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Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice
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Foro Sekiro: Shadows Die Twice

El análisis de los lectores

Sepherim408Hace 3 años32
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Imprescindible aunque no para todo el mundo
Sekiro es, en mi opinión, el mejor juego de From hasta la fecha aunque, sin duda, no es un juego para todo el mundo, ni siquiera para todos los seguidores de la compañía. El sistema de lucha coge todo lo bueno que tienen los DS, pero los retuerce para hacer un combate donde es más importante la reacción que la acción, porque el centro está en las paradas. Con mucha movilidad, gadgets, esquivas y demás, el combate se convierte en una experiencia muy intensa, en muchos sentidos más letal que la de DS porque en este juego no hay una mejora clara del personaje en stats o equipo. En este sentido, la progresión del personaje va más en la línea de ganar nuevas capacidades y opciones más que ganar daño y puntos de vida porque, aun cuando se gana de eso también, la verdad es que apenas se notan. Esto hace que Sekiro, pese a sus múltiples formas de desarrollar el personaje, se sienta más limitado que un DS al desaparecer en gran medida todos los componentes de hacerte una buena build o personalizar el estilo de combate según el arma que usemos. Sekiro se centra así en la katana, el resto como mucho las puedes usar puntualmente como objetos secundarios, pero es la katana el arma que determina el juego. La trama, por su parte, la verdad es que es mucho mejor que la de DS, aquí si se puede decir que hay historia como tal y no solo trasfondo, y aunque no es la mejor historia jamás contada ni la más emotiva, la verdad es que está narrada con un muy buen gusto que la hace atractiva. Aunque claramente en From tienen algún fetiche con la inmortalidad, la nomuerte y la corrupción, en sus historias. Gráficamente el juego es simplemente espectacular. La ejecución es brillante pero, sobretodo, destaca por el buen diseño de los distintos lugares, entornos y personajes, que hacen que algunas escenas sean memorables (las peleas en el campo de flores, por ejemplo). El sonido tiene, igualmente, un nivel realmente alto, aunque quizás algo más discreto que los gráficos. En cuanto a bugs, no me he encontrado ninguno, pero si que hay algunos problemas con el port de consola, como el hecho de que no muestre en pantalla el botón del teclado que hay que pulsar sino el de un mando que algunos no usamos (no hay nada que me fastidie más que esa pereza por ajustar bien los cambios). Y en cuanto a dificultad, a mi me ha parecido de los más fáciles de From (quitando quizás los bosses finales), pero en realidad va a depender mucho de lo cómodos que nos sintamos con el sistema de combate de Sekiro y el estilo más reactivo que nos pone. El resultado de todo ello es, sin duda, un juego brillante.
Kalas51192929Hace 3 años33
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Analisis Sekiro: Shadows Die Twice
Es difícil hacer un análisis de Sekiro de forma objetiva, cuando es uno de los juegos que más me ha hecho sufrir para acabarlo. Como muchos de los juegos de From Software, Sekiro te exige tener paciencia y aprender a superar cada zona o cada enemigo. No es un juego que debas empezar a la ligera, debes meditar muy bien si estas dispuesto a invertir entre 35h y 45h en un constante reto de habilidad y perseverancia. PRO - Diseño del mapa es increíble. El desnivel y la profundidad como nunca se ha utilizado en un juego. La exploración es muy divertida. - Los grandes jefes (los 12 principales) están muy logrados, quizás su diseño no es tan exagerado respecto a anteriores títulos de From Software, pero tienen grandes momentos. - La jugabilidad es brillante. El control del personaje es fluido, rápido y satisfactorio. Han pulido al máximo las mecánicas respecto a sus anteriores juegos. - El diseño artístico es maravilloso. Escenarios, personajes, lore japonés... todo muy bien desarrollado. - Sigilo muy bien implementado. Realmente cambia la partida según el balance que hagas entre acción directa y sigilo. CONTRA - Repetición constante de minijefes para prolongar la duración y acentuar la dificultad. - La prótesis podría dar algo más de juego. Sientes que realmente el combate lo decide tu habilidad con la espada, y que la prótesis ayuda o influye muy poco. - Se han eliminado todos los toques de RPG que caracterizaban a los Souls. Puede que lo eches en falta si eres fan de Dark Souls. Como último, y por primera vez, me gustaría añadir que realmente he disfrutado el juego. Es cierto que es difícil, pero aun así lo he disfrutado. No soy un jugador profesional, ni tengo super habilidades para jugar, pero al final, lo consigues. El juego se basa en que aprendas las mecánicas, que aprendas a defenderte y a atacar en el momento justo. Al principio te parecerá imposible, pero poco a poco empiezas a leer los movimientos de los enemigos, y vas viendo como automáticamente reaccionas y avanzas, cada vez con menos dificultades. Y lo que parecía una tortura, acaba con una partida al completo con todos los minijefes opcionales derrotados.
