracing y el denoising que usan mucho juegos no es por IA, si no filtro spatial por medio de los Shaders de la GPU.Los que se encarga de acelarar una parte del RT, Son las unidades RT Core, que se encargan de hacer el comprobante y travesar el BHV para acelerar el hit de los Rayos. Algo que queria mencionar y se me olvido que Shader RT no es un Mod que esta de moda, es una tecnica deribada del Ray Tracing, se utiliza parte de procesamiento del Ray Tracing pero se cambian algunas cosas. Para el que no lo sepa esta tecnica no es un invento de este modder, es una tecnica que la invento los creadores de los Benchmark de Ungine Heaven,para el que no lo sepa el Benchmark Superposition esta hecho con esta técnica de Screen Space Ray Tracing GI para su iluminación Global, a ellos se les ocurrio que si en vez de tirar rayos contra la geometria del escenario, solo si tiran los rayos a la información del buffer de solo el espacio en pantalla( información de profundidad y Color), el resultado fue un AO y iluminación Indirecta superior a las técnicas actuales de rasterizacion con un coste menor a disparar rayos contra la geometria/BHV como lo hace el Ray Tracing tradicional. Es una tecnica muy interesante para calcular GI de juegos Next-gen.
3 VOTOS
Wewer10227
Hace 4 años24
¿Crytek ya no tiene capacidad para hacer un Crysis 4?
¿Por que no lanzaron la trilogía al completo versión remaster en ps4 y one? Hubieran ganado bastante dinero.
2 VOTOS
JaxNS48Hace 4 años25
¿Es sólo yo, o Crisis con ReShade también sona extraño a más alguien?
Punker873000Hace 4 años26
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Yo diria que se ve peor. Lo oscurece demasiado y aplana los colores. En "vanilla" se ve mas rico en gama cromática.
Lo de oscurecer es algo veo en bastante comentarios sobre este Shader, la cuestión porque este reshade oscurece tanto es por que tiene un Ambiente Oclusión mas preciso, por cual hay zonas mas ocluidas. Supungo que al estar a costumbrados a AO tan pobres en juegos de hoy, se vea un poco oscuro, pero cuando juegas un poco con el y lo quitas te parece todo lo contrario y menos natural. Sobre el video debe de tener otros efectos activados, principalmente esos fog que no tiene la versión original, esto lo metio supungo para cubrir el sangrado que cuasa este Ray Tracing atravez de humos y luces volumetricas, debido que al ser por medio de reshade es efecto posterior o de postprocesado.
Eso es porque el "RT" a pelo con estos mods simula una iluminación/oclusión realista. Que no tiene por qué ser mejor. Prevalencen en ella los cálculos reales de iluminación frente al propio apartado artistico y por consiguiente se puede "afear" la imagen. En por ejemplo el mod de RT en DOOM todo queda muy oscuro perdiendo los contrastes coloridos que tenia el original. Es como si en La Vida de Pi hubieran preferido una fotografía real frente a la artística. Habria perdido mucho. Pero vamos, esto no es RT. Es algo que intenta dar el pego. Solo lo de los 3/4 juegos que lo tienen de forma oficial lo usan de verdad aunque sea limitado. Cuando se haga de cero un juego con RT en mente ya estos problemas se habrán terminado.
