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HTC apuesta por crear la "mejor experiencia premium" en realidad virtual

Gesher12Hace 9 años96
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@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo... [video]https://www.youtube.com/watch?v=6y_GEvObFRQ[/video] Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
No existe esa doble sombra, doble calculo de objetos o de animaciones, La GPU y la CPU procesan todo el escenario 3D como uno solo y después se renderizan a una pantalla o 2 o todas las que quieras... tal como con configuraciones multimonitor, el numero de pantallas no suma nada al peso del calculo, más haya del aumento de resolución. Si fuera como dices se necesitarian lineas de codigo exclusivas para optimizar y diferenciar estos cálculos, y en ese caso juegos que no hubiesen sido exclusivamente programados para la RV no funcionarían, y eso no es así... "Pascal" es la siguiente generación de gráficas de nvidia, no es una sola grafica, que no te quepa la menor duda de que van a sobrar para jugar en 4K, aun más fácilmente con la RV. Y además obvias el factor Dx12...
no entiendo de que esta Hablando pero bueh. lineas de codigo exclusivas? diferenciar calculos? la realidad es que el escenario 3d si es uno solo y no es lo mismo renderizar una que dos cámaras cada una con diferente angulo, de lo que Usted esta hablando es de expandir esa camara a mas monitores eso es muy diferente ya que es la misma vista y angulo.
Pero hijo, si tu mismo admites que no sabes de que estas hablando... Para empezar parece que no entiendes del todo como estos dispositivos crean una sensación de tridimensionalidad, no tiene nada que ver con mostrar imagenes en distintos angulos, leete cualquier articulo sobre la estereopsis. Pasando al funcionamiento del OR o del Re-Vive, las 2 imagenes que muestra, una a cada ojo, están desplazadas, pero son paralelas, da lo mismo que sea una pantalla, que 2 que 8, al final esto no es más que un tema de puramente FOV, sin ir más lejos, el modelo original de OR o el Samsung gear usan una sola pantalla, al final lo que interesa es mostrar 1 imagen ligeramente distinta a cada ojo. ¿El resultado final consume más? Sí, ¿el doble? No.
entre a la discusión porque hablan que no hay un gasto de recursos por cámara cosa que es falso. entiendo todo el concepto de 3D estereoscopico o "tridimensionalidad", trataba de explicar que no es solo mover una camara y que esta solo porque si ya va a tener todo listo para mostrar y dar el efecto. usted tambien entiende las cosas como no son y me habla de el samsung gear, (pues tengo el oculus dk1,2, el gear vr, tambien gafas pasivas y activas con monitor SONY y uno LG usando 3D vision.) es obvio que con el note y el gear, es un a pantalla pero esa resolución se divide para cada ojo. todo esto da como resultado imagenes de la mitad de resolucion, si por EJ es un video 1920x1080 cada "ojo" va recibir 960x1080. lo ideal del 3d sea para peliculas, juegos es que cada ojo reciba el fotograma completo sea 720 1080 o mas, y eso requiere un gasto de recursos para renderizado, en espacio de pantalla, proyección y en resolución, no es lo mismo renderizar 3840x1080 que 1920x1080 dividido
Gesher12Hace 9 años97
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@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo... [video]https://www.youtube.com/watch?v=6y_GEvObFRQ[/video] Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
[i][b]Saludos Alvident[/b][/i] [list] No hace falta calcular 2 veces todo solo por ofrecer dos imágenes en pantallas diferentes, en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho y lo único que cambia de una pantalla a otra es el punto de vista entre estas. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
"en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho" hombre ud esta muy equivocado realmente se esta renderizando otra vista y precisamente por ser otro angulo no es La Misma imagen!!!! cada nueva cámara que se este mostrando va ser un render extra, en esto del 3D pues el DOBLE. si una cámara ve una persona lejos y la otra cámara en otro angulo... por ejemplo lo obstaculiza brevemente un poste o cualquier objeto. según Usted sigue siendo la misma imagen? entonces según ud ahi que ocurre.. magia? la imagen en otro angulo que hace que nuestro cerebro vea en 3D, salio de la nada?
A ver, lo explicaré de una forma muy sencilla de entender... ¿Recuerdas que en las consolas se podía ([i]y aun se puede[/i]) disfrutar de algunos juegos a pantalla dividida? [list] No es que la consola tuviera que cargar en memoria el mapa del juego 2 o 4 veces dependiendo del numero de pantallas o jugadores No es que la pobre consola tuviese que calcular 2 o 4 veces los acontecimientos que ocurriesen en el mapa donde todos jugaban [/list] Lo que sucedía es que simplemente se cambia [u]la perspectiva[/u] de cada jugador en el mapa haciendo que este vea los mismos escenarios, objetos, personajes y elementos del juego que todos los demás pero desde un punto de vista muy diferente. [list] Esto es muy similar a lo que hará la Realidad Virtual, situar dos cámaras con perspectivas levemente diferentes ([i]una para cada ojo[/i]) de forma tal que logre un efecto 3D [u]natural[/u] y mostrando los entornos del juego que se calculan, cargan y dibujan una vez por fotograma. El consumo extra claro que existe pero nunca es el doble. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
que Terquedad, de donde saca eso que la consola "calcule 2 o 4 veces", hombre no es lo que ud diga es Lo Que Pasa en Realidad, cada cámara se va renderizar y va requerir procesamiento, no porque ud lo crea es porque es asi o porque para usted tiene logica eso. cada nueva cámara implica gasto re recursos no importa en que lugar del mapa sea, y si se da cuenta esas vistas en pantalla dividida son de menor calidad resolución y detalle... o también me da decir que cada una se renderiza a 1080 si fuera el caso?? el juego no se recalcula en ningún momento, ni los objetos texturas fisicas IA o lo que contenga el juego, cada Nueva camara Consume y ese renderizado se hace en el momento que lo ve la cámara!!!!. no es que EXISTA un mundo totalmente renderizado listo para explorar. eso no pasa ni con motores de render en tiempo real o por fotograma, NUNCA renderiza todo el mundo, solo lo que ve la cámara y cada cámara requiere procesamiento. Una cosa muy diferente es que para un juego de consola si es un xbox-xx/ps3,4 si el video es 1280x720 lo esta dividiendo en 4 partes cada una de 640x360 pues logico que el procesador de video va a aguantar 4 renders de esa resolución que finalmente suman 1280x720 sin contar que por lo general el detalle grafico baja.
