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Foro -Tomb Raider-
Por SkullBull9547
Hace 6 años / Respuestas: 2 / Lecturas: 461

Shadow of the Tomb Raider - Todas las Novedades

En este hilo voy a recopilar todas las novedades oficiales, imágenes y vídeos sobre esta nueva entrega.

Shadow of the Tomb Raider - Todas las Novedades

[size=16][b]Fecha de lanzamiento[/b][/size]
14 de Septiembre de 2018: PS4, XBOX ONE, PC

[size=16][b]Desarrollador[/b][/size]
Eidos Montreal con colaboración de Crystal Dynamics


[size=17][b][u]NOTICIAS[/u][/b][/size]

[b]Audios desbloqueados de Path of the Stars[/b]
[spoiler="Spoiler"][b]Primer audio:[/b] podemos escuchar a Lara y Jonah hablando sobre cómo encontrar una ciudad perdida.

[i]—Para encontrar la ciudad oculta, ve hacia el sur a lo largo de la orilla hasta que encuentres un pez rosa.

—He encontrado algo sobre eso, son delfines rosados, solo están en el Amazonas.[/i]

[b]Segundo audio:[/b] Lara y Jonah hablan sobre un dios mitológico. [i]—Sé que no es práctico, sé que es difícil de creer... Pero tienes que confiar en mí. —Un Dios de creación. ¿Es eso lo que busca la Trinidad?[/i] Es posible que estén hablando de Kukulkán, la serpiente emplumada, uno de los dioses que creó el mundo. En la mitología maya, Kukulkán es el dios de las tempestades. Creó vida por medio del agua y enseñó a los hombres a producir fuego. Es conocido también por: Qucumatz, Cuculcán o Kukulkán. [url=https://es.m.wikipedia.org/wiki/Mitolog%C3%ADa_maya]FUENTE[/url] O de Iztamna: Dios del Sol y la sabiduría, señor del cielo, día y noche, representado con una forma de anciano o animal según donde se encontrase. En éste artículo en inglés, dice que él enseñó a su gente arte, literatura, ciencias, escultura y agricultura, así como crear y organizar el calendario maya y cómo cultivar el maíz y el cacao. Pero para los intereses de Lara y Trinity: Éste Dios también es un creador y sanador, que puede revivir a los muertos. [url=https://www.ancient.eu/article/415/the-mayan-pantheon-the-many-gods-of-the-maya/]FUENTE[/url]
[b]Último audio:[/b] un hombre desconocido (posiblemente el villano, el Dr. Domínguez) hablando con Lara. [i]—No era la manera en la que esperaba que nos encontraramos... Sabes que he estado interesado en tu trabajo. —La Trinidad siempre lo ha estado.[/i]
[url=https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/48009949/0/sorteos-y-desafios-de-la-web-oficial-de-shadow-of-the-tomb-raider-evento-finalizado/]FUENTE[/url][/spoiler] [b]Shadow of the Tomb Raider será el final del origen de Lara Croft[/b] [spoiler="Spoiler"]Square Enix se reserva para finales de abril el mostrar los incentivos y contenidos que incluirán las distintas ediciones especiales previstas para la obra. También se asegura que [i]"Shadow of the Tomb Raider es el climático final de la historia del origen de Lara Croft".[/i] [url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/179451/shadow-of-the-tomb-raider-sera-el-final-del-origen-de-lara/]FUENTE[/url][/spoiler] [b]Jill Murray es la nueva guionista de Shadow of the Tomb Raider[/b] [spoiler="Spoiler"]Es la guionista de [i]Assassin's Creed: Liberation[/i], [i]Assassin's Creed: Black Flag[/i] y [i]Assassin's Creed: Freedom Cry.[/i] Ganadora del premio WGA y nominada tres veces. [url=https://m.imdb.com/name/nm5526207/]FICHA[/url] [url=https://www.digitaltrends.com/gaming/tribeca-film-festival-shadow-of-the-tomb-raidr/]FUENTE[/url][/spoiler] [b]Calendario de eventos y expansiones post-lanzamiento[/b] [spoiler="Spoiler"] [list][*][b]Abril:[/b] Anuncio de [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] [*][b]Mayo:[/b] Conoce al equipo de desarrollo. [*][b]Junio:[/b] Primer gameplay en la E3 (día 12). [*][b]Julio:[/b] San Diego Comic Con Experience (día 19) y la serie Woman Masters Wild (vídeos sobre la jugabilidad como la serie Woman vs. Wild de [i]ROTTR[/i]) [*][b]Agosto:[/b] Gamescom (día 21) y nuevo trailer gameplay. [*][b]Septiembre:[/b] Lanzamiento del juego en XBONE, PS4 y PC. [*][b]Octubre:[/b] Pack DLC 1 de nueva tumba de desafío, arma, atuendo, habilidad, y misión secundaria con historia. [*][b]Noviembre:[/b] Pack DLC 2 de nueva tumba de desafío, arma, atuendo, habilidad, y misión secundaria con historia. [*][b]Diciembre:[/b] Pack DLC 3 de nueva tumba de desafío, arma, atuendo, habilidad, y misión secundaria con historia. [*][b]Enero:[/b] Pack DLC 4 de nueva tumba de desafío, arma, atuendo, habilidad, y misión secundaria con historia. [*][b]Febrero:[/b] Pack DLC 5 de nueva tumba de desafío, arma, atuendo, habilidad, y misión secundaria con historia. [*][b]Marzo:[/b] Pack DLC 6 de nueva tumba de desafío, arma, atuendo, habilidad, y misión secundaria con historia. [*][b]Abril:[/b] Pack DLC 7 de nueva tumba de desafío, arma, atuendo, habilidad, y misión secundaria con historia.[/list][/spoiler] [b]EIDOS Montreal es el equipo principal de desarrollo, con colaboración de Crystal Dynamics[/b] [spoiler="Spoiler"]El estudio, que ha desarrollado juegos como [i]Deus Ex: Human Revolution[/i] o [i]Thief[/i], lo ha anunciado hace sólo unos minutos a través de su cuenta oficial de Twitter con un mensaje que rezuma entusiasmo por los cuatro costados. [i]"Después de haber apoyado a Crystal Dynamics en el desarrollo de los dos juegos anteriores de la saga Tomb Raider, estamos orgullosos de liderar esta vez la producción de Shadow of the Tomb Raider"[/i], explican en el comunicado. [url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/180980/eidos-montreal-lleva-la-voz-cantante-en-shadow-of-the-tomb/]FUENTE[/url][/spoiler] [b]Nixxes volverá a desarrollar la versión PC[/b] [spoiler="Spoiler"]Será este veterano estudio el que, en colaboración con Nvidia para [i]"garantizar un rendimiento sin problemas y alto nivel de detalle"[/i], sea encargado de trasladar la edición de consolas a ordenador. Es una labor que no les es en absoluto ajena, y es que ya han hecho el mismo tipo de trabajo con juegos como [i]Tomb Raider: Definitive Edition[/i], [i]Rise of the Tomb Raider[/i] o [i]Deus Ex: Mankind Divided.[/i] [url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/181013/nixxes-volvera-a-desarrollar-la-version-pc-de-shadow-of-the/]FUENTE[/url][/spoiler] [b]SOTTR promete una gran variedad de localizaciones[/b] [spoiler="Spoiler"]La nueva aventura de Lara Croft promete sorprender a los aficionados con una considerable variedad de localizaciones, incluyendo algunas de las zonas más inexploradas del planeta, como las cuevas submarinas de América del Sur. Hacerlo posible, comentan los autores de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i], ha sido [i]"un desafío".[/i] [i]"Tenemos muchas y variadas localizaciones. Una de las que verás es México"[/i], apunta el principal responsable del diseño de niveles en Eidos Montreal, Arne Oehme, [i]"pero hay mucho más por descubrir y, como es habitual en nuestros juegos, tenemos una historia de varias capas"[/i] que llevará a la protagonista a descubrir nuevos desafíos,[i] "pistas y piezas del puzle que se unirán a través de la historia".[/i] Recrear la jungla es otro de los elementos más llamativos de este ambicioso [i]Shadow of the Tomb Raider[/i], pero no es tarea sencilla. [i]"Necesita ser muy orgánica. Pero es un desafío hermoso porque abarca una gran riqueza en términos de dualidad entre la vida y la muerte; su belleza y también las muchas, muchas oportunidades y diversas formas de explorar que ofrece. Desorienta, puede ser confuso"[/i], comentan los autores de esta aventura de acción. [i]"Fue un desafío para nosotros crear un mundo que se siente como una jungla en el que te sientes perdido sin estarlo".[/i] La idea, comentan, es que [i]"realmente te sientas perdido en la jungla pero, al mismo tiempo, tengas el control de la situación; que seas capaz de ver tu camino y a los enemigos".[/i] [url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/181061/shadow-of-the-tomb-raider-promete-una-gran-variedad-de/]FUENTE[/url][/spoiler] [b]El presupuesto de Shadow of the Tomb Raider es de 135 millones de dólares[/b] [spoiler="Spoiler"]En una entrevista con el portal Games Industry, David Anfossi (presidente de Eidos Montreal) ha desvelado algunos detalles sobre los costes de producción y ambiciones del impresionante [i]Shadow of the Tomb Raider[/i], que es ya uno de los títulos multiplataformas más potentes que nos esperan para la segunda mitad de 2018. Aunque no se han compartido datos exactos, Anfossi estima que el desarrollo de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] cuesta entre 75 y 100 millones de dólares, al igual que ocurre con otras grandes producciones del estilo; sin contar con la publicidad del juego que eleva los gastos en unos 35 millones más. [i]"Definitivamente, hay bastante presión ahí"[/i] explica el directivo. Incluso si parece un desembolso excesivo, tiene más sentido si tenemos en cuenta que en el desarrollo se han visto involucrados más de 500 empleados, convirtiendo a Eidos Montreal en el estudio más grande y ambicioso de todos los que posee Square Enix. Veremos qué tal compensa [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] cuando llegue a las tiendas el 14 de septiembre en PC, PS4 y Xbox One. [url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/181451/shadow-of-the-tomb-raider-ha-costado-unos-135-millones-de/]FUENTE[/url][/spoiler] [b]Lara Croft no tendrá pistolas duales en Shadow of the Tomb Raider[/b] [spoiler="Spoiler"]La historia de origen de Lara Croft finalizará en [i]Shadow of the Tomb Raider[/i], pero esto no significa que veremos la antigua versión de la heroína, ya que Eidos Montreal descartará las emblemáticas pistolas dobles de la serie original. Los fans de antaño sabrán que las pistolas duales fueron descartadas en el reboot de 2013 y en [i]Rise of the Tomb Raider.[/i] Con [i]Shadow of the Tomb Raider[/i], algunos pensaron que las características clásicas de Lara serían presentadas durante el recorrido de su aventuras, pero no será así, al menos para las pistolas y los shorts. De acuerdo con el director del juego, Dan Bisson, el arco llegó para remplazar las pistolas duales, y tampoco hay planes para que Lara utilice una versión actual del atuendo de los 90 o algún bikini. [i]"No. No quiero nada de eso. Para nosotros, éste es su momento decisivo"[/i], comentó Bisson para Official Xbox Magazine cuando se le preguntó si veríamos algún elemento de la Lara clásica. [i]"No vamos a ponerla en pantalones cortos, con pistolas dobles o con bikini, eso no es lo que es Shadow of the Tomb Raider".