Es RT pero con una parte del proceso diferente aprovechandose del buffer en espacio en pantalla, se lo podria llamar una derivación del Ray Tracing puro. A mi me parece una técnica con mucho futuro para ser implementada nativamente en la proxima generación de consolas, es una GI que supera en calidad a las técnicas actuales de rasterizacion es facil de implementar , es dinamica y bastante menos costosa que el Ray Tracing puro. El UE4 tiene en preview su implementación de Screen Space Ray Tracing, lo llaman SSGI Con un buen Denoising 1 o 3 rayos, se pueden conseguir 50-60fps con una gtx1080 en 1440p, y los resultados son muy bueno incluso en juegos modernos:
Sigo creyendo que su uso es meramente anecdotico. Ya me pasó una vez y me echaron la bronca por decirlo. Pero lo del video de QB no es mas que un cambio de tonalidad (generado por un uso de rebotes de iluminación que crean lo que según calculos el juego tendria que representar. Pero al fin y al cabo el resultado final se obtiene con un reshade que podria dar incluso resultados mas expectaculares. Con un consumo aún menor y sin tantos lios. Hay casos aislados donde se atisba mejora. Pero a dia de hoy en terminos de AO y GI solo he visto cambios reales en METRO: Exodus y Quake 2. Incluso CONTROL se ve exactamente igual con y sin RTX quitando los reflejos cuando en teoria usa también GI. Y que conste que tengo una RTX 2080. No es que tenga una vieja y hable un "envidioso". Pero este método casero, no me ha sorprendido para nada en los juegos donde lo he visto. A esperar toca a ver que sacan de forma oficial en futuros juegos. Wolfentein YB va a tener soporte y se dijo que DOOM Eternal podria tenerlo también.
no estas terminando de entender la finalidad del RT... en realidad lo que se patento es un algoritmo, que es capas de hacer los calculos de los rayos individuales de manera mas rapida... en algunas cosas los cambios van a ser minimos en otras no, hacer superficies especulares que refleje objetos en movimiento en tiempo real, siempre fue un dolor de huevos mal, inclusive hay juegos modernos que no las tienen, o solo la tiene el personaje del jugador... el RT permite hacerlo... otra cosa, todavia los engine no estan 100% adaptados al RT todavia, a que me refiero, a que van a empezar a usar lo se usa en los motores de render como las propiedades fisicas reales de los materiales, intensidad real del sol sin quemar la imagen, alto rango dinamico, relfexiones, refracciones reales de los materiales.... tambien lo digo como dueño de una 2080... la verdad hoy por hoy incluso yo que la uso específicamente para rederizado esta todavia desaprovechada.... el tema de la serie 2000 en realidad son los tensor core, y la intencion principal de nvidia es empezar a usar IAs de aprendizaje profundo para el renderizado, que para eso fueron diseñados los tensor cores... la demo esa que sacaron de star wars usaron un denoiser por aprendizaje profundo que va a salir para las quadro por ahora...
Los Tensor Core no se usan para Ray tracing y el denoising que usan mucho juegos no es por IA, si no filtro spatial por medio de los Shaders de la GPU.Los que se encarga de acelarar una parte del RT, Son las unidades RT Core, que se encargan de hacer el comprobante y travesar el BHV para acelerar el hit de los Rayos. Algo que queria mencionar y se me olvido que Shader RT no es un Mod que esta de moda, es una tecnica deribada del Ray Tracing, se utiliza parte de procesamiento del Ray Tracing pero se cambian algunas cosas. Para el que no lo sepa esta tecnica no es un invento de este modder, es una tecnica que la invento los creadores de los Benchmark de Ungine Heaven,para el que no lo sepa el Benchmark Superposition esta hecho con esta técnica de Screen Space Ray Tracing GI para su iluminación Global, a ellos se les ocurrio que si en vez de tirar rayos contra la geometria del escenario, solo si tiran los rayos a la información del buffer de solo el espacio en pantalla( información de profundidad y Color), el resultado fue un AO y iluminación Indirecta superior a las técnicas actuales de rasterizacion con un coste menor a disparar rayos contra la geometria/BHV como lo hace el Ray Tracing tradicional. Es una tecnica muy interesante para calcular GI de juegos Next-gen.
no me entendiste lo que puse, la idea detras de los tensor cores, que es lo que viene experimentando envidia, es la utilizacion de ias de aprendisaje profundo para la renderizacion de imagenes, videos, etc, es mas a la tecnologia detras se las conoce IA acelerators... para la demo de nvidia de star wars usaron la api optix? el metro exodus tiene en la lista de programas que usa, no se como se llema eso, donde aparece el nvidia physx y esas cosas, y sale OptiX, y tenia entendido que usa denoiser por IA.... se que los planes de nvidia es empezar a usar ias para renderizado hay un par de demos impresionante de eso... es con lo que viene experimentando estos años... a eso me referia con los tensor cores....
