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Comentarios del análisis de Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today

DecKardT1761Hace 9 años32
@Slayth
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@DecKardT
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Un juego de producción Española y sin doblar.... Sólo los textos.... ¡BRAVO!
En colaboración con una empresa alemana, siendo de bajo presupuesto. No es un AAA que recorten en doblajes para ganar más. Son una empresa que solo se puede permitir uno para no arriesgar tanto y eligen el normal, el inglés. Mejor eso a una grabación cutre en un estudio barato, ¿no?
Hay antecedentes de empresas Españolas que arriesgaron y les salió auténticas joyas. Por ejemplo: Con su inolvidable: [b]Perfectamente traducido y doblado desde su primera entrega. [/b]
EDITADO EL 08-04-2015 / 12:47 (EDITADO 1 VEZ)
Alexcunha14226Hace 9 años33
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No entiendo como puedes considerar como un fallo que utilicen el concepto de la amnesia en la historía y que los puzles del juego sean difíciles.... Y lo peor es que, en este ultimo, 3D juegos piden pistas para resolver los Puzles más difíciles creo que hoy en día los Gamers estan muy mal acostumbrados.... PD: A mi personalmente no me atrae esa estética artística tan sucia y decadente.... pero siendo objetivo se ve que el juego es bastante bueno ^^
Ponen la amnesia como un punto negativo por que se trata de un recurso fácil para llevar una historia.
.... Y ? los cliches siempre están en mayor o menor medida dentro de una historia, en The Last of Us por ejemplo esta la típica pareja del adulto y el niño en un mundo apocalíptico que hemos visto un millon de veces como en The road, Waterworld, soy leyenda, i am alive, dead rasing 2, the walking dead etc... Y aún que ese concepto este muy explotado la diferencia es el como lo usas y The last of us lo supo usar bien para hacer una buena historia.... Volviendo al tema, siempre y cuando utilices un cliché y lo sepas llevar yo no lo veo para nada un punto negativo... poco original ? Si, pero punto negativo ?... em... no. PD: A los que me comentan sobre la falta de contexto para realizar los puzzles decir que eso más que un fallo parece echo a propósito para dar un punto de exploración. Y que aun que no se allá echo esto con esa finalidad puede estar perfectamente justificado con esto así que.... que demonios me estáis contando ? a caso el primer Zelda o el Metroid de Nes te decía a donde c** tenias que ir ? y sin embargo son considerados joyas.... Me mantengo en mi postura de que los gamers estan mal educados y me gusta que este juego no te lleve de la mano como hacen prácticamente todos los juegos TripleA actualmente. De todas formas tendré el juego en asuntos pendientes para analizar lo como merece.
No confundas un cliché con un recurso reciclado. Para un guionista perezoso, la amnesia no es mas que el camino fácil para "ocultar" información y tenerla fácil, por dar un ejemplo ya dicho, para hacer giros argumentales.
Vale, de acuerdo, lo cierto es que soy un pobre estudiante de ciencias y en vocabulario me puedo perder y seguro que tú tienes toda la razón en esa pequeña puntualización.... pero aún así me ha servido para explicar lo que quería. Hay tienes títulos como Remember me [spoiler] La protagonista no sabe nada y nunca escuche que eso fuera un problema...[/spoiler] Amnesia [spoiler] Un juego indie de terror muy popular y fuerte del que tampoco escuche queja sobre la citación de su protagonista...[/spoiler] o Bioshock [spoiler] Un protagonista con Amnesia cuyos recuerdos han sido sustituido y de lo cual nos enteramos hasta muy avanzada la historía... Simplemente genial [/spoiler] En todos estos anteriores títulos utilizan ese recurso "reciclado" y no por ello han sido juzgados, de echo en muchos fueron bastante aclamados sobretodo en el caso de Bioshock por que además le daba un toque.... que pasa aquí ? de verdad por utilizar ese "recurso reciclado" la narrativa automáticamente debe ser perezosa ? A mi en particular me parece fascinante por que te ayuda a la inmersión del juego, llegas igual que tú protagonista, sin saber nada y debes avanzar para encontrar la verdad... Que más me da esa chorrada de Recurso reciclado ? [b]quien te dice que esa obtusa jugabilidad en la que cada puzle cuesta no es una forma de inmersión para hacernos sentir tan desorientados como nuestro protagonista amnesico ?¿? Así impides la disonancia ludonarrativa que tienen juegos como Call of duty que te dice... la guerra es un infierno... pero luego disfrutas matando gente.... Aquí no, tu protagonista tiene amnesia, la jugabilidad es obtusa para que te sientas como el.... Podría ser perfectamente así ! Recordad que es un indie y como tal se basan más en crear arte y transmitir que en simplemente resolver el juego... Hay tenéis a Braid o Hotline Miami como ejemplos.... El primero te hace componer una seríe de puzles para avanzar en tu investigación de crear una bomba y en el otro te vuelves loco matando para que la música pare de golpe y veas la matanza que has echo.... [/b] Pero estoy divagando... el punto es que esa explicación no me sirve para reforzar la idea de que el juego tiene un fallo.... La historia no sera oro, desde luego que no, pero utilizar este recurso no sera la razón por la cual no alcance la perfección.... PD: Una vez más, soy de letras y por tanto medio imbécil en ciertas finuras de la narrativa, el guion y todo eso... pero vamos no me jodáis. Decir que utilizar ese recurso es un fallo es bastante estúpido. y por supuesto no me parece un crimen tan grande como para llamar lo "punto negativo" @Alexcunha @Alexpasc @ElNaiko por hay puse por que la jugabilidad puede justificarse e incluso le sienta bien en contexto con el juego. te lo pongo en negro. En cuanto al resto de personas que quieran citarme por contarme por décima vez. el mismo día que pongo el comentario, lo obtusa que es la jugabilidad como el amigo Naiko.... buscaos una vida y dejad de lloriquear.