[i][b]A diferencia de otros no es por que yo lo crea o por que lo imagine... es por que [u][size=29]es así[/size][/u][/b][/i] [list] [b]Como logramos crear el efecto en 3 dimensiones en los videojuegos: [/b] Necesitas renderizar una imagen por cada ojo, [color=red][b]esto no significa que necesites pasar por todo el proceso de renderizado de la escena en la segunda imagen[/b][/color], pero es lo que la mayoría de la gente [b]"[/b]entiende[b]"[/b]. [color=red][b]No significa que tengas que renderizar la misma imagen dos veces sino que lo que necesitas es hacer dos imagenes distintas que se proyecten al mismo tiempo, una para cada ojo[/b][/color]. Más o menos el funcionamiento vendría a ser de la siguiente manera en el caso del 3D Estéreo: [list] [*][b]Transformación:[/b] Se realizan las diferentes operaciones de escalado, rotación y desplazamiento de las diferentes vértices que componen la escena. [*][b]Iluminación por vertex:[/b] Se calcula que vértices van a ser iluminadas por las diferentes fuentes de luz de la escena, cuantas más fuentes de luz entonces más ciclos de reloj y más se reducirá la geometría de esta. [*][b]Transformación de perspectiva:[/b] La referencia de posición de los vértices cambia según la posición de la cámara en el espacio 3D, en el caso del 3D Estéreo no se genera una lista sino dos listas distintas. [*][b]Clipping: [/b]Todo aquello que quede oculto por otros objetos más grandes o simplemente este fuera de la posición de la cámara es completamente eliminado del buffer de renderizado. [*][b]Scan Conversion[/b]: Los polígonos son proyectados según la posición de la cámara a un espacio 2D y convertidos en sprites para poder ser texturizados. [/list] [color=red][b]Tu no necesitas tener que volver a renderizar la imagen de nuevo[/b][/color], solo necesitas que en las fases de Transformación de perpectiva, Clipping y Scan Conversion que en vez de trabajar con una cámara de referencia, se trabaje con dos, una vez realizado el Scan Conversion de las dos imágenes, el resultado de la segunda imagen es guardado por un momento en un buffer intermedio, mientras se acaba de renderizar por completo la primera imagen. Una vez almacenada la primera imagen completa entonces la GPU no tendría que volver a empezar de nuevo la parte geométrica sino que podría realizar el texturizado directo de la segunda imagen, lo que significa ganar un tiempo valioso. Aparte que el hecho de no tener que realizar toda la iluminación y la geometría. Ahora bien, [color=red][b]esto es posible por el hecho de que el 3D Estéreo en realidad la escena que estamos renderizando es la misma, solo que esta vez tenemos dos cámaras de referencia en vez de una[/b][/color], estás renderizando la misma escena, pero no el mismo punto de vista de la escena. [url=https://josepjroca.wordpress.com/2010/09/12/%C2%BFtiene-3ds-dos-procesadores-graficos-ii/]Fuente[/url] [i]El terco es usted si se niega a entender esto, acepta la realidad y agradece que aprendisteis algo nuevo [/i] [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
jajajaja eso esta muy bien, que se informe, por mi parte llevo mas de 10 años de experiencia en esta area, que no me guste entrar con terminología barata y a dárselas de que sabe mas y mucho menos a copiar y pegar texto. aca no estamos publicando artículos se esta debatiendo y por eso la discusión se hace en otras palabras. si ya lo entiende entonces me da la razon. ahora imagine que no hay que hacer ese proceso.... pues básicamente son recursos que se usan diferente. benchmark [spoiler] [img]https://dl.dropboxusercontent.com/u/15589663/imagenes/sleepingdogs/sleepingdogs.png[/img] [img]https://dl.dropboxusercontent.com/u/15589663/imagenes/sleepingdogs/sleepingdogs_3d.png[/img] [/spoiler]
EldelBaar176Hace 9 años98
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Vamos que quieren ser el apple de la realidad virtual....la verdad como seguidor de la rv he de admitir que htc me sorprendio gratamente con este dispositivo
No porque Apple es basura en potencia comparado con la competencia mientras tanto esto tiene muchísimas mas mejoras que el resto.
Los iPhone y iPad son los que mas rendimiento tienen pero tu a lo tuyo.
Mi Xperia Z3 con 3 gb de ram no opina lo mismo. Tu a lo tuyo con tu 1 gb de ram y tu pantalla que no llega ni a 1080p en pleno 2015
Mira para que vale tus 3GB de ram
Y eso que iOS lo hace mucho mejor en la practica que en los benckmarks. PD: Tengo un iPhone 5 con 336ppi de pantalla, no pretenderas meter una full HD en 4" no? Ahora vas y respondes
Resistencia al agua, cámara de 21 mpx, juego remoto con ps4 y NO SE DOBLA como el IPhone 6 con su aluminio barato. Y podría seguir pero no merece la pena discutir con la gente como tu, que ya se como sois. A ver cuando te das cuenta de la gran estafa de Apple. Y no me vengas ahora con lo de:" y para que quiero que mi móvil sea resistente al agua?" Sería un poco falso de tu parte decirme que no te gustaría sacarte fotos en una piscina en verano
Seria falso, si, y no he dicho nada sobre ello, por su puesto que es un fail por parte de apple el no poner resistencia al agua (por parte de Apple, de HTC, de LG y de Samsung con el S6, que la unica que lo tiene es Sony, y la mas lista en ese sentido), pero todo lo demas que dices son tonterias. Camara de 21mpx, y que. Una camara no son mpx, si no por el sensor, y mirate las fotos que saca el iPhone 6 a ver si vuelves con el tema de la camara. Juego remoto con PS4, ni tengo ps4 ni lo veo practico, vas a ponerte a jugar juegos de ps4 en una pantalla de esas dimensiones Y lo de que se dobla, ademas de que eso es en el Plus, no en el 6, ya se demostro que es mentira. Si, se dobla, pero queriendo y no por uso normal. Soporta tanto peso antes de doblarse como cualquier otro movil (excepto el Note 3 creo que era, que ese era indoblable). Sigue sigue, que quiero leer a ver con que mas sales. Empezaste con los 3GB de ram, te mostre que un movil con 1GB de ram es mas rapido, ahora ya no vas por ahi sino por la unica baza que queda que es la resistencia al agua... vaya como ha cambiado la conversacion.
Me encantan los fanáticos de Apple, parece que viven en un mundo de fantasía porque siempre defienden lo indefendible. A ver, vamos por partes: Mejor que no toques el tema de la fotografía porque tanto Apple como muchas otras marcas de móviles utilizan sensores de Sony. Y ahora te pregunto: ¿Como va a ser mejor la cámara de un iPhone que la de un Xperia? Los de Sony no son tontos y se guardan los mejores sensores para su propia marca. Por cierto, las otras marcas no pintan nada aquí, yo no estoy defendiendo a Samsung ni a HTC. De hecho nunca me han gustado los Samsung, siempre me ha parecido una empresa que ha vivido del marketing igual que Apple. Y lo del juego remoto vale que no lo veas práctico pero yo si porque tengo la PS4 y si que le veo utilidad. ¿Que el iPhone 6 no se dobla? entonces todos los vídeos que hay en Youtube de gente que se les ha doblado mientras lo tenían en e bolsillo, están ahí de adorno? o es un plan de una secta para desprestigiar a Apple? Lo mejor de todo esto es que los de Apple no cubren estos casos con la garantía... Y otra pregunta: ¿Alguna vez has probado un Xperia Z3? primero te basas en un test con poca credibilidad antes que en la experiencia. Yo he probado varios iPhones y no he notado esa superioridad que tu dices en velocidad. Y ahora dime, como defiendes tu lo de que los iPhones no tengan memoria ampliable? A mi los de Sony me han enviado GRATIS una tarjeta micro SD de 64 gb. Ya les gustaría a los fanboys de Apple tener ese trato.
Defender lo indefendible Utilizan sensores de Sony, ¿y? Que mires las fotos que saca el iPhone 6 y las compares con las de Z3... no me vengas con historias, compruebalo tu mismo. Pues si tu le ves utilidad genial, aunque lo tuviera no iba a usarlo, jugar al BT4 en el Z3... No se si te lees los comentarios que pongo, supongo que no porque vuelvo a repetir que el iphone 6 no era el que se doblaba, era el 6 Plus, y era mentira. Los que de verdad tenían ese defecto si les cubría la garantía. Vete a Google e infórmate del asunto, que hicieron pruebas tras todo el revuelvo y todo era mentira. Y no, no he probado un Z3 pero si algunos mejores que el como el Note 4. Y sobre la tarjeta SD, sinceramente un acierto por parte de Samsung el quitar la microsd del S6. Lastra el movil siendo mucho mas lenta que la memoria flash del telefono, sin contar el desbarajuste que es el tener 2 memorias en un mismo telefono. [b]"primero te basas en un test con poca credibilidad antes que en la experiencia."[/b] ¿poca credibilidad? Si unos benckmarks de parecen poco creibles (que encima si me dijeras que es el [b]Z3 quien lleva iOS y no al reves[/b], pues todavia...) pues ya el siguiente paso es buscar un video que comparen la velocidad al abrir apps. No he encontrado ninguno de iPhone 6 vs Z3, pero si he encontrado este que compara ambos (aunque en este caso es el Plus pero es el mismo practicamente) en mas de 2 benchmarks y en el navegador.
Juzga por ti mismo.