[/i] [i]"Para esta trilogía –sin mencionar nada sobre lo que viene después, porque no sé sobre los siguientes títulos–, el arco sigue siendo su arma distintiva"[/i], agregó. [url=https://www.levelup.com/noticias/478092/Las-pistolas-duales-seran-descartadas-de-Shadow-of-the-Tomb-Raider]FUENTE[/url][/spoiler] [b]Shadow of the Tomb Raider será la entrega más difícil de la saga[/b] [spoiler="Spoiler"][i]"Este será, por así decirlo, el Tomb Raider más difícil de todos los Tomb Raiders. Esto es muy importante porque hablamos de una Lara mucho más experimentada. Todo será más grande, más duro e incluso el primer puzle que encuentres en la primera tumba, será mucho más difícil"[/i] añadía Daniel Chayer-Bisson a la revista EDGE. De hecho, enemigos y entornos serán más agresivos que nunca en Shadow of the Tomb Raider. [i]"Los puntos de control no están muy lejos del lugar en el que mueres, por lo que morir y ver esas muertes tan truculentas te ayudarán a sentirte mal del fracaso e intentarás hacer todo lo posible por permanecer con vida"[/i], añadía Chayer-Bisson. [url=https://vandal.elespanol.com/noticia/1350708020/shadow-of-the-tomb-raider-sera-la-entrega-mas-dificil-de-la-historia/]FUENTE[/url][/spoiler] [b]The Tomb Raider Times: Review profunda de la demo de SOTTR[/b] [spoiler="Spoiler"]Han publicado el primer número de una nueva revista de fans, [i]The Tomb Raider Times[/i], en la que dan muchos detalles sobre la demo que jugaron en el evento de presentación de Londres de abril. La opción de descarga está deshabilitada, pero podéis [url=https://www.yumpu.com/en/document/view/60576240/the-tomb-raider-times-1-english-version]leerla aquí en inglés.[/url] [url=https://twitter.com/KronikaTR]Cuenta oficial de Twitter de The Tomb Raider Times[/url] Os traduzco el resumen [b]sin spoilers de la historia:[/b] [u][b]LAS HABILIDADES Y MOVIMIENTOS DE LARA[/b][/u] Al igual que la voz de Lara es confiada, sus movimientos también lo son. Se mueve con confianza, es visible para el jugador que esta vez está preparada. Desde el primer momento, está equipada con el cuchillo, la cuerda, el arco y su fiel y característico pico de escalada. La escalada es muy similara la de los anteriores juegos, pero de nuevo Lara parece ser más profesional, y ahora también puede descender o balancearse con la cuerda en cualquier dirección, o incluso correr por las paredes, como se ha visto en el tráiler cinemático. Sobre las habilidades, parece que no tendremos que aprender muchas de las anteriores otra vez, la primera ejecución sigilosa fue con el cuchillo. El sistema de aprendizaje de idiomas vuelve, ahora se aprenderá sobre la cultura Maya en los murales y similares. [u][b]EL SIGILO[/b][/u] Como se menciona arriba, la primera ejecución sigilosa es con el cuchillo, probablemente será sustituido por el machete más adelante. Otro elemento que regresa es ocultarse en la hierba alta, mejorado ahora con poder ocultarse en paredes llenas de maleza. Una nueva habilidad de Lara es cubrirse de barro, para ser menos visible para los enemigos. ¡No podemos esperar a descubrir lo que nos espera en la jungla! [u][b]LA ESCALADA[/b][/u] Aunque la cantidad y las animaciones de los movimientos de Lara son familiares, se aprecia mucho el regreso de su confianza, si te estás preguntado si las señales blancas y brillantes que indican el camino han vuelto, bueno... Sí, pero en menor medida. Pueden resaltar el camino principal, pero los caminos secundarios están para que los encuentres después de buscar o explorar bien. Y si tenemos en cuenta que la parte del juego que hemos jugado era el comienzo, podría cambiar más adelante en el juego, incluyendo los caminos principales. [u][b]EL COMBATE[/b][/u] Estábamos equipados con el arco, los picos, y le echamos mano al rifle cerca del final de la demo. Al comprobar el esquema de los controles, todas las armas de Rise seguramente volverán. Los controles son casi iguales a los de los juegos anteriores, así que te acostumbras rápido. No hay cambios significativos en el combate, al principio Lara no recibirá mucho daño. El sistema de curación es similar las vendas de Rise. En el combate, también puedes usar cócteles molotov y bombas caseras sin necesidad de aprender la habilidad otra vez. [u][b]LA NATACIÓN[/b][/u] La exploración submarina tendrá mucho protagonismo en Shadow, así que las mecánicas debían cambiar significativamente. Puedes bucear libremente en cualquier dirección, exactamente igual que en los juegos clásicos, y Lara puede aguantar la respiración bastante tiempo. Cuando comienza a quedarse sin aire, debes encontrar bolsas de aire. Pero no será fácil, al sumergirse de nuevo, la perspectiva puede cambiar. Los túneles inundados son laberínticos, apenas son visibles, así que puede ser un gran problema encontrar el camino. Llegados a cierto punto, nos atacó una anguila gigante, logramos llegar a la superficie en el último momento. También hay coleccionables y secretos bajo el agua por descubrir. [u][b]LOS PUZLES[/b][/u] Nos sorprendimos al avanzar en la tumba de la historia principal, teníamos que resolver un puzle clásico, basado en físicas, como los que suele haber en la trilogía del Reinicio. No era tan difícil de resolver, pero supusimos que era porque ser el primero del nivel, así que está bien. Más nos sorprendió el segundo puzle, mucho más nostálgico, de discos giratorios... Lara lo resolvió sola en el vídeo. Bueno, fue raro, pero tal vez querían ocultarnos el puzle. [u][b]LOS COLECCIONABLES[/b][/u] Durante el tiempo que jugamos encontramos cosas familiares que podíamos recoger, como plantas, setas, restos o cajas de materiales, cajas de experiencia, etc. Como novedad, puedes recolectar algas marinas o... prepárate... arañas y escarabajos. Sí, estás leyendo bien, hemos conocido a la tarántula por el camino y Lara se la metió en el bolsillo alegremente. Supongo que su veneno sirve para fabricar flechas venenosas. [u][b]LA ACCIÓN[/b][/u] Por lo que hemos visto en los vídeos, habrá momentos cargados de acción. Era evidente incluso en la versión de demo, que tiene ciertas partes llenas de emoción y adrenalina, culminadas con un gran final. Impactó a todo el mundo, tanto a los personajes como a los jugadores. Lo cierto es que estamos deseando de ver más. Recuerdo especialmente una de las escenas, cerca del final de la demo; algo que rara vez se ha visto en juegos o películas, así que le damos la enhorabuena al equipo de desarrolladores de Shadow por crear algo así. [b][u]LOS ESCENARIOS Y EL MUNDO DEL JUEGO[/u][/b] Mientras jugábamos, viajamos por muchos escenarios diferentes. Primero el pequeño poblado mexicano lleno de gente celebrando, luego pasamos por el cementerio de la custodiada excavación invadida por la jungla, donde los soldados de Trinity intentaban hacerse con la reliquia. Luego, pasamos por el acantilado rocoso sobre el mar tempestuoso, las cuevas, los túneles submarinos, la tumba de la pirámide Maya, regresamos al lugar de la excavación y al poblado. Había muchos lugares que explorar en cada zona, todo creado con gráficos altamente detallados. Además se comenta en la revista que habrá [b]trampas bajo el agua[/b] de las que tendremos que zafarnos rápidamente, imagino que serán similares a la de Siria que atrapaba a Lara en el túnel inundado. También dice que Lara ya no se lamenta tanto como antes, jadea y tose lo normal cuando casi se ahoga, pero no se pone a gimotear y decir "Dios mío". Una curiosidad es que en la versión de demo Lara llevaba el traje de selva de la portada, no la camisa de manga corta que se ve en las capturas. También dice que Daniel Bisson mencionó que la Ciudad Perdida es el escenario más grande para explorar de toda la trilogía, y la llama... [spoiler="Posible Spoiler"]"La Historia Viviente", lo que suena a que esta civilización perdida aún alberga habitantes, probablemente estos sean los mayas que se veían en el tráiler realizando sacrificios y demás.[/spoiler][/spoiler] [b]Nuevos detalles sobre las demos a puerta cerrada del E3 2018[/b] [spoiler="Spoiler"]Los embajadores de [i]Tomb Raider[/i] en el E3 2018 y parte de la prensa especializada han podido asistir a la visualización de dos nuevas demos de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] a puerta cerrada, la cual es muy probable que sea la que se presente en la próxima gran feria de videojuegos: la Gamescom de Colonia, Alemania. Además, ambas han contado con la presencia de Jill Murray, guionista principal de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i], que ha detallado más acerca del contenido de las visualizaciones. La primera de las demostraciones se localiza en Paititi, una ciudad perdida ubicada en Perú, cuyo escenario es muy rico en detalles y, acorde con Jill Murray, se trata del HUB más grande de toda la trilogía. Por lo que han podido ver los asistentes, recuerda al Valle Geotérmico de [i]Rise of the Tomb Raider[/i] por la presencia de civiles y nativos, misiones secundarias encargados por ellos mismos y tumbas y criptas dentro de la misma ciudad. Durante su transcurso por Paititi, Lara Croft viste unos ropajes típicos de la región; un modelo que aparece en una de las capturas de pantalla liberadas tras la presentación del tráiler de la historia de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] el pasado domingo en la conferencia de Microsoft. A lo largo de la ciudad no solo hay nativos, sino también animales autóctonos como llamas, las cuales pueden ser acariciadas por Lara Croft si nosotros así lo deseamos, permitiéndonos un contacto más realista y humano entre jugador y personaje. Tal y como ocurre con la primera gran tumba del juego y siguiendo esa estela durante el resto del título, las criptas son más profundas y traicioneras que en [i]Rise of the Tomb Raider[/i], están llenas de trampas y no será tan fácil solventarlas, aunque tampoco nos supondrá un problema mayor, al igual que las tumbas de desafío. Con paciencia y cabeza podrán ser superadas en no mucho tiempo. Por si fuera poco, se puede comerciar con los nativos, comprar partes de atuendos intercambiables para Lara Croft y vender objetos que nos hayamos encontrado durante la partida, obteniendo oro, la moneda del juego. En cuanto a la segunda demostración, esta tiene lugar en la jungla, y parte de ella fue mostrada en la conferencia de Square Enix el pasado lunes, donde pudimos ver cómo Lara Croft asesinaba de manera sigilosa, con ayuda de los elementos de la jungla, a vario enemigos de la Trinidad. Al estar más enfocada en los métodos de asesinato en la jungla, se puede apreciar la manera en la que podemos hacer dudar al enemigo para hacerle creer que ha sido disparado por un compañero, haciendo así que mate a los más cercanos, provocando un conflicto abierto entre ellos. Lara puede ocultarse entre el follaje de la superficie o en el de las paredes, teniendo más oportunidades de cobertura y asesinatos sigilosos, así como escondites. La aventurera puede tirarse al barro y embadurnarse con él para, de tal forma, camuflarse en el entorno y seguir a sus enemigos sin ser descubierta, pudiendo matar a hasta dos con un solo ataque sigiloso, lo cual es una de las mayores novedades en el combate de [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] Algunas expresiones faciales de Lara Croft parecen denotar que ella disfruta con las muertes que lleva a cabo. De alguna manera, está erradicando a una organización cuyos planes no parecen ser benévolos. [url=https://alexstombraiderblog.com/2018/06/13/e3-2018-primeros-detalles-de-las-demostraciones-de-shadow-of-the-tomb-raider-a-puerta-cerrada/]FUENTE[/url][/spoiler] El hilo continúa abajo.
EDITADO EL 24-06-2018 / 12:07 (EDITADO 21 VECES)
6 VOTOS
SkullBull9547
Hace 6 años1