Por tus respuestas debes ser seguidor de Dayo, usas los mismos argumentos que él. Déjame decirte que lo que dice Dayo es tan solo un punto de vista de las diferentes maneras de ver un juego que no posee un mensaje tan definido, lo que permite que cada usuario lo pueda interpretar de una manera. El ejemplo que usas de Hotline es el un muy buen ejemplo, porque lo que dice Dayo es tan solo una de las maneras de ver el juego, es incluso una bastante rebuscada y que realmente se puede aplicar a muchos juegos. Tan solo piensa; ¿cuántos juegos en los que matas pueden ser simplemente la ficción de un personaje con problemas mentales? Casi todos si lo piensas bien. Juegos como Among to Sleep, Spec Ops the line, entre muchos otros, son juegos que al final nos demuestran que las cosas no son realmente como las vemos y podemos haber sufrido problema psicológicos (o imaginativos, en caso de Among to Sleep). Lo que quiero decir es que la interpretación que se sacó de la manga Dayo para Hotline miami si se generaliza se puede aplicar a una infinidad de juegos y decir que el protagonista mata por el simple hecho de estar loco y ver las cosas de X modo. Yo también te puedo decir que la canción para por el simple hecho de que ha acabado la acción, ya que el hecho de seguir sonando quedaría mal, por ello la paran, no solo por el hecho de querer hacerte pensar en tus actos (que también puede ser). En los puzzles de Dead Synchronicity no es que el personaje se sienta perdido, de hecho, SIEMPRE te sientes así en todo el juego y en todos los diálogos porque estás en un lugar completamente nuevo y lleno de caos. Lo que es molesto es el hecho de encontrarte objetos y no tener ninguna referencia respecto a para qué te puede servir exactamente (incluso estando delante del puzzle), y sí, puede que cuando lo sepas realmente tenga lógica, pero aun así es una lógica bastante rebuscada, lo que te obliga a ir haciendo clik a todo y probando el objeto en cualquier lugar, y eso, quieras o no, es un defecto jugable pues te está matando la jugabilidad puzzle de buscar lógica a cómo y dónde usar los objetos. Por suerte, como dije, esto ocurre en momentos puntuales, por lo que no será algo que eche fuertemente en cara a sus creadores, de hecho, esta semana tendré una entrevista con ellos. El hecho de que un juego sea un indie no tiene porque ser un juego que simplemente busca transmitir un mensaje, y menos todavía de usar eso como escusa para justificar su imperfecta mecánica jugable. Es más, Hotline puede ser un simple juego adictivo y que te divierte más que transmitir un mensaje, a mi por ejemplo no me transmitió apenas mensajes, y el motivo por el cual lo considero uno de los mejores indies es por su adictiva y satisfactoria mecánica jugable, a la cual se le suma el apartado artístico retro y una excelente banda sonora que queda perfecta con la jugabilidad. Es lo mismo que los Souls, te puedes enterar una mierda de su trama, pero su universo, ambientación y jugabilidad de pueden atrapar enormemente y lograr que ames el juego a pesar de no haber comprendido el mensaje (si lo tienen) o la trama. Hay MUCHOS juegos indies que simplementen tiene la finalidad de divertir o ser adictivos. Y si juegas en PC lo deberías saber, porque es donde hay más indies "genéricos". P.D.1: Dices que en Hotline la música hace que el protagonista se vuelva loco matando, pero realmente la música no empieza hasta que ya está dentro del lugar armado y con la máscara puesta, ¿entonces qué le ha llevado ahí si es la música que le "vuelve loco" y "obliga" a matar? Que yo sepa, era las raras llamadas que le llevaban a los locales, la música realmente no tiene porque influir al protagonista, a quienes SÍ (indudablemente) influyen, es al propio jugador, ya que genera un perfecto ambiente frenético mezclado con la acción jugable del título, lo cual también lo hace bastante adictivo e incita a seguir por su música "marchosa". P.D.2: En los Call of Duty la disonancia ludonarativa viene por la experiencia del jugador (si disfrutas o no depende de ti), los personajes (casi) nunca demuestran estar disfrutando matando a sus enemigos. Normalmente no muestran emociones o cuando lo hacen son negativas respecto a los actos que están realizando. Aunque tal vez sí "disfruten" cuando se trata de casos de venganza o en ciertos momentos de victoria, por lo demás, no lo disfrutan, tan solo lo hacen.
Quien es Dayo ?..... Ne, es broma si es verdad que soy su seguidor, tienes buen ojo y veo que tú también lo eres. De todas formas no intento ser Dayo o algo así por que de lo contrario sería un gordo asqueroso que se sentiría fascinado analizando hasta un corcho. Solo utilizo algo de su vocabulario en videojuegos (así le hago publicidad de paso) para tomar mis puntos y utilizo sus argumentos si los considero buenos para crear mi opinión.... Mi opinión que al fin y al cabo es lo que quería decir sigue hay y ya estoy diciendo esto así por que paso de leer tanto para no llegar a nada. Perdona por no leer tú testamento, es una falta de respeto lo se, pero me he levantado temprano y este juego no me gusta tanto como para enfrascarme en una guerra de varios comentarios, piensa que soy un idiota, que no tengo argumentos o lo que te de la gana. Pero paso de seguir con esta chorrada que no lleva a ninguna parte. Yo te refutare tus comentarios pero de forma subjetiva, tú harás lo mismo... y así hasta no llegar a ninguna conclusión por que ambos seremos unos orgullosos o unos intolerantes donde prima nuestra opinión antes que la objetividad. Tú dirás al igual que diría yo que no, que eres una persona razonable y tal... pero es un autoengaño para hacernos sentir mejor con nosotros mismos, al fingir superioridad moral..... Así que paso de seguir esa linea que encima no lleva a ningún lado y nos hace perder el tiempo. ya lo dije antes.
Vamos, que con tal de no leer mi comentario y dignarte a responder adecuadamente te has limitado a simplemente decir que soy un usuario orgulloso que nunca da la razón a los demás a pesar de que la tengan. Lo siento, amigo, pero te has equivocado mucho al juzgarme de esa manera, te haré un breve resumen de lo que he comentado anteriormente: 1- Los indies no tiene porque ser juegos que transmiten un mensaje, en PC especialmente, hay muchos indies genéricos con el simple objetivo de entretener y disfrutar. 2- El punto de vistas que usas de Hotline Miami (el mismo que Dayo) es tan solo una interpretación, la cual si piensas bien, realmente se puede aplicar a muchos juegos. Te equivocas respecto a lo de la música y el protagonista. 3- Los puzzles de Dead Sychronicity no están del todo bien llevado al cabo, y creo que el que se estaría autoengañando serías tú en este caso, tú no tienes el juego, y como pronto lo tendrás dentro de dos días que es cuando sale, yo ya lo estoy jugando y sé cómo es el juego. 4- Las interpretaciones de Dayo en algunos juegos son simplemente eso, interpretaciones y opiniones, no verdades como puños para estar echando en cara en los foros. Además, algunas de las interpretaciones de Dayo tienen alguna que otra contradicción, y acabarás cometiendo el mismo error que él si no sabes tener una opinión propia sobre un videojuego y verte obligado a adaptar la suya. Si quieres leer más detalladamente cada uno de los puntos, tan solo tienes que leer mi comentario anterior. Si no te importa gastar un poco más de tu tiempo en aprender importante información que te haga reflexionar un poco más para la próxima vez puedas comentar con más de fundamento respecto a este tema.
Slayth4164Hace 9 años34
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Un juego de producción Española y sin doblar.... Sólo los textos.... ¡BRAVO!
En colaboración con una empresa alemana, siendo de bajo presupuesto. No es un AAA que recorten en doblajes para ganar más. Son una empresa que solo se puede permitir uno para no arriesgar tanto y eligen el normal, el inglés. Mejor eso a una grabación cutre en un estudio barato, ¿no?
Hay antecedentes de empresas Españolas que arriesgaron y les salió auténticas joyas. Por ejemplo: Con su inolvidable: [b]Perfectamente traducido y doblado desde su primera entrega. [/b]
Commandos está doblado en inglés en su versión inglesa. No es que arriesgaran a sacarlo doblado al español en el resto del mundo. Las lineas de texto de comandos son ínfimas comparadas a este juego. Se puede permitir varios idiomas. Son una empresa pequeña, que no venga doblado no es criticable. GTA se puede permitir doblar su juego 100 veces antes que estos una solo y no lo doblan. Metal Gear se puede permitir doblarlo también 100 veces antes que ellos una y tampoco lo doblan. Así con la mayoría de AAA. Eso son más criticables por su presupuesto. Estos tienen dinero para un doblaje, ¿cuál eligirías siendo una empresa? inglés. Pues eso
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ILikeGame711Hace 9 años35
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No entiendo como puedes considerar como un fallo que utilicen el concepto de la amnesia en la historía y que los puzles del juego sean difíciles.... Y lo peor es que, en este ultimo, 3D juegos piden pistas para resolver los Puzles más difíciles creo que hoy en día los Gamers estan muy mal acostumbrados.... PD: A mi personalmente no me atrae esa estética artística tan sucia y decadente.... pero siendo objetivo se ve que el juego es bastante bueno ^^
Ponen la amnesia como un punto negativo por que se trata de un recurso fácil para llevar una historia.