Bnbm17218Hace 3 años34
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
La Supervivencia del Shinobi
En su día, mucho se rumoreaba de que el próximo juego de From Software sería un Bloodborne 2, pero la empresa tomó un rumbo completamente nuevo alejándose de la saga Souls y su fantástico mundo gótico/medieval. Miyazaki y compañía han dado vida a una nueva IP que no se siente como una evolución, sino como un cambio, un intenso giro de tuerca que, incluso con sus novedades, puede remitir a Tenchu, una de las viejas glorias de la época de la PlayStation y PS2. No obstante, Sekiro: Shadows Die Twice es diferente. Si bien es verdad que From Software no llega para revolucionar la industria, es innegable que saben muy bien lo que hacen, y lo hacen suficientemente bien como para marcar un antes y un después. Sekiro presenta un sistema de combate único, mecánicas de sigilo, un delicado balance en la dificultad y la inigualable sensación de ser un auténtico shinobi. Es un juego intenso, especial, donde cada combate es a vida o muerte y salir victorioso no depende de los atributos del personaje o su equipo, sino de la habilidad del jugador. Sí, Sekiro es realmente difícil. Ya no sirve más la táctica de ocultarse detrás del escudo o esquivar para evitar ser alcanzados. Aquí los enemigos no dan cuartel, son sumamente agresivos y en cuanto prueban nuestra sangre, no nos dejarán en paz hasta saciar su sed. Miyazaki ya había advertido que el juego sería así, y para bien o para mal, cumplió. Muchos pensaron que sería un Souls más o un Assassin's Creed con ninjas, pero se dieron la cara contra una gran barrera. Sekiro es implacable, frío, despiadado y no tiene compasión para con nadie. La trama nos pone en el papel del Lobo, un experto shinobi que se rige por el Código de Hierro y el filo de su espada, cuya misión es recuperar a su señor, Kuro, que le fue arrebatado por el mismo adversario que también le cortó el brazo. Debido a ello, dispondremos de una prótesis, la cual cuenta con un gancho que nos permitirá desplazarnos, y que puede modificarse con diversas herramientas que serán de suma utilidad para diversas ocasiones. El combate, es como una especie de baile, una danza de espadas que se rige por el tempo, la precisión al pulsar el botón de desvío y en especial, por la postura, una de las características más nuevas e importantes. La Postura es una barra a la que debemos mirar de una manera particular durante una pelea, incluso más que a la barra de la vida. A medida que golpeemos a los enemigos (cosa realmente complicada) mermaremos su salud, sin embargo cuando bloqueemos correctamente sus embates, su postura comenzará a llenarse. Cuando esta llega a su límite, sea quien sea contra el que estemos luchando, quedará expuesto a un devastador golpe mortal. De más está decir que lo mismo también se aplica a nosotros. Si tenemos la barra de Postura completa, sufriremos un daño considerablemente mayor. Me recuerda un poco al sistema de Rocky de GBA, donde si retrocedes para que el rival no te ataque, perderás vida, obligándote a mantener tu postura y defenderla. Si bien se podría interpretar que la estrategia más eficiente sería quedarse parado mientras desviamos golpes, no es así. Hay ataques especiales como agarres, barridos o embestidas que tienen su “truco” para ser evitados. Esto incorpora una capa más de complejidad a cada contienda, obligándonos a movernos y a estar atentos a un Kanji que dará aviso de que un potencial golpe mortal se avecina. Las embestidas se pueden contrarrestar con el Mikiri, una habilidad que permite pasar de la defensa al ataque en un abrir y cerrar de ojos. Los barridos por su parte, son fácilmente evitables con el salto. Ahora los agarres son cosa seria, debido a que no se pueden bloquear y se deben evitar a toda costa puesto que resultan ser extremadamente dañinos. Créanme que los combates no son aptos para cardíacos y tomar la decisión correcta, esa que separa la vida de la muerte en una fracción de segundos, en principio parece imposible, pero no lo es. En definitiva lo que quiero decir es que cada enemigo (en especial los jefes) tiene su ritmo, su estilo y que debemos dedicar varias horas a aprender como bailotear con todos. Similar a Metal Gear Rising, pero con una jugabilidad más compleja y con más cosas a tener en cuenta. En mi experiencia