Leodav1977652Hace 4 años27
EA se pierde de hacer en un solo disco la trilogia remasterizada de los 3 Crysis .. y otra con los 3 Dead Space para la actual Gen o soy yo solo que piensa en eso ???
Xineseman25741Hace 4 años28
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Yo diria que se ve peor. Lo oscurece demasiado y aplana los colores. En "vanilla" se ve mas rico en gama cromática.
Lo de oscurecer es algo veo en bastante comentarios sobre este Shader, la cuestión porque este reshade oscurece tanto es por que tiene un Ambiente Oclusión mas preciso, por cual hay zonas mas ocluidas. Supungo que al estar a costumbrados a AO tan pobres en juegos de hoy, se vea un poco oscuro, pero cuando juegas un poco con el y lo quitas te parece todo lo contrario y menos natural. Sobre el video debe de tener otros efectos activados, principalmente esos fog que no tiene la versión original, esto lo metio supungo para cubrir el sangrado que cuasa este Ray Tracing atravez de humos y luces volumetricas, debido que al ser por medio de reshade es efecto posterior o de postprocesado.
Eso es porque el "RT" a pelo con estos mods simula una iluminación/oclusión realista. Que no tiene por qué ser mejor. Prevalencen en ella los cálculos reales de iluminación frente al propio apartado artistico y por consiguiente se puede "afear" la imagen. En por ejemplo el mod de RT en DOOM todo queda muy oscuro perdiendo los contrastes coloridos que tenia el original. Es como si en La Vida de Pi hubieran preferido una fotografía real frente a la artística. Habria perdido mucho. Pero vamos, esto no es RT. Es algo que intenta dar el pego. Solo lo de los 3/4 juegos que lo tienen de forma oficial lo usan de verdad aunque sea limitado. Cuando se haga de cero un juego con RT en mente ya estos problemas se habrán terminado.
Es RT pero con una parte del proceso diferente aprovechandose del buffer en espacio en pantalla, se lo podria llamar una derivación del Ray Tracing puro. A mi me parece una técnica con mucho futuro para ser implementada nativamente en la proxima generación de consolas, es una GI que supera en calidad a las técnicas actuales de rasterizacion es facil de implementar , es dinamica y bastante menos costosa que el Ray Tracing puro. El UE4 tiene en preview su implementación de Screen Space Ray Tracing, lo llaman SSGI Con un buen Denoising 1 o 3 rayos, se pueden conseguir 50-60fps con una gtx1080 en 1440p, y los resultados son muy bueno incluso en juegos modernos:
Sigo creyendo que su uso es meramente anecdotico. Ya me pasó una vez y me echaron la bronca por decirlo. Pero lo del video de QB no es mas que un cambio de tonalidad (generado por un uso de rebotes de iluminación que crean lo que según calculos el juego tendria que representar. Pero al fin y al cabo el resultado final se obtiene con un reshade que podria dar incluso resultados mas expectaculares. Con un consumo aún menor y sin tantos lios. Hay casos aislados donde se atisba mejora. Pero a dia de hoy en terminos de AO y GI solo he visto cambios reales en METRO: Exodus y Quake 2. Incluso CONTROL se ve exactamente igual con y sin RTX quitando los reflejos cuando en teoria usa también GI. Y que conste que tengo una RTX 2080. No es que tenga una vieja y hable un "envidioso". Pero este método casero, no me ha sorprendido para nada en los juegos donde lo he visto. A esperar toca a ver que sacan de forma oficial en futuros juegos. Wolfentein YB va a tener soporte y se dijo que DOOM Eternal podria tenerlo también.
