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Oculus VR crea una división dedicada a los contenidos audiovisuales para la realidad virtual

Pacriosia4133Hace 9 años16
@Ultra2013
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No tenemos nada para oculus ridiculus y ningun videojuego para la consola -eso que se supone es para jugar- entonces creamos una division que cree algunas cosas para tener que mostrar por que ni eso tenemos. es un despropósito.
Macho, pues yo sigo a la gente de OR en twitter y cada dos por tres anuncian un nuevo juego compatible con OR. Si eres un hatter/desinformado/troll, te aguantas
Mx-the-warrior117Hace 9 años17
@Ultra2013
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No tenemos nada para oculus ridiculus y ningun videojuego para la consola -eso que se supone es para jugar- entonces creamos una division que cree algunas cosas para tener que mostrar por que ni eso tenemos. es un despropósito.
Oculus no es una consola, de echo, viene a sustituir al monitor, y ya hay muchisimos juegos compatibles con occulus, pero no es una plataforma diferente, vos los conoectas al pc y usas los juegos que son compatibles con tu occulus
Alvident8298Hace 9 años18
Sólo una palabra Googleglass...
SteelFalcon3266Hace 9 años19
@Elwarlock999
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No me gusta que esta tecnología se implemente al cine, la elección de donde tiene que ir la cámara es la del director, se pierde una gran parte de la película si la cámara esta mal posicionada El resplandor o la naranja mecánica no seria ni la mitad de buenas si el usuario podría elegir el posicionamiento de la cámara
Aunque soy uno de los más fanáticos hypeados que verás por aquí para probar la VR , también me preocupa este aspecto. Creo que se puede lograr un buen híbrido, ya que el jugador no elige al completo la posición de la cámara, se da por hecho que es una experiencia para ver sentado. Aunque el jugador gire la cabeza, la posición neutral mirando al frente es la más natural y la que tendrá casi todo el tiempo. Por tanto, el director puede seguir decidiendo que plano de cámara quiere que se encuentre frente al espectador, aunque este pueda desviar la vista de él para apreciar el entorno. Recuerda que la inclinación del Oculus no se tiene que corresponder 1:1 con la pose de la cabeza en la realidad, lo que se tiene que corresponder con exactitud es el movimiento [b]relativo[/b] con respecto a la cámara. En un cine, tu miras al frente mientras que en la pantalla se puede mostrar, por ejemplo, un picado. En el Oculus, se puede hacer que, al mirar al frente, sigas viendo ese plano de cámara picado. La única diferencia es que, al girar la cabeza, esa rotación/traslación relativa se tiene que aplicar a la cámara. No te lo plantees como "al mirar al frente vas a ver planos frontales y al mirar arriba vas a ver planos contrapicados". Plantéatelo como "al mirar al frente vas a mirar el plano que quiera el director y al mirar arriba la cámara gira hacia arriba [b]con respecto a ese plano original[/b]." Es como poner una pantalla curva a tu alrededor, sigue siendo posible meter planos de cámara.
4 VOTOS
Eliteomar53Hace 9 años20
@Elwarlock999
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No me gusta que esta tecnología se implemente al cine, la elección de donde tiene que ir la cámara es la del director, se pierde una gran parte de la película si la cámara esta mal posicionada El resplandor o la naranja mecánica no seria ni la mitad de buenas si el usuario podría elegir el posicionamiento de la cámara
Por eso mismo tienen una division especializada en estos proyectos, buscan crear experiencias que se complementen con esto, no las peliculas de antaño que mencionas amigo mio. Mundos vivos, no planos.
1 VOTO
Carlos979338Hace 9 años21
El ojo de Horus te vigila y ahora en nuestras propias habitaciones
AleXstheDark17242Hace 9 años22
@Furymole
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Huy huy huy... El q mucho abarca... Poco aprieta...
Y se lo dices a Facebook? jajaja
@Alvident
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Sólo una palabra Googleglass...
Sí... la realidad aumentada es lo mismo que la realidad virtual... si...
EDITADO EL 28-01-2015 / 01:57 (EDITADO 1 VEZ)
Ultra2013521Hace 9 años23
@Esixise
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@Ultra2013
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No tenemos nada para oculus ridiculus y ningun videojuego para la consola -eso que se supone es para jugar- entonces creamos una division que cree algunas cosas para tener que mostrar por que ni eso tenemos. es un despropósito.
¿Todavía no os habéis enterado algunos de que OCULUS RIFT NO ES UNA CONSOLA?
asi es pero la cuestion es que es un periferico que nacio para y se sigue desarrollando para videojuegos, aunque ahora les pagen a otras personas para encontrar otros usos y si no fuera para videojuegos -al qu ese dijo desde el inicio- debes suponer que por eso hablamos de esto en una pagina de videojuegos.
Gimliss56Hace 9 años24
Es muy interesante que busquen ampliar la experiencia de realidad virtual en nuevos campos, sin duda alguna eso le aporta a esta nueva tecnología nuevas oportunidades para un futuro exitoso y de consolidación en el mercado, algo que como entusiasta de la RV me parece magnífico. Aún así yo también lo veo como una función añadida, y no por ello menos cautivadora, a lo que es su función originaria. Pueden salir grandes ideas y experiencias increíbles con este nuevo enfoque audiovisual para el Oculus, pero no lo veo sustituyendo la experiencia cinematográfica. Al menos no con la forma que tiene ahora.

