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Dragon Quest IX
Dragon Quest IX
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Foro Dragon Quest IX

Super guia

Alvarick83Hace 13 años16
Boss: Caballero oscuro
 
Es el primer combate contra un Boss y aunque no sea muy complicado, si que deberás seguir una serie de pautas para no tener problemas. Empecemos por sus ataques, que será uno moderadamente fuerte que hará daño a un miembro y otro más débil pero que hará daño a todo tu grupo a la vez.
 
 y ahora con un mago lánzale el hechizo “Debilitación”, el cual le reducirá la defensa, puedes lanzárselo un par de veces si quieres, pero como mínimo una (y que haga efecto, claro). Después, utiliza hechizos en tu propio equipo que aumenten la defensa (“Fortalecimiento”). Como ataque, utiliza a tus guerreros para ataques físicos y con los magos puedes lanzar hechizos de Minihelada por ejemplo. Siempre que tengas oportunidad, utiliza el Golpe de gracia.
 
Castillo de Pedranía
 
Al quitarle la suficiente salud, se rendirá y verás una serie de escenas. Cuando tengas de nuevo el control, regresa al Castillo de Pedranía y habla con el Rey Pelente, al cual le verás hablando con su esposa y su hija, pronto entrarás tu en la conversación. Cuando tengas el control, vuelve a hablar con el rey y la reina.
 
Al terminar, ve hacia la salida de la habitación del trono y te hablará automáticamente la princesa. Después ve por la misma puerta por la que fue ella y una vez afuera, ve por la derecha y pasa por la puerta del fondo para llegar a la habitación de la princesa.
 
Cuando termines de hablar con ella, antes de continuar con la aventura, regresa a la habitación principal del castillo y ve a la esquina Noroeste, entonces sube por las escaleras y habla con el soldado que te había dado la misión 005 para conseguir la “006: Agua sanadora”, que aunque no la podrás completar toda por el momento (mira en su sección para más detalles), conviene que al menos la tengas ya activa.
Alvarick83Hace 13 años17
Zere
 
Ve hasta Zere (en donde habías ido antes para combatir al Caballero Oscuro en el Lágo Pedránea, pero esta vez dirígete al Noroeste

Cuando llegues, para empezar puedes ir al mesón que está en la parte derecha del pueblo y en él te podrás curar si lo necesitas. Sal del mesón y tírate por el pozo que está cerca de él; dentro encontrarás varias jarras para romper y conseguir algunos objetos. Ahora sal de aquí y entra en el árbol. Habla con la chica que está allí y anímala cuando se te de la opción; con esto conseguirás una nueva expresión “Animar”.
 
Sal del árbol y desde la entrada al pueblo, entra en la casa que está un poco a la izquierda, antes del puente, y habla con la mujer que hay allí. Ahora cruza el puente y entra en la tienda de objetos para comprar equipamiento nuevo, así que ya sabes, sería recomendable que si no tienes el dinero, fueses a combatir para conseguir algo de dinero y de paso experiencia, aunque si has ido siguiendo mis consejos, esta vez no necesitarás tanto dinero. Cuando termines de comprar, el siguiente paso debería ser la iglesia, en donde podrás grabar la partida.
 
Baja por las escaleras que están al Este de la iglesia, habla con el anciano que está fuera y después entra en la casa. Verás automáticamente una conversación entre dos ancianas, Leonarda y Alarica. En cuanto puedas, habla con ellas y se pondrán a cantarte una canción de cuna.
 
Ahora intenta salir del pueblo y verás aparecer al Caballero Oscuro, con el que tendrás una conversación. Al acabar, ya podrás ir hacia el nuevo destino, pero antes puedes ir de vuelta al Castillo para hablar con la princesa y contarle lo sucedido, aunque tendrá poco que decir y casi no merece la pena la caminata.


Bosque de Hado
 
Sal de Zere y ve al Noroeste para salir por allí e ir a la nueva localización, el Bosque de Hado. En esta nueva zona, los enemigos son algo más fuertes, pero si hiciste lo mencionado hasta ahora en Eliteguias, tampoco deberías tener ningún problema. Por otra parte, a lo largo de toda la zona, verás numerosos charcos de agua y no precisamente para bañarse en ellos, por que si los tocas te dañarán. 


Hado
 
Cuando llegues, verás una escena con el Caballero Oscuro. Cuando tengas el control, para empezar, habrá enemigos nuevos a parte de los del bosque y aunque sean un poco más fuertes, si hiciste caso a la guía y estás bien equipado y con nivel por encima de 10, no tendrás ningún problema, aunque puede que tengas que hacer algo más que “atacar, atacar y atacar”.
 
Ve a la esquina Sureste y baja por las escaleras del suelo. Aquí tan sólo tendrás unos enemigos a los que enfrentarte y unas jarras al final de todo para romper, el resto de las puertas están cerradas. De vuelta en la superficie, por las escaleras centrales (en la parte del Sur) no podrás subir, pero si vas por el pasillo horizontal de encima, encontrarás un cofre que contiene con un objeto dentro. Ahora, desde la entrada a Hado, ve a la izquierda a la esquina Suroeste y pasa por la apertura en la pared para ir por el camino todo hacia el Norte, hasta una habitación en la que encontrarás otro cofre más.
 
En la parte Este del mapa, más o menos por la mitad, encontrarás una torre, pues pasa por la puerta, sube las escaleras y en la cima te encontrarás un cofre que contiene un Pañuelo a la moda, que por supuesto deberías equiparlo ya. Ahora, entre el pasillo en donde habías abierto el cofre y la torre de la parte Este, pasa por ahí a la parte Norte del mapa y ve a la izquierda para bajar por unas escaleras.
 
Estarás en el mismo sótano de antes, pero por la parte Norte. Pasa por las dos puertas hacia el Norte y continua hasta una bifurcación en la que tienes que ir por la derecha. Al final del camino encontrarás dos cofres que contienen unos Zuecos y una minimedalla. Regresa a la bifurcación y esta vez ve por abajo.
 
Al pasar por la primera puerta, si vas todo a la izquierda, verás unas escaleras que llevan arriba; por lo demás, hay varias estanterías con libros para leer y un cofre. Cuando acabes de explorar la zona, ve por la escalera ya mencionada de la izquierda para regresar al piso de arriba. Verás una escaleras que suben, pero todavía no vayas por ellas, antes explora las habitaciones del Norte y del Sur para destruir una jarra y buscar en las estanterías; cuando termines, entonces si, sube por esas escaleras y estarás de nuevo en el exterior.
 
Al sur verás una puerta que accediendo a ella desde el otro lado no se abría, pero desde este si, así que ábrela pero no vayas por ahí, date la vuelta y ve al Norte. Antes de pasar por la puerta en la parte Norte, ve hasta la derecha de todo y rompe los barriles. Al pasar por la puerta, baja por las escaleras que verás allí.
 
Antes de nada, baja por otras escaleras que están al lado y encontrarás un cofre con un brazalete de oro, tampoco te olvides de abrir el armario. Sube las escaleras y ahora ve pasillo abajo por la parte de la derecha, gira a la izquierda y ve por la puerta de arriba.
 
Boss: Morag
 
Una vez dentro, verás una escena entre el Caballero Oscuro y Morag. Cuando termine, tendrás que luchar contra Morag, la cual aunque sea más fuerte que un simple enemigo normal de los que te enfrentaste ahora, tampoco tiene mucha complicación. Vigila en todo momento tu salud por si acaso y dedícate a lanzarle ataques físicos, que son los que más daño le hacen. Tampoco estaría de más lanzar algunos hechizos que aumenten tu defensa y otros que debiliten la suya.
 
Castillo de Pedranía
 
Cuando acabes con ella y tengas de nuevo el control, habla con el Caballero Oscuro y pronto aparecerá la princesa en escena. Al acabar la escena, habla con la princesa y ésta volverá al Castillo de Pedranía; entonces tendrás que ir tu también para allí. Al llegar, ve a la habitación del trono y habla con la princesa, la reina y finalmente con el rey.
 