personal, he muerto cientos de veces, muchas más de las que me gustaría y contra todo tipo de enemigos. El tema es que aquí, cualquiera que porte un arco o una espada puede convertirse en nuestra condena. No hay que tomar nada a la ligera, ni aun cuando creamos que tenemos un buen dominio sobre el juego. Porque morir tiene su penalización, y es que perderemos la mitad del dinero y de la experiencia que tengamos acumulada. Lo interesante es que ahora no hay cadáver que recuperar ni nada de eso, sino que existe una pequeña posibilidad de recibir lo que se conoce como la “Ayuda Invisible”, una oportunidad de no perder nada al morir. Esta ayuda, que se da de forma aleatoria, comienza con un 30% de probabilidad, pero a medida que el personaje muera, empezará a mermar gradualmente a causa de la Dracogripe, una enfermedad que se propaga por el mundo y que está estrechamente relacionada a la resurrección del protagonista. Revivir es otra de las principales mecánicas del título. Tras caer en combate, el Lobo tendrá la posibilidad de volver a la vida y tener una nueva oportunidad de dar pelea, e intentar vencer a aquel que lo haya derrotado. Ahora, si caemos otra vez en la misma batalla, volveremos al último punto de control. Algo que me gustó mucho, es eso de que volver a la vida está involucrado narrativamente con el mundo y quienes lo habitan. Y hablando de jefes, el diseño es espectacular, pese a no verse tan monstruosos como la saga Souls nos tiene acostumbrados. No son ni muy pequeños ni muy grandes, pero las batallas son fenomenales. Un punto flaco es que muchos de ellos se reciclan y se siente algo de pereza en ello. Sekiro es realmente hermoso y pese a lo difícil que resulte ser, es un juego excelente y por tanto es una pena que aún se sigan arrastrando ciertos problemas que parecen ser marca registrada del estudio liderado por Miyazaki: Enemigos que atacan a través de las paredes, hitboxes que funcionan raro, la IA que por momentos se comporta de forma absurda (que si bien da lugar a situaciones muy graciosas, molesta porque afecta a la inmersión), algunas caídas de frames, problemas con la cámara y varios bugs técnicos. También hay un tema muy concreto con el sigilo, mecánica a la que el juego nos insta a hacer uso y abuso, puesto que en ocasiones los enemigos nos ven a través de las estructuras que pueblan los niveles. Sé que puede parecer una tontería que mencione estas cuestiones, pero están presentes y no parece que se haya hecho un esfuerzo en solucionar estos problemas. Quizá lo más molesto para mí sea en parte el diseño del juego en sí. Me refiero a como está planteado: sub-jefe, sub-jefe, sub-jefe y jefe, en tan solo unos pocos metros (en términos de distancia dentro del título). Como dije, las batallas son muy divertidas, pero también pueden resultar frustrantes, en especial aquellas donde la dificultad se siente un tanto artificial, y tener que afrontar una detrás de otra afecta al ritmo. Existen demasiados muros que atravesar, una gran exigencia para avanzar y poca recompensa a cambio. Algo realmente bueno son las actuaciones de voz, especialmente si lo jugamos en japonés. Existe también la posibilidad de jugarlo en inglés, italiano o español, pero considero que afean un poco la experiencia. Pese a toda la controversia que se originó en torno a su dificultad, Sekiro: Shadows Die Twice es un videojuego excelente. Miyazaki y From Software han decidido tomar riesgos explorando nuevos horizontes, con un título que se aparta radicalmente de las anteriores creaciones del estudio, incluso de Tenchu (juego con el que más comparte similitudes) y el resultado es increíble en numerosos aspectos: Libertad de movimiento, mecánicas de sigilo, exploración, un mundo fantástico que descubrir y un sistema de combate que es un auténtico placer. Para aquellos que aun duden de si el juego vale la pena, déjenme decirles que sí, totalmente. Eso sí, les advierto que la dificultad es un punto que debe tomarse muy en serio, especialmente si la paciencia no es una virtud que abunde en tu ser. Por lo demás, quienes busquen un desafío y no se dejen abrumar por pasar horas y horas peleando contra un mismo jefe, descubrirán un videojuego genial desde muchos puntos de vista, caracterizado por la increíble e inconfundible dirección artística, típica de la casa de software radicada en Tokio.