[size=17][b][u]ENTREVISTAS[/u][/b][/size]

[b]Camilla Luddington: "Es la aventura más oscura de Lara Croft"[/b]
[spoiler="Spoiler"]Camilla Luddington ha hablado sobre su trabajo en [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] en una entrevista y comenta cosas bastante interesantes. Traduzco las más relevantes.


"De los tres este es el juego que más me ha enganchado, sin duda. El final me atormenta un poco. Estoy deseando que lo jueguen los fans, y definitivamente es uno de los juegos más oscuros e intensos para Lara.

Lara está cegada en su objetivo de perseguir a Trinity, y creo que si continúa por ese camino sería tan autodestructivo que, básicamente, no podría seguir así. En este último juego creo que es interesante que ella tiene que descubrir la manera de volver a ser ella misma, y puedes ver cómo vive ese viaje. 

Y lo interesante de este juego es que ella no es una heroína todo el tiempo, hay momentos en los que puedes pensar que es la villana y casi preguntarte si el villano del juego es el héroe. Creo que es algo que no pensamos a menudo de los personajes protagonistas. Es una Lara compleja, y tiene que conseguir ser ella misma de nuevo.

Interpretarla ha sido un viaje interesante que muchas veces me ha dejado exhausta emocionalmente, eso también me pasó en [i]Anatomía de Grey[/i], tenía un par de episodios en los que tenía que tratar con un marido maltratador, y al final del día era muy difícil volver a casa y dejarlo atrás, y Lara es uno de esos personajes que se quedan conmigo durante mucho tiempo. Porque ella nunca tiene una cita tomando un cóctel, estoy esperando el momento del juego en el que simplemente se relaje, pero nunca llega. Así que, es un personaje agotador, la acompaño durante el viaje y cuando descubre cosas que la dejan devastada. Cuando leo el guión sufro con ella, así que, llegados a este punto ella es como una parte de mí."