Te dirá que ya puedes recoger tu recompensa, así que ve por las escaleras que están detrás del trono, pasa por la puerta para salir afuera y pasa por la puerta de la derecha bajando otras pequeñas escaleras. Dentro encontrarás 5 cofres de tesoro con: minimedalla, bulbo lunar, agresisencia, 1000 monedas y un rosario de oro.
 
A partir de ahora ya estará desbloqueado un nuevo camino para continuar con la aventura, pero antes vamos a hacer un par de cosas.
 
Empieza por ir al mesón del poblado y habla con Sada, la cual te dará la habilidad de Alquimia, así como el objeto Alqumionomicón, necesario para la alquimia. Haz una receta cualquiera y cuando termines, ve al centro del poblado, en donde te encontrarás con un hombre llamado Alambique, del que podrás conseguir una nueva misión “004: Quiero la panacea”.

Sal del poblado del castillo de Pedranía y dirígete a la salida del Noroeste para llegar al Paso de la Montaña. Ve para abajo hasta llegar al tren y entra en él. Cuando termine el diálogo con Estela, ya podrás continuar con tu aventura e ir por donde te dijo el Rey Pelente. Regresa a la parte exterior del castillo, en el mapa, y ve por la parte Noreste.



Anteriormente cuando habías intentado pasar por aquí, los guardias te impedían el paso, pero ahora ya podrás pasar.
 
Catacumba (Este)
 
Ya no hace falta que diga que los monstruos serán algo más complicados por esta zona ¿verdad?, tampoco es que sean muy difíciles, pero vas a tener que curar más a menudo. Pues bien, al pasar por la puerta, estarás en la nueva zona llamada Catacumba (Este) y tu destino será el poblado situado al Norte del mapa.



Catacumba
 
Si hablas con la gente de este pueblo, te enterarás de lo que pasa. Pues bien, empieza por ir al mesón en el centro de la ciudad en donde podrás descansar si lo necesitas. Ahora ve al lado Este e inspecciona las casas de ese lado para encontrar objetos. Al Norte de esas casas están las tres tiendas: armas, armaduras y objetos. Para comprar todo el nuevo equipamiento, vas a necesitar bastante dinero, lucha contra los monstruos para conseguir dinero y de paso subir algunos niveles (mejor que te resulten ridículos los enfrentamientos que no pasarlo mal con unos simples monstruos de campo ¿no?).
Cuando estés listo, ve a la mansión que está al Norte del pueblo. A parte de la gente con la que hablar y los recipientes para romper, lo que tienes que hacer es hablar con el alcalde de Catacumba, un hombre llamado Lirium Tremens y que lo encontrarás en el segundo piso. Al hablar con él, te contará lo que está pasando en Catacumba y te dirá que vayas a ver al Dr. Lupus.
 
Cuando termines de hablar con el alcalde, sal de su casa y vete a la que está en la esquina Noroeste del pueblo. El Dr no está, pero si su mujer, con la que tendrás que hablar. Cuando termines, sal de la casa, baja por las escaleras al Sur y ve hacia la puerta en la que te está esperando la chica; te abrirá la puerta y ya podrás pasar.
 
Una vez dentro, asegúrate de leer los libros de las estanterías y por supuesto, habla con el Dr. y su mujer. Cuando termine la conversación, sal de aquí y regresa a la casa del alcalde. Sube al segundo piso y habla con él. Respóndele que si a la pregunta y te dará la llave de Cuaratumba. Sal de aquí y vuelve a hablar con el Dr. Lupus para darle la llave.
 Si no te has equipado con lo último en Catatumba, ahora es el momento de hacerlo antes de ir a Cuaratumba. Cuando estés listo, sal del pueblo de Catatumba y ve al Oeste hasta llegar a otro lugar llamado “Catacumba (Oeste)”.
 
Catacumba (Oeste)
 
A parte de los enemigos del lado Este, también te encontrarás con algunos nuevos, pero su dificultad es más o menos la misma, así que no te preocupes mucho por eso. Puedes explorar toda la zona si quieres y combatir con los enemigos durante un rato.

Cuaratumba
 
Cuando llegues al exterior del templo, pasa por la puerta para entrar. Dentro te encontrarás con el Dr. Lupus, el cual se unirá a tu grupo, aunque no como un miembro activo. Pasa por la grieta en la pared para ir a la siguiente zona del templo.
 
Antes de continuar, vamos a hablar de los monstruos. Los únicos de importancia son las Pequemomias, las cuales tienen bastante vida y los Magos, que harán gran daño en grupo con sus ataques mágicos y también pueden silenciar a todo el grupo. Y por otro lado, están los limos metálicos, los cuales son unos enemigos bastante difíciles de matar y a menudo escapan antes de que puedas dañarlos (si es que eres capaz tan si quiera de dañarlos), así que, como lo más probable es que por el momento no puedas, vuelve más tarde, ya que sus 4000 puntos de experiencia por cada muerte, merecen la pena.
 
Por lo demás, antes de continuar, puedes (debes) explorar la zona para encontrar los cofres con objetos dentro (minimedalla, simiente de destreza, hierba losa y otra minimedalla) y de paso para combatir con los enemigos.
 
Cuando estés listo, verás que en la parte central hay una puerta doble, con el lado izquierdo rojo y el derecho azul. Pues bien, para abrir dicha puerta, tienes que ir a las esquinas Noroeste y Noreste del mapa; allí encontrarás unas estatuas, una en cada esquina, pues examina ambas para que salga un láser, entonces ya habrás desbloqueado dicha puerta y podrás pasar.
 
Al pasar por la puerta verás una escena en la que aparece el Boss. Cuando termine la secuencia, cúrate si lo necesitas y entonces acércate a la criatura para combatir con ella.
 
Boss: Pestilencia
 
Lo malo de este bicho es que utiliza la mayor parte de sus ataques dos veces en un sólo turno. Por otra parte, tiene un ataque que puede dormir al grupo entero y otro (también colectivo) que reduce la defensa y la agilidad. Así que, por sus ataques de estado y sus ataques dobles, tienes que terminar tan pronto como puedas con él, a base de ataques físicos y la mejor magia que tengas, manteniendo siempre a los personajes con buena salud para evitar sustos. Por otra parte, también puedes intentar lanzarle Debilitación para reducirle algo su defensa y contraarestar su deceleración con hechizos que aumenten la agilidad de todo tu sa.
 
Cuando lo derrotes verás una secuencia. Cuando tengas de nuevo el control, baja por las escaleras detrás de la urna y verás al Dr así como a un misterioso fantasma. Después de esto vuelve a subir las escaleras y sal de este lugar (recuerda volver más tarde para matar al limo metálico). Al salir, ve de vuelta a Catatumba.
1 VOTO
Alvarick83Hace 13 años18
Después de derrotar a la Pestilencia
 
 
Catatumba
 
Cuando llegues, habla con todo el mundo en todas las casas, pero deja la del Dr y la de su hija para lo último. Cuando termine la escena que verás (en la que muere la chica) y hayas hablado con Estela, ésta te dirá que vayas a hablar con el Alcalde. Ve hasta su mansión y lo verás afuera, así que habla con él; te dirá que vuelvas más tarde a por la recompensa. Así que ve a descansar al mesón (eligiendo la opción de descansar en lugar de la de quedarse) y cuando sea de noche, regresa a la mansión y sube al segundo piso para hablar con él. La recompensa será una Cinta Emplumada.
 
Después de hablar con el alcalde, sal de su casa y ve al Suroeste del poblado, subiendo por las escaleras, que es en donde está el cementerio. Allí te encontrarás con el fantasma de Catarrina y con el de un anciano, habla primero con él y después con Catarrina. Ésta te mandará hablar con el Dr Lupi, así que ve a su oficina (por la puerta de abajo entre las escaleras y la pared) para hablar con él.
 