Es que precisamente lo cambios que se ven en Metro Exodus y Quake 2 son los mismo que calcula este SSRT y miras en Quantum Break, ese cambio de tono de color no es eso, es la luz directa impactando, creando rebotes lo que se llama iluminación Global, diffuse o indirecta. La vida real funciona igual la luz del sol o una linterna impacta/rebota y crea mas iluminacion. La iluminación Global es algo importante en juego, ya que sin ella todo se vería negro seria injugable, los desarrolladores conforme los años han tratado de mejorar esa iluminación con tecnicas de bajo coste que son precalculadas se paso de simples ligthmap a tecnicas precalculadas actuales donde siguen siendo precalculadas pero con una mayor precisión para tratar de simular esos rebotes y dar mas naturalidad a la escena. Pero aun si las técnicas actuales siguen siendo poco precisas, y eso se puede ver en el video de Quantum Break donde al activar SSRT se logra mejorar notablemente los rebotes de luz ( o como tu lo llamas cambio de tono). Lo mismo hace Metro Exodus calcula la iluminación global y AO, mejorando notablemente los rebotes de luz .
Lo se, si te lo he puesto en el comentario, solo te digo que a la practica en el ejemplo que pones, el resultado es un cambio de tono en la iluminación. Y por ahora no merece la pena el coste de rendimiento. No estamos hablando de un salto actual al que supuso Dx10 con respecto a Dx9 donde se veian las mejoras solo con la implementación. Para que el RT funcione como en los renders profesionales y supongan ESA mejora, tardaremos muchos años. Pero a dia de hoy veo todos estos fan mods algo para aprobechar el tirón actual pero que en la practica no suponen el cambio de un ENB o similares.
Hombre es que el Ray Tracing es iluminación, no va cambiar nada fuera de ahí, a lo que puedas que te refieras es que hasta que no veas full iluminación (GI,AO, sombras y reflejos)por Ray Tracing como en los renders no te supone nada, pero de momento por temas de potencia es lo que hay, el unico juego que utiliza Full Iluminación RT es Quake 2. Sobre los Mods nunca los he probado, pero generalmente estos mod si que solo cambian paletas de colores, añaden texturas, reflejos etc, pero no añeden iluminación global , el único shaders que tambien añade AO es el MXAO pero es de mas baja calidad que este RT.
La tonteria de los reflejos es muy imporante para los materiales. Una madera simple, que NO busque ser un puto espejo como se están empeñando en las demos puede pasar de "plastico" a madera de verdad gracias al raytracing, sin iluminación de por medio. Un mismo muro enfoscado. Trabajo haciendo renders y los reflejos por RT mejoran MUCHO la imagen porque TODO tiene reflejos. Lo cual no significa que TODO es un puto espejo como en CONTROL donde el puto suelo casi parece agua. Pero todo lo tiene, incluso la piel humana. En un render, activa reflejos, iluminación con HDRI y por mucho que los modelados no tengan 800 millones de polígonos y las texturas no sean las mejores el resultado final mejora una barbaridad al punto de que se verá casi casi igual que con modelados super cargados y texturas 4k. Luego hazlo con modelados de la hostia y texturas 4k u 8k pero sin iluminación con HDRI, ni RT y te queda algo super plano y super "plastico". Que puede tener mucho detalle pero que se siente como de cera y muy artificial.
Germanxger4237Hace 4 años29
@Wewer
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¿Crytek ya no tiene capacidad para hacer un Crysis 4? ¿Por que no lanzaron la trilogía al completo versión remaster en ps4 y one? Hubieran ganado bastante dinero.
Creó que que la licencia la tiene EA, y cruel últimamente no esta muy bien que digamos, en los últimos años tuvieron que vender unas licencias
TyrandeProZ1742Hace 4 años30
Meh... estamos en el 2019, dejen morir en paz a los juegos antaños 
Kupofc1585Hace 4 años31
@Wewer
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¿Crytek ya no tiene capacidad para hacer un Crysis 4? ¿Por que no lanzaron la trilogía al completo versión remaster en ps4 y one? Hubieran ganado bastante dinero.
Porque donde cojean las consolas es en la CPU, y Crysis es una brutalidad a nivel de físicas y cálculos. No creo que tirase (a menos que saquen una versión recortada como la de 360-Ps3 donde recortaron hasta la inteligencia artificial)
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Hay 32 respuestas en ¿Cómo se ve Crysis 3 en 4K y con Raytracing?, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 4 años.

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