[/spoiler] [b]Director narrativo de Eidos Montreal: "Será una historia más dramática"[/b] [spoiler="Spoiler"]Jason Dozois, el director narrativo de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i], ha protagonizado una interesante conversación con el portal norteamericano Gamespot en el que tratan los tipos de [url=https://www.gamespot.com/articles/shadow-of-the-tomb-raider-wants-to-make-lara-face-/1100-6458561/]desafíos que protagonizará Lara Croft[/url] en el nuevo juego de la saga [i]Tomb Raider.[/i] [i]"Desde un punto de vista narrativo queremos aumentar el drama"[/i], reconoció Dozois, miembro del equipo de EIDOS Montreal que lidera el desarrollo de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] aunque cuente con la colaboración de Crystal Dynamics, al describir el título como el más oscuro de la serie. [i]"Para hacer eso no sólo necesitábamos el conflicto externo, como el de la dureza de los combates o de la naturaleza, sino también el tener conflictos más personales con los antagonistas".[/i] [i]"Teníamos personajes que la gente adora como Jonah, y nos preguntamos qué pasaría si les hiciéramos evolucionar. ¿Qué pasaría si él fuera alguien que desafiara a Lara? No todo el mundo creía que pudiera conseguirlo, pero cuando vimos las interpretaciones de los actores nos dijimos a nosotros mismos… `Wow´. Estamos cogiendo la fuerza de estos personajes en los dos últimos juegos y estamos viendo los resultados".[/i] [url=https://www.3djuegos.com/noticias-ver/181227/shadow-of-the-tomb-raider-sera-la-aventura-mas-oscura-de/]FUENTE[/url][/spoiler] [b]FAQ: Respuestas a las preguntas frecuentes sobre Shadow of the Tomb Raider[/b] [spoiler="Spoiler"] Han publicado una larga lista de respuestas oficiales a las preguntas y dudas más frecuentes de los fans. He mejorado la traducción de Google. [u][b]EDICIONES ESPECIALES[/b][/u] [b]La Ultimate Edition de Shadow of the Tomb Raider está agotada en la mayoría de los países. ¿Se repondrá el stock?[/b] Actualmente no hay ningún plan de reponer la Ultimate Edition de [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] Sin embargo, estamos evaluando si hay una oportunidad de reponer de nuevo el stock en una fecha posterior. [b]¿Tendrá Shadow of the Tomb Raider Ultimate Edition en PC? Si no, ¿por qué?[/b] La mayoría de nuestros fans de PC prefieren descargar la versión digital de los juegos, y de ese modo, normalmente no creamos ediciones de coleccionista para la plataforma. Pero estamos evaluando si existe la oportunidad de lanzar los artículos físicos de la Ultimate Edition para comprarlos por separado tras el lanzamiento. [b]¿La Ultimate Edition viene con un steelbook?[/b] Tras escuchar a nuestros fans, decidimos agregar la steelbook (caja metálica) a la Ultimate Edition sin costo adicional. [i]¿La banda sonora en las ediciones Croft y Ultimate es física o digital?[/i] La banda sonora oficial de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] es una descarga digital en todas las ediciones. [u][b]INFORMACIÓN GENERAL[/b][/u] [b]¿Crystal Dynamics sigue involucrado en Shadow of the Tomb Raider? ¿Dirige Eidos-Montréal?[/b] Eidos Montreal lidera el desarrollo de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i], en colaboración con Crystal Dynamics. Han sido parte del reinicio desde [i]Tomb Raider (2013)[/i] y conocen su mundo. Esta asociación ha seguido vigente durante años y estamos impacientes de que todos jueguen a [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] [b]¿En qué plataformas se lanzará Shadow of the Tomb Raider?[/b] [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] se lanzará en Xbox One, Xbox One X, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro y PC el 14 de septiembre de 2018. [b]¿Quién publica Shadow of the Tomb Raider?[/b] Square Enix es la editora de [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] [b]¿Por qué Shadow of the Tomb Raider no se estrenará en Xbox 360 o PlayStation 3?[/b] Con el fin de ofrecer la mejor experiencia posible a los aficionados, centramos nuestros esfuerzos en aprovechar las consolas más potentes disponibles. [b]¿Shadow of the Tomb Raider se lanzará en Switch? ¿Tendrá soporte para Realidad Virtual?[/b] Actualmente estamos enfocados en lanzar el juego en Xbox One, PlayStation 4 y PC. No tenemos nada que anunciar para otras plataformas ahora mismo. [i]¿Nixxes se ocupará del port a PC?[/i] Sí, estamos muy contentos de trabajar con Nixxes en la versión para PC. [b]¿Habrá alguna exclusividad temporal de consolas con Shadow of the Tomb Raider, o contenido exclusivo de consolas?[/b] No habrá contenido exclusivo de consolas en [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] [b]¿Shadow of the Tomb Raider se lanzará simultáneamente en todo el mundo?[/b] Se lanzará en consolas a las 12:00 a.m. localmente en cada mercado el 14 de septiembre. Las descargas de PC estarán disponibles simultáneamente en todo el mundo. [b]¿Cómo se obtiene el acceso anticipado para el juego?[/b] Los fans que reserven la Digital Deluxe, Croft Edition o Ultimate Edition de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] obtendrán un acceso anticipado de 48 horas. Habrá un código dentro de la caja para los compradores de la edición física que les permitirá descargar el juego 48 horas antes. Si reservan una versión digital, el juego se desbloqueará dos días antes. [b]¿Cuál es la calificación de edad del juego?[/b] La clasificación oficial de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] está todavía pendiente, pero esperamos que tenga la misma calificación que los dos títulos anteriores de la trilogía, M de Mature / PEGI-18. [b]¿Dónde puedo reservarlo?[/b] Se puede reservar en la mayoría de las tiendas, y en [url=/en-us]TombRaider.com[/url] [b]¿Cómo puedo informarme sobre las ofertas especiales de reserva de mi zona?[/b] Visita TombRaider.com y selecciona tu región para obtener más información sobre las ofertas de preventa de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] que hay en tu país. [b]¿Camilla Luddington regresa como Lara Croft? ¿Qué hay de Earl Baylon como Jonah?[/b] Tanto Camilla Luddington como Earl Baylon volverán como intérpretes de voz y de captura de movimiento en [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] Estamos muy emocionados de que regresen en la aventura que convertirá a Lara en Saqueadora de Tumbas. [u][b]EVENTOS[/b][/u] [b]¿Se mostrarán las novedades de Shadow of the Tomb Raider en la E3 2018?[/b] La E3 2018 contará con la presentación mundial del contenido jugable de [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] ¡No podemos esperar a que veas en lo que ha estado trabajando el equipo de Eidos Montreal! [b]¿Shadow of the Tomb Raider solo se mostrará en los eventos del calendario?[/b] Los eventos de nuestro calendario de inspiración maya son las conferencias principales a las que asistiremos. Dicho esto, el juego también se mostrará en países de todo el mundo con nuestras oficinas regionales y socios de distribución. ¡Compartiremos más a medida que la información esté disponible! [u][b]HISTORIA[/b][/u] [b]¿La historia de las tumbas DLC del pase de temporada están relacionadas con la historia principal? ¿La historia principal se cerrará completamente en el juego?[/b] Tras escuchar la opinión de nuestros fans, decidimos enfocar los DLC del pase de temporada en la tumbas. Las historias encajarán en el mundo de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i], pero fueron creadas a parte de la historia principal. [b]¿El título "Sombra del Tomb Raider" significa que será una historia más oscura?[/b] Lara es más determinada y hábil que nunca. Ha perdido a sus seres queridos y luchará para no convertirse en los enemigos contra los que lucha. Utilizará el combate de guerrillas, se cubrirá de barro como camuflaje y empleará tácticas de miedo para derrotar a Trinity. Todo esto tiene como telón de fondo un apocalipsis maya, y definirá a Lara al convertirse en la Saqueadora de Tumbas que está destinada a ser. [b]¿El juego marcará el final de la trilogía y la conclusión de la historia de Trinity?[/b] Shadow of the Tomb Raider marca el final de la historia de los orígenes de Lara. El juego se desarrolla en el contexto de un apocalipsis maya, y definirá a Lara al convertirse en la Saqueadora de Tumbas que está destinada a ser. [i]¿Cuál es el significado del eclipse en la portada de Shadow of the Tomb Raider?[/i] Los eclipses son importantes en muchas culturas, y también son importantes para el viaje de Lara y su momento decisivo. [b]¿Por qué el lema "Conviértete en Saqueador de Tumbas?" ¿Acaso Lara Croft ya no es la Saqueadora de Tumbas (Tomb Raider)?[/b] Lara se ha desarrollado inmensamente en los últimos dos juegos, ahora es más determinada y hábil que nunca. En [i]Shadow of the Tomb Raider[/i], Lara se convertirá en la Saqueadora de Tumbas que está destinada a ser. [b]¿Dónde tiene lugar el juego?[/b] La demo mostrada de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] revela que los eventos tienen lugar en Cozumel, México. El resto del juego tendrá lugar en el Amazonas, más específicamente, Perú. [b]¿Cuánto tiempo ha pasado desde los acontecimientos de Rise of the Tomb Raider hasta el comienzo de Shadow of the Tomb Raider?[/b] [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] tiene lugar aproximadamente un año después de los eventos de [i]Rise of the Tomb Raider.[/i] [b]¿Quién escribe el guión del juego después de que se marchase Rhianna Pratchett?[/b] La nueva historia está a cargo de un equipo de guionistas dirigido por Jason Dozois y Jill Murray con aportes de Crystal Dynamics. Rhianna ayudó a crear la increíble historia de los dos juegos anteriores, y a dar forma a la personalidad de Lara. Hemos podido seguir construyendo sobre esta exitosa base para ofrecer una historia que narrará el momento más oscuro de Lara, su lucha para superarlo y, lo más importante, su momento decisivo a medida que se convierte en la Saqueadora de Tumbas. [b]¿Regresan Sam y Reyes? ¿Cuál es el papel de Jonah en el juego?[/b] Sam y Reyes no regresan en [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] Jonah regresa como el leal amigo de Lara para ayudarla, y lo necesita más que nunca: a veces actúa como una brújula moral, otras veces puede cuestionar los motivos de Lara. Él siempre es amigo de Lara, pero esta vez verá su amistad se tensa como nunca. [b]¿Shadow of the Tomb Raider pretende representar a la civilización maya desde un punto de vista histórico?[/b] Las civilizaciones y los personajes de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] son ficticios. El equipo de desarrollo usó referencias históricas como punto de partida para la historia, que ayuda a fundamentar los acontecimientos. También trabajamos con un historiador para asegurarnos de que el contenido sea tan respetuoso con la cultura como sea posible. [u][b]TRAILER[/b][/u] [b]¿El tráiler de anuncio de Shadow of the Tomb Raider es una cinemática CGI?[/b] Sí. [b]¿Por qué el tráiler se titula "El Final del Comienzo"?[/b] El título del trailer es un juego de palabras que representa el desarrollo de Lara como personaje. Este es el momento decisivo en su camino para convertirse en la Saqueadora de Tumbas, y también en el capítulo final de la historia sus orígenes. [b]¿Quién hizo el tráiler de anuncio?[/b] "El Final del Comienzo" fue creado por Blur Studios en Los Ángeles. [b]¿Por qué el pelo de Lara se ve más corto en el tráiler que en el propio juego?[/b] El trailer "El Final del Comienzo" representa el modelo de Lara en el juego. Su cabello tiene la misma longitud en ambos. [b]¿Por qué está Lara cubierta de barro en el tráiler?[/b] En [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] Lara puede fusionarse con la jungla y usar el barro como camuflaje para infundir miedo en los enemigos y sembrar el caos. [b]En el tráiler Lara bucea en el agua. ¿Es una mecánica del juego?[/b] Sí, la exploración subacuática favorita de los fans ha vuelto en un entorno nuevo y letal. Los jugadores también podrán explorar completamente los escenarios submarinos llenos de brechas, túneles profundos y artefactos antiguos. En esta supervivencia bajo el agua se trata del riesgo frente a la recompensa: cuanto más exploras, más puedes encontrar, pero estos espacios están llenos de criaturas letales y nunca se sabe dónde estará la siguiente bolsa de aire. [b]En el tráiler Lara asusta a un soldado de Trinity y le hace disparar accidentalmente a un compañero. ¿Es una mecánica del juego?[/b] Sí. [b]En el tráiler Lara usa una flecha con cuerda para colgar a un soldado de Trinity de un árbol. ¿Es una mecánica del juego?[/b] Sí. [b]En el tráiler Lara corre por la pared con la cuerda. ¿Es una mecánica del juego?[/b] Sí. Lara es más hábil que nunca, y sus habilidades de escalada han mejorado hasta el punto de que ahora puede correr por la pared. Esta nueva mecánica de juego le brinda al jugador más formas de explorar el vasto mundo, resolver acertijos y, al mismo tiempo, aumentar el desafío de moverse por el entorno. [b]En el tráiler Lara escala por salientes. ¿Es una mecánica del juego?[/b] Sí. [b]En el tráiler hay un jaguar. ¿Saldrán en el juego?[/b] Los jaguares son los principales depredadores del Amazonas, y aparecerán en [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] Al igual que los osos de Siberia en [i]Rise of the Tomb Raider[/i], estos jaguares son los guardianes de los secretos de la jungla. [b]¿En qué teme convertirse Lara, como se pregunta en el tráiler?[/b] El viaje de Lara es impulsado por una determinación que roza la obsesión, y por eso lucha para evitar convertirse en los enemigos contra los que lucha en [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] Se pregunta en qué tipo de cazatesoros se convertirá. [u][b]LARA CROFT[/b][/u] [b]Lara parece mucho más fuerte. ¿Se ha vuelto más fuerte físicamente?[/b] Ahora Lara es más hábil y determinada que nunca, y esto se refleja en su modelado. Ella es más fuerte de lo que ha sido nunca, y está dispuesta a hacer lo que haga falta para derrotar a Trinity. [b]¿Lara conserva todas las habilidades aprendidas en Rise of the Tomb Raider cuando comienza Shadow of the Tomb Raider?