En la cámara chapó por apple por su gran trabajo en el procesado de imagen pero...no digas que el 6 no se dobla porque lo tiene un amigo y cuando lo pone sobre una mesa se nota que está un poco doblado(5 días después de tenerlo).Eso en un teléfono de los chinos vale,pero en uno de 699€ no tiene perdón lo mires por donde lo mires.Ese mismo amigo mio dejó el iphone 4s porque le iba lento con la última version de ios(pero noooo,ios es el mejor SO,quien ha dicho obsolescencia programada?).''Al iphone no le hace falta 3 gb de ram''yo añadiría el matiz ''por ahora'',porque a ver como se comporta cuando salga su sucesor y traiga una versión de ios nueva.Y además,te recuerdo que vale 699,por ese precio lo quiero todo y más,no me vale el ''no le hace falta'',tiene que ser una bestia tope de gama. Disfruta de tu nuevo macbook de 1500€ con un puerto usb c y un intel core m y tu iwatch que lo único que ha traido nuevo es enviar dibujitos. P.D.Fui super fan de apple cuando lanzaron el 4s y el primer ipad,desde entonces no me ha vuelto a sorprender, y me parecen que lo único que saben es vender P.D.2.Pedazo offtopic hemos sacado de la RV
Lo que dices no será porque la cámara sobresale un poco? Y si, obsolescencia programada tras 2 años, espera, tras 3 años, no, espera... TRAS 4 AÑOS... Dime que teléfono de hace 4 años esta mejor que el iPhone 4s. ¿Ves? Ya estas. No tengo ni quiero comprarme un mac, ni tampoco el iWatch ni ningún otro smartwatch.
1.Por el otro lado 2.Con las roms de la comunidad como cyanogen mod los móviles tienen vida para rato 3.Lo he dicho porque supongo que pensarás que son productos perfectos, igual que todo lo que hace Apple Pero que esto es simple, geeks=android, gente con pasta que no quiere complicarse la vida=iPhone, gente sin pasta que no quiere complicarse la vida =Windows Phone. Que cada uno elija, pero con las cosas que hago con el teléfono un iPhone se me queda muy corto. Y encima caro para lo que tiene. Igual que otros productos de Apple. Si hubieran hecho un teléfono barato con esa fluidez propia de IOS les estaría aplaudiendo, pero es que obviamente no están enfocados a ese sector.
Jonan3144
Expulsado
Hace 9 años99
Para mi es un error estratégico, pero ellos sabrán. Si es cierto que por ejemplo supera a oculus rift, si lo venden a mismo precio se hincharían en ventas. Pero claro, siempre hay que intentar sangrar lo máximo posible. Para mi, el típico caso fracaso de marketing.
2 VOTOS
ClavellRoig66Hace 9 años100
@Ametyst
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Vamos que quieren ser el apple de la realidad virtual....la verdad como seguidor de la rv he de admitir que htc me sorprendio gratamente con este dispositivo
No porque Apple es basura en potencia comparado con la competencia mientras tanto esto tiene muchísimas mas mejoras que el resto.
Los iPhone y iPad son los que mas rendimiento tienen pero tu a lo tuyo.
Una de dos, sólo puedes realizar tal afirmación si posees un gran desconocimiento del hardware de smartphones o eres fanboy de apple. Elige. La segunda opción conplementa la primera, lo digo por si acaso.
Alvident8298Hace 9 años101
@JugonisMaximus

Me ha dado la risa floja. apartir de ahora podré decir muy tranquilamente que cuando en un AC te pegas una carrera de 30 segundos el juego no genera x imágenes por segundo, sino que genera la primera y luego ya se limita a desplazar el punto de vista hacia adelante y encima saca la información de un blog que trata de explicar como funciona la, atención, nintendo 3ds..., despelotante, sencillamente despelotante...
AleXstheDark17242Hace 9 años102

Mensaje eliminado por moderación.(Comentario ofensivo)

Waxeron982000Hace 9 años103
Esto de la realidad virtual me da muy mala espina la verdad
Ametyst23075Hace 9 años104
@ClavellRoig
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Vamos que quieren ser el apple de la realidad virtual....la verdad como seguidor de la rv he de admitir que htc me sorprendio gratamente con este dispositivo
No porque Apple es basura en potencia comparado con la competencia mientras tanto esto tiene muchísimas mas mejoras que el resto.
Los iPhone y iPad son los que mas rendimiento tienen pero tu a lo tuyo.
Una de dos, sólo puedes realizar tal afirmación si posees un gran desconocimiento del hardware de smartphones o eres fanboy de apple. Elige. La segunda opción conplementa la primera, lo digo por si acaso.
Que si que si. Que mires los benchmarks campeón, a ver quien es el que no tiene ni p idea y de guía por núcleos y Ghz.
JugonisMaximus12438Hace 9 años105
@Alvident
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@JugonisMaximus Me ha dado la risa floja. apartir de ahora podré decir muy tranquilamente que cuando en un AC te pegas una carrera de 30 segundos el juego no genera x imágenes por segundo, sino que genera la primera y luego ya se limita a desplazar el punto de vista hacia adelante y encima saca la información de un blog que trata de explicar como funciona la, atención, nintendo 3ds..., despelotante, sencillamente despelotante...
[i]¿Y de cuando acá el [Censurado] se ríe de la audiencia?[/i] No importa si es en el periférico del Nintendo 3DS o en las gafas para ver los juegos en 3D de Nvidia (3Dvision) o en la Realidad Virtual, lo cierto es que en todos estos dispositivos [b]se requiere de dos imágenes con perspectivas ligeramente distintas que lleguen a cada ojo[/b] para lograr el 3D. En el articulo que te puse te explican [u][b]claramente[/b][/u] que no hace falta renderizar por completo la segunda imagen por lo cual [b]no se necesita del doble de potencia para disfrutar de juegos en tercera dimensión[/b]. [list] [i]Si no lo logras entender pues no me culpes, culpa a tus maestros [/i] [/list]
@Gesher
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@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo...
Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
[i][b]Saludos Alvident[/b][/i] [list] No hace falta calcular 2 veces todo solo por ofrecer dos imágenes en pantallas diferentes, en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho y lo único que cambia de una pantalla a otra es el punto de vista entre estas. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
"en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho" hombre ud esta muy equivocado realmente se esta renderizando otra vista y precisamente por ser otro angulo no es La Misma imagen!!!! cada nueva cámara que se este mostrando va ser un render extra, en esto del 3D pues el DOBLE. si una cámara ve una persona lejos y la otra cámara en otro angulo... por ejemplo lo obstaculiza brevemente un poste o cualquier objeto. según Usted sigue siendo la misma imagen? entonces según ud ahi que ocurre.. magia? la imagen en otro angulo que hace que nuestro cerebro vea en 3D, salio de la nada?
A ver, lo explicaré de una forma muy sencilla de entender... ¿Recuerdas que en las consolas se podía ([i]y aun se puede[/i]) disfrutar de algunos juegos a pantalla dividida? [list] No es que la consola tuviera que cargar en memoria el mapa del juego 2 o 4 veces dependiendo del numero de pantallas o jugadores No es que la pobre consola tuviese que calcular 2 o 4 veces los acontecimientos que ocurriesen en el mapa donde todos jugaban [/list] Lo que sucedía es que simplemente se cambia [u]la perspectiva[/u] de cada jugador en el mapa haciendo que este vea los mismos escenarios, objetos, personajes y elementos del juego que todos los demás pero desde un punto de vista muy diferente. [list] Esto es muy similar a lo que hará la Realidad Virtual, situar dos cámaras con perspectivas levemente diferentes ([i]una para cada ojo[/i]) de forma tal que logre un efecto 3D [u]natural[/u] y mostrando los entornos del juego que se calculan, cargan y dibujan una vez por fotograma. El consumo extra claro que existe pero nunca es el doble. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
que Terquedad, de donde saca eso que la consola "calcule 2 o 4 veces", hombre no es lo que ud diga es Lo Que Pasa en Realidad, cada cámara se va renderizar y va requerir procesamiento, no porque ud lo crea es porque es asi o porque para usted tiene logica eso. cada nueva cámara implica gasto re recursos no importa en que lugar del mapa sea, y si se da cuenta esas vistas en pantalla dividida son de menor calidad resolución y detalle... o también me da decir que cada una se renderiza a 1080 si fuera el caso?? el juego no se recalcula en ningún momento, ni los objetos texturas fisicas IA o lo que contenga el juego, cada Nueva camara Consume y ese renderizado se hace en el momento que lo ve la cámara!!!!. no es que EXISTA un mundo totalmente renderizado listo para explorar. eso no pasa ni con motores de render en tiempo real o por fotograma, NUNCA renderiza todo el mundo, solo lo que ve la cámara y cada cámara requiere procesamiento. Una cosa muy diferente es que para un juego de consola si es un xbox-xx/ps3,4 si el video es 1280x720 lo esta dividiendo en 4 partes cada una de 640x360 pues logico que el procesador de video va a aguantar 4 renders de esa resolución que finalmente suman 1280x720 sin contar que por lo general el detalle grafico baja.