Cuando termine la conversación, tendrás que visitar a una serie de personas, cuatro en total. Cada vez que hables con una, sabrás que es la correcta por que verás una escena con dicha persona así como con el fantasma de la chica y el Dr Lupi.

Cuando las hayas visitado a todas, el Dr. Lupi te dirá que vayas a reunirte con él en su oficina, así que ve hasta allí. Tras la conversación con el doctor, hablarás con Catarrina. Al terminar, sal del estudio del profesor y aparecerás automáticamente en el mesón.
Sal de Catacumba, ve al Sur para llegar a Pedranía (Oeste), entonces ve hacia la parte Noroeste para ir al Paso de la Montaña. Acércate al vagón del tren y tendrás un diálogo con una chica fantasma y con Estela; cuando termine, entra y tendrás otro diálogo, en el que se te dará la oportunidad de ir al Observatorio, así que acepta.
 
Observatorio
 
Cuando tengas de nuevo el control después de todas las escenas, habla con todo el mundo en el Observatorio, ya que tendrán nuevas cosas que decirte. Desde la habitación del trono en donde está el Rey, baja por las escaleras en la parte de abajoy en la puerta izquierda entra.

 Habla con ella antes de ir junto al árbol, que será tu próximo destino. Cuando termines de hablar con ella, dirígete ya junto al árbol (por si no te acuerdas de donde está, sube a la habitación del trono y sal por la puerta del Sur). Al examinarlo, verás una serie de escenas. A parte de otras cosas, verás que tienes que recuperar los yggos que están en el mundo inferior.
 
Pues bien, cuando tengas de nuevo el control, intenta bajar por las escaleras frente al árbol y te encontrarás con Vetustel. Al terminar de hablar con él, móntate en el Expreso Celestial, que está a la izquierda del árbol. Cuando lo hagas, hablarás automáticamente con Estela.
 
Vuelve a hablar con ella y te dirá algo sobre unos árboles azules que sirven como puntos de aterrizaje (y despegue), así que cuando quieras utilizar el Expreso Celestial, tan sólo tendrás que examinar dichos árboles.
 
Serás depositado en Isla Renova, en donde ya podrás seguir con la historia del juego.

ya seguire con la guia votadme


salu2
2 VOTOS
Black-Eater35Hace 13 años19
Cuando aterrices en Isla Renova, Estela te dirá que solo puedes aterrizar donde haya árboles azules. Si quieres que vuelva a aparecer el Expreso Celestial, examina uno de los árboles azules y aparecerás en su interior para poder ir a otro sitio (de momento solo puedes ir al Observatorio y a la Abadía Vocationis).

A la derecha de donde aterrizas encontrarás una zona llamada Abadia Vocationis.Una vez en la abadía, avanza sobre la alfombra azul y encontrarás a cuatro hombres discutiendo porque quieren cambiar de vocación. Cuando paren de discutir, ve al fondo de la abadía y habla con el hombre de rojo que estaba discutiendo con los otros. Él te dirá que alguien de la abadía tiene uno de los frutos que estás buscando.Tras hablar con el hombre de rojo, ve hacia la parte de abajo y en la primera sala de la derecha hay una escalera de bajada.

Una vez abajo (planta S1), habla con todos los personajes y te informarán de que el abad tenía uno de los frutos que estás buscando, pero como el abad ha desaparecido, no podrás descubrir nada más.Cuando vuelvas a subir a la planta de arriba, Estela aparecerá y te dirá que vayas a hablar de nuevo con el hombre de rojo. Luego ve al punto más al norte de esta planta para hablar con él y te dirá que puede que el abad se haya ido a la Torre Vocacional, que se encuentra al este de la abadía. También te dirá que para entrar en la torre tienes que hacer una reverencia en la entrada. Él te enseñara la "Reverencia" y la tendrás que asignar a una de las direcciones de la cruz en el menú "Misc." del menú principal (aparece pulsando "X").Sal ahora de la abadía y ve hacia el este (derecha) siguiendo el camino hasta llegar a la Torre Vocacional. Entonces, ponte delante de la puerta y haz una reverencia para que se abra (mantén pulsado el botón "B" y pulsa la cruz en la dirección donde hayas asignado la expresión "Reverencia"). De esa manera la puerta se abrirá y podrás pasar al interior de la torre.Una vez dentro aparecerás en la planta Nv. 1. Sube por la escalera de la izquierda y después sigue subiendo por las escaleras hasta llegar a la planta más alta, Nv. 7. Si te fijas en el mapa de la parte superior no tendrás problemas para avanzar.A medida que vayas subiendo irás encontrando algunos cofres rojos (y azules, pero el contenido de estos últimos varía).

- Nv. 3: Cofre en la esquina inferior derecha que contiene una "minimedalla".
- Nv. 4: Cofre en la sala norte que contiene 1200 monedas de oro.
- Nv. 4: Cofre en la sala sudoeste que contiene fragmento de mineral de hierro.
- Nv. 5: Cofre en lado derecho de la planta contiene Guanteletes de hierro.
- Nv. 7: Cofre en la esquina noreste contiene una ampolla de agua mágica.
- Nv. 7: Cofre en la esquina suroeste contiene una "minimedalla".

Cuando llegues a la planta Nv. 7, entra en la puerta que está flotando en el aire por la zona norte y llegarás a una sala donde encontrarás a Andosín, el abad.Andosín estará rezando para cambiar de vocación, pero todo saldrá mal y se convertirá en un enorme monstruo llamado Androsiniestro.
Para probar sus fuerzas, se enfrentará a ti.


FAMILIA:???
PV del enemigo:796
Forma de atacar:Usa dos movimientos en cada ataque: uno para cambiar su estatus, y otro para atacar. Suele usar minitornados y rayos.
EXP. de recompensa:2.904
Dinero:780
Da:Piedra volcanica
Nivel recomendado	Nivel 14
Tipos de ataque que le afectan mucho	Luz y tierra
Tipos de ataque que le afectan poco	Viento y oscuridad

Tras eliminar al monstruo, Andosín perderá el poder y volverá a su forma normal. Habla con él, y cuando se vaya dejará en el suelo el primer Yggo.Finalmente, sal de la torre y regresa a la Abadia Vocationis.
Black-Eater35Hace 13 años20
Sigo con la guia votad si os sirve

Cuando regreses a la Abadia Vocationis ve a ver al abad Andosín (está al final de la alfombra azul), y entonces te dará la opción de cambiar a uno de tus personajes de vocación. Es decir, que puedes elegir que uno de ellos cambie a guerrero, mago, ladrón, sacerdote, artes marciales o juglar (a partir de este punto, podrás volver para cambiar de vocación a cualquiera de tus personajes siempre que quieras).Después, sal de la abadía y ve a la playa que está al sur de Isla Renova para encontrar una zona llamada Puerto Cachalote. Si llegas de noche, tendrás que pasar la noche en la posada para que se haga de día.Siendo de día, verás que los habitantes del pueblo están junto a la playa. Habla con todos ellos y te dirán que no molestes a Jonasa, la chica de pelo morado que está orando para que aparezca Leviatán del agua.Cuando intentes alejarte de la playa, aparecerá el Leviatán y con su gran cola golpeará al agua haciendo que muchos peces caigan en la playa. Después habla con Jonasa y te dirá que vayas a su casa por la noche.Ve a la posada a "descansar" para despertar cuando sea de noche, y después sal de la posada y un poco más abajo a la derecha encontrarás una casa muy pequeña, que es donde vive Jonasa. Entra a hablar con ella, pero al rato aparecerá un personaje que le dirá que vaya a ver al alcalde, por lo que Jonasa te pedirá que esperes un momento.En lugar de esperar, sal de la casa de Jonasa y ve a la casa del alcalde (una grande que está al oeste del pueblo). Al entrar en la casa oirás una conversación en la que el alcalde le dice a Jonasa que la va a adoptar.Tras oír la conversación, aparecerás directamente en casa de Jonasa y mantendrás una conversación con ella. Después tu personaje dormirá en casa de la chica y al despertar ella no estará.Sal de la casa y ve a la parte de atrás de la casa del alcalde (la gran casa que está más al oeste). Allí encontrarás a un niño junto a una gran compuerta cerrada. Habla con él y te informará de que el alcalde se ha llevado a Jonasa. Cuando el niño acabe de hablar abrirá la compuerta y se apartará para que puedas pasar.
Pasa por la compuerta y llegarás a la zona suroeste de la isla (a esta zona no se puede llegar por ningún otro camino). Una vez allí avanza hacia la izquierda para llegar a una zona llamada Cueva Ojcura, y en la esquina inferior izquierda de esta zona encontrarás un cofre azul, y la entrada a la cueva (Nv. 1).Dentro de la cueva avanza por los caminos de piedras que hay sobre el agua. Así podrás alcanzar la salida que se ve a la izquierda de la entrada (en el mapa).