.... Y ? los cliches siempre están en mayor o menor medida dentro de una historia, en The Last of Us por ejemplo esta la típica pareja del adulto y el niño en un mundo apocalíptico que hemos visto un millon de veces como en The road, Waterworld, soy leyenda, i am alive, dead rasing 2, the walking dead etc... Y aún que ese concepto este muy explotado la diferencia es el como lo usas y The last of us lo supo usar bien para hacer una buena historia.... Volviendo al tema, siempre y cuando utilices un cliché y lo sepas llevar yo no lo veo para nada un punto negativo... poco original ? Si, pero punto negativo ?... em... no. PD: A los que me comentan sobre la falta de contexto para realizar los puzzles decir que eso más que un fallo parece echo a propósito para dar un punto de exploración. Y que aun que no se allá echo esto con esa finalidad puede estar perfectamente justificado con esto así que.... que demonios me estáis contando ? a caso el primer Zelda o el Metroid de Nes te decía a donde c** tenias que ir ? y sin embargo son considerados joyas.... Me mantengo en mi postura de que los gamers estan mal educados y me gusta que este juego no te lleve de la mano como hacen prácticamente todos los juegos TripleA actualmente. De todas formas tendré el juego en asuntos pendientes para analizar lo como merece.
No confundas un cliché con un recurso reciclado. Para un guionista perezoso, la amnesia no es mas que el camino fácil para "ocultar" información y tenerla fácil, por dar un ejemplo ya dicho, para hacer giros argumentales.
Vale, de acuerdo, lo cierto es que soy un pobre estudiante de ciencias y en vocabulario me puedo perder y seguro que tú tienes toda la razón en esa pequeña puntualización.... pero aún así me ha servido para explicar lo que quería. Hay tienes títulos como Remember me [spoiler] La protagonista no sabe nada y nunca escuche que eso fuera un problema...[/spoiler] Amnesia [spoiler] Un juego indie de terror muy popular y fuerte del que tampoco escuche queja sobre la citación de su protagonista...[/spoiler] o Bioshock [spoiler] Un protagonista con Amnesia cuyos recuerdos han sido sustituido y de lo cual nos enteramos hasta muy avanzada la historía... Simplemente genial [/spoiler] En todos estos anteriores títulos utilizan ese recurso "reciclado" y no por ello han sido juzgados, de echo en muchos fueron bastante aclamados sobretodo en el caso de Bioshock por que además le daba un toque.... que pasa aquí ? de verdad por utilizar ese "recurso reciclado" la narrativa automáticamente debe ser perezosa ? A mi en particular me parece fascinante por que te ayuda a la inmersión del juego, llegas igual que tú protagonista, sin saber nada y debes avanzar para encontrar la verdad... Que más me da esa chorrada de Recurso reciclado ? [b]quien te dice que esa obtusa jugabilidad en la que cada puzle cuesta no es una forma de inmersión para hacernos sentir tan desorientados como nuestro protagonista amnesico ?¿? Así impides la disonancia ludonarrativa que tienen juegos como Call of duty que te dice... la guerra es un infierno... pero luego disfrutas matando gente.... Aquí no, tu protagonista tiene amnesia, la jugabilidad es obtusa para que te sientas como el.... Podría ser perfectamente así ! Recordad que es un indie y como tal se basan más en crear arte y transmitir que en simplemente resolver el juego... Hay tenéis a Braid o Hotline Miami como ejemplos.... El primero te hace componer una seríe de puzles para avanzar en tu investigación de crear una bomba y en el otro te vuelves loco matando para que la música pare de golpe y veas la matanza que has echo.... [/b] Pero estoy divagando... el punto es que esa explicación no me sirve para reforzar la idea de que el juego tiene un fallo.... La historia no sera oro, desde luego que no, pero utilizar este recurso no sera la razón por la cual no alcance la perfección.... PD: Una vez más, soy de letras y por tanto medio imbécil en ciertas finuras de la narrativa, el guion y todo eso... pero vamos no me jodáis. Decir que utilizar ese recurso es un fallo es bastante estúpido. y por supuesto no me parece un crimen tan grande como para llamar lo "punto negativo" @Alexcunha @Alexpasc @ElNaiko por hay puse por que la jugabilidad puede justificarse e incluso le sienta bien en contexto con el juego. te lo pongo en negro. En cuanto al resto de personas que quieran citarme por contarme por décima vez. el mismo día que pongo el comentario, lo obtusa que es la jugabilidad como el amigo Naiko.... buscaos una vida y dejad de lloriquear.
Por tus respuestas debes ser seguidor de Dayo, usas los mismos argumentos que él. Déjame decirte que lo que dice Dayo es tan solo un punto de vista de las diferentes maneras de ver un juego que no posee un mensaje tan definido, lo que permite que cada usuario lo pueda interpretar de una manera. El ejemplo que usas de Hotline es el un muy buen ejemplo, porque lo que dice Dayo es tan solo una de las maneras de ver el juego, es incluso una bastante rebuscada y que realmente se puede aplicar a muchos juegos. Tan solo piensa; ¿cuántos juegos en los que matas pueden ser simplemente la ficción de un personaje con problemas mentales? Casi todos si lo piensas bien. Juegos como Among to Sleep, Spec Ops the line, entre muchos otros, son juegos que al final nos demuestran que las cosas no son realmente como las vemos y podemos haber sufrido problema psicológicos (o imaginativos, en caso de Among to Sleep). Lo que quiero decir es que la interpretación que se sacó de la manga Dayo para Hotline miami si se generaliza se puede aplicar a una infinidad de juegos y decir que el protagonista mata por el simple hecho de estar loco y ver las cosas de X modo. Yo también te puedo decir que la canción para por el simple hecho de que ha acabado la acción, ya que el hecho de seguir sonando quedaría mal, por ello la paran, no solo por el hecho de querer hacerte pensar en tus actos (que también puede ser). En los puzzles de Dead Synchronicity no es que el personaje se sienta perdido, de hecho, SIEMPRE te sientes así en todo el juego y en todos los diálogos porque estás en un lugar completamente nuevo y lleno de caos. Lo que es molesto es el hecho de encontrarte objetos y no tener ninguna referencia respecto a para qué te puede servir exactamente (incluso estando delante del puzzle), y sí, puede que cuando lo sepas realmente tenga lógica, pero aun así es una lógica bastante rebuscada, lo que te obliga a ir haciendo clik a todo y probando el objeto en cualquier lugar, y eso, quieras o no, es un defecto jugable pues te está matando la jugabilidad puzzle de buscar lógica a cómo y dónde usar los objetos. Por suerte, como dije, esto ocurre en momentos puntuales, por lo que no será algo que eche fuertemente en cara a sus creadores, de hecho, esta semana tendré una entrevista con ellos. El hecho de que un juego sea un indie no tiene porque ser un juego que simplemente busca transmitir un mensaje, y menos todavía de usar eso como escusa para justificar su imperfecta mecánica jugable. Es más, Hotline puede ser un simple juego adictivo y que te divierte más que transmitir un mensaje, a mi por ejemplo no me transmitió apenas mensajes, y el motivo por el cual lo considero uno de los mejores indies es por su adictiva y satisfactoria mecánica jugable, a la cual se le suma el apartado artístico retro y una excelente banda sonora que queda perfecta con la jugabilidad. Es lo mismo que los Souls, te puedes enterar una mierda de su trama, pero su universo, ambientación y jugabilidad de pueden atrapar enormemente y lograr que ames el juego a pesar de no haber comprendido el mensaje (si lo tienen) o la trama. Hay MUCHOS juegos indies que simplementen tiene la finalidad de divertir o ser adictivos. Y si juegas en PC lo deberías saber, porque es donde hay más indies "genéricos". P.D.1: Dices que en Hotline la música hace que el protagonista se vuelva loco matando, pero realmente la música no empieza hasta que ya está dentro del lugar armado y con la máscara puesta, ¿entonces qué le ha llevado ahí si es la música que le "vuelve loco" y "obliga" a matar? Que yo sepa, era las raras llamadas que le llevaban a los locales, la música realmente no tiene porque influir al protagonista, a quienes SÍ (indudablemente) influyen, es al propio jugador, ya que genera un perfecto ambiente frenético mezclado con la acción jugable del título, lo cual también lo hace bastante adictivo e incita a seguir por su música "marchosa". P.D.2: En los Call of Duty la disonancia ludonarativa viene por la experiencia del jugador (si disfrutas o no depende de ti), los personajes (casi) nunca demuestran estar disfrutando matando a sus enemigos. Normalmente no muestran emociones o cuando lo hacen son negativas respecto a los actos que están realizando. Aunque tal vez sí "disfruten" cuando se trata de casos de venganza o en ciertos momentos de victoria, por lo demás, no lo disfrutan, tan solo lo hacen.