[/b] Lara mantendrá muchas de las habilidades que aprendió en las aventuras anteriores, para reflejar que se ha convertido en una cazatesoros experimentada. [b]¿Qué hay del traje de Lara? Parece más preparada y guerrera.[/b] Al comienzo de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] Lara está más preparada que nunca. Ha conseguido el mejor equipo de supervivencia durante este tiempo, y su atuendo refleja la mentalidad táctica necesaria para mantenerla viva en un entorno tan brutal. [b]¿Cuál es el estado mental de Lara?[/b] Este es el final de la historia de los orígenes de Lara. Es más hábil y determinada que nunca, y eso lleva a la obsesión. Lara, sus amigos, y en ocasiones incluso el jugador puede cuestionar sus motivos, mientras lucha para evitar convertirse en el enemigo contra el que lucha. ¿Lara tendrá dos pistolas al final del juego? La historia redefinirá lo que significa convertirse en una Saqueadora de Tumbas. Esto no significa que volverá la clásica Lara empuñando dos pistolas, pero representará una versión más determinada y fuerte de Lara Croft jamás vista en el reinicio. [b]¿Qué edad tiene Lara al comienzo del juego?[/b] Lara Croft tiene 23 años en [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] [u][b]JUGABILIDAD[/b][/u] [b]¿Cuál es la duración del juego?[/b] Tendrá aproximadamente la misma duración que las dos entregas anteriores. [b]¿Qué motor utiliza el equipo de desarrollo?[/b] [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] se desarrolla con el motor Foundation como base. Es el mismo motor de [i]Rise of the Tomb Raider[/i], pero fue tremendamente mejorado por el departamento de I+D de Eidos Montreal, y se ha llevado al límite durante el desarrollo del juego. [b]El comunicado de prensa de anuncio del juego mencionaba un modo cooperativo. ¿Qué parte del juego contendrá cooperativo?[/b] Tenemos un excelente plan de DLC para después del lanzamiento, y eso incluirá el cooperativo. Daremos nuevos detalles sobre eso más adelante. [b]¿Habrá multijugador?[/b] Escuchamos constantemente lo que dicen nuestros fans, y también vemos qué modos juegan. Como resultado, no habrá multijugador competitivo en [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] Pero daremos más detalles en el futuro sobre cómo ampliaremos la experiencia del juego. [b]¿Qué nuevas mecánicas tendrá el juego?[/b] Lara es más hábil que nunca, y sus nuevas habilidades para moverse por el entorno incluyen la exploración submarina, el rapel, escalar salientes y correr por la pared. Las nuevas herramientas incluyen el machete improvisado, y Lara se fusionará con la jungla y utilizará el miedo en el combate para eliminar a Trinity mientras se apresura para detener el Apocalipsis Maya. [url=http://www.tombraidercollection.com/single-post/2018/05/15/Shadow-of-the-Tomb-Raider-FAQ]FUENTE[/url][/spoiler] [b]Camilla Luddington: "Lara Croft traspasará líneas que no había cruzado antes."[/b] [spoiler="Spoiler"][b]ENTERTAINMENT WEEKLY: ¿Cuánto tiempo ha pasado desde Rise of the Tomb Raider hasta que volvemos a ver a Lara Croft?[/b] [b]CAMILLA LUDDINGTON:[/b] No mucho tiempo realmente. Obviamente en el primer juego era una joven ingenua. Aunque había perdido a sus padres, me parece que ella se había creado una nueva familia que sentía que le daba estabilidad y luego la perdía en Yamatai... personas como [spoiler="Spoiler"]Roth[/spoiler], y obviamente Sam no murió, pero aún así la perdió en otro sentido. Me parece que, en el segundo juego, la vemos tener una fijación por Trinity. En este juego, sigue con ella; sigue teniendo esa fijación. En este juego, está incluso más obsesionada. Pasa de ser la presa a ser el depredador. Para mí es interesante porque, en este juego, en parte se pierde a sí misma en la obsesión. En este juego, hay un momento en el que toca fondo de una manera que realmente no había sentido antes. Creo que ella tiene que encontrar la manera de volver a ser ella misma y preguntarse de nuevo, ¿quién es? ¿Qué representa? ¿Para qué lucha? Eso es parte de lo que veremos en este juego. [b]¿Eso significa que Lara traspasará líneas que no había cruzado antes?[/b] Sí. Lo que es tan interesante para mí de este juego es que tiene momentos en los que casi puedes ver a Lara como la villana y la antagonista. En el juego casi puedes comprender al villano, comprender que posiblemente podría ser el héroe. Sin duda Lara traspasa líneas, líneas que nunca había pretendido cruzar. Como si se hubiera perdido a sí misma. Para mí, es muy interesante cuando ves a un personaje protagonizando un juego y empiezas a cuestionar sus motivos. Comienzas a cuestionar si lo que están haciendo o intentan conseguir es, en realidad, lo correcto. [b]¿Te resultó difícil lidiar con algunos actos de Lara durante la interpretación?[/b] Sí. Siempre hablo de cómo este personaje, más que ningún otro, es uno de los que he interpretado durante más tiempo. Siempre que me meto de nuevo en un juego, se tarda años en hacerlo. En cualquiera de los juegos siento que la he acompañado en su viaje durante mucho tiempo. En este juego, sin duda hay momentos... Estoy tan unida a Lara que quiero algo mejor para ella, o quiero que escuche a Jonah en este momento en lugar de discutir, y se tome un respiro. Pero por supuesto, no lo hace. Creo que eso, de algún modo, a veces tal vez necesitas tocar fondo para madurar o para verte reflejado. A pesar de lo mucho que lo odio, es realista, la gente se equivoca. Creo que en el juego ella lo necesita para tener algún tipo de desarrollo personal. [b]¿Vamos a ver más información sobre su padre en este juego?[/b] Sí. [b]¿Puedes revelar algo?[/b] [Silencio] [b]¡Vale! ¿Has jugado ya al juego? ¿Qué te ha sorprendido más?[/b] No he jugado al juego. De hecho sigo trabajando en el juego. Una vez esté acabado, entonces me sentaré con él. Sin duda he visto algunas partes. Creo que el final es lo que más me ha sorprendido del juego, el cual grabamos con captura de movimiento. Es mi juego favorito de lejos. Creo que el final es muy potente. Para mí fue muy personal. Creo que podré hablar más sobre eso cuando salga el juego y la gente conozca el final. Creo que el final fue la parte más intrigante para mí. Siento tener que ser tan críptica. [b]¿Es el final de su historia?[/b] ¿Es el final de su historia? La promoción es sobre que Lara se convierte en la saqueadora de tumbas, básicamente. Es el final de su viaje hacia convertirse en saqueadora de tumbas. Pero no creo que la historia de Lara Croft tenga nunca un final. Pero es una cuestión interesante. [url=http://ew.com/gaming/2018/05/22/shadow-tomb-raider-camilla-luddington-interview/?utm_source=twitter.com&utm_campaign=entertainmentweekly&utm_medium=social]FUENTE[/url][/spoiler] [b]Q&A: Eidos Montreal comenta muchos nuevos detalles.[/b] [spoiler="Spoiler"]Posibles Spoilers: Traducido gracias a Requiemsoul. - Shadow of the Tomb Raider tiene lugar un año después de Rise of the Tomb Raider. - El accidente aéreo es un flashback. - Lara reirá y sonreirá en Shadow of the Tomb Raider a pesar de que el juego tiene un tono más oscuro, el juego está equilibrado con momentos livianos. - La duración de la campaña es comparable a los juegos anteriores, puedes seguir explorando el juego después de la historia. - Los puzles, la exploración y el combate vienen con dificultad fácil, mediana y difícil. - La guía de pintura blanca sólo estará disponible en el modo fácil. - Lara no comentará pistas en modo difícil. - Sistema de ayudas para el modo fácil y funciones de accesibilidad personalizables. - Los motivos de la Trinidad serán revelados. - Lara no se preocupa por su pelo. (Esta contestación ha sido un epic-win). - Las partes superiores e inferiores del atuendo se pueden combinar. - Nuevas mecánicas de sigilo, Lara se convierte en 'uno con la jungla', más oportunidades de sigilo, se introduce la flecha del 'miedo al jaguar' - AI can de-aggro and resume patrol, and be re-engaged. Esto último es un poco complicado de traducir, básicamente dice que los enemigos se pueden hacer daño entre ellos, reanudar la patrulla y la búsqueda. [url=http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=220384]FUENTE[/url] [b]- ¿Qué aspectos técnicos del motor han mejorado?[/b] La iluminación, la IA, las físicas de la vegetación al paso de los enemigos y de Lara etc. [b]-¿Cuáles son las limitaciones del motor?[/b] Fue un desafío incorporar más personajes en pantalla para dotar al juego de un mayor componente social. ( En mi opinión, esto puede ser una de las razones de la falta de detalla en las caras de algunos Npcs). [b]- ¿Cómo funcionan los campamentos?[/b] Lara no estará sola y compartirá campamentos con otros personas para conversar. Varias tumbas opcionales serán misiones secundarias encargadas por los lugareños y relacionadas con el pasado y la mitología de este poblado. Los NPCs hablan en inglés pero existe la opción de activar su idioma nativo en el menú del juego (¿Se refieren al español o inca?). [b]- ¿Será el Tomb Raider más difícil?[/b] Tendremos una mayor libertad para elegir la dificultad del combate, de la exploración y de los rompecabezas. Un par de momentos (no pueden hablar de ello) nos recordarán a la Lara más clásica. [b]- ¿Se siente un juego independiente dentro de la trilogía a nivel argumental?[/b] Sí. No es necesario haber jugado a los dos anteriores. [b]-¿Cómo funciona el sistema de personalización?[/b] Mucho más profundo. Lara comprará numerosos objetos, armas y atuendos en tiendas. [url=http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=220391]FUENTE[/url][/spoiler] [b]Melonie Mac entrevista a Meagan Marie y Daniel Bisson[/b] [spoiler="Spoiler"]Aquí os dejo traducidas las partes más importantes de la entrevista. [b]Melonie: ¿Habrá armas nuevas?[/b] [b]Daniel:[/b] Sí, no puedo dar detalles. Ahora que Lara es más hábil y tiene más experiencia, puede usar armas más potentes [¿El bazooka tal vez? xDDD]. Teníamos que cada arma encajase con el contexto. En cierto modo, la jungla en sí misma se puede considerar un "arma nueva". Se puede ver que ahora Lara no solo reacciona, sino que tiene más iniciativa en el mundo que la rodea. [b]Meagan:[/b] En ROTTR era "Lara contra la naturaleza". SOTTR es más bien "Lara domina la naturaleza". Es como un depredador de la selva. Es una manera fantástica de mostrar lo inteligente que es. [b]Melonie: ¿Podéis explicar la diferencia entre los niveles de dificultad?[/b] [b]Daniel:[/b] No tenía sentido tener solo ajustes de dificultad para el combate, así que decidimos dividirlos basándonos en la opinión de los fans. En Normal, Lara hará comentarios, pero solo sobre el objetivo general. El Instinto de Supervivencia resaltará en dorado los objetos con los que podemos interactuar. Pero si juegas en Difícil, Lara no dirá nada, y el Instinto de Supervivencia no resaltará nada. En Fácil, Lara te acompañará en cada paso y el próximo paso se resaltará en azul. También nos dijeron que no les gustaban los salientes blancos, así que incluso en Normal, todo es más desafiante. Los salientes blancos se integrarán en el entorno. En Fácil será más como en ROTTR. Pero en Difícil, no hay salientes blancos en absoluto. [b]Meagan:[/b] Tienes que evaluar las habilidades de Lara y descubrir si es capaz de hacer ese salto. Puedes cambiar los tres ajustes individualmente. Pero te diré que es difícil jugar sin ninguna indicación visual. ¡Espera y verás! Es difícil sin señales ni marcas. También sirven como ajustes de ayuda. Hay otros ajustes; por ejemplo, ayuda al apuntar, ajustes del control ligero, mantener pulsado el botón en lugar de machacarlo en los Quick Time Events, etc. [b]Melonie: ¿Podéis decir algo sobre los atuendos? He oído que se pueden combinar y mejorar sus estadísticas y cosas así.[/b] [b]Daniel:[/b] Sí, hay personalización de atuendos. No solo se consiguen comprándolos a los vendedores; también puedes encontrar ropa en entornos salvajes, lejos de la civilización, repararla y ponértela. La mayoría de los atuendos son partes superiores e inferiores, pero algunos son trajes completos. Tienen diferentes estadísticas, para la exploración, el combate, el sigilo, recoger recursos, etc. [como los de ROTTR que tenían mejoras concretas de salud, munición y demás] [b]Melonie: En ROTTR se podían encontrar monedas bizantinas. ¿El nuevo sistema del dinero funcionará igual?[/b] [b]Daniel:[/b] No, ahora es un sistema económico completo [se referirá a que podremos comprar-vender], y será útil para personalizar a Lara a tu manera. [b]Melonie: ¿Cuál es el límite de la personalización de los atuendos?[/b] [b]Daniel:[/b] No tienes total libertad. Algunos atuendos son de una pieza por una razón, están compuestos así. También hay otros que son únicos y sus partes están combinadas, no tendría sentido dividirlas. [b]Melonie: ¿Habrá más reinvenciones de atuendos clásicos como vimos en ROTTR?[/b] [b]Meagan:[/b] Estamos viendo cómo incluir al menos una de las skins clásicas, por gusto, y algunos de los atuendos de Tomb Raider (2013) y ROTTR. [b]Melonie: ¿Vuelve la Mansión Croft?[/b] [b]Meagan:[/b] No podemos decir nada. [url=http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=220416]FUENTE[/url][/spoiler] [b]Q&A: Entrevista completa a Daniel Bisson[/b] [spoiler="Spoiler"]Comenta bastante información general y detalles sobre el juego. [b]¿Cuál ha sido la novedad más desafiante que habéis incluido en el nuevo Tomb Raider?