Antes de salir de la cueva, puedes encontrar varios cofres. El primero está casi al inicio y contiene unas "rótulas de hierro". Más adelante, llegarás a otra cueva en la pared norte donde encontrarás otro cofre que contiene los "mitones ultramarinos".
Después sal de esta cueva y sube por la escalera que está a la izquierda para llegar a la cueva que está arriba. Dentro de esa cueva encontrarás otro cofre rojo que contiene una "minimedalla".

Tras salir por el lado izquierdo de la cueva llegarás al exterior y encontrarás unas escaleras para subir. Estas escaleras te llevarán a una cueva sin salida donde hay un cofre que contiene "simiente de agilidad". Cuando cojas el cofre, sal de la cueva y continúa a la izquierda para encontrar otra cueva que te llevará al Nv. 2.
Dentro de la cueva, tienes que avanzar sobre las rocas que hay en el agua para llegar a la esquina noreste del mapeado. Antes de salir puedes encontrar dos cofres rojos (y uno azul) que contienen una minimedalla y 1500 monedas de oro (y un Chelín de Sheba en un jarrón).

En la siguiente zona has de seguir avanzando sobre las rocas que hay en el agua para llegar a la pared norte.
Antes de salir, puedes abrir unos cofres en los que hay unos "vaqueros".Tras salir por la cueva del norte, llegarás al "Acantilado Cultado" y allí encontrarás a cuatro personajes: el alcalde Pancraci, Jonasa y dos más.
El alcalde le pedirá a Jonasa que invoque al Leviatán para que saque los tesoros del fondo del mar para hacerse más rico. Mientras están hablando, aparecerá el Leviatán y se tragará a Jonasa.Cuando esto ocurra, acércate al monstruo para enfrentarte a él (Leviatán).

Familia	Acuáticos
PV del enemigo	1256
EXP. de recompensa	4134
Oro de recompensa	960
Objetos de recompensa	Musgo esmeralda y Madeja celestial
Nivel recomendado	Nivel 18
Tipos de ataque que le afectan mucho	Eléctricos
Tipos de ataque que le afectan poco	Ninguno

Tras derrotar a Leviatán, este caerá al suelo y Jonasa saldrá de su interior. Después Leviatán volverá a la vida e intentará atacar de nuevo a tu personaje, pero Jonasa se interpondrá.

Seguidamente se oirá una voz y de Leviatán surgirá el fantasma del padre de Jonasa, quien contará que un día comió un fruto dorado y se convirtió en el enorme monstruo.Tras mantener una conversación con su hija, el espíritu del padre y Leviatán desaparecerán dejando en el suelo el segundo Yggo.Después volverás automáticamente a Puerto Cachalote, y tras pasar la noche en la casa del alcalde serás informado de que el ferry vuelve a estar en funcionamiento. Luego sal de la casa donde has dormido, y en el embarcadero verás un barco atracado. Habla con el capitán y te preguntará si quieres ir al continente del este. Contesta que "Sí", y así podrás partir en búsqueda del siguiente Yggo.
1 VOTO
Black-Eater35Hace 13 años21
Tras el viaje en barco llegarás a un lugar llamado Muelle Limoso. Allí encontrarás una casa en la que puedes guardar el juego y dormir, y otras en las que podrás comprar diversos objetos.



Sal del pueblo, ve hacia el sudeste para llegar a una ciudad llamada Las Chungueras, y una vez allí cruza el puente que hay a la derecha para encontrarte con el fantasma de una chica que ya viste anteriormente.



Cuando desaparezca, entra en la carpa que está en la parte de arriba a la derecha de la ciudad, y en su interior encontrarás a un pirata que podrá cambiar tus minimedallas por recompensas.



A cambio de 4 minimedallas te dará una "Llave de ladrón" con la que podrás abrir cualquier cofre cerrado. Por 8 te dará un "Pañuelo de Mercurio", por 13 te dará su máximo respeto y un "Traje de conejita", por 18 te dará un "Jersey pirata", por 25 te dará unas "Medias transparentes", por 32 te dará una "Espada milagrosa", por 40 te dará una "Amadura sagrada", con 50 te dará un "protector de meteoro", con 62 te dará un "yelmo oxidado" y con 80 te dará la "túnica de dragón".

A la derecha del pirata, hay una jaula donde hay cinco cofres rojos encerrados. Esta jaula se abre con una "Llave mágica" que se consigue en el Reino de Sheba. Dentro de los cofres rojos encontrarás una minimedalla, un látigo demoníaco, un anillo con cráneo, unas cenizas de santo y 3000 monedas de oro.

Cuando termines con lo del capitán, dirígete a la casa situada más al norte de la parte baja de la ciudad y habla con el hombre dentro. Entonces te dirá que le vendió un fruto brillante a un anciano llamado Vitruvio, el cual parece ser que vive a los pies de un lugar llamado Cumbre Solitarias.



Para llegar a esa zona, sal por el camino que está en el lado derecho del pueblo (cruzando por el puente donde apareció el fantasma de la chica). Después, cruza la siguiente zona siguiendo el camino hasta salir del mapa por la zona sureste, y llegarás a una región llamada Estepa Solitaria.

Una vez en dicha zona, avanza hasta la mitad del mapa y allí verás un camino que va hacia el norte. Síguelo y llegarás a la casa donde vive el anciano al que le vendieron el fruto dorado.



Al llegar a la casa verás que el anciano no está, pero si lees el diario que está sobre la mesa descubrirás que ha ido hacia el norte, al Mazizo de Zeres.



Sigue por el camino que está a la izquierda de la casa y llegarás a una cueva situada en una zona llamada Cumbres Solitarias.



Al entrar en la cueva (Nv. 1) tienes que avanzar por el lado derecho, pero antes sube por la escalera de la izquierda para abrir un cofre que contiene una "minimedalla". Siguiendo el camino de la derecha llegarás a una cueva que te saca el exterior (Nv. 2).



En esta zona tienes que ir a la parte de arriba a la izquierda para encontrar unas lianas por las que subir. Desde este punto, tienes que seguir avanzando sobre los puentes de lianas hasta llegar al final del recorrido, donde encontrarás una liana que te lleva a la siguiente al siguiente nivel de la montaña, Nv. 3.



En este camino tienes que avanzar para llegar hasta un puente que está en la parte superior, pero antes de llegar verás una cueva (Nv. 4) en la que hay un cofre que contiene "Arena de gato". Fuera de la cueva, un poco antes de llegar al puente encontrarás una rampa a la izquierda donde hay otro cofre que contiene una "minimedalla".



Una vez arriba, cruza el puente y sube por la liana que está en la pared de la derecha. Tras subir, ve hacia la izquierda sobre un puente formado por una gran liana y llegarás a una cueva (NV. 6).



