Gracias por la sugerencia. El correo del usuario es necesario durante el proceso de registro del jugador, para activar la cuenta y sincronizar los datos del ranking con el servidor web. Si finalmente te decides a probarlo te agredeceré cualquier feedback que puedas aportarme. En cuanto al motor, el juego está programado con Unity en su totalidad con el apoyo de PHP externo para la comunicación con el servidor web. La elección de una mecánica de juego por turnos, conlleva que todo la estructura del juego deba estar diseñada bajo ese concepto. Al menos en la parte del combate multijugador. La relativa a la gestión de recursos, unidades y evoluciones tiene un enfoque monojugador. Mucho ánimo con tu propio proyecto. Si tienes algún hilo abierto con info sobre él estaré encantado de echarle un vistazo. Un saludo.Noleod6335Hace 4 años17
@Binaryflags
Pues sí. Mi problema es que hay tramos en los que es más tirando a un RPG en tercera persona de estilo clásico, y otros en los que es una vista aérea con un gameplay estratégico y por turnos. Al final, como dices, tienes que basar todo el juego en eso... Y yo me he complicado la vida y he hecho 2 juegos en 1
Binaryflags12Hace 4 años18@Noleod
Bueno, míralo por el lado bueno. Así gustará al doble de gente. jajaja
Entiendo lo que dices. Pasa mucho cuando tienes varios estilos de juego preferidos. Al final intentas meter todo lo que te gusta en el mismo proyecto y se termina complicando todo de forma exponencial. Y de repente te preguntas cómo encajar todas las piezas del puzle para que tenga sentido.
1 VOTOHay 18 respuestas en Battle Banners, estrategia multijugador por turnos, del foro de Desarrollo de Videojuegos. Último comentario hace 4 años.