Quien es Dayo ?..... Ne, es broma si es verdad que soy su seguidor, tienes buen ojo y veo que tú también lo eres. De todas formas no intento ser Dayo o algo así por que de lo contrario sería un gordo asqueroso que se sentiría fascinado analizando hasta un corcho. Solo utilizo algo de su vocabulario en videojuegos (así le hago publicidad de paso) para tomar mis puntos y utilizo sus argumentos si los considero buenos para crear mi opinión.... Mi opinión que al fin y al cabo es lo que quería decir sigue hay y ya estoy diciendo esto así por que paso de leer tanto para no llegar a nada. Perdona por no leer tú testamento, es una falta de respeto lo se, pero me he levantado temprano y este juego no me gusta tanto como para enfrascarme en una guerra de varios comentarios, piensa que soy un idiota, que no tengo argumentos o lo que te de la gana. Pero paso de seguir con esta chorrada que no lleva a ninguna parte. Yo te refutare tus comentarios pero de forma subjetiva, tú harás lo mismo... y así hasta no llegar a ninguna conclusión por que ambos seremos unos orgullosos o unos intolerantes donde prima nuestra opinión antes que la objetividad. Tú dirás al igual que diría yo que no, que eres una persona razonable y tal... pero es un autoengaño para hacernos sentir mejor con nosotros mismos, al fingir superioridad moral..... Así que paso de seguir esa linea que encima no lleva a ningún lado y nos hace perder el tiempo. ya lo dije antes.
Vamos, que con tal de no leer mi comentario y dignarte a responder adecuadamente te has limitado a simplemente decir que soy un usuario orgulloso que nunca da la razón a los demás a pesar de que la tengan. Lo siento, amigo, pero te has equivocado mucho al juzgarme de esa manera, te haré un breve resumen de lo que he comentado anteriormente: 1- Los indies no tiene porque ser juegos que transmiten un mensaje, en PC especialmente, hay muchos indies genéricos con el simple objetivo de entretener y disfrutar. 2- El punto de vistas que usas de Hotline Miami (el mismo que Dayo) es tan solo una interpretación, la cual si piensas bien, realmente se puede aplicar a muchos juegos. Te equivocas respecto a lo de la música y el protagonista. 3- Los puzzles de Dead Sychronicity no están del todo bien llevado al cabo, y creo que el que se estaría autoengañando serías tú en este caso, tú no tienes el juego, y como pronto lo tendrás dentro de dos días que es cuando sale, yo ya lo estoy jugando y sé cómo es el juego. 4- Las interpretaciones de Dayo en algunos juegos son simplemente eso, interpretaciones y opiniones, no verdades como puños para estar echando en cara en los foros. Además, algunas de las interpretaciones de Dayo tienen alguna que otra contradicción, y acabarás cometiendo el mismo error que él si no sabes tener una opinión propia sobre un videojuego y verte obligado a adaptar la suya. Si quieres leer más detalladamente cada uno de los puntos, tan solo tienes que leer mi comentario anterior. Si no te importa gastar un poco más de tu tiempo en aprender importante información que te haga reflexionar un poco más para la próxima vez puedas comentar con más de fundamento respecto a este tema.
Gracias por confirmar mis conclusiones con ese ultimo comentario
EDITADO EL 08-04-2015 / 15:27 (EDITADO 1 VEZ)
Alexcunha14226Hace 9 años36
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No entiendo como puedes considerar como un fallo que utilicen el concepto de la amnesia en la historía y que los puzles del juego sean difíciles.... Y lo peor es que, en este ultimo, 3D juegos piden pistas para resolver los Puzles más difíciles creo que hoy en día los Gamers estan muy mal acostumbrados.... PD: A mi personalmente no me atrae esa estética artística tan sucia y decadente.... pero siendo objetivo se ve que el juego es bastante bueno ^^
Ponen la amnesia como un punto negativo por que se trata de un recurso fácil para llevar una historia.
.... Y ? los cliches siempre están en mayor o menor medida dentro de una historia, en The Last of Us por ejemplo esta la típica pareja del adulto y el niño en un mundo apocalíptico que hemos visto un millon de veces como en The road, Waterworld, soy leyenda, i am alive, dead rasing 2, the walking dead etc... Y aún que ese concepto este muy explotado la diferencia es el como lo usas y The last of us lo supo usar bien para hacer una buena historia.... Volviendo al tema, siempre y cuando utilices un cliché y lo sepas llevar yo no lo veo para nada un punto negativo... poco original ? Si, pero punto negativo ?... em... no. PD: A los que me comentan sobre la falta de contexto para realizar los puzzles decir que eso más que un fallo parece echo a propósito para dar un punto de exploración. Y que aun que no se allá echo esto con esa finalidad puede estar perfectamente justificado con esto así que.... que demonios me estáis contando ? a caso el primer Zelda o el Metroid de Nes te decía a donde c** tenias que ir ? y sin embargo son considerados joyas.... Me mantengo en mi postura de que los gamers estan mal educados y me gusta que este juego no te lleve de la mano como hacen prácticamente todos los juegos TripleA actualmente. De todas formas tendré el juego en asuntos pendientes para analizar lo como merece.
No confundas un cliché con un recurso reciclado. Para un guionista perezoso, la amnesia no es mas que el camino fácil para "ocultar" información y tenerla fácil, por dar un ejemplo ya dicho, para hacer giros argumentales.