Dentro de la cueva sube por la escalera que está en el lado izquierdo para llegar al Nv. 7, y luego avanza por el único camino existente hasta salir al exterior. Así encontrarás un puente destruido sobre el que yace un hombre.



Sigue por debajo del puente hacia la derecha y sigue subiendo por las siguientes escaleras. Si antes de subir, hablas con el hombre que está en el suelo te encomendará una misión (misión 015).

Tras subir por las escaleras llegarás al Macizo de Zere, donde verás que el escultor ha hecho la reproducción de un pueblo en tamaño real con habitantes incluidos (es la reproducción de la aldea Zere). Como son esculturas, no podrás pasar a ninguna de las casas, excepto a la que está al fondo a la derecha.



Dentro de la casa te encontrarás con un Limo azul. Habla con él y te explicará que el pueblo lo hizo Vitruvio y después murió tras comer un fruto.



Mientras estás hablando, todo temblará y se oirá un golpe. Cuando salgas de la casa te estará esperando una gran estatua de piedra a la que te tendrás que enfrentar. Este enemigo es Gárgol.



GÁRGOL

Familia	Material
PV del enemigo	1054
EXP. de recompensa	4134
Oro de recompensa	1250
Objetos de recompensa	Tatuaje terrible
Nivel recomendado	Nivel 20
Tipos de ataque que le afectan mucho	 Viento
Tipos de ataque que le afectan poco	Fuego y tierra
Tras eliminar a Gárgol aparecerá el espíritu del anciano, y bajará por las escaleras que están junto a la casa.



Al hablar con Vitruvio, el anciano, confesará que el monstruo apareció tras comerse un fruto y desear que su trabajo no corriera peligro. Tras confesar, el anciano desaparecerá dejando el tercer Yggo sobre el pedestal.
Black-Eater35Hace 13 años22
Tras obtener el tercer Yggo en lo alto de Cumbres Solitarias, baja de la montaña para volver a la Estepa Solitaria (puedes bajar andando o usar el conjuro "Telehuida" dentro de la cueva). Cuando estés allí, avanza hacia el sur para llegar a un puente que te llevará a la región Moraleja del Soto.



Después de cruzar el puente, sigue el camino para llegar a la ciudad de Moraleja del Soto.



Cuando estés en la ciudad, ve al lado oeste (izquierda) y encontrarás a un anciano que está junto a un gran barco. Habla con él y te dirá que si quieres usar el barco vayas a hablar con la Srta. Irujo. También te dirá que le digas al portero que vas de su parte.



Para encontrar a Marion (la Srta. Irujo), ve a la gran mansión que está en la parte norte del pueblo y habla con el portero que está frente a la entrada para que te deje pasar.



Una vez dentro de la mansión podrás encontrar a Marion en la habitación de la derecha. Pero antes de hablar con ella, sube a la planta de arriba y encontrarás una habitación en la que hay unos cofres que contienen 1500 monedas de oro y un "Anillo de fuerza".



Tras coger estos objetos, ve a la habitación de la derecha de la planta por la que has entrado y allí encontrarás a Marion hablando con dos personajes. Cuando terminen su conversación, acércate a Marion para hablar, y tras hacerte una pregunta se enfadará y se encerrará en la habitación contigua.



A continuación, sal de la mansión y habla con la chica de pelo rosa que está junto a la puerta. Ella te dirá que pidas consejo a su niñera para saber como hacer que se le pase el enfado a Marion.



La niñera la encontrarás en la pequeña casa que está a la izquierda de la mansión. Habla con ella y te dirá que ella no te puede ayudar, pero quien si lo puede hacer es el fabricante de muñecas que vive junto a la iglesia.



Luego ve a la casa que está a la izquierda de la iglesia y habla con el hombre que tiene una capa roja (Pigmalion). Al hacerlo, te acompañará a la mansión de Marion, pero al entrar en su cuarto descubrirás que ha desaparecido. Sobre la cama verás una carta que dice que la han raptado y que para recuperarla tienes que ir a una cueva que está al norte.



Tras leer la carta, habla con el fantasma que está en el lado izquierdo de la habitación y te abrirá una puerta que te lleva un patio con tres tumbas. Lee lo que pone en las lápidas y descubrirás que en una de ellas está enterrada Marion de Irujo.



Tras leer la inscripción de la lápida, el fantasma de Marion aparecerá y te contará su historia. Te dirá que un criado le llevó una fruta brillante y que antes de comerla deseó que su muñeca pudiese hablar y caminar.
Al comer la fruta, Marion murió y la muñeca cobró vida y se hizo pasar por ella.



A continuación, Marion te pedirá que vayas a rescatar a su muñeca Marioneta.

Sal de la ciudad y ve por un camino que te lleva a la parte norte del mapa (cruzando el río). Tras cruzar el río, ve un poco a la izquierda y al norte encontrarás otro puente que te lleva a una zona llamada La Malcueva.



En esta zona encontrarás dos cuevas: una en el lado derecho en la que de momento no puedes hacer nada porque tiene una puerta cerrada, y otra por la zona central, que es por donde debes continuar.

Al entrar en la cueva, avanza y verás como salen dos personajes por la puerta que estaba cerrada (la de la derecha). Estos personajes dirán que tendrán que esperar a que alguien reclame a la chica.



Luego sigue avanzando por el interior de la cueva hasta llegar a una zona en la que hay una mesa y una silla. Examina la silla y siéntate para esperar a que venga uno de los secuestradores. Cuando aparezca, pondrá una escalera que comunica con la parte inferior derecha de la cueva. Tras hablar con él te darás cuenta que la chica raptada ha desaparecido.



A continuación, baja por la escalera que ha puesto el secuestrador, y luego continúa el camino pasando bajo un puente y atravesando una cueva. Dicha cueva te llevará a la zona de la cueva con la puerta cerrada, la cual podrás abrir ahora desde dentro.

Dentro de la cueva, avanza por el camino del lado derecho y encontrarás dos cofres azules que contienen objetos. Después sigue hasta el final de la cueva y verás que tiene dos salidas. La de la derecha te lleva a un lugar cortado en el que hay un cofre rojo que contiene una "Llama de Hefesto" y la salida de la izquierda te lleva a una escalera que te da acceso a otra cueva.



Ve por esta última y así llegarás al lado izquierdo de la curva, lugar donde estaba la silla en la que te sentaste para esperar al secuestrador.
Avanza por el único camino existente hasta llegar a una cueva que está más a la izquierda, y entra por ella para bajar a la planta S1 (hasta ahora estabas en la planta Nv. 1).



En esta zona puedes encontrar un cofre azul, uno rojo que contiene una "Minimedalla", y otro rojo que contiene 1700 monedas de oro". Tras coger los cofres tienes que ir a la cueva que está en la esquina noroeste de esta zona para poder continuar (Planta S2).



Dentro de esta planta solo hay un camino, el cual te llevará a la cueva del final. Por el camino encontrarás una lápida que te informará de que al final encontrarás una "Tirántula" que te matará si te pica, y también encontrarás un cofre azul.



En la siguiente cueva te encontrarás con Marioneta, pero cuando estés hablando en ella seréis atacados por un gran arácnido llamado Tirántula al que te tendrás que enfrentar.



TIRÁNTULA

Familia	Insectos
PV del enemigo	1098
Forma de atacar	
Suele atacar dos veces seguidas. Lanza misiles venenosos, Fulgor que baja la resistencia y red pegajosa que te paraliza.

EXP. de recompensa	5231
Oro de recompensa	1500
Objetos de recompensa	Entretela
Nivel recomendado	Nivel 22
Tipos de ataque que le afectan mucho	Eléctricos, Oscuridad y Luz
Tipos de ataque que le afectan poco	Fuego, Hielo y Viento
Cuando elimines a este enemigo, el fantasma de Marion aparecerá y le dirá a Marioneta que tiene que volver a convertirse en muñeca.
Antes de hacerlo, Marioneta volverá a su mansión en Moraleja del Soto.