1 VOTO
Thrillhouse8662Hace 2 años35
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
2,5
La moda de los juegos faciles.
Lo siento, se que estos juegos tienen mucha tirada y la gente esta convencida de que es por su dificultad, pero pregunto: Alguna vez se plantearon porque hay millones de videos de gente pasandose estos juegos con bongos de RockBand, o con la guitarra de Guitar Hero? Videos virales de niños de 5 años pasandose estos juegos sin comerse daño? Estos juegos (soulslike) funcionan a base de ir hacia un objetivo, morir de una forma y volver. Horas despues y muchos intentos, todas las posibilidades dignas de improvisacion, observacion, intuicion, quedan descartadas y solo nos quedamos con la unica y exclusiva forma de pasar por esos enemigos. Que golpe se bloquea, que golpe se salta, que golpe se esquiva. Y como luce cada enemigo previamente a ese ataque, de tal forma que si morimos mil veces, eventualmente lo logramos pasar. Para ser sincero estos juegos se me dan bien, pase muchos de ellos desde el Demon Souls pero este me aburrio, llegue a la conclusion de lo facil y aburridos que son, ya que al final no me siento jugando. El tema de que mueras mil veces, no lo hace dificil, es solo una mecanica de aprendisaje, nada mas. Si tenes centenares de horas, eventualmente pasaras por lo que el juego te tire encima y nadie se los pasa sin morir la primer vez, de hecho los creadores estan mega orgullosos de hacer alarde de cuan "dificil" son sus juegos, publicando todas las muertes de los jugadores. Miremos otro ejemplo, los juegos de Call of Duty, entras en combates que son lluvias de balazos y si moris, comenzas exactamente segundos antes, al comienzo de la secuencia y asi hasta pasarlo. Por eso lo juegan niños pequeños, no hay real consecuencia. Es lo mismo en estos juegos, perder sal, puntos de alma, dinero, experiencia... es lo mismo, el juego cuenta con ello. Cuenta con que perderas mas experiencia y dinero del que consumiras, es parte de crear ese estres del cual cuando eventualmente pasamos el obstaculo, sentimos satisfaccion... olvidando que el juego y sus mecanicas diseñadas con una sola intencion, son las que crearon esa sensacion desagradable. Es como que te torturen para que luego cuando paren de hacerlo y nos den una aspirina, estemos agradecidos. El juego no es desafiante en absoluto, es estresante porque nos quiere hacer creer que es culpa nuestra, cuando la mayoria de muertes, es imposible que las evitemos la primer vez. Niebla que te hace caminar lento, nubes que envenenan, brillitos que te matan automaticamente... monton de cosas que la unica forma de saber su efecto, es recibir el impacto... morir ya que practicamente todo te mata de un toque... y repetir, aumentando horas de juego artificialmente haciendonos recorrer caminos una y otra vez. A la gente les gusta creer que la dificultad de estos juegos son lo bueno, que es gratificante finalmente ser esos grandes heroes que pasan por todos los obstaculos... omitiendo que no hay ser en el planeta que no logre pasarlo hechando horas. Miren los buenos reviews en STEAM, muchos jugaron por mas de 1000 horas, que te dice eso? Sinceramente, es tan facil que si le pones horas, como dije antes, lo podes jugar con bongos o la guitarra de guitar hero, eso para mi lo hace simplemente aburrido, predecible, repetitivo. Solo lo recomendaria a niños o personas con muchisimo tiempo entre manos.
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Hay 35 respuestas en El análisis de los lectores, del foro de Sekiro: Shadows Die Twice. Último comentario hace 2 años.

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