[/b] Hemos incluido muchas cosas, hemos incluido muchas novedades tecnológicas. Por ejemplo, la iluminación, hemos recreado completamente el sistema de iluminación para conseguir que sea mucho más natural. Ahora la iluminación puede atravesar la vegetación y cosas así, y también los reflejos dentro del agua, para conseguir ese agua tan preciosa. Era muy importante para nosotros porque el arte de este Tomb Raider es muy diferente, porque es más colorido, tiene la selva, tiene mucha más vida. Lo segundo en cuanto a tecnología, era la vegetación, y la interacción con el personaje. Todo se mueve. Cada cosa, las hojas y todo, reaccionan a lo que sea, los animales moviéndose por su mundo, o el jugador, o la IA, o cualquier cosa, la vegetación reacciona a eso. En cuanto al gameplay, como ya habéis visto en el tráiler, hemos incluido el rápel y la manera de explorar el mundo. Una de las cosas que teníamos que hacer era replantearnos cómo crear el entorno, el mundo. Así que uno de los desafíos que tuvimos cuando los construimos era la escalada, nunca iba hacia abajo. Siempre tenías que soltarte, o tenías que escalar y luego bajar andando. Así que una de las cosas más importantes para nosotros fue que queríamos tener a una Lara más experimentada y confiada, de modo que necesitábamos una herramienta que le diera mucho control. Era importante que funcionara, y pensamos en el diseño de los niveles de una manera más vertical. Una de las cosas bien, bien grandes que también hemos hecho es crear lo que llamamos un mundo vivo. Eso nos resultó muy, muy, muy difícil porque el motor en aquél entonces no aguantaba a tantos personajes en pantalla en un escenario del tamaño que habíamos creado, así que era muy importante llevarlo al límite. Diría que que es 1.5 más grande que el escenario más grande de ROTTR y con la verticalidad, y las zonas subacuáticas, es incluso más grande. Fue muy, muy desafiante hacerlo para conseguir este aspecto social del juego. [b]¿Tendremos campamentos?[/b] Por supuesto que vamos a conservar los campamentos, son parte de la historia de la saga, son parte de la esencia de la jugabilidad. Pero los estamos llevando a otro nivel. Los llamamos los campamentos sociales, ahora hay gente compartiendo algunos de los campamentos contigo. En este juego es muy importante que Lara tenga conversaciones con la gente, de esa manera podemos saber mucho más sobre el interior de Lara, lo que piensa y cómo se siente. Así que el sistema vuelve, claro que sí. Es una de las cosas más importantes, porque cómo he dicho, este juego tendrá un enfoque algo diferente. La dificultad en la exploración, queremos que el jugador sea mucho más libre para explorar y no siga demasiado las señales del camino predeterminado. Ahora mismo en dificultad Normal los campamentos no estarán encendidos. Algunos de sí, pero la mayoría no. Tendrás que encenderlos. No necesitarás recursos para hacerlo, pero tendrás que encenderlos. Así puedes ver realmente el camino que has hecho al explorar. Sabes qué parte ya has explorado, y eso ayuda mucho para saber a dónde has ido ya. Por supuesto en máxima dificultad será muy parecido, y tendrás que gastar recursos. Para nosotros de eso se trata, los campamentos todavía son para mejorar el equipo y las habilidades y crear algunas armas, y cosas así. Siguen cumpliendo la misma función en esta aventura. [b]¿La jugabilidad está más enfocada en la acción o está equilibrada?[/b] Hemos escuchado a los fans alto y claro. En 2013 era la primera vez que realmente teníamos ese tipo de combate en el juego, así que lo enfocamos mucho en esa parte. En ROTTR volvieron las tumbas. Este juego está más equilibrado. Hay más equilibrio entre los puzles, el combate y la exploración. Eso es muy importante, porque ese es el camino. Ahí es donde teníamos que acabar al final de este juego. Así que cuando estábamos al comienzo del proyecto, cuando estábamos desarrollando las ideas, nos pusimos esta norma, tenía que estar dividido a partes iguales como mínimo. [b]Hemos oído que Shadow of the Tomb Raider será el más difícil de la saga, ¿puedes explicar de qué manera?[/b] Eso lo dije yo. Es muy importante, cuando pensábamos sobre el juego, nos dijimos que teníamos que ser mucho más desafiantes en la manera que exploras su mundo. Así que ahora tenemos opciones de dificultad, y ya no son solo para el combate. Son para los puzles, el combate, y la exploración. Si estás jugando en modo Fácil para la exploración, por ejemplo, habrá pintura blanca. En modo Normal, la pintura blanca se integrará con el entorno y estará más camuflada. En modo Difícil, no habrá pintura blanca. Queríamos poner más puzles en la exploración. Al jugar al juego puedes preguntarte, ¿puedo bajar haciendo rápel hasta ahí, puedo hacer eso? Es una locura. Lo mismo con el buceo. Tienes que encontrar el camino. En ROTTR Lara te decía durante los puzles “Oh, debería hacer esto.” Si juegas en Normal, solo te dice “Oh, tengo que resolver esto.” En Fácil se parece más a lo visto en ROTTR, Lara te dirá qué tienes que hacer exactamente. Si usas el Instinto de Supervivencia, en Fácil el siguiente paso para resolver el puzle se resaltará en azul, el resto se resaltará en dorado como normalmente. Si juegas en Normal las cosas en general se resaltarán en dorado. Pero en Difícil, Lara no dirá nada y no se resaltará nada. Tendrás que descubrirlo tú. Sí, el combate en Normal es más difícil, porque ahora tienes que fabricar mucho más la munición, y no encontrarás demasiada. Es muy importante para nosotros que puedas elegir en el juego el tipo de experiencia que quieras. Si no te gusta el combate, puedes ponerlo en Fácil, si quieres puzles más difíciles, puedes tenerlos. Puedes adaptarlo tanto como quieras, de modo que puedes crear tu propia experiencia. Vale, en cuanto a la pregunta de cuánto del trabajo base ha sido dirigido por Crystal Dynamics antes de que Eidos Montreal tomara el liderazgo. Yo era director del juego en Tomb Raider (2013), ya llevo ocho años en la saga, estaba en Crystal Dynamics en aquel entonces, y parte de la producción de ROTTR, me mudé a Montreal porque a mi mujer le encanta el frío. Era importante para nosotros que Crystal siquiera siendo parte del equipo cuando comenzamos Shadow. He trabajado mucho con Noah Hughes, mi compañero de 2013. Él dirigió ROTTR, y yo he dirigido Shadow. Así que al principio de Shadow nosotros lo dirigimos porque queríamos aportar algo diferente también, aunque es un auténtico Tomb Raider. Pero tiene algo diferente, como la experiencia de socializar en su mundo, ¡eso es importante! Tenemos que mostrar y ver a una Lara más humana. Pero también era muy importante conservar los momentos en que está sola y solo observamos lo que hace. Así que, sí, Crystal era muy importante. [b]¿Habrá referencias de los juegos anteriores en la trama? [/b] Es una buena pregunta. Diría que sí, para quienes los jugaron. Hay algunas referencias pero es muy importante señalar que este juego se puede jugar sin haberse pasado los dos anteriores. Es importante que puedas interesarte en esta versión de Lara y decir “quiero jugarlo”, sin haberte pasado los otros dos juegos anteriores. Pero para los fans o la gente que jugó a los anteriores juegos, habrá momentos en los que Lara habla con Jonah sobre cosas que pasaron en los juegos anteriores y para quienes los jugaron será más… les sacará una sonrisa y dirán “Oh, dios mío, han mencionado eso.” Eso es importante, sí, pero no es esencial para la trama. [b]¿Podremos la opción de personalizar más los trajes y el equipo de Lara? [/b] Es una buena pregunta. Sí, la personalización ha aumentado, porque una de las cosas que queríamos hacer en el juego desde el principio, cuando empezamos a idearlo hace tres años y medio, era proporcionar una experiencia en la que pudieras tener a tu propia Lara. Si quieres a una Lara más efectiva en combate, puedes hacerlo. Si quieres a una Lara mejor preparada para la exploración, puedes hacerlo. Si quieres a una Lara más habilidosa y que sepa sobrevivir y moverse por la naturaleza, en la jungla y dominar el entorno, puedes hacerlo. Así que, sí, tendrás partes superiores e inferiores de los atuendos, y tendrán diferentes ventajas para la jugabilidad. [b]Lara es más experta en Shadow. ¿Ha sido difícil mostrárselo al jugador?[/b] Era importante que no solo la hiciéramos evolucionar estéticamente, sino también en la manera en que experimenta el peligro. Se quejará menos por las cosas que le pasan porque es más meticulosa. Ha sido difícil, diría yo, mostrar al personaje real, diría que fue genial hacerlo, pero realmente tuvimos que pensar en desarrollarla y también en cómo se expresa cuando se mete en una situación difícil, pero también cómo se expresa está simplemente descansando tranquila. Era importante que nos aseguráramos de que eso se percibiera. [b]¿Qué hace a Shadow diferente y superior a la competencia?[/b] La sensación de que puedes ir a cualquier parte, y hacer cualquier cosa. Si ves un lugar, no hay paredes invisibles que te impidan llegar, eso te hace sentir libre y es excitante. Nosotros lo hemos llevado más lejos. Te sentirás más libre, puedes hacer un montón de cosas que no te imaginabas que podrías, eso es importante. Centrarnos en la historia era muy, muy importante porque es el viaje personal de Lara. Era muy importante mostrar en el juego una parte, una parte buena y divertida de Lara, porque no solo será oscuro. Hay momentos oscuros pero también momentos buenos. Pero para nosotros, al ver el conjunto, realmente es una cuestión de libertad. [b]¿Qué características habéis incluido en Lara Croft para que la veamos convertirse en la aventurera que conocemos y queremos?[/b] Ahora hace bromas, esa es una de las cosas, era algo importante. La ropa, el traje táctico que tiene, la camiseta azul la hicimos así a propósito, queríamos crear esta evolución. Lo mismo con los pantalones. También hay un par de cosas de las que no puedo hablar que pasan más adelante, pero es una de las cosas que nos parece que realmente revelan esa evolución estética y mental a la que llega Lara. El mundo también parece más clásico, porque ahora ella puede asaltar estos lugares peligroso y durante muchos de los puzles la gente podrá decir “Oh, dios mío, se parece mucho a los clásicos Tomb Raider.” [b]Una de las mayores preocupaciones de la comunidad es lo parecido que parece el juego a las entregas anteriores. ¿Qué ha cambiado? [/b] Sí, es una buena pregunta. Solo quiero decir que la gente ha reaccionado así porque lo primero que hemos mostrado es el comienzo del juego y tiene muchos tutoriales (por supuesto, debido a que es el final de la trilogía, estamos mostrando algunas de las habilidades de Lara de los juegos anteriores). Y cuando tienes que enseñarle al jugador las habilidades básicas, claro que se ve similar. ¿Entonces qué ha cambiado? Hay un montón de mecánicas nuevas. Habéis visto algunas de ellas. Una de las cosas que son importantes, es que la manera en que saqueas tumbas en este juego es muy diferente. Como decía, hay cosas, como cuando buceas, que son muy diferentes a ROTTR. En ROTTR buceabas, pero era natación superficial, se trataba de ir de un punto al otro. Es una de las cosas que queríamos hacer, porque os hemos escuchado. Hay algunos momentos en el juego, como cuando buceas y ves todas esas ruinas, y te hace sentir como en el primer Tomb Raider cuando buceabas por primera vez. Así que hay elementos que te hacen sentir “Oh dios mío, esto es muy diferente.” Otra cuestión es el escenario en sí. Nos dijimos, ¿cómo podemos cambiar el combate? ¿Cómo podemos enfocar más el combate en evitarlo si no quieres luchar, qué puedes hacer con las múltiples herramientas que tienes? Eso proporciona una experiencia muy diferente al combate. Ahora sabes que Lara puede ocultarse todo el tiempo, así que lo ves de otra manera. Lara también puede infundir miedo. Y eso tiene muchas posibilidades diferentes. Lo mismo con el aspecto de fabricar y los recursos. Antes las armas estaban divididas en varias partes, hemos quitado eso y nos hemos centrado mucho más en el conseguir el arma y en las mejoras y que eso te haga sentir más fuerte. Ahora tenemos la parte social, como comentaba antes. Y la economía es completamente diferente, ahora puedes comprar armas, puedes comprar muchas cosas en las tiendas y experiencia. Esperad a experimentarlo. Vais a pensar “Oh dios mío, es muy diferente.” [b]¿Y sobre la IA? ¿Habrá mejoras no solo para los soldados, sino también para los animales de SOTTR?[/b] Voy a hablar sobre el jaguar, por ejemplo. Hemos recreado totalmente su comportamiento y su IA comparada con la de los dos juegos anteriores, como el oso, porque queríamos tener un animal que fuera mucho más astuto. Y utiliza el entorno para desaparecer. El primer encuentro de Lara con el jaguar es aterrador, pero verás en su cara que se dice a sí misma “voy a enfrentarme a esto.” Y luego aprende, aprende cómo desaparece, como utiliza la astucia para derrotar a su presa. Y tanto ella como el jugador aprenderán de eso. Así que hay cosas muy diferentes, porque cuando juegas con el miedo y te conviertes en la jungla, tienes que ser capaz de jugar con Trinity y tienes que conocer los patrones para saber adónde te llevarán. Y para eso hemos llevado la IA más lejos. [b]¿SOTTR tiene en cuenta las cosas que han pasado en los cómics, novelas y juegos? ¿Cómo se conectan con Shadow?[/b] Procuramos respetar el canon. Y hemos trabajado estrechamente con Noah porque ahora Noah es el director de la franquicia. Nuestro equipo de guionistas trabaja estrechamente con ellos. El juego hace referencia a un par de cosas. Pero no son esenciales, por la gente que no las entienda, porque es importante que hagamos un juego que pueda experimentar el máximo de gente posible. [b]¿Cómo de diferente será el sistema de aprender sobre la cultura?[/b] Está la cultura del presente, y está su pasado, su mitología y sus creencias. Si quieres saber más, puedes interactuar con mucha de esta gente. Si los escuchas por casualidad, puedes interactuar con ellos y escuchar lo que te dicen. Algunos incluso te darán consejos, algunos elementos de la jugabilidad o una Tumba de Desafío cercana, cosas así porque intentamos asegurarnos de que incluso las Tumbas de Desafío están integradas en la misma mitología del mundo del juego. Si estás en Paititi, por ejemplo, la Tumba de Desafío tratará sobre eso. Será sobre el pasado de esa gente. Así que es importante que aprendas lo máximo posible, porque hay cosas muy interesantes que aprender. Hemos trabajado desde el principio con un historiador para el mundo, y lingüistas para el idioma. La gente hablará en inglés. Pero tenemos en el menú la opción de oírlos en su idioma nativo para poder tener total inmersión. [url=http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=220391]FUENTE[/url] [/spoiler] El hilo continúa abajo.
EDITADO EL 24-06-2018 / 12:07 (EDITADO 4 VECES)
SkullBull9547
Hace 5 años2