Sal de la cueva y vuelve de nuevo a Moraleja del Soto. Una vez allí, entra en la mansión de Marion Irujo y te dirán que se ha marchado de viaje. Ve a su habitación (es la puerta de la derecha de la planta de entrada) y métete por la puerta de la izquierda para llegar al pequeño jardín.
Junto a la tumba de Marion encontrarás una muñeca, Marioneta. Examínala y encontrarás el cuarto Yggo.



A continuación, aparecerá la anciana niñera de Marion y se llevará la muñeca para colocarla sobre la cama, pero antes de irse te dirá que Marion le dijo que puedes usar el barco.

Sal ahora de la mansión y ve al lado oeste de la ciudad. Luego habla con el anciano que está junto a la pasarela para que te diga que Marion te ha regalado el barco, y entonces partirás montado en él de manera automática.
Black-Eater35Hace 13 años23
Cuando estés navegando, pulsa el botón "B" para cambiar al interior del barco (así podrás mover a tu personaje por el interior). Cuando estés listo para zarpar de nuevo, pulsa el botón "A" junto al timón.



Si quieres desembarcar, acércate a la orilla usando la cruz de control y mantenla pulsada un tiempo en dirección a tierra firme. Si cuando estés en tierra firma no recuerdas donde dejaste el barco, pulsa el botón "Y" para encontrarlo (en el mapa aparecerá como un punto de color morado).

Cuando consigas el barco, la primera zona que tienes que visitar es el faro que está a la izquierda.



Junto al faro encontrarás a un hombre tumbado en el suelo que te hablará sobre unos mapas con unos puntos marcados donde hay grutas en las que puedes encontrar tesoros.



También te dirá que cuando tengas uno de esos mapas lo puedes consultar cuando quieras entrando en la opción "Mapas del tesoro" en la sección "Objetos" del menú (pulsando el botón "X"). Ahí podrás elegir un mapa y si seleccionas "Ir a la busca del tesoro", aparecerá en la pantalla superior.



Cuando llegues al lugar marcado en el mapa, aparecerá una "¡" y, si pulsas el botón "A" se abrirá la entrada a una gruta.

En lo alto del faro encontrarás a un anciano que te hablará sobre el Desierto Yerto, una zona que se encuentra al norte del faro, al este de la Isla Renova. Te comentará que allí está una chica cuya cara brilla como cien faros y que vive en Espejmahal.



Luego ve hacia el norte del faro, y tras pasar un estrecho ve a la orilla de la gran isla que hay en el lado derecho.



A continuación, baja del barco y camina para llegar hasta la ciudad que está en el centro de esta zona: la ciudad del Reino de Sheba.



Una vez dentro del reino, avanza para llegar al edificio que está más al norte. Ese edificio es el Espejmahal, el palacio principal del Reino de Sheba. Solo podrás entrar de día, si vas de noche, te encontrarás con un soldado que te corta el paso.

Hablando con las mujeres del interior del palacio te dirán que un comerciante le regaló a la reina un fruto dorado, y también te comentarán que se ha perdido las mascota real: un lagarto.



En la sala que está más al noroeste de l Nv. 1, aprenderás la expresión "Saludar" examinando una de las estanterías con libros.

Sube al Nv. 2 y por el centro de la planta te encontrarás a un hombre junto a un trono. Habla con él y te pedirá ayuda para buscar al lagarto que se ha perdido. Contesta que "Sí" y te dirá que hables con la dondella llamada Anise-Sabe.



Para encontrar a la doncella, vuelve a bajar a la panta Nv. 1 y la diferenciarás del resto porque va andando muy rápido. Hablando con ella te dirá que la mascota se esconde en zonas sombrías lejos de donde haya ruido, y que para hacer que salga tienes que dar palmas.



Si vas a la planta Nv.3, verás que hay un cofre rojo tras una reja. Para llegar hasta él, sal al exterior por la puerta de abajo y ve a la parte de atrás de la cúpula. Allí hay una puerta para entrar el interior y poder abrir el cofre que contiene una "Llave Mágica" (la puerta no se ve porque está detrás de la edificación, pero pulsando la cruz de dirección hacia abajo podrás entrar).



Para encontrar al lagarto dorado, sal del Palacio y ve a su izquierda. Allí verás que hay una palmera en una zona donde da la sombra. Ponte junto a ella y da "palmas" (manteniendo pulsado el botón "B" y sin soltarlo pulsando la dirección de la cruz donde hayas asignado esta expresión). Al hacerlo, el lagarto saldrá corriendo. Corre detrás de él y cuando llegues a su lado, pulsa el botón "A" para cogerlo.



Cuando hayas cogido al lagarto, vuelve a entrar en el Palacio y sube a la planta NV. 2 para hablar con el hombre que te dijo que lo estaba buscando. Al darle el lagarto, te dejará ver a la Reina Daena.

La reina te dirá que ella no tiene el fruto dorado porque desapareció mientras se bañaba. En ese momento entrará una doncella diciendo que ha encontrado el fruto bajo la palmera donde apareció el lagarto. Luego la reina te preguntará si lo quieres, pero al final no te lo dará, porque lo va a cortar en trocitos para echarlo en su baño.



Después, baja a la planta Nv. 1 y la soldado que protege la puerta de los baños te dirá que no puedes pasar. Seguidamente habla con una doncella que está un poco más abajo y te dirá que el anciano que está en la parte de arriba del Palacio sabe una entrada secreta.

Sube a la planta Nv. 3 y sal por la puerta de abajo para llegar al jardín. Allí, habla con el hombre que está pescando y pregúntale por la entrada secreta de los baños. Te dirá que si saltas al interior de la fuente donde está pescando, caerás directamente en los baños.

Acércate a la fuente para examinarla y aparecerá un mensaje preguntando si quieres saltar dentro. Contesta que "Sí" y caerás al interior de los baños.



Nada más caer, la reina se acercará a ti y te dirá que ya es tarde porque el fruto ha sido cortado en trozos que han tirado al agua. Seguidamente, el lagarto se comerá uno de los trozos y se convertirá en un enorme monstruo que cogerá a la reina y huirá por un pozo que hay cerca.



A continuación, salta dentro del pozo, y en el fondo encontrarás una puerta que te lleva a unos pasadizos llamados "Prof. mistuberiosas S1".

Avanzado por el interior de los pasadizos, llegarás a una sala en la que encontrarás al fantasma del padre de Daena. Hablando con él te pedirá que salves a su hija (junto a las escaleras por las que bajas a esta sala hay una vasija que contiene una minimedalla).



En los alrededores de esta sala encontrarás un cofre rojo que contiene una "Piedra encantada", un cofre azul, y una puerta que te lleva a una sala con muchas lápidas en la que hay otro cofre rojo que contiene "Mineral de mitrilo".

Tras coger el contenido de todos los cofres, cruza el puente de la derecha, baja por la escalera y pasa por debajo del puente para llegar a otra escalera de bajada que te lleva a la planta S2.

En la planta S2 avanza por el único camino posible para llegar a una escalera de bajada que está dentro de un pozo en la parte norte de la planta (te lleva al Nv. 3). Antes de bajar, puedes abrir dos cofres azules en los que hay objetos y dos cofres rojos en los que hay una "Minimedalla" y un "Escudo mágico".

 

Nada más bajar al Nv. 3, oirás a Daena, reina de Sheba pidiendo ayuda. Avanza por el lado derecho y llegarás hasta donde se encuentra la reina y el gran monstruo.



Habla con el monstruo, Draco y te enfrentarás a él.