[i][b]A diferencia de otros no es por que yo lo crea o por que lo imagine... es por que [u][size=29]es así[/size][/u][/b][/i] [list] [b]Como logramos crear el efecto en 3 dimensiones en los videojuegos: [/b] Necesitas renderizar una imagen por cada ojo, [color=red][b]esto no significa que necesites pasar por todo el proceso de renderizado de la escena en la segunda imagen[/b][/color], pero es lo que la mayoría de la gente [b]"[/b]entiende[b]"[/b]. [color=red][b]No significa que tengas que renderizar la misma imagen dos veces sino que lo que necesitas es hacer dos imagenes distintas que se proyecten al mismo tiempo, una para cada ojo[/b][/color]. Más o menos el funcionamiento vendría a ser de la siguiente manera en el caso del 3D Estéreo: [list] [*][b]Transformación:[/b] Se realizan las diferentes operaciones de escalado, rotación y desplazamiento de las diferentes vértices que componen la escena. [*][b]Iluminación por vertex:[/b] Se calcula que vértices van a ser iluminadas por las diferentes fuentes de luz de la escena, cuantas más fuentes de luz entonces más ciclos de reloj y más se reducirá la geometría de esta. [*][b]Transformación de perspectiva:[/b] La referencia de posición de los vértices cambia según la posición de la cámara en el espacio 3D, en el caso del 3D Estéreo no se genera una lista sino dos listas distintas. [*][b]Clipping: [/b]Todo aquello que quede oculto por otros objetos más grandes o simplemente este fuera de la posición de la cámara es completamente eliminado del buffer de renderizado. [*][b]Scan Conversion[/b]: Los polígonos son proyectados según la posición de la cámara a un espacio 2D y convertidos en sprites para poder ser texturizados. [/list] [color=red][b]Tu no necesitas tener que volver a renderizar la imagen de nuevo[/b][/color], solo necesitas que en las fases de Transformación de perpectiva, Clipping y Scan Conversion que en vez de trabajar con una cámara de referencia, se trabaje con dos, una vez realizado el Scan Conversion de las dos imágenes, el resultado de la segunda imagen es guardado por un momento en un buffer intermedio, mientras se acaba de renderizar por completo la primera imagen. Una vez almacenada la primera imagen completa entonces la GPU no tendría que volver a empezar de nuevo la parte geométrica sino que podría realizar el texturizado directo de la segunda imagen, lo que significa ganar un tiempo valioso. Aparte que el hecho de no tener que realizar toda la iluminación y la geometría. Ahora bien, [color=red][b]esto es posible por el hecho de que el 3D Estéreo en realidad la escena que estamos renderizando es la misma, solo que esta vez tenemos dos cámaras de referencia en vez de una[/b][/color], estás renderizando la misma escena, pero no el mismo punto de vista de la escena. [url=https://josepjroca.wordpress.com/2010/09/12/%C2%BFtiene-3ds-dos-procesadores-graficos-ii/]Fuente[/url] [i]El terco es usted si se niega a entender esto, acepta la realidad y agradece que aprendisteis algo nuevo [/i] [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
jajajaja eso esta muy bien, que se informe, por mi parte llevo mas de 10 años de experiencia en esta area, que no me guste entrar con terminología barata y a dárselas de que sabe mas y mucho menos a copiar y pegar texto. aca no estamos publicando artículos se esta debatiendo y por eso la discusión se hace en otras palabras. si ya lo entiende entonces me da la razon. ahora imagine que no hay que hacer ese proceso.... pues básicamente son recursos que se usan diferente. benchmark [spoiler] [/spoiler]
Pobrecito... Por lo visto necesitas de 10 años mas de experiencia para entender algunas cosas... [b]Tu estas confundiendo esto:[/b] [center][/center] [b]Con esto:[/b] [center][/center] [b]Es OBVIO[/b] que si [b]duplicamos la resolución[/b] se requiere de mucha mas potencia, pero el que se requieran dos imágenes en cada ojo [b]no implica[/b] en que necesitemos de dos monitores independientes con una resolución resultante del doble. El Oculus Rift DK2 por ejemplo tiene [b]una sola pantalla a 1080[/b] la cual se divide en dos imágenes ligeramente diferentes para cada ojo, con ello se consigue el efecto 3D [b]Notad la pantalla del Rift ([i]es una sola[/i])[/b] [center][/center] [list] Ese Benchmark que habéis colocado es valido en el momento en que duplicas la resolución requerida por el juego o aplicación, la Realidad virtual [b]a la misma resolución[/b] de un [u]único[/u] monitor no requiere del doble de potencia y esto aunque muestre dos imágenes diferentes... [i]¿Capishi? [/i] [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
EDITADO EL 23-03-2015 / 21:08 (EDITADO 2 VECES)
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Gesher12Hace 9 años106
@JugonisMaximus
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@Alvident
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@JugonisMaximus Me ha dado la risa floja. apartir de ahora podré decir muy tranquilamente que cuando en un AC te pegas una carrera de 30 segundos el juego no genera x imágenes por segundo, sino que genera la primera y luego ya se limita a desplazar el punto de vista hacia adelante y encima saca la información de un blog que trata de explicar como funciona la, atención, nintendo 3ds..., despelotante, sencillamente despelotante...
[i]¿Y de cuando acá el payaso se ríe de la audiencia?[/i] No importa si es en el periférico del Nintendo 3DS o en las gafas para ver los juegos en 3D de Nvidia (3Dvision) o en la Realidad Virtual, lo cierto es que en todos estos dispositivos [b]se requiere de dos imágenes con perspectivas ligeramente distintas que lleguen a cada ojo[/b] para lograr el 3D. En el articulo que te puse te explican [u][b]claramente[/b][/u] que no hace falta renderizar por completo la segunda imagen por lo cual [b]no se necesita del doble de potencia para disfrutar de juegos en tercera dimensión[/b]. [list] [i]Si no lo logras entender pues no me culpes, culpa a tus maestros [/i] [/list]
@Gesher
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@AleXstheDark
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@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo... [video]https://www.youtube.com/watch?v=6y_GEvObFRQ[/video] Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
[i][b]Saludos Alvident[/b][/i] [list] No hace falta calcular 2 veces todo solo por ofrecer dos imágenes en pantallas diferentes, en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho y lo único que cambia de una pantalla a otra es el punto de vista entre estas. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
"en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho" hombre ud esta muy equivocado realmente se esta renderizando otra vista y precisamente por ser otro angulo no es La Misma imagen!!!! cada nueva cámara que se este mostrando va ser un render extra, en esto del 3D pues el DOBLE. si una cámara ve una persona lejos y la otra cámara en otro angulo... por ejemplo lo obstaculiza brevemente un poste o cualquier objeto. según Usted sigue siendo la misma imagen? entonces según ud ahi que ocurre.. magia? la imagen en otro angulo que hace que nuestro cerebro vea en 3D, salio de la nada?