[size=17][b][u]EDICIONES[/u][/b][/size]
[spoiler="ESPECIALES, COLECCIONISTA Y SEASON PASS"]



Por reservar se tendrá acceso anticipado.
Por reservar la versión digital se recibirá un pack de habilidades.


[list][*][b]Edición Estándar:[/b] Juego base.
[*][b]Caja Metálica:[/b] Juego base y caja metálica.
[*][b]Digital Deluxe Edition:[/b] Juego base, un arma y atuendo extra, la banda sonora original del juego.
[*][b]Croft Edition:[/b] El juego base, el season pass, tres armas y atuendos extra, la banda sonora del juego.
[*][b]Season Pass:[/b] Siete tumbas de desafío, siete misiones secundarias con historia, siete armas, siete atuendos, siete habilidades. Todo exclusivo del season pass.[/list]


[b]Ultimate Edition.[/b]

Exclusiva de la [url=https://store.eu.square-enix.com/eu/es/explore/tomb-raider]Square Enix Store[/url] y solo para XBOne y PS4.

[list][*]El juego base.
[*]El season pass.
[*]Estatua de Lara Croft, "Lara blandiendo su fiel machete antes de adentrarse en una peligrosa tumba."
[*]Abrebotellas, "El piolet de Lara es una herramienta multiusos, una de sus utilidades es de abrebotellas."
[*]Linterna, "Lleva la linterna de Lara contigo a cualquier aventura en la que te embarques."
[*]La banda sonora original del juego.
[*]Tres atuendos y armas extra.[/list]




[b]Figura de Totaku[/b]
Ya está disponible para reservar la figura de Lara Croft de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] de Totaku, exclusiva de GAME, con lanzamiento previsto para el 14 de septiembre. 

La figura mide unos 10 cm. y su precio es de 15 euros. Todavía no hay foto.

[url=https://www.game.es/FIGURAS/FIGURA/MERCHANDISING/FIGURA-TOTAKU-TOMB-RAIDER/149999]RESERVAR[/url][/spoiler]

[size=17][b][u]LIBROS[/u][/b][/size]
[spoiler="GUÍA OFICIAL"]Ya se puede reservar la guía de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i], solo en inglés.



[b]Entrevistas y un vistazo tras las cámaras:[/b] Entrevistas al talentoso equipo de [i]Shadow of the Tomb Raider.[/i] Incluye bocetos a mano originales de los diseñadores de los puzles.

[b]Impresionante sección fan art:[/b] Incluye obras de talentosos fans.

[b]Introducción exclusiva:[/b] Escrita por el Director de Jugabilidad, Daniel Drapeau.

[b]Pack Shadow Band de recursos:[/b] Con los recursos del juego de este pack, 30 de oro y 15 de jade en total, puedes elegir entre mejorar las armas, o la parte superior o la parte inferior de la ropa. ¡Personaliza a Lara durante tu aventura!

[b]Libro premium en tapa dura:[/b] Los diseños maravillosos y exclusivos son imprescindibles para cualquier fan, incluyen descripciones de todo el equipo de desarrollo. 

[b]Guía detallada:[/b] Te guiamos de principio a fin. ¡No te pierdas nada!

[b]Mapas detallados:[/b] Nuestros mapas exclusivos muestran las ubicaciones clave, objetos esenciales, y secretos coleccionables.

[b]Extra digital:[/b] Desbloquea la versión digital de esta guía con el código gratis incluido dentro. Accede a tu guía digital en cualquier momento, en cualquier parte, y en cualquier aparato electrónico habilitado.


[url=https://www.amazon.es/Shadow-Tomb-Raider-Official-Guide/dp/0744019613/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1526196900&sr=8-1&keywords=shadow+of+the+tomb+raider+guide]FUENTE[/url][/spoiler]
[spoiler="NOVELA"][i]Shadow of the Tomb Raider - Path of the Apocalypse[/i] es la nueva novela de Lara Croft, está enlazada con la historia del videojuego y escrita por S. D. Perry autora de las novelas de [i]Resident Evil[/i], [i]Aliens[/i], [i]Alien vs. Predator[/i], [i]Star Trek[/i]...

[i]En una nueva aventura, Lara Croft debe evadir a los agentes de Trinity y descubrir un secreto antiguo. Cuando un misterioso desconocido se ofrece para ayudarla a descubrir una pista que podría darle ventaja, Lara se embarca en una expedición hacia unas cuevas de Colombia. Sin embargo, una vez que se entere de los planes de Lara, Trinity no se detendrá ante nada para llegar primero. Trinity cree que puede superar a Lara, pero en la oscuridad de las cavernas subterráneas, las profundidades albergan terrores que ni Lara ni Trinity han previsto.
[/i]
Saldrá a la venta el 14 de septiembre, se puede precomprar en [url=https://www.amazon.es/Shadow-Tomb-Raider-Path-Apocalypse/dp/178565991X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1529069308&sr=8-1&keywords=tomb+raider+path+of+the+apocalypse]Amazon.es[/url] en inglés a 9,43 € en edición de tapa blanda. Tiene 320 páginas.

[/spoiler]