Quizás si podría tener futuro como "visualizador" universal de un mayor abanico de películas eliminando o casi eliminando por completo el ángulo de movimiento de la cámara y dejándolo como una pantalla 3D avanzada y más inmersiva (pegada a la cara) pero que mantenga intactos los planos planteados por el director, que es la esencia del cine en muchas ocasiones. Se me ocurre que podría ser válido para géneros en los que en la actualidad se implanta con frecuencia el 3D como la aventura, la ciencia ficción o la animación donde la inmersión en el entorno y por tanto en la historia son un elemento muy valioso de la experiencia.
Elwarlock999340Hace 9 años25
@Eliteomar
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@Elwarlock999
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No me gusta que esta tecnología se implemente al cine, la elección de donde tiene que ir la cámara es la del director, se pierde una gran parte de la película si la cámara esta mal posicionada El resplandor o la naranja mecánica no seria ni la mitad de buenas si el usuario podría elegir el posicionamiento de la cámara
Por eso mismo tienen una division especializada en estos proyectos, buscan crear experiencias que se complementen con esto, no las peliculas de antaño que mencionas amigo mio. Mundos vivos, no planos.
No me refería a eso, mi miedo es a que esta forma se popularice y se dejen de ver películas de la manera tradicional
Elwarlock999340Hace 9 años26
@SteelFalcon
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@Elwarlock999
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No me gusta que esta tecnología se implemente al cine, la elección de donde tiene que ir la cámara es la del director, se pierde una gran parte de la película si la cámara esta mal posicionada El resplandor o la naranja mecánica no seria ni la mitad de buenas si el usuario podría elegir el posicionamiento de la cámara
Aunque soy uno de los más fanáticos hypeados que verás por aquí para probar la VR , también me preocupa este aspecto. Creo que se puede lograr un buen híbrido, ya que el jugador no elige al completo la posición de la cámara, se da por hecho que es una experiencia para ver sentado. Aunque el jugador gire la cabeza, la posición neutral mirando al frente es la más natural y la que tendrá casi todo el tiempo. Por tanto, el director puede seguir decidiendo que plano de cámara quiere que se encuentre frente al espectador, aunque este pueda desviar la vista de él para apreciar el entorno. Recuerda que la inclinación del Oculus no se tiene que corresponder 1:1 con la pose de la cabeza en la realidad, lo que se tiene que corresponder con exactitud es el movimiento [b]relativo[/b] con respecto a la cámara. En un cine, tu miras al frente mientras que en la pantalla se puede mostrar, por ejemplo, un picado. En el Oculus, se puede hacer que, al mirar al frente, sigas viendo ese plano de cámara picado. La única diferencia es que, al girar la cabeza, esa rotación/traslación relativa se tiene que aplicar a la cámara. No te lo plantees como "al mirar al frente vas a ver planos frontales y al mirar arriba vas a ver planos contrapicados". Plantéatelo como "al mirar al frente vas a mirar el plano que quiera el director y al mirar arriba la cámara gira hacia arriba [b]con respecto a ese plano original[/b]." Es como poner una pantalla curva a tu alrededor, sigue siendo posible meter planos de cámara.
No lo había pensando de esa manera, mis preocupaciones siguen estando pero disminuyeron un poco Un abrazo!
1 VOTO
GuerreroXX2141
Expulsado
Hace 9 años27
La cuestion seria el tema de los distintos planos que utiliza el cine y como se puede aplicar esto en la RV.
Que seria del cine sin esos miticos planos que a veces son la esencia de lo que quieren expresar los directores.



Tambien me preocupa que te pierdas algo de la accion por distraerte mirando de cerca el trasero de la mujer de rojo


No se, esto es algo nuevo que nos sacara del concepto que tenemos del cine.

habra que probarlo para poder opinar con mas fundamento.
Saludos
2 VOTOS
GuerreroXX2141
Expulsado
Hace 9 años28
Sinceramente no creo que se pueda lograr crear una atmosfera y trasmitir las sensaciones que nos aportan los distintos planos y movimientos de la camara elegidos por el director.

un ejemplo seria esta escena.

como se haria esto en realidad virtual? Ahora tengo mas dudas que antes. No se, no se...
1 VOTO
Mdeworld110Hace 9 años29
Yo creo que saldrá algo potente de esto. Si no, nos seguirán quedando las películas convencionales. A mí, por ejemplo, cuando salió Avatar 3d en el cine me quedé alucinando. Sé que no es lo mismo, y que ahí hay planos y tal, pero el 3d estaba, repito para mi gusto, genial implementado. Te sumergías. Con esto supongo que será algo parecido, encontrarán la manera de hacer que ni te des cuenta 
Mushe10562Hace 9 años30
@Colin
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@Mushe
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Sería interesante que reemplacen los lentes aburridos 3D de cuando vas al cine con algo mucho más inmersivo como una "extensión" del Oculus.
¿Para qué ir al cine entonces?
Por algo dije extensión y no justamente el Oculus en si, algo similar que aún siga requiriendo la pantalla de 3000 pulgadas pero que sientas la inmersión del Oculus (Toda tu visión periférica rodeada con contenido de la película).
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Hay 30 respuestas en Oculus VR crea una división dedicada a los contenidos audiovisuales para la realidad virtual, del foro de Noticias y actualidad. Último comentario hace 9 años.

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