DRACO

Familia	Dragones
PV del enemigo	1276
EXP. de recompensa	6200
Oro de recompensa	1750
Objetos de recompensa	Escama de dragón
Nivel recomendado	Nivel 23
Tipos de ataque que le afectan mucho	Luz y oscuridad
Tipos de ataque que le afectan poco	Eléctricos, tierra y viento
Tras derrotar a Draco, volverá a convertirse en un pequeño lagarto y obtendrás el quinto Yggo.
Black-Eater35Hace 13 años24
Después de obtener el quinto Yggo, abandona la ciudad del Reino de Sheba y vuelve al barco (si no recuerdas donde lo dejaste, pulsa el botón "Y" y en el mapa aparecerá como un punto morado).

Una vez en el barco, navega hacia el norte hasta llegar a tierra firme. Como justo al norte no podrás desembarcar, ve un poco más a la derecha y hazlo donde el suelo es de color verde: Pantanos Urdus.



Tras desembarcar, avanza por el camino que va hacia el norte hasta llegar a la Estepa Iluugazar, y después ve al centro de dicha zona para encontrar un pequeño lugar llamado asentamiento de Batsureg.



Una vez allí dirígete a la carpa que está arriba a la izquierda para encontrarte con el jefe y la chamana del asentamiento (Batkhaan y Sarantsatsral respectivamente).



Cuando les preguntes sobre el fruto dorado te dirán que no saben nada de él. Luego aparecerá Batzorig, el hijo del jefe, y le dirán que se tiene que enfrentar a la bestia que atemoriza al pueblo, aunque el niño no parece estar preparado. Mientras tanto, el monstruo llegará al asentamiento y Sarantsatsral te pedirá que luches contra él. Contesta que "Sí" y sal de la tienda.

Una vez fuera, verás como entra en el pueblo un gran mono, pero al llegar a la altura de tu personaje huirá. Seguidamente, aparecerás dentro de la tienda del jefe y verás como este manda a su hijo a que sea entrenado como cazador.



A continuación, Sarantsatsral te hará una proposición para recuperar el fruto dorado. Te dirá que para recuperarlo, tienes que vencer al gran mono, pero que tienes que dejar que el último golpe lo dé el hijo del jefe. Tras aceptar, el jefe te dirá que encontrarás a su hijo yendo hacia el norte.

Sal ahora del asentamiento y ve hacia el norte para llegar a una zona llamada Yurtas de los cazadores, un lugar con solo dos casas.



Intenta entrar en la que está más al norte y entonces oirás unas voces en el interior. A continuación, aparecerá un hombre y te empujará al interior de la casa. Una vez dentro verás al hijo del jefe discutiendo y saldrá corriendo.



Sal de esta casa y entra en la casa que está más al sur. Dentro encontrarás a Barzoig, el hijo del jefe. Habla con él y tras contarle lo que su padre te dijo, volverá a huir.

Seguidamente, sal de esta zona y cruza el puente que está al norte. Allí verás como Bazorig sale corriendo hacia la izquierda (esta zona se llama Monte Ulbaruun).



Síguele hasta llegar a una cueva que se ve en la parte inferior izquierda del mapa. Al entrar, verás a Barzoig hablando con el gran mono (resulta que son amigos y que se conocen desde hace tiempo).



Después Barzoig volverá a las yurtas y en el fondo de la cueva aparecerá el fantasma de una mujer. Habla con ella y descubrirás que es Bayarmaa, la difunta mujer del jefe Batkhann.

Bayarmaa te dirá que vayas a un asentamiento destruido por los monstruos llamado Gerzuun, que se encuentra a los pies de las montañas orientales, muy al este. Allí debes encontrar una hierba de bodura que tienes que entregar a su hijo Bazorig.



A continuación, sal de la cueva y ve todo el camino hacia la derecha (este) para llegar a una zona llamada Monte Ulzuum.

Al entrar en esta zona, ve siguiendo el camino y llegarás a una cueva que te lleva a Gerzuum (hay un punto donde tienes que pasar sobre agua morada que te quita vida para poder seguir por el camino del otro lado). Allí encontrarás una gran puerta cerrada, pero aparecerá Bayarmaa y la abrirá.



Para avanzar en Gerzuum, tienes que meterte por una puerta que está en la pared norte, pero es aconsejable que antes recorras la sala principal para coger todos los cofres que allí se encuentran (para llegar a la pared norte tendrás que dar un rodeo por toda la sala). En el interior de esos cofres puedes encontrar diversidad de objetos: monedas de oro, una minimedalla, una Corona de Limo y un Anillo sobrio.



Tras entrar en la cueva de la pared norte te encontrarás con varios fantasmas de los habitantes de Gerzuum. Sigue hasta el fondo del pasillo y baja por la escalera para llegar al Manantial subterráneo.



En el centro del manantial hay una pequeña zona a la que se llega cruzando el puente. En ella encontrarás una planta y si la examinas podrás coger un poco de "Hierba de bodura".



Tras conseguir la hierba debes volver a las yurtas de cazadores. Para ello sal de esta zona y en el mapa general avanza hacia la izquierda para llegar al Monte Ulbarrum, y después hacia abajo para llegar a la estepa donde se encuentra la yurta (la yurta la encontrarás un poco a la izquierda de la entrada).

Al entrar en la yurta, ve a la casa que está más al sur y en su interior te encontrarás con Barzoig junto al gran mono. Habla con ellos y te pedirán la hierba de bodura para dársela a la chamana Sarantsatsral en una infusión con el fin de revelar su verdadera identidad.



Tras darle la hierba regresa a Batsureg (está al sur de la yurta) y allí verás a Barzoig, el hijo del jefe, con un cuchillo en la mano y al gran mono derrotado en el suelo. Pero como todo es una farsa, en el último momento Barzoig pedirá al mono que ataque a la chamana. Así podrá usar la infusión de hierba de bodura contra Sarantsatsral.



Al hacerlo, la chamana Sarantsatsral se convertirá en un horrible monstruo llamado Larstastnaras al que te tendrás que enfrentar.



LARSTASTNARAS

Familia	Demonios
PV del enemigo	1562
Forma de atacar	
Suele usar dos movimientos seguidos: primero una magia y después un ataque. Usa engaño ilusorio para confundir, y Bum que golpea a todo el grupo

EXP. de recompensa	8200
Oro de recompensa	2000
Objetos de recompensa	Piedra encantada
Nivel recomendado	Nivel 25
Tipos de ataque que le afectan mucho	Fuego, hielo y luz
Tipos de ataque que le afectan poco	Viento y eléctricos
Tras eliminar a Larstastnaras, dejará en el suelo el sexto Yggo y volverá a convertirse en un pequeño ser, tal y como era antes de comer el yggo.



A continuación, aparecerás directamente en la posada a la mañana siguiente y una señora te dirá que el jefe te espera fuera. Al salir, verás como Batkhaan, está nombrando nuevo jefe a su hijo Barzoig.
Black-Eater35Hace 13 años25
Tras obtener el sexto Yggo abandona Batsureg. Una vez en la Estepa, avanza para salir por el camino que está al sureste. Así llegarás a los Pantanos Urdus (donde dejaste el barco).

En los Pantanos, avanza hacia el este (derecha) siguiendo el camino y llegarás a una nueva zona llamada Ermitania.

En esta zona avanza para salir por el camino que está al norte y llegarás a la Costa de Niveria. Después, sigue por el camino hacia el noroeste para llegar a Niveria y allí avanza hacia el norte para llegar a un lugar llamado Academia Paracelso.



En la puerta te encontrarás con el director, y al hablar con él te acompañará al edificio que está más al norte de la academia. Allí te contará que otro alumno ha desaparecido (te lo contará porque te ha confundido con un detective al que estaba esperando).

También te dirá que te hagas pasar por un alumno para no levantar sospechas, así que al terminar la conversación te dará una "Chaqueta de Paracelso".