Vale, de acuerdo, lo cierto es que soy un pobre estudiante de ciencias y en vocabulario me puedo perder y seguro que tú tienes toda la razón en esa pequeña puntualización.... pero aún así me ha servido para explicar lo que quería. Hay tienes títulos como Remember me [spoiler] La protagonista no sabe nada y nunca escuche que eso fuera un problema...[/spoiler] Amnesia [spoiler] Un juego indie de terror muy popular y fuerte del que tampoco escuche queja sobre la citación de su protagonista...[/spoiler] o Bioshock [spoiler] Un protagonista con Amnesia cuyos recuerdos han sido sustituido y de lo cual nos enteramos hasta muy avanzada la historía... Simplemente genial [/spoiler] En todos estos anteriores títulos utilizan ese recurso "reciclado" y no por ello han sido juzgados, de echo en muchos fueron bastante aclamados sobretodo en el caso de Bioshock por que además le daba un toque.... que pasa aquí ? de verdad por utilizar ese "recurso reciclado" la narrativa automáticamente debe ser perezosa ? A mi en particular me parece fascinante por que te ayuda a la inmersión del juego, llegas igual que tú protagonista, sin saber nada y debes avanzar para encontrar la verdad... Que más me da esa chorrada de Recurso reciclado ? [b]quien te dice que esa obtusa jugabilidad en la que cada puzle cuesta no es una forma de inmersión para hacernos sentir tan desorientados como nuestro protagonista amnesico ?¿? Así impides la disonancia ludonarrativa que tienen juegos como Call of duty que te dice... la guerra es un infierno... pero luego disfrutas matando gente.... Aquí no, tu protagonista tiene amnesia, la jugabilidad es obtusa para que te sientas como el.... Podría ser perfectamente así ! Recordad que es un indie y como tal se basan más en crear arte y transmitir que en simplemente resolver el juego... Hay tenéis a Braid o Hotline Miami como ejemplos.... El primero te hace componer una seríe de puzles para avanzar en tu investigación de crear una bomba y en el otro te vuelves loco matando para que la música pare de golpe y veas la matanza que has echo.... [/b] Pero estoy divagando... el punto es que esa explicación no me sirve para reforzar la idea de que el juego tiene un fallo.... La historia no sera oro, desde luego que no, pero utilizar este recurso no sera la razón por la cual no alcance la perfección.... PD: Una vez más, soy de letras y por tanto medio imbécil en ciertas finuras de la narrativa, el guion y todo eso... pero vamos no me jodáis. Decir que utilizar ese recurso es un fallo es bastante estúpido. y por supuesto no me parece un crimen tan grande como para llamar lo "punto negativo" @Alexcunha @Alexpasc @ElNaiko por hay puse por que la jugabilidad puede justificarse e incluso le sienta bien en contexto con el juego. te lo pongo en negro. En cuanto al resto de personas que quieran citarme por contarme por décima vez. el mismo día que pongo el comentario, lo obtusa que es la jugabilidad como el amigo Naiko.... buscaos una vida y dejad de lloriquear.
Por tus respuestas debes ser seguidor de Dayo, usas los mismos argumentos que él. Déjame decirte que lo que dice Dayo es tan solo un punto de vista de las diferentes maneras de ver un juego que no posee un mensaje tan definido, lo que permite que cada usuario lo pueda interpretar de una manera. El ejemplo que usas de Hotline es el un muy buen ejemplo, porque lo que dice Dayo es tan solo una de las maneras de ver el juego, es incluso una bastante rebuscada y que realmente se puede aplicar a muchos juegos. Tan solo piensa; ¿cuántos juegos en los que matas pueden ser simplemente la ficción de un personaje con problemas mentales? Casi todos si lo piensas bien. Juegos como Among to Sleep, Spec Ops the line, entre muchos otros, son juegos que al final nos demuestran que las cosas no son realmente como las vemos y podemos haber sufrido problema psicológicos (o imaginativos, en caso de Among to Sleep). Lo que quiero decir es que la interpretación que se sacó de la manga Dayo para Hotline miami si se generaliza se puede aplicar a una infinidad de juegos y decir que el protagonista mata por el simple hecho de estar loco y ver las cosas de X modo. Yo también te puedo decir que la canción para por el simple hecho de que ha acabado la acción, ya que el hecho de seguir sonando quedaría mal, por ello la paran, no solo por el hecho de querer hacerte pensar en tus actos (que también puede ser). En los puzzles de Dead Synchronicity no es que el personaje se sienta perdido, de hecho, SIEMPRE te sientes así en todo el juego y en todos los diálogos porque estás en un lugar completamente nuevo y lleno de caos. Lo que es molesto es el hecho de encontrarte objetos y no tener ninguna referencia respecto a para qué te puede servir exactamente (incluso estando delante del puzzle), y sí, puede que cuando lo sepas realmente tenga lógica, pero aun así es una lógica bastante rebuscada, lo que te obliga a ir haciendo clik a todo y probando el objeto en cualquier lugar, y eso, quieras o no, es un defecto jugable pues te está matando la jugabilidad puzzle de buscar lógica a cómo y dónde usar los objetos. Por suerte, como dije, esto ocurre en momentos puntuales, por lo que no será algo que eche fuertemente en cara a sus creadores, de hecho, esta semana tendré una entrevista con ellos. El hecho de que un juego sea un indie no tiene porque ser un juego que simplemente busca transmitir un mensaje, y menos todavía de usar eso como escusa para justificar su imperfecta mecánica jugable. Es más, Hotline puede ser un simple juego adictivo y que te divierte más que transmitir un mensaje, a mi por ejemplo no me transmitió apenas mensajes, y el motivo por el cual lo considero uno de los mejores indies es por su adictiva y satisfactoria mecánica jugable, a la cual se le suma el apartado artístico retro y una excelente banda sonora que queda perfecta con la jugabilidad. Es lo mismo que los Souls, te puedes enterar una mierda de su trama, pero su universo, ambientación y jugabilidad de pueden atrapar enormemente y lograr que ames el juego a pesar de no haber comprendido el mensaje (si lo tienen) o la trama. Hay MUCHOS juegos indies que simplementen tiene la finalidad de divertir o ser adictivos. Y si juegas en PC lo deberías saber, porque es donde hay más indies "genéricos". P.D.1: Dices que en Hotline la música hace que el protagonista se vuelva loco matando, pero realmente la música no empieza hasta que ya está dentro del lugar armado y con la máscara puesta, ¿entonces qué le ha llevado ahí si es la música que le "vuelve loco" y "obliga" a matar? Que yo sepa, era las raras llamadas que le llevaban a los locales, la música realmente no tiene porque influir al protagonista, a quienes SÍ (indudablemente) influyen, es al propio jugador, ya que genera un perfecto ambiente frenético mezclado con la acción jugable del título, lo cual también lo hace bastante adictivo e incita a seguir por su música "marchosa". P.D.2: En los Call of Duty la disonancia ludonarativa viene por la experiencia del jugador (si disfrutas o no depende de ti), los personajes (casi) nunca demuestran estar disfrutando matando a sus enemigos. Normalmente no muestran emociones o cuando lo hacen son negativas respecto a los actos que están realizando. Aunque tal vez sí "disfruten" cuando se trata de casos de venganza o en ciertos momentos de victoria, por lo demás, no lo disfrutan, tan solo lo hacen.
