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Lamentum - Pixel Art Survival Horror

Overfile471Hace 5 años16
Muchas gracias @Juan-poder-azure!!!

Los comentarios así nos animan el día  Estamos a full con el proyecto y lo vamos a dar todo 

Un saludo!!
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Overfile471Hace 5 años17
Para el que quiera leer un poquillo más sobre Lamentum, en zonared nos han hecho una estupenda entrevista: [url=]https://www.zonared.com/reportajes/entrevista-obscure-tales-games-lamentum/ [/url]
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Juan-poder-azure3009Hace 5 años18
@Overfile Pinta muy bien todo, me alegro de que lo vayáis a sacar para consolas, cuando tenga la PS4 será un juego que tendré que probar, tal vez el primer indie 2D que me haya comprado nunca jajaja
1 VOTO
Overfile471Hace 5 años19
@Juan-poder-azure
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@Overfile Pinta muy bien todo, me alegro de que lo vayáis a sacar para consolas, cuando tenga la PS4 será un juego que tendré que probar, tal vez el primer indie 2D que me haya comprado nunca jajaja
Gracias!! Es todo un honor
1 VOTO
Overfile471Hace 5 años20
Por fin tenemos página de Steam: [url=https://store.steampowered.com/app/1033950/Lamentum/]https://store.steampowered.com/app/1033950/Lamentum/[/url] Si te gusta Lamentum puedes apoyarnos añadíendonos a tu Wishlist de Steam :thumbsup: Nos vendría genial :grinning:

EDITADO EL 22-02-2019 / 19:09 (EDITADO 1 VEZ)
Overfile471Hace 5 años21
Lamentum, Las decisiones marcarán tu camino | Dev Log

Hola!

Seguimos trabajando duro en Lamentum y hoy queríamos hablar sobre la importancia de las decisiones en nuestro survival horror.

Desde el comienzo del desarrollo siempre tuvimos claro que Lamentum contaría con varios finales disponibles en función de las decisiones que tomemos mientras jugamos. Pero ¿Cómo se toman las decisiones en Lamentum?

Durante tu partida conocerás a varios personajes que podrán influir en el transcurso de la trama y que nos obligarán a decidir que queremos hacer.

Algunas decisiones se presentarán mediante un sistema de elecciones en los diálogos.



Pero esta no es la única forma de tomar decisiones en Lamentum... ¿A quién entregar un objeto? ¿Qué camino tomar? ¿Resolviste el puzzle correctamente?

No queremos hacer spoilers pero tu forma de jugar influirá en la historia.

1 VOTO
Swaggynator3717Hace 5 años22
Menuda PUTA PASADA sinceramente, mis más sinceros respetos. Deseando probarlo
1 VOTO
Overfile471Hace 5 años23
@Swaggynator
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Menuda PUTA PASADA sinceramente, mis más sinceros respetos. Deseando probarlo
Muchas gracias
Overfile471Hace 5 años24
Lamentum, hablemos de la IA | Dev Log

Hola!

Llevamos un tiempo sin subir un dev log pero no es porque nos hayamos estancado sino, todo lo contrario, estamos avanzando y mejorando Lamentum día tras día.

El devlog de hoy lo vamos a dedicar a hablar de la IA en profundidad ya que la última semana hemos estado muy centrados en mejorar y ampliar este tema.

La IA de nuestros enemigos ha sido programada como una máquina de estados y la hemos desarrollado mediante módulos independientes para que podamos crear distintos patrones de comportamiento siguiendo unas reglas básicas.

Los estados en los que se basa nuestra IA son:

- Sin activar: La IA no se encuentra activa en la escena, necesita de un factor exerno para iniciarse.
- En reposo: La IA se encuentra activa pero no tiene ningún objetivo.
- Alerta: La IA puede moverse entre rutas con puntos de interes.
- Ataque: La IA en acción combatiendo.



Pueden parecer unos estados básicos pero estos nos permiten tener distintos tipos de IA en función del tipo de enemigo, por ejemplo, algunos enemigos en estado de Ataque buscarán alcanzar al objetivo según su radio de acción mientras que otros enemigos mantendrán distancias porque su rol es de spawnear nuevos enemigos.

Anteriormente mostramos como se comportaba nuestra IA en movimiento y explicamos que habíamos programado un sistema de raycast que le permitiesen detectar si la dirección de movimiento era adecuada o si tenía un obstáculo y necesitaba reposicionarse para avanzar. Esto en la teoría funcionaba bien pero no tan bien como nos hubiese gustado, en algunos casos con varios enemigos simultáneos se generaban situaciones extrañas y algunos pasillos con bastantes obstáculos no tomaban una ruta clara y podía dar lugar a bucles, por lo que hemos desechado esa parte y hemos implementado un algoritmo de pathfinding que a su vez tenga en cuenta el tamaño que le queramos definir a nuestros enemigos.

Hemos simulado una situación bastante rara con varios enemigos iguales en la misma habitación, aunque realmente dudamos que un caso así se de en Lamentum, hemos querido poner este algoritmo a prueba y los resultados nos han gustado:





Lo bueno de haber estructurado la IA en módulos independientes es que al descartar una parte del trabajo que teníamos antes con el sistema de movimiento mediante raycast, no nos ha supuesto ni mucho menos rehacer toda la IA ya que solo se trataba del módulo que utilizamos para el movimiento. De hecho el sistema anterior se lo hemos dejado a algún enemigo que queremos que parezca más "tonto".



Si te gusta Lamentum puedes apoyarnos añadíendonos a tu Wishlist de Steam [url=https://store.steampowered.com/app/1033950/Lamentum/]https://store.steampowered.com/app/1033950/Lamentum/[/url] Nos vendría genial  
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Hay 24 respuestas en Lamentum - Pixel Art Survival Horror, del foro de Desarrollo de Videojuegos. Último comentario hace 5 años.

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