[size=17][b][u]VÍDEOS[/u][/b][/size]
[spoiler="TRAILERS"][list][*][url=https://www.youtube.com/watch?v=AbaXa_FkyaU&feature=youtu.be]Teaser Tráiler (Español)[/url]
[*][url=https://www.youtube.com/watch?v=u6zufUxFz1M&feature=youtu.be]Tráiler: The End of the Beginning (Inglés)[/url]
[*][url=https://www.youtube.com/watch?v=KQZh-h6ec6A&feature=youtu.be]Tráiler: El final del principio (Español)[/url]
[*][url=https://www.youtube.com/watch?v=p89n7caDYBM&feature=youtu.be]Tráiler: Louder than Words (Español)[/url][/list][/spoiler]
[spoiler="GAMEPLAYS"]
[/spoiler] [spoiler="CONOCE AL EQUIPO DE EIDOS MONTREAL"][spoiler="TRADUCCIÓN DEL VÍDEO"][b]Daniel Bisson, director de Eidos Montreal:[/b] [i]"El juego es sobre el final de la historia de los orígenes, en el que verás a Lara convertirse en la saqueadora de tumbas que está destinada a ser. Para realmente comprender y ver eso, teníamos que crear un juego mucho más emocional que tratara sobre un viaje personal. En este juego Lara tendrá que tomar decisiones y éstas tendrán un profundo impacto en el mundo. Por ejemplo, hay una escena del juego en la que Lara está actuando de manera obsesiva e impulsiva... Pero se ha acabado el tiempo. Si queréis saber más sobre Shadow of the Tomb Raider, nos vemos en la E3."[/i] [b]Emilie Guilloux, directora de interpretación:[/b] [i]"Uno de los aspectos del juego en los que estamos trabajando mi equipo y yo es la relación entre personajes. Por ejemplo, Jonah tiene mucho más protagonismo en este juego, salía en los juegos anteriores, pero esta vez Lara y él vivirán las cosas juntos, le aportará a Lara más realismo y credibilidad. Otra parte de las relaciones en la que estamos trabajando es la población, esta vez Lara no estará sola como de costumbre, Lara podrá interactuar de verdad con otras personas, y descubrirá... Se acabó el tiempo."[/i] [b]Frederic Arnaud, director de sonido:[/b] [i]Nuestro objetivo con el sonido era conseguir una experiencia inmersiva para el jugador. En la jungla, Lara estará en un tipo de región, y vas a oír a los auténticos pájaros que hay en esa región en la vida real. Lara viajará a México y hemos grabado las voces de actores mexicanos de verdad, para recrear en el juego el ambiente real. Para llevar la inmersión a otro nivel, hemos grabamos[/i] [esto no lo entiendo, solo oigo "tortillas machine" WTF xDDD]. [i]Todos esos pequeños detalles ayudan al jugador a sumergirse, especialmente cuando Lara va al... Se acabó el tiempo.[/i] [b]Jason Dozois, director de la narrativa:[/b] [i]"Es una tremenda responsabilidad dirigir la conclusión de la historia de orígen de Lara, de manera satisfactoria, junto con la clásica búsqueda y caza de artefactos, y también más intriga y misterios que Lara tendrá que resolver en esta entrega. Tras toda la investigación sobre las culturas de América Central, se nos ocurrió un camino muy interesante de pistas y desafíos para que Lara los resolviera y descubriera el lugar en el que está oculto el artefacto. Un artefacto que Lara sabe que Trinity busca, pero también hay un/a... Se acabó el tiempo.[/i] [b]Jill Murray, guionista principal:[/b] [i]"Al final de esta trilogía veremos a Lara Croft convertirse en la poderosa saqueadora de tumbas que está destinada a ser. Pero, dependiendo de la perspectiva, un héroe también puede ser una amenaza, y en su momento decisivo Lara tendrá que decidir cuál de las dos cosas es. De lo que más orgullosa estoy es de que hemos creado una historia emocional y personal, veremos de cerca la relación de Lara con su mejor amigo Jonah, y el Dr. Domínguez, tenemos a un antagonista que está realmente a la altura de Lara; es un desafío para ella porque, después de todo, sus razones son tan convincentes como las de ella... Se acabó el tiempo."[/i] [b]Mathieu Bissonnette, diseñador de niveles.[/b] [i]"En Shadow of the Tomb Raider, desde la perspectiva del diseño de niveles, la gran diferencia es que Lara ha pasado de ser la presa a ser el depredador. Ahora ella tiene todo el control. Lara utiliza todo a su disposición, el entorno, los elementos, para infundir temor en sus enemigos. Por ejemplo, si Lara acaba con un miembro del grupo, éste comenzará a entrar en pánico, comenzará a asustarse, y de ese modo es más fácil para ella avanzar por el escenario. Hay un momento del juego en el que Lara tiene el machete y usa el miedo para... Se acabó el tiempo."[/i] [b]Yann Regnier, artista 3D.[/b] [i]"En el juego hay un montón de puzles y mecanismos. He creado más de 50. Mi trabajo consiste en hacer que esos puzles y mecanismos funcionen de manera lógica, de modo que no parezcan objetos mágicos. Me he documentado mucho sobre la cultura que hay en el juego, y me he limitado en cuestión de materiales: cuerda, piedra, obsidiana, madera, y bronce pero no hierro. He pasado mucho tiempo diseñando una máquina en concreto. He intentado imaginar qué me asustaría al llegar a una tumba. He pensado en algún tipo de araña que... Se acabó el tiempo."[/i] [b]Charly Chive, artista conceptual.[/b] [i]"En este juego era super importante mostrar las emociones de los personajes. Cuando quieres sugerir un estado emocional, puedes hacerlo mediante los colores. Empleando el contexto de la historia puedes ilustrar los colores que necesitas para la escena. Por ejemplo, si Lara está en peligro puedes usar sombras fuertes para transmitir tensión, y verde para transmitir inseguridad. Ha sido divertido jugar con los colores en este juego, y transmitir emociones que sumerjan al jugador en la historia. Se acabó el tiempo."[/i] [b]David Hubert, director de cinemáticas.[/b] [i]“En este juego, tenemos un toque mucho más oscuro y sabíamos que en términos de realización, la intensidad de algunas de las secuencias iba a ser muy elevada, por lo que realmente queríamos capturar esos momentos con los actores para crear fuertes situaciones dentro del juego que el jugador recordará durante el resto de la historia. Una de estas secuencias es una discusión entre Lara y Jonah, y desde que presenciamos la actuación de ambos actores en el escenario, sabíamos que iba a ser algo muy especial, nunca antes visto.”[/i] [b]Adreuy Flammand, principal artista de iluminación.[/b] [i]"En este nuevo juego, los colores, el contraste y la posición de cada fuente de luz no son casuales. Cada cosa está elegida para ayudar a transmitirle al jugador las emociones de Lara a lo largo de la historia. ¿Es en el pasado o es en el presente? Los colores ayudan para todo. Las luces están colocadas estratégicamente para resaltar las formas, el espacio y la profundidad. De esta manera, el jugador sabe instintivamente dónde esconderse, y también dónde están los enemigos. Hay zona del juego en la que realmente puedes sentir la profundidad del entorno, con la ayuda de la iluminación volumétrica y la niebla. Los enemigos están muy bien resaltados y... Se acabó el tiempo."[/i] [b]Martin Palko, Artista Técnico:[/b] [i]"En este juego hemos trabajado mucho en mejorar muchos efectos visuales, como el fuego, el humo, las explosiones, el agua... Uno de nuestros objetivos es que sea muy realista, y hemos usado muchas fórmulas físicas del mundo real en el juego. Para el fuego hemos medido la temperatura de las llamas y creado el color basándonos en eso. Y hay una escena en la que Lara está vadeando por una piscina de agua que tiene aceite flotando en la superficie, así que hemos trabajado mucho en hacer el aceite realista, incluyendo el brillo y el color separados del agua y el... Se acabó el tiempo."[/i] [b]Bianca Lavric, Tester del estudio.[/b] [i]"En este nuevo juego de Tomb Raider la Inteligencia Artificial enemiga es muy compleja, y en SQA (Software Quality Assurance) tenemos que comprobarla. Tenemos que comprobar que funcionan los lugares que Lara utiliza para ocultarse de la vista de los enemigos, y entonces podemos dispararles, ellos pueden vernos y dispararnos. Luego tenemos que comprobar los desencadenantes, unos son más complejos que otros, y en SQA tenemos que asegurarnos de que todo funciona correctamente. Hay un momento al que le dedicamos mucho tiempo, y tenemos que asegurarnos de que cuando Lara cruza el límite, el helicóptero que viene... Se acabó el tiempo."[/i] [b]Daniel Drapeau, Director de Jugabilidad.[/b] [i]"En Shadow of the Tomb Raider Lara aprovecha el entorno. Esto se ve, por ejemplo, en la natación, ahora puede bucear libremente en cualquier zona acuática y explorar nuevos escenarios, desde pequeñas cuevas a enormes tumbas de desafío, en las que encontrará valiosas recompensas. Esta libertad de movimiento se puede ver también en otros apartados, por ejemplo al moverse por la jungla, Lara puede saltar de árbol en árbol y también correr por paredes... Se acabó el tiempo."[/i] [b]David Boileau: Diseñador de la UI (Interfaz de usuario).[/b] [i]"Para la interfaz de usuario de Shadow of the Tomb Raider hemos querido centrarnos mucho mayormente en el aspecto de la presentación. Queríamos lograr de verdad una experiencia de estilo cinematográfico, se trata de reducir la cantidad de texturas en la interfaz de la pantalla (HUD), para asegurarnos de que el jugador no se salga de la inmersión de la experiencia. Normalmente, cuando nadie se fija en la interfaz, es cuando hemos hecho bien nuestro trabajo. Y otro de los aspectos en los que nos hemos querido centrar es el mapa de la pantalla. Nosotros hacemos una experiencia mucho más realista, nos hemos decantado por un enfoque de arriba a abajo, con cosas como... Se acabó el tiempo."[/i] [b]Marco Foglia, animador principal.[/b] [i]"Trabajo en el equipo de las cinemáticas, nos ocupamos de las cinemáticas del juego. Muchas de las cinemáticas están hechas con capturas de movimiento, con actores reales, pero hay varios animales que tenemos que crear para el juego, y es imposible usar animaciones reales. Así que es un gran desafío para nosotros, requiere muchas horas pasarlo a la escena y tomar referencias. En este juego en concreto hay jaguares, son muy importantes en la historia y el juego. Y hay una escena en la que Lara lucha con un jaguar, después de una lucha muy larga... Se acabó el tiempo."[/i] [b]David Anfossi, Líder de Eidos Montreal.[/b] [i]Para Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montréal lidera su desarrollo en colaboración con Crystal Dynamics, así que debimos crear un equipo con gente que ya había trabajado para la franquicia Tomb Raider, como Dan Bisson, director creativo... Pero, también tenemos expertos que no habían trabajado en esta franquicia como Mario Shatini, productor mayor o Marc-André Dufort, director de arte, y estos chicos desarrollaron una increíble experiencia Tomb Raider, estoy muy orgulloso de ellos. La parte más emocionante como estudio es el permanecer unidos para futuros desarro... Se acabó el tiempo.[/i][/spoiler] Recopilación de todos los vídeos:
[/spoiler] [spoiler="BANDA SONORA"]
[/spoiler] [size=17][b][u]IMÁGENES[/u][/b][/size] [spoiler="GUÍA DEL EQUIPO"]El primer Gear Guide de [i]Shadow of the Tomb Raider[/i] muestra el modelo de Lara Croft in-game, su atuendo principal y el detalle de cada parte de su equipamiento. Estas guías nacieron con [i]Rise of the Tomb Raider[/i] y han vuelto para [i]Shadow of the Tomb Raider[/i], detallando cada parte del equipamiento que llevará Lara en el juego. “En Shadow of the Tomb Raider, Lara Croft es más capaz y está más impulsada que nunca. Su viaje desde ser una arqueóloga sin experiencia a una superviviente endurecida se refleja a través de su físico, desde las cicatrices en su rostro y brazos, a la masa muscular creciente de sus habilidades atléticas perfeccionadas. Equipada con un equipo de rendimiento diseñado para mantenerla fresca y seca en los entornos más hostiles de la Tierra, el atuendo de Lara refleja una intensa preparación. Una camiseta ajustada que absorbe la humedad, pantalones con rodillas reforzadas, guantes táctiles sin dedos y botas impermeables la ayudan a convertirse en una con la jungla, superando tumbas aterradoras y perseverando a través de su hora más oscura. Inteligente e ingeniosa, Lara usa el medio ambiente en su propio beneficio, fabricando su propio cuchillo improvisado de los restos de un avión y mejorando las armas mientras se aprovecha de las bajas de la Trinidad. Mientras corre para salvar al mundo de un Apocalipsis Maya, Lara finalmente será forjada en la Tomb Raider que está destinada a ser”. “En Shadow of the Tomb Raider, Lara es una con la jungla. Utiliza lo que puede encontrar en su entorno para crear y mejorar nuevas armas y equipamiento. Por ejemplo, Lara construye su nuevo cuchillo improvisado a partir de