Quien es Dayo ?..... Ne, es broma si es verdad que soy su seguidor, tienes buen ojo y veo que tú también lo eres. De todas formas no intento ser Dayo o algo así por que de lo contrario sería un gordo asqueroso que se sentiría fascinado analizando hasta un corcho. Solo utilizo algo de su vocabulario en videojuegos (así le hago publicidad de paso) para tomar mis puntos y utilizo sus argumentos si los considero buenos para crear mi opinión.... Mi opinión que al fin y al cabo es lo que quería decir sigue hay y ya estoy diciendo esto así por que paso de leer tanto para no llegar a nada. Perdona por no leer tú testamento, es una falta de respeto lo se, pero me he levantado temprano y este juego no me gusta tanto como para enfrascarme en una guerra de varios comentarios, piensa que soy un idiota, que no tengo argumentos o lo que te de la gana. Pero paso de seguir con esta chorrada que no lleva a ninguna parte. Yo te refutare tus comentarios pero de forma subjetiva, tú harás lo mismo... y así hasta no llegar a ninguna conclusión por que ambos seremos unos orgullosos o unos intolerantes donde prima nuestra opinión antes que la objetividad. Tú dirás al igual que diría yo que no, que eres una persona razonable y tal... pero es un autoengaño para hacernos sentir mejor con nosotros mismos, al fingir superioridad moral..... Así que paso de seguir esa linea que encima no lleva a ningún lado y nos hace perder el tiempo. ya lo dije antes.
Vamos, que con tal de no leer mi comentario y dignarte a responder adecuadamente te has limitado a simplemente decir que soy un usuario orgulloso que nunca da la razón a los demás a pesar de que la tengan. Lo siento, amigo, pero te has equivocado mucho al juzgarme de esa manera, te haré un breve resumen de lo que he comentado anteriormente: 1- Los indies no tiene porque ser juegos que transmiten un mensaje, en PC especialmente, hay muchos indies genéricos con el simple objetivo de entretener y disfrutar. 2- El punto de vistas que usas de Hotline Miami (el mismo que Dayo) es tan solo una interpretación, la cual si piensas bien, realmente se puede aplicar a muchos juegos. Te equivocas respecto a lo de la música y el protagonista. 3- Los puzzles de Dead Sychronicity no están del todo bien llevado al cabo, y creo que el que se estaría autoengañando serías tú en este caso, tú no tienes el juego, y como pronto lo tendrás dentro de dos días que es cuando sale, yo ya lo estoy jugando y sé cómo es el juego. 4- Las interpretaciones de Dayo en algunos juegos son simplemente eso, interpretaciones y opiniones, no verdades como puños para estar echando en cara en los foros. Además, algunas de las interpretaciones de Dayo tienen alguna que otra contradicción, y acabarás cometiendo el mismo error que él si no sabes tener una opinión propia sobre un videojuego y verte obligado a adaptar la suya. Si quieres leer más detalladamente cada uno de los puntos, tan solo tienes que leer mi comentario anterior. Si no te importa gastar un poco más de tu tiempo en aprender importante información que te haga reflexionar un poco más para la próxima vez puedas comentar con más de fundamento respecto a este tema.
Gracias por confirmar mis conclusiones con ese ultimo comentario
Gracias a ti por confirmar las mías con este último comentario. Has dejado claro que la ignorancia y cabeza cuadrada es tu fuerte, lo tendré en cuenta a la próxima para ignorar tus comentarios en vez de debatir como personas normales y comprensivas.
ILikeGame711Hace 9 años37
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No entiendo como puedes considerar como un fallo que utilicen el concepto de la amnesia en la historía y que los puzles del juego sean difíciles.... Y lo peor es que, en este ultimo, 3D juegos piden pistas para resolver los Puzles más difíciles creo que hoy en día los Gamers estan muy mal acostumbrados.... PD: A mi personalmente no me atrae esa estética artística tan sucia y decadente.... pero siendo objetivo se ve que el juego es bastante bueno ^^
Ponen la amnesia como un punto negativo por que se trata de un recurso fácil para llevar una historia.
.... Y ? los cliches siempre están en mayor o menor medida dentro de una historia, en The Last of Us por ejemplo esta la típica pareja del adulto y el niño en un mundo apocalíptico que hemos visto un millon de veces como en The road, Waterworld, soy leyenda, i am alive, dead rasing 2, the walking dead etc... Y aún que ese concepto este muy explotado la diferencia es el como lo usas y The last of us lo supo usar bien para hacer una buena historia.... Volviendo al tema, siempre y cuando utilices un cliché y lo sepas llevar yo no lo veo para nada un punto negativo... poco original ? Si, pero punto negativo ?... em... no. PD: A los que me comentan sobre la falta de contexto para realizar los puzzles decir que eso más que un fallo parece echo a propósito para dar un punto de exploración. Y que aun que no se allá echo esto con esa finalidad puede estar perfectamente justificado con esto así que.... que demonios me estáis contando ? a caso el primer Zelda o el Metroid de Nes te decía a donde c** tenias que ir ? y sin embargo son considerados joyas.... Me mantengo en mi postura de que los gamers estan mal educados y me gusta que este juego no te lleve de la mano como hacen prácticamente todos los juegos TripleA actualmente. De todas formas tendré el juego en asuntos pendientes para analizar lo como merece.
No confundas un cliché con un recurso reciclado. Para un guionista perezoso, la amnesia no es mas que el camino fácil para "ocultar" información y tenerla fácil, por dar un ejemplo ya dicho, para hacer giros argumentales.
Vale, de acuerdo, lo cierto es que soy un pobre estudiante de ciencias y en vocabulario me puedo perder y seguro que tú tienes toda la razón en esa pequeña puntualización.... pero aún así me ha servido para explicar lo que quería. Hay tienes títulos como Remember me [spoiler] La protagonista no sabe nada y nunca escuche que eso fuera un problema...[/spoiler] Amnesia [spoiler] Un juego indie de terror muy popular y fuerte del que tampoco escuche queja sobre la citación de su protagonista...[/spoiler] o Bioshock [spoiler] Un protagonista con Amnesia cuyos recuerdos han sido sustituido y de lo cual nos enteramos hasta muy avanzada la historía... Simplemente genial [/spoiler] En todos estos anteriores títulos utilizan ese recurso "reciclado" y no por ello han sido juzgados, de echo en muchos fueron bastante aclamados sobretodo en el caso de Bioshock por que además le daba un toque.... que pasa aquí ? de verdad por utilizar ese "recurso reciclado" la narrativa automáticamente debe ser perezosa ? A mi en particular me parece fascinante por que te ayuda a la inmersión del juego, llegas igual que tú protagonista, sin saber nada y debes avanzar para encontrar la verdad... Que más me da esa chorrada de Recurso reciclado ? [b]quien te dice que esa obtusa jugabilidad en la que cada puzle cuesta no es una forma de inmersión para hacernos sentir tan desorientados como nuestro protagonista amnesico ?¿? Así impides la disonancia ludonarrativa que tienen juegos como Call of duty que te dice... la guerra es un infierno... pero luego disfrutas matando gente.... Aquí no, tu protagonista tiene amnesia, la jugabilidad es obtusa para que te sientas como el.... Podría ser perfectamente así ! Recordad que es un indie y como tal se basan más en crear arte y transmitir que en simplemente resolver el juego... Hay tenéis a Braid o Hotline Miami como ejemplos.... El primero te hace componer una seríe de puzles para avanzar en tu investigación de crear una bomba y en el otro te vuelves loco matando para que la música pare de golpe y veas la matanza que has echo.... [/b] Pero estoy divagando... el punto es que esa explicación no me sirve para reforzar la idea de que el juego tiene un fallo.... La historia no sera oro, desde luego que no, pero utilizar este recurso no sera la razón por la cual no alcance la perfección.... PD: Una vez más, soy de letras y por tanto medio imbécil en ciertas finuras de la narrativa, el guion y todo eso... pero vamos no me jodáis. Decir que utilizar ese recurso es un fallo es bastante estúpido. y por supuesto no me parece un crimen tan grande como para llamar lo "punto negativo" @Alexcunha @Alexpasc @ElNaiko por hay puse por que la jugabilidad puede justificarse e incluso le sienta bien en contexto con el juego. te lo pongo en negro. En cuanto al resto de personas que quieran citarme por contarme por décima vez. el mismo día que pongo el comentario, lo obtusa que es la jugabilidad como el amigo Naiko.... buscaos una vida y dejad de lloriquear.