A ver, lo explicaré de una forma muy sencilla de entender... ¿Recuerdas que en las consolas se podía ([i]y aun se puede[/i]) disfrutar de algunos juegos a pantalla dividida? [list] No es que la consola tuviera que cargar en memoria el mapa del juego 2 o 4 veces dependiendo del numero de pantallas o jugadores No es que la pobre consola tuviese que calcular 2 o 4 veces los acontecimientos que ocurriesen en el mapa donde todos jugaban [/list] Lo que sucedía es que simplemente se cambia [u]la perspectiva[/u] de cada jugador en el mapa haciendo que este vea los mismos escenarios, objetos, personajes y elementos del juego que todos los demás pero desde un punto de vista muy diferente. [list] Esto es muy similar a lo que hará la Realidad Virtual, situar dos cámaras con perspectivas levemente diferentes ([i]una para cada ojo[/i]) de forma tal que logre un efecto 3D [u]natural[/u] y mostrando los entornos del juego que se calculan, cargan y dibujan una vez por fotograma. El consumo extra claro que existe pero nunca es el doble. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
que Terquedad, de donde saca eso que la consola "calcule 2 o 4 veces", hombre no es lo que ud diga es Lo Que Pasa en Realidad, cada cámara se va renderizar y va requerir procesamiento, no porque ud lo crea es porque es asi o porque para usted tiene logica eso. cada nueva cámara implica gasto re recursos no importa en que lugar del mapa sea, y si se da cuenta esas vistas en pantalla dividida son de menor calidad resolución y detalle... o también me da decir que cada una se renderiza a 1080 si fuera el caso?? el juego no se recalcula en ningún momento, ni los objetos texturas fisicas IA o lo que contenga el juego, cada Nueva camara Consume y ese renderizado se hace en el momento que lo ve la cámara!!!!. no es que EXISTA un mundo totalmente renderizado listo para explorar. eso no pasa ni con motores de render en tiempo real o por fotograma, NUNCA renderiza todo el mundo, solo lo que ve la cámara y cada cámara requiere procesamiento. Una cosa muy diferente es que para un juego de consola si es un xbox-xx/ps3,4 si el video es 1280x720 lo esta dividiendo en 4 partes cada una de 640x360 pues logico que el procesador de video va a aguantar 4 renders de esa resolución que finalmente suman 1280x720 sin contar que por lo general el detalle grafico baja.
[i][b]A diferencia de otros no es por que yo lo crea o por que lo imagine... es por que [u][size=29]es así[/size][/u][/b][/i] [list] [b]Como logramos crear el efecto en 3 dimensiones en los videojuegos: [/b] Necesitas renderizar una imagen por cada ojo, [color=red][b]esto no significa que necesites pasar por todo el proceso de renderizado de la escena en la segunda imagen[/b][/color], pero es lo que la mayoría de la gente [b]"[/b]entiende[b]"[/b]. [color=red][b]No significa que tengas que renderizar la misma imagen dos veces sino que lo que necesitas es hacer dos imagenes distintas que se proyecten al mismo tiempo, una para cada ojo[/b][/color]. Más o menos el funcionamiento vendría a ser de la siguiente manera en el caso del 3D Estéreo: [list] [*][b]Transformación:[/b] Se realizan las diferentes operaciones de escalado, rotación y desplazamiento de las diferentes vértices que componen la escena. [*][b]Iluminación por vertex:[/b] Se calcula que vértices van a ser iluminadas por las diferentes fuentes de luz de la escena, cuantas más fuentes de luz entonces más ciclos de reloj y más se reducirá la geometría de esta. [*][b]Transformación de perspectiva:[/b] La referencia de posición de los vértices cambia según la posición de la cámara en el espacio 3D, en el caso del 3D Estéreo no se genera una lista sino dos listas distintas. [*][b]Clipping: [/b]Todo aquello que quede oculto por otros objetos más grandes o simplemente este fuera de la posición de la cámara es completamente eliminado del buffer de renderizado. [*][b]Scan Conversion[/b]: Los polígonos son proyectados según la posición de la cámara a un espacio 2D y convertidos en sprites para poder ser texturizados. [/list] [color=red][b]Tu no necesitas tener que volver a renderizar la imagen de nuevo[/b][/color], solo necesitas que en las fases de Transformación de perpectiva, Clipping y Scan Conversion que en vez de trabajar con una cámara de referencia, se trabaje con dos, una vez realizado el Scan Conversion de las dos imágenes, el resultado de la segunda imagen es guardado por un momento en un buffer intermedio, mientras se acaba de renderizar por completo la primera imagen. Una vez almacenada la primera imagen completa entonces la GPU no tendría que volver a empezar de nuevo la parte geométrica sino que podría realizar el texturizado directo de la segunda imagen, lo que significa ganar un tiempo valioso. Aparte que el hecho de no tener que realizar toda la iluminación y la geometría. Ahora bien, [color=red][b]esto es posible por el hecho de que el 3D Estéreo en realidad la escena que estamos renderizando es la misma, solo que esta vez tenemos dos cámaras de referencia en vez de una[/b][/color], estás renderizando la misma escena, pero no el mismo punto de vista de la escena. [url=https://josepjroca.wordpress.com/2010/09/12/%C2%BFtiene-3ds-dos-procesadores-graficos-ii/]Fuente[/url] [i]El terco es usted si se niega a entender esto, acepta la realidad y agradece que aprendisteis algo nuevo [/i] [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
jajajaja eso esta muy bien, que se informe, por mi parte llevo mas de 10 años de experiencia en esta area, que no me guste entrar con terminología barata y a dárselas de que sabe mas y mucho menos a copiar y pegar texto. aca no estamos publicando artículos se esta debatiendo y por eso la discusión se hace en otras palabras. si ya lo entiende entonces me da la razon. ahora imagine que no hay que hacer ese proceso.... pues básicamente son recursos que se usan diferente. benchmark [spoiler] [img]https://dl.dropboxusercontent.com/u/15589663/imagenes/sleepingdogs/sleepingdogs.png[/img] [img]https://dl.dropboxusercontent.com/u/15589663/imagenes/sleepingdogs/sleepingdogs_3d.png[/img] [/spoiler]
Pobrecito... Por lo visto necesitas de 10 años mas de experiencia para entender algunas cosas... [b]Tu estas confundiendo esto:[/b] [center][img]http://www.extremetech.com/wp-content/uploads/2014/03/oculus-rift-dk2-640x353.jpg[/img][/center] [b]Con esto:[/b] [center][IMG]http://i61.tinypic.com/2enrux2.jpg[/IMG][/center] [b]Es OBVIO[/b] que si [b]duplicamos la resolución[/b] se requiere de mucha mas potencia, pero el que se requieran dos imágenes en cada ojo [b]no implica[/b] en que necesitemos de dos monitores independientes con una resolución resultante del doble. El Oculus Rift DK2 por ejemplo tiene [b]una sola pantalla a 1080[/b] la cual se divide en dos imágenes ligeramente diferentes para cada ojo, con ello se consigue el efecto 3D [b]Notad la pantalla del Rift ([i]es una sola[/i])[/b] [center][img]http://cdn.themis-media.com/media/global/images/library/deriv/808/808432.jpg[/img][/center] [list] Ese Benchmark que habéis colocado es valido en el momento en que duplicas la resolución requerida por el juego o aplicación, la Realidad virtual [b]a la misma resolución[/b] de un [u]único[/u] monitor no requiere del doble de potencia y esto aunque muestre dos imágenes diferentes... [i]¿Capishi? [/i] [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
Confundiendo? Presisamente es lo que quiero que entienda hay varias maneras de lograr el efecto con un fotograma completo y uno dividido. desarrollo juegos hace mucho y no tengo que entrar a pelear con un niño que aun que le digan las cosas no las entiende.
JugonisMaximus12438Hace 9 años107
@Gesher
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@JugonisMaximus Me ha dado la risa floja. apartir de ahora podré decir muy tranquilamente que cuando en un AC te pegas una carrera de 30 segundos el juego no genera x imágenes por segundo, sino que genera la primera y luego ya se limita a desplazar el punto de vista hacia adelante y encima saca la información de un blog que trata de explicar como funciona la, atención, nintendo 3ds..., despelotante, sencillamente despelotante...
[i]¿Y de cuando acá el payaso se ríe de la audiencia?[/i] No importa si es en el periférico del Nintendo 3DS o en las gafas para ver los juegos en 3D de Nvidia (3Dvision) o en la Realidad Virtual, lo cierto es que en todos estos dispositivos [b]se requiere de dos imágenes con perspectivas ligeramente distintas que lleguen a cada ojo[/b] para lograr el 3D. En el articulo que te puse te explican [u][b]claramente[/b][/u] que no hace falta renderizar por completo la segunda imagen por lo cual [b]no se necesita del doble de potencia para disfrutar de juegos en tercera dimensión[/b]. [list] [i]Si no lo logras entender pues no me culpes, culpa a tus maestros [/i] [/list]
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@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo...
Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
[i][b]Saludos Alvident[/b][/i] [list] No hace falta calcular 2 veces todo solo por ofrecer dos imágenes en pantallas diferentes, en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho y lo único que cambia de una pantalla a otra es el punto de vista entre estas. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
"en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho" hombre ud esta muy equivocado realmente se esta renderizando otra vista y precisamente por ser otro angulo no es La Misma imagen!!!! cada nueva cámara que se este mostrando va ser un render extra, en esto del 3D pues el DOBLE. si una cámara ve una persona lejos y la otra cámara en otro angulo... por ejemplo lo obstaculiza brevemente un poste o cualquier objeto. según Usted sigue siendo la misma imagen? entonces según ud ahi que ocurre.. magia? la imagen en otro angulo que hace que nuestro cerebro vea en 3D, salio de la nada?
A ver, lo explicaré de una forma muy sencilla de entender... ¿Recuerdas que en las consolas se podía ([i]y aun se puede[/i]) disfrutar de algunos juegos a pantalla dividida? [list] No es que la consola tuviera que cargar en memoria el mapa del juego 2 o 4 veces dependiendo del numero de pantallas o jugadores No es que la pobre consola tuviese que calcular 2 o 4 veces los acontecimientos que ocurriesen en el mapa donde todos jugaban [/list] Lo que sucedía es que simplemente se cambia [u]la perspectiva[/u] de cada jugador en el mapa haciendo que este vea los mismos escenarios, objetos, personajes y elementos del juego que todos los demás pero desde un punto de vista muy diferente. [list] Esto es muy similar a lo que hará la Realidad Virtual, situar dos cámaras con perspectivas levemente diferentes ([i]una para cada ojo[/i]) de forma tal que logre un efecto 3D [u]natural[/u] y mostrando los entornos del juego que se calculan, cargan y dibujan una vez por fotograma. El consumo extra claro que existe pero nunca es el doble. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
que Terquedad, de donde saca eso que la consola "calcule 2 o 4 veces", hombre no es lo que ud diga es Lo Que Pasa en Realidad, cada cámara se va renderizar y va requerir procesamiento, no porque ud lo crea es porque es asi o porque para usted tiene logica eso. cada nueva cámara implica gasto re recursos no importa en que lugar del mapa sea, y si se da cuenta esas vistas en pantalla dividida son de menor calidad resolución y detalle... o también me da decir que cada una se renderiza a 1080 si fuera el caso?? el juego no se recalcula en ningún momento, ni los objetos texturas fisicas IA o lo que contenga el juego, cada Nueva camara Consume y ese renderizado se hace en el momento que lo ve la cámara!!!!. no es que EXISTA un mundo totalmente renderizado listo para explorar. eso no pasa ni con motores de render en tiempo real o por fotograma, NUNCA renderiza todo el mundo, solo lo que ve la cámara y cada cámara requiere procesamiento. Una cosa muy diferente es que para un juego de consola si es un xbox-xx/ps3,4 si el video es 1280x720 lo esta dividiendo en 4 partes cada una de 640x360 pues logico que el procesador de video va a aguantar 4 renders de esa resolución que finalmente suman 1280x720 sin contar que por lo general el detalle grafico baja.
[i][b]A diferencia de otros no es por que yo lo crea o por que lo imagine... es por que [u][size=29]es así[/size][/u][/b][/i] [list] [b]Como logramos crear el efecto en 3 dimensiones en los videojuegos: [/b] Necesitas renderizar una imagen por cada ojo, [color=red][b]esto no significa que necesites pasar por todo el proceso de renderizado de la escena en la segunda imagen[/b][/color], pero es lo que la mayoría de la gente [b]"[/b]entiende[b]"[/b]. [color=red][b]No significa que tengas que renderizar la misma imagen dos veces sino que lo que necesitas es hacer dos imagenes distintas que se proyecten al mismo tiempo, una para cada ojo[/b][/color]. Más o menos el funcionamiento vendría a ser de la siguiente manera en el caso del 3D Estéreo: [list] [*][b]Transformación:[/b] Se realizan las diferentes operaciones de escalado, rotación y desplazamiento de las diferentes vértices que componen la escena. [*][b]Iluminación por vertex:[/b] Se calcula que vértices van a ser iluminadas por las diferentes fuentes de luz de la escena, cuantas más fuentes de luz entonces más ciclos de reloj y más se reducirá la geometría de esta. [*][b]Transformación de perspectiva:[/b] La referencia de posición de los vértices cambia según la posición de la cámara en el espacio 3D, en el caso del 3D Estéreo no se genera una lista sino dos listas distintas. [*][b]Clipping: [/b]Todo aquello que quede oculto por otros objetos más grandes o simplemente este fuera de la posición de la cámara es completamente eliminado del buffer de renderizado. [*][b]Scan Conversion[/b]: Los polígonos son proyectados según la posición de la cámara a un espacio 2D y convertidos en sprites para poder ser texturizados. [/list] [color=red][b]Tu no necesitas tener que volver a renderizar la imagen de nuevo[/b][/color], solo necesitas que en las fases de Transformación de perpectiva, Clipping y Scan Conversion que en vez de trabajar con una cámara de referencia, se trabaje con dos, una vez realizado el Scan Conversion de las dos imágenes, el resultado de la segunda imagen es guardado por un momento en un buffer intermedio, mientras se acaba de renderizar por completo la primera imagen. Una vez almacenada la primera imagen completa entonces la GPU no tendría que volver a empezar de nuevo la parte geométrica sino que podría realizar el texturizado directo de la segunda imagen, lo que significa ganar un tiempo valioso. Aparte que el hecho de no tener que realizar toda la iluminación y la geometría. Ahora bien, [color=red][b]esto es posible por el hecho de que el 3D Estéreo en realidad la escena que estamos renderizando es la misma, solo que esta vez tenemos dos cámaras de referencia en vez de una[/b][/color], estás renderizando la misma escena, pero no el mismo punto de vista de la escena. [url=https://josepjroca.wordpress.com/2010/09/12/%C2%BFtiene-3ds-dos-procesadores-graficos-ii/]Fuente[/url] [i]El terco es usted si se niega a entender esto, acepta la realidad y agradece que aprendisteis algo nuevo [/i] [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
jajajaja eso esta muy bien, que se informe, por mi parte llevo mas de 10 años de experiencia en esta area, que no me guste entrar con terminología barata y a dárselas de que sabe mas y mucho menos a copiar y pegar texto. aca no estamos publicando artículos se esta debatiendo y por eso la discusión se hace en otras palabras. si ya lo entiende entonces me da la razon. ahora imagine que no hay que hacer ese proceso.... pues básicamente son recursos que se usan diferente. benchmark [spoiler] [/spoiler]
Pobrecito... Por lo visto necesitas de 10 años mas de experiencia para entender algunas cosas... [b]Tu estas confundiendo esto:[/b] [center][/center] [b]Con esto:[/b] [center][/center] [b]Es OBVIO[/b] que si [b]duplicamos la resolución[/b] se requiere de mucha mas potencia, pero el que se requieran dos imágenes en cada ojo [b]no implica[/b] en que necesitemos de dos monitores independientes con una resolución resultante del doble. El Oculus Rift DK2 por ejemplo tiene [b]una sola pantalla a 1080[/b] la cual se divide en dos imágenes ligeramente diferentes para cada ojo, con ello se consigue el efecto 3D [b]Notad la pantalla del Rift ([i]es una sola[/i])[/b] [center][/center] [list] Ese Benchmark que habéis colocado es valido en el momento en que duplicas la resolución requerida por el juego o aplicación, la Realidad virtual [b]a la misma resolución[/b] de un [u]único[/u] monitor no requiere del doble de potencia y esto aunque muestre dos imágenes diferentes... [i]¿Capishi? [/i] [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
Confundiendo? Presisamente es lo que quiero que entienda hay varias maneras de lograr el efecto con un fotograma completo y uno dividido. desarrollo juegos hace mucho y no tengo que entrar a pelear con un niño que aun que le digan las cosas no las entiende.