Hablando con una mujer que está en la biblioteca te dirá que encontró un fruto dorado y lo puso en la tumba de Sir Severo, pero que cuando volvió ya no estaba (y en una habitación de al lado hay un cofre rojo que contiene unas "medias rojas").



Después, sal del edificio y en el lado derecho de la academia encontrarás la residencia. Entra en ella y cuando vayas a llegar a tu habitación encontrarás a unos niños diciendo que solo desaparecen los amigos de su grupo. Mientras están hablando aparecerá un fantasma en la esquina de la habitación.



A continuación, entra en tu habitación (es la habitación donde están los tres niños) y los niños se irán. Si examinas la cama te puedes tumbar y recuperarás la vida y los puntos de magia.

Cuando vuelvas a salir al exterior, verás que todos los niños están entrando en el edificio norte de la academia. Ve a hablar con la mujer que está en la entrada de ese edificio y te pedirá que busques a unos niños que están haciendo novillos.



Ve a la parte de atrás de la casa que está más a la izquierda de la academia y encontrarás a los tres niños que anteriormente estaban en tu habitación. Habla con el niño de pelo rubio y cuando te pregunte si quieres formar parte de su pandilla, contesta que "Sí".
Después te dirá que si tocas la frente de la estatua de la azotea a medianoche, aparece un fantasma.



Al terminar de hablar sonará una campana y los niños saldrán de clase. Cuando esto ocurra, vuelve a tu habitación y túmbate en la cama para que se haga de noche (tienes que elegir la opción "Descansar").

Cuando te despiertes por la noche sal de la residencia y entra en el edificio que está más al norte de la academia. Una vez dentro sube por las escaleras para llegar a la azotea y allí te encontrarás una estatua. Al examinarla aparecerá un mensaje que te pregunta si quieres tocar su frente. Contesta que "Sí" y en ese momento aparecerán los tres niños con los que hablaste anteriormente.

Al rato aparecerá el fantasma y poseerá a uno de los niños, haciendo que salte al vacío. Cuando el niño poseído caiga al suelo, saldrá corriendo y desaparecerá.



Luego sal de este edificio y ve hacia la derecha. Allí encontrarás al niño delante de la tumba de Sir Severo. Cuando te vayas a acercar a él habrá un temblor y aparecerá una escalera donde se encontraba el niño.



Baja por la escalera que ha aparecido y llegarás a "La vieja escuela", S1.

En dicha zona puedes avanzar caminando por el suelo o subiendo a las estanterías por las escaleras de madera o las formadas por libros. De esa manera podrás llegar a la esquina noreste de la planta y encontrar unas escaleras de bajada que te llevarán a la planta S2 (también podrás hallar unos cofres rojos con una Simiente terapéutica y un Protector inteligente).



Una vez en el nivel S2 ve al pasillo que está más abajo y entra por la puerta que encontrarás al fondo para ver a tres niños a los que les está dando clase un fantasma.



Nada más entrar, el fantasma de Sir Severo te tratará como si fueses un alumno. Acércate para hablar con él y entonces se enfadará y se convertirá en un monstruo llamado Dire.



A continuación, te enfrentarás a Dire en un combate.

DIRE

Familia	Humanoides
PV del enemigo	1680
Forma de atacar	
Ataca dos veces seguidas. Suele usar helada para quitar energía a todos los componentes del grupo.

EXP. de recompensa	10000
Oro de recompensa	2550
Objetos de recompensa	Elixir de sabio
Nivel recomendado	Nivel 26
Tipos de ataque que le afectan mucho	Ninguno en especial
Tipos de ataque que le afectan poco	Ninguno en especial
Tras derrotar a Dire obtendrás el séptimo Yggo y te confesará que antes de comer el fruto, pidió que los alumnos tuvieran buena educación y por eso se convirtió en monstruo.

Seguidamente, el fantasma de Sir Severo desaparecerá y los tres chicos quedarán libres.

Luego aparecerás en el despacho del director, y este te recompensará con 3000 monedas de oro.
Black-Eater35Hace 13 años26
Ras obtener el séptimo Yggo, intenta salir del recinto de la Academia y verás que en la puerta de entrada hay dos soldados que están echando a un hombre que dice ser el detective que ha llamado el director.



Una vez fuera ( en el mapa general), usa el conjuro llamado "Telerregreso" para volver a la Abadia Vocationis, y después ve a la izquierda desde el lugar en el que apareces para llegar al árbol azul donde anteriormente dejaste el Expreso Celestial.

Examina el árbol para subir al Expreso y una vez arriba, habla con Estela para pedirle que te lleve al Observatorio.



Durante el recorrido aparecerá Engel, el Maestro Celestial que te ayudó al inicio del juego, y te pedirá que le entregues los siete yggos que has conseguido hasta ahora. Tras dárselos, desconfiarás de él y Engel se enfrentará a ti en un combate para evitar que se los quites.



En el combate no podrás hacer nada y Engel te golpeará dejándote aturdido en el suelo. Entonces aprovechará para escapar del Expreso y se encontrará con un personaje que va subido en un gran Dragón (el personaje es el Teniente Eule).


Seguidamente el dragón disparará una bola de energía al Expreso, haciendo que Estela y tu personaje caigan al vacío.Tras caer del Expreso Celestial aparecerás en un pueblo desconocido llamado Draquipoche, y al despertar, el alcalde Peluso te pedirá que vayas por la noche a una reunión en la iglesia para dar explicaciones.



Ve a la posada que está en la parte norte del pueblo y elige la opción "Descansar" para que se haga de noche. Luego sal de la posada y ve hacia abajo para llegar a la iglesia, que está a la derecha tras cruzar un puente.



Cuando estés dentro de la iglesia habla con el alcalde Peluso y te preguntará que relación tienes con el dragón negro. El alcalde pensará que estás compinchado con el dragón, pero en ese momento aparecerá Martín (el niño que te ayudó al caer en el pueblo) y te defenderá. Como no le harán caso, Martín se irá y a ti te pedirán que abandones el pueblo.



A continuación, abandona el pueblo para salir al mapa general de la zona en la que se encuentra (Draquipoche este) y continúa por el camino hacia el norte hasta llegar a un puente que debes cruzar hacia la derecha. Luego continúa avanzando hacia el norte, y siguiendo el camino acabarás girando a la izquierda y entrando en otra zona de la región.

Una vez allí, avanza hacia la izquierda y al final del camino ve hacia abajo para encontrar una cueva.



Examina la cueva para entrar en ella y en el interior encontrarás a Martín y un cofre rojo que contiene un "Fragmento de Lucida".
Martín te dirá que le pidas ayuda a Dragris (el dragón blanco) para enfrentarte al dragón negro, y también te dirá que él te puede ayudar a encontrar el camino a Chimbamba.


Primero te dirá que vayas a una estatua de un centinela que se encuentra en una zona llamada Boca del Carcaj, al oeste de esta zona, pero que hay una puerta cerrada que te impide el paso. Seguidamente se irá corriendo a su pueblo para pensar como la podrá abrir.

Después de que se vaya el niño, aparecerá el fantasma de una chica que viste anteriormente: Serena. Al hablar con ella te pedirá que vayas a buscar una cosa de su propiedad que dejó en Draquipoche, cerca del pie de la estatua del ángel de la guarda.



Vuelve al pueblo y examina los restos de la estatua que está a la izquierda de la tienda de armas. Allí no encontrarás nada, pero aparecerá Martín y te dirá que esa estatua antes se encontraba en otro sitio.



Seguidamente entra en la iglesia y examina la piedra que está a la derecha del sacerdote. Al hacerlo encontrarás un hueco bajo ella donde encontrarás un "Collar sereno".

 

Con el collar en tu poder, sal del pueblo y ve a reunirte con el fantasma de Serena en el mismo punto donde la viste la última vez. Habla con ella para darle el collar y a cambio te dirá que te espera en la entrada a Boca del Carcaj para romper el sello (y podrás ver una ver una secuencia de su pasado).
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