Por tus respuestas debes ser seguidor de Dayo, usas los mismos argumentos que él. Déjame decirte que lo que dice Dayo es tan solo un punto de vista de las diferentes maneras de ver un juego que no posee un mensaje tan definido, lo que permite que cada usuario lo pueda interpretar de una manera. El ejemplo que usas de Hotline es el un muy buen ejemplo, porque lo que dice Dayo es tan solo una de las maneras de ver el juego, es incluso una bastante rebuscada y que realmente se puede aplicar a muchos juegos. Tan solo piensa; ¿cuántos juegos en los que matas pueden ser simplemente la ficción de un personaje con problemas mentales? Casi todos si lo piensas bien. Juegos como Among to Sleep, Spec Ops the line, entre muchos otros, son juegos que al final nos demuestran que las cosas no son realmente como las vemos y podemos haber sufrido problema psicológicos (o imaginativos, en caso de Among to Sleep). Lo que quiero decir es que la interpretación que se sacó de la manga Dayo para Hotline miami si se generaliza se puede aplicar a una infinidad de juegos y decir que el protagonista mata por el simple hecho de estar loco y ver las cosas de X modo. Yo también te puedo decir que la canción para por el simple hecho de que ha acabado la acción, ya que el hecho de seguir sonando quedaría mal, por ello la paran, no solo por el hecho de querer hacerte pensar en tus actos (que también puede ser). En los puzzles de Dead Synchronicity no es que el personaje se sienta perdido, de hecho, SIEMPRE te sientes así en todo el juego y en todos los diálogos porque estás en un lugar completamente nuevo y lleno de caos. Lo que es molesto es el hecho de encontrarte objetos y no tener ninguna referencia respecto a para qué te puede servir exactamente (incluso estando delante del puzzle), y sí, puede que cuando lo sepas realmente tenga lógica, pero aun así es una lógica bastante rebuscada, lo que te obliga a ir haciendo clik a todo y probando el objeto en cualquier lugar, y eso, quieras o no, es un defecto jugable pues te está matando la jugabilidad puzzle de buscar lógica a cómo y dónde usar los objetos. Por suerte, como dije, esto ocurre en momentos puntuales, por lo que no será algo que eche fuertemente en cara a sus creadores, de hecho, esta semana tendré una entrevista con ellos. El hecho de que un juego sea un indie no tiene porque ser un juego que simplemente busca transmitir un mensaje, y menos todavía de usar eso como escusa para justificar su imperfecta mecánica jugable. Es más, Hotline puede ser un simple juego adictivo y que te divierte más que transmitir un mensaje, a mi por ejemplo no me transmitió apenas mensajes, y el motivo por el cual lo considero uno de los mejores indies es por su adictiva y satisfactoria mecánica jugable, a la cual se le suma el apartado artístico retro y una excelente banda sonora que queda perfecta con la jugabilidad. Es lo mismo que los Souls, te puedes enterar una mierda de su trama, pero su universo, ambientación y jugabilidad de pueden atrapar enormemente y lograr que ames el juego a pesar de no haber comprendido el mensaje (si lo tienen) o la trama. Hay MUCHOS juegos indies que simplementen tiene la finalidad de divertir o ser adictivos. Y si juegas en PC lo deberías saber, porque es donde hay más indies "genéricos". P.D.1: Dices que en Hotline la música hace que el protagonista se vuelva loco matando, pero realmente la música no empieza hasta que ya está dentro del lugar armado y con la máscara puesta, ¿entonces qué le ha llevado ahí si es la música que le "vuelve loco" y "obliga" a matar? Que yo sepa, era las raras llamadas que le llevaban a los locales, la música realmente no tiene porque influir al protagonista, a quienes SÍ (indudablemente) influyen, es al propio jugador, ya que genera un perfecto ambiente frenético mezclado con la acción jugable del título, lo cual también lo hace bastante adictivo e incita a seguir por su música "marchosa". P.D.2: En los Call of Duty la disonancia ludonarativa viene por la experiencia del jugador (si disfrutas o no depende de ti), los personajes (casi) nunca demuestran estar disfrutando matando a sus enemigos. Normalmente no muestran emociones o cuando lo hacen son negativas respecto a los actos que están realizando. Aunque tal vez sí "disfruten" cuando se trata de casos de venganza o en ciertos momentos de victoria, por lo demás, no lo disfrutan, tan solo lo hacen.
Quien es Dayo ?..... Ne, es broma si es verdad que soy su seguidor, tienes buen ojo y veo que tú también lo eres. De todas formas no intento ser Dayo o algo así por que de lo contrario sería un gordo asqueroso que se sentiría fascinado analizando hasta un corcho. Solo utilizo algo de su vocabulario en videojuegos (así le hago publicidad de paso) para tomar mis puntos y utilizo sus argumentos si los considero buenos para crear mi opinión.... Mi opinión que al fin y al cabo es lo que quería decir sigue hay y ya estoy diciendo esto así por que paso de leer tanto para no llegar a nada. Perdona por no leer tú testamento, es una falta de respeto lo se, pero me he levantado temprano y este juego no me gusta tanto como para enfrascarme en una guerra de varios comentarios, piensa que soy un idiota, que no tengo argumentos o lo que te de la gana. Pero paso de seguir con esta chorrada que no lleva a ninguna parte. Yo te refutare tus comentarios pero de forma subjetiva, tú harás lo mismo... y así hasta no llegar a ninguna conclusión por que ambos seremos unos orgullosos o unos intolerantes donde prima nuestra opinión antes que la objetividad. Tú dirás al igual que diría yo que no, que eres una persona razonable y tal... pero es un autoengaño para hacernos sentir mejor con nosotros mismos, al fingir superioridad moral..... Así que paso de seguir esa linea que encima no lleva a ningún lado y nos hace perder el tiempo. ya lo dije antes.