[b]Tu puedes decir que desarrollas juegos o que eres el rey de Noruega si quieres pero lo cierto es que:[/b] [list] Si tienes un computador que ejecute juegos a [b]X[/b] resolución y a 90 fps pues en el preciso momento en que le conectes el Oculus Rift con la misma [b]X[/b] resolución y necesidad de framerate [b]esto no va a implicar en que necesites el doble de potencia de ese computador[/b], vas a necesitar un poco mas de potencia para generar la segunda imagen pero nunca el doble. [/list] [i]¿Ahora si se entiende? [/i]
1 VOTO
Gesher12Hace 9 años108
@JugonisMaximus

esas DOS imágenes que usted esta viendo en la imagen No son a 2 monitores se intercalan y se muestran a cada ojo en el caso de 3D vision en UN SOLO MONITOR.

3d vision también funciona de modo Optimizado y así renderizar medio fotograma (como ya lo he dicho anteriormente), pero eso depende del modo de visualización del tipo de pantalla.

Ud sigue hablando del doble de potencia en ningún momento lo he dicho, y ya ni recuerdo que usuario lo dijo pero buehh, el caso es que ud no ha experimentado al parecer ninguna de estas "formas de ver" 3d y solo habla de lo que escucha o ve en internet.
Gesher12Hace 9 años109
@JugonisMaximus
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@Alvident
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@JugonisMaximus Me ha dado la risa floja. apartir de ahora podré decir muy tranquilamente que cuando en un AC te pegas una carrera de 30 segundos el juego no genera x imágenes por segundo, sino que genera la primera y luego ya se limita a desplazar el punto de vista hacia adelante y encima saca la información de un blog que trata de explicar como funciona la, atención, nintendo 3ds..., despelotante, sencillamente despelotante...
[i]¿Y de cuando acá el payaso se ríe de la audiencia?[/i] No importa si es en el periférico del Nintendo 3DS o en las gafas para ver los juegos en 3D de Nvidia (3Dvision) o en la Realidad Virtual, lo cierto es que en todos estos dispositivos [b]se requiere de dos imágenes con perspectivas ligeramente distintas que lleguen a cada ojo[/b] para lograr el 3D. En el articulo que te puse te explican [u][b]claramente[/b][/u] que no hace falta renderizar por completo la segunda imagen por lo cual [b]no se necesita del doble de potencia para disfrutar de juegos en tercera dimensión[/b]. [list] [i]Si no lo logras entender pues no me culpes, culpa a tus maestros [/i] [/list]
@Gesher
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@AleXstheDark
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@Macr1408 @Yo-Noid Enseñenmé ustedes que saben tanto de hard una gráfica capaz de generar dos imágenes simultaneas de 1200*1080 a 90 fps con gráficos de esta generación. Obviamente si volveos a la época del doom sí que pueden. Pero entonces estamos hablando de que la RV es un retroceso/estancamiento tecnológico tam importante omo para hundir el mercado de cpus y gpus de aquí a 20 años como poco. Estoy deseando ver esas pruebas de que una gráfica generando imágenes a dos monitores es capaz de generar los requisitos de este casco de RV. Secillamente, las descalificaciones se demustran, no sólo se hacen.
1200*1080 = 1.296.000p * 2 = [b]2.592.000p[/b] a renderizar por fotograma. En comparativa, 1920*1080 = [b]2.073.600 p[/b] 4K = 3920 x 2160p = [b]8.467.200p[/b] a renderizar por fotograma. Esto es más de [b]3[/b] veces la potencia necesaria para mover fluidamente un dispositivo de RV. En definitiva, [b]cualquier grafica capaz de mover un juego a 4K y 30 fps, también puede hacerlo a tres veces más fluido, 90fps, en el dispositivo de RV de Valve o OR[/b] Y anda, que sorpresa, si existen gráficas sobre los 300 y 360€ consiguen eso mismo... [video]https://www.youtube.com/watch?v=6y_GEvObFRQ[/video] Y esperate a las AMD 300 y Nvidia Pascal, que esas gráficas sí que estarán pensadas de verdad para jugar a 4K... 2016 va a ser muy divertido.
Yo no sé si se ha llegado a dar cuenta pero está haciendo cálculos sobre lo que cuesta mover una sola imagen de mayor o menor tamaño, no sobre lo que cuesta calcular una imagen con el doble de sombras, objetos, animaciones, etc, etc, etc. Ergo permítame que le diga que sus cálculos estilo "la cuenta de la vieja" pecan de una inexactitud tremenda. Y vale, pongamos el caso de que las pascales puedan llegar a eso (que lo dudo) apoyadas en una cpu y ram acorde con el aparato, ¿cuanto va a costar una pascal? pues viendo a qué público va dirigida, yo iria al baño antes de preguntar el precio para evitar situaciones embarazosas en la tienda...
[i][b]Saludos Alvident[/b][/i] [list] No hace falta calcular 2 veces todo solo por ofrecer dos imágenes en pantallas diferentes, en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho y lo único que cambia de una pantalla a otra es el punto de vista entre estas. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
"en realidad se renderiza una sola imagen como siempre se ha hecho" hombre ud esta muy equivocado realmente se esta renderizando otra vista y precisamente por ser otro angulo no es La Misma imagen!!!! cada nueva cámara que se este mostrando va ser un render extra, en esto del 3D pues el DOBLE. si una cámara ve una persona lejos y la otra cámara en otro angulo... por ejemplo lo obstaculiza brevemente un poste o cualquier objeto. según Usted sigue siendo la misma imagen? entonces según ud ahi que ocurre.. magia? la imagen en otro angulo que hace que nuestro cerebro vea en 3D, salio de la nada?
A ver, lo explicaré de una forma muy sencilla de entender... ¿Recuerdas que en las consolas se podía ([i]y aun se puede[/i]) disfrutar de algunos juegos a pantalla dividida? [list] No es que la consola tuviera que cargar en memoria el mapa del juego 2 o 4 veces dependiendo del numero de pantallas o jugadores No es que la pobre consola tuviese que calcular 2 o 4 veces los acontecimientos que ocurriesen en el mapa donde todos jugaban [/list] Lo que sucedía es que simplemente se cambia [u]la perspectiva[/u] de cada jugador en el mapa haciendo que este vea los mismos escenarios, objetos, personajes y elementos del juego que todos los demás pero desde un punto de vista muy diferente. [list] Esto es muy similar a lo que hará la Realidad Virtual, situar dos cámaras con perspectivas levemente diferentes ([i]una para cada ojo[/i]) de forma tal que logre un efecto 3D [u]natural[/u] y mostrando los entornos del juego que se calculan, cargan y dibujan una vez por fotograma. El consumo extra claro que existe pero nunca es el doble. [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
que Terquedad, de donde saca eso que la consola "calcule 2 o 4 veces", hombre no es lo que ud diga es Lo Que Pasa en Realidad, cada cámara se va renderizar y va requerir procesamiento, no porque ud lo crea es porque es asi o porque para usted tiene logica eso. cada nueva cámara implica gasto re recursos no importa en que lugar del mapa sea, y si se da cuenta esas vistas en pantalla dividida son de menor calidad resolución y detalle... o también me da decir que cada una se renderiza a 1080 si fuera el caso?? el juego no se recalcula en ningún momento, ni los objetos texturas fisicas IA o lo que contenga el juego, cada Nueva camara Consume y ese renderizado se hace en el momento que lo ve la cámara!!!!. no es que EXISTA un mundo totalmente renderizado listo para explorar. eso no pasa ni con motores de render en tiempo real o por fotograma, NUNCA renderiza todo el mundo, solo lo que ve la cámara y cada cámara requiere procesamiento. Una cosa muy diferente es que para un juego de consola si es un xbox-xx/ps3,4 si el video es 1280x720 lo esta dividiendo en 4 partes cada una de 640x360 pues logico que el procesador de video va a aguantar 4 renders de esa resolución que finalmente suman 1280x720 sin contar que por lo general el detalle grafico baja.
[i][b]A diferencia de otros no es por que yo lo crea o por que lo imagine... es por que [u][size=29]es así[/size][/u][/b][/i] [list] [b]Como logramos crear el efecto en 3 dimensiones en los videojuegos: [/b] Necesitas renderizar una imagen por cada ojo, [color=red][b]esto no significa que necesites pasar por todo el proceso de renderizado de la escena en la segunda imagen[/b][/color], pero es lo que la mayoría de la gente [b]"[/b]entiende[b]"[/b]. [color=red][b]No significa que tengas que renderizar la misma imagen dos veces sino que lo que necesitas es hacer dos imagenes distintas que se proyecten al mismo tiempo, una para cada ojo[/b][/color]. Más o menos el funcionamiento vendría a ser de la siguiente manera en el caso del 3D Estéreo: [list] [*][b]Transformación:[/b] Se realizan las diferentes operaciones de escalado, rotación y desplazamiento de las diferentes vértices que componen la escena. [*][b]Iluminación por vertex:[/b] Se calcula que vértices van a ser iluminadas por las diferentes fuentes de luz de la escena, cuantas más fuentes de luz entonces más ciclos de reloj y más se reducirá la geometría de esta. [*][b]Transformación de perspectiva:[/b] La referencia de posición de los vértices cambia según la posición de la cámara en el espacio 3D, en el caso del 3D Estéreo no se genera una lista sino dos listas distintas. [*][b]Clipping: [/b]Todo aquello que quede oculto por otros objetos más grandes o simplemente este fuera de la posición de la cámara es completamente eliminado del buffer de renderizado. [*][b]Scan Conversion[/b]: Los polígonos son proyectados según la posición de la cámara a un espacio 2D y convertidos en sprites para poder ser texturizados. [/list] [color=red][b]Tu no necesitas tener que volver a renderizar la imagen de nuevo[/b][/color], solo necesitas que en las fases de Transformación de perpectiva, Clipping y Scan Conversion que en vez de trabajar con una cámara de referencia, se trabaje con dos, una vez realizado el Scan Conversion de las dos imágenes, el resultado de la segunda imagen es guardado por un momento en un buffer intermedio, mientras se acaba de renderizar por completo la primera imagen. Una vez almacenada la primera imagen completa entonces la GPU no tendría que volver a empezar de nuevo la parte geométrica sino que podría realizar el texturizado directo de la segunda imagen, lo que significa ganar un tiempo valioso. Aparte que el hecho de no tener que realizar toda la iluminación y la geometría. Ahora bien, [color=red][b]esto es posible por el hecho de que el 3D Estéreo en realidad la escena que estamos renderizando es la misma, solo que esta vez tenemos dos cámaras de referencia en vez de una[/b][/color], estás renderizando la misma escena, pero no el mismo punto de vista de la escena. [url=https://josepjroca.wordpress.com/2010/09/12/%C2%BFtiene-3ds-dos-procesadores-graficos-ii/]Fuente[/url] [i]El terco es usted si se niega a entender esto, acepta la realidad y agradece que aprendisteis algo nuevo [/i] [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
jajajaja eso esta muy bien, que se informe, por mi parte llevo mas de 10 años de experiencia en esta area, que no me guste entrar con terminología barata y a dárselas de que sabe mas y mucho menos a copiar y pegar texto. aca no estamos publicando artículos se esta debatiendo y por eso la discusión se hace en otras palabras. si ya lo entiende entonces me da la razon. ahora imagine que no hay que hacer ese proceso.... pues básicamente son recursos que se usan diferente. benchmark [spoiler] [img]https://dl.dropboxusercontent.com/u/15589663/imagenes/sleepingdogs/sleepingdogs.png[/img] [img]https://dl.dropboxusercontent.com/u/15589663/imagenes/sleepingdogs/sleepingdogs_3d.png[/img] [/spoiler]
Pobrecito... Por lo visto necesitas de 10 años mas de experiencia para entender algunas cosas... [b]Tu estas confundiendo esto:[/b] [center][img]http://www.extremetech.com/wp-content/uploads/2014/03/oculus-rift-dk2-640x353.jpg[/img][/center] [b]Con esto:[/b] [center][IMG]http://i61.tinypic.com/2enrux2.jpg[/IMG][/center] [b]Es OBVIO[/b] que si [b]duplicamos la resolución[/b] se requiere de mucha mas potencia, pero el que se requieran dos imágenes en cada ojo [b]no implica[/b] en que necesitemos de dos monitores independientes con una resolución resultante del doble. El Oculus Rift DK2 por ejemplo tiene [b]una sola pantalla a 1080[/b] la cual se divide en dos imágenes ligeramente diferentes para cada ojo, con ello se consigue el efecto 3D [b]Notad la pantalla del Rift ([i]es una sola[/i])[/b] [center][img]http://cdn.themis-media.com/media/global/images/library/deriv/808/808432.jpg[/img][/center] [list] Ese Benchmark que habéis colocado es valido en el momento en que duplicas la resolución requerida por el juego o aplicación, la Realidad virtual [b]a la misma resolución[/b] de un [u]único[/u] monitor no requiere del doble de potencia y esto aunque muestre dos imágenes diferentes... [i]¿Capishi? [/i] [/list] [i][b]Saludos! [/b][/i]
Confundiendo? Presisamente es lo que quiero que entienda hay varias maneras de lograr el efecto con un fotograma completo y uno dividido. desarrollo juegos hace mucho y no tengo que entrar a pelear con un niño que aun que le digan las cosas no las entiende.
[b]Tu puedes decir que desarrollas juegos o que eres el rey de Noruega si quieres pero lo cierto es que:[/b] [list] Si tienes un computador que ejecute juegos a [b]X[/b] resolución y a 90 fps pues en el preciso momento en que le conectes el Oculus Rift con la misma [b]X[/b] resolución y necesidad de framerate [b]esto no va a implicar en que necesites el doble de potencia de ese computador[/b], vas a necesitar un poco mas de potencia para generar la segunda imagen pero nunca el doble. [/list] [i]¿Ahora si se entiende? [/i]
jajajajaja hombre y dele con el DOBLE, dígame en DONDE he dicho eso, que hay un gasto extra si y dependiendo de como y donde se visualice, Oiga en serio ya dejemos el tema y lo invito a que experimente el 3d sea con un oculus o con el gear, y pues espero también tenga la oportunidad se probar en el pc con los diferentes modos sea "anaglyph", "interlaced 3d" etc etc. cada modo nos ofrece una experiencia diferente y una sensación diferente y personalmente por ahora en calidad es mucho mejor nvidia, asi no se experimente esa inmersión que da oculus, gear, cardboard.
Gesher12Hace 9 años110
@JugonisMaximus http://phereo.com/popular
JugonisMaximus12438Hace 9 años111
@Gesher

Lo del renderizado, la carga de objetos y demás detalles técnicos te lo dejo nuevamente en [url=https://josepjroca.wordpress.com/2010/09/12/%C2%BFtiene-3ds-dos-procesadores-graficos-ii/]este enlace[/url] que está bien explicadito.

[list]
Si menosprecias la información solo por que hace alusión al método en que la consola de nintendo 3DS crea el efecto 3D pues es tu problema, [b]la información sigue siendo igual de valida[/b]. La única diferencia es que en los dispositivos de realidad virtual como el RIFT tienes una imagen simultanea para cada ojo y no necesitas crear parpadeos para forzar el 3D como lo hace el 3DS o las gafas para ver en 3D.
[/list]

En cuanto a lo de la potencia pues el mensaje iba para cierto caballero que piensa que se deben duplicar todos los cálculos solo por agregar otra pantalla ---> [spoiler="Click y LOL"]
@Alvident
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@Gesher A su excelente comentario añado la prueba empírica. Si los de siemrpe quieren fijarse en el video verán que son distitnas imágenes.
PD: Miedo me está dando pedirla a un pc que [b]calcule dos veces niebla volumétrica[/b]... como chupa poco la so vampira...
[center]"calcule dos veces niebla volumétrica!!!!" [b]WTF [/b] [/center][/spoiler] [list] [i]Por ultimo estoy de acuerdo con esperar a que lleguen los dispositivos y cada quien saque sus propias conclusiones[/i] [/list] [i][b]Saludos![/b][/i]
EDITADO EL 22-03-2015 / 23:47 (EDITADO 1 VEZ)
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