Vamos, que con tal de no leer mi comentario y dignarte a responder adecuadamente te has limitado a simplemente decir que soy un usuario orgulloso que nunca da la razón a los demás a pesar de que la tengan. Lo siento, amigo, pero te has equivocado mucho al juzgarme de esa manera, te haré un breve resumen de lo que he comentado anteriormente: 1- Los indies no tiene porque ser juegos que transmiten un mensaje, en PC especialmente, hay muchos indies genéricos con el simple objetivo de entretener y disfrutar. 2- El punto de vistas que usas de Hotline Miami (el mismo que Dayo) es tan solo una interpretación, la cual si piensas bien, realmente se puede aplicar a muchos juegos. Te equivocas respecto a lo de la música y el protagonista. 3- Los puzzles de Dead Sychronicity no están del todo bien llevado al cabo, y creo que el que se estaría autoengañando serías tú en este caso, tú no tienes el juego, y como pronto lo tendrás dentro de dos días que es cuando sale, yo ya lo estoy jugando y sé cómo es el juego. 4- Las interpretaciones de Dayo en algunos juegos son simplemente eso, interpretaciones y opiniones, no verdades como puños para estar echando en cara en los foros. Además, algunas de las interpretaciones de Dayo tienen alguna que otra contradicción, y acabarás cometiendo el mismo error que él si no sabes tener una opinión propia sobre un videojuego y verte obligado a adaptar la suya. Si quieres leer más detalladamente cada uno de los puntos, tan solo tienes que leer mi comentario anterior. Si no te importa gastar un poco más de tu tiempo en aprender importante información que te haga reflexionar un poco más para la próxima vez puedas comentar con más de fundamento respecto a este tema.
Gracias por confirmar mis conclusiones con ese ultimo comentario
Gracias a ti por confirmar las mías con este último comentario. Has dejado claro que la ignorancia y cabeza cuadrada es tu fuerte, lo tendré en cuenta a la próxima para ignorar tus comentarios en vez de debatir como personas normales y comprensivas.
Seguro que esta noche no dormiré por esto.
EDITADO EL 08-04-2015 / 16:29 (EDITADO 1 VEZ)
1 VOTO
ThreeDog153351Hace 9 años38
Tengo ganas de una aventura gráfica y, aunque no me considero una persona patriótica sí siento curiosidad por ver como se hacen las cosas por aquí.
DecKardT1761Hace 9 años39
@Slayth
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Un juego de producción Española y sin doblar.... Sólo los textos.... ¡BRAVO!
En colaboración con una empresa alemana, siendo de bajo presupuesto. No es un AAA que recorten en doblajes para ganar más. Son una empresa que solo se puede permitir uno para no arriesgar tanto y eligen el normal, el inglés. Mejor eso a una grabación cutre en un estudio barato, ¿no?
Hay antecedentes de empresas Españolas que arriesgaron y les salió auténticas joyas. Por ejemplo: Con su inolvidable: [b]Perfectamente traducido y doblado desde su primera entrega. [/b]
Commandos está doblado en inglés en su versión inglesa. No es que arriesgaran a sacarlo doblado al español en el resto del mundo. Las lineas de texto de comandos son ínfimas comparadas a este juego. Se puede permitir varios idiomas. Son una empresa pequeña, que no venga doblado no es criticable. GTA se puede permitir doblar su juego 100 veces antes que estos una solo y no lo doblan. Metal Gear se puede permitir doblarlo también 100 veces antes que ellos una y tampoco lo doblan. Así con la mayoría de AAA. Eso son más criticables por su presupuesto. Estos tienen dinero para un doblaje, ¿cuál eligirías siendo una empresa? inglés. Pues eso
Por supuesto, si no hay, no hay. Y obviamente, siempre es mejor traducido que no completamente en Ingles, ahora, es obvio que si no doblas, tu cuota de mercado tb baja, si ya no traduces, tu cuota de mercado baja mucho no, muchísimo más aún para toda la comunidad de usuarios de habla cervantina.... que no somos precisamente pocos. Por supuesto, es una decisión empresarial y de marketing como cualquier otra. Obviamente habrán hecho los cálculos de pros y contras de doblarlo = X cuota más de mercado (posiblemente mínima dependiendo del corte del juego y perspectivas de mercado de salida) a sólo Traducirlo. Pero no deja de ser irónico que ni "los estudios Españoles" se "dignen" en doblar su juegos. Obviamente, repito, menos da una piedra, ya que, por mi parte, todo juego que no sale ni traducido siquiera ([u]no me refiero a este en concreto, ya que por lo menos se han dignado en traducirlo[/u]), juego que ni huelo. Si un estudio desecha a la comunidad de jugadores del 2º idioma más hablado del mundo (si exceptuamos el chino por volumen)... Es obvio que no quieren nuestra pasta . Su razones tendrán, mas o menos respetables para cada un@, pero los usuarios tb tienen las suyas para no pasar por caja si así no lo desean.
Juan412910
Expulsado
Hace 9 años40
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Un juego de producción Española y sin doblar.... Sólo los textos.... ¡BRAVO!
En colaboración con una empresa alemana, siendo de bajo presupuesto. No es un AAA que recorten en doblajes para ganar más. Son una empresa que solo se puede permitir uno para no arriesgar tanto y eligen el normal, el inglés. Mejor eso a una grabación cutre en un estudio barato, ¿no?
Hay antecedentes de empresas Españolas que arriesgaron y les salió auténticas joyas. Por ejemplo: Con su inolvidable: [b]Perfectamente traducido y doblado desde su primera entrega. [/b]
Commandos está doblado en inglés en su versión inglesa. No es que arriesgaran a sacarlo doblado al español en el resto del mundo. Las lineas de texto de comandos son ínfimas comparadas a este juego. Se puede permitir varios idiomas. Son una empresa pequeña, que no venga doblado no es criticable. GTA se puede permitir doblar su juego 100 veces antes que estos una solo y no lo doblan. Metal Gear se puede permitir doblarlo también 100 veces antes que ellos una y tampoco lo doblan. Así con la mayoría de AAA. Eso son más criticables por su presupuesto. Estos tienen dinero para un doblaje, ¿cuál eligirías siendo una empresa? inglés. Pues eso
Por supuesto, si no hay, no hay. Y obviamente, siempre es mejor traducido que no completamente en Ingles, ahora, es obvio que si no doblas, tu cuota de mercado tb baja, si ya no traduces, tu cuota de mercado baja mucho no, muchísimo más aún para toda la comunidad de usuarios de habla cervantina.... que no somos precisamente pocos. Por supuesto, es una decisión empresarial y de marketing como cualquier otra. Obviamente habrán hecho los cálculos de pros y contras de doblarlo = X cuota más de mercado (posiblemente mínima dependiendo del corte del juego y perspectivas de mercado de salida) a sólo Traducirlo. Pero no deja de ser irónico que ni "los estudios Españoles" se "dignen" en doblar su juegos. Obviamente, repito, menos da una piedra, ya que, por mi parte, todo juego que no sale ni traducido siquiera ([u]no me refiero a este en concreto, ya que por lo menos se han dignado en traducirlo[/u]), juego que ni huelo. Si un estudio desecha a la comunidad de jugadores del 2º idioma más hablado del mundo (si exceptuamos el chino por volumen)... Es obvio que no quieren nuestra pasta . Su razones tendrán, mas o menos respetables para cada un@, pero los usuarios tb tienen las suyas para no pasar por caja si así no lo desean.
Y por que no los hueles? A lo mejor te vendria bien para mejorar un poco ese ingles, ya que aunque no te lo parezca y ames tu lengua natal, es el idioma basico, pero basico basico, para cualquier puesto de trabajo medio.
MASTERscarface963Hace 9 años41
El estilo artístico es único con escenarios q te logran transmitir la decadencia en la que  se encuentra el mundo, aunque es verdad q falto un poco mas de variedad de escenarios
GBass196Hace 9 años42
Acabo de terminarlo y me ha enganchado. La música algunas veces no me pareció acorde con los diálogos. Ya espero con ansias la siguiente entrega!!!
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Hay 42 respuestas en Comentarios del análisis de Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today, del foro de Comentarios de artículos. Último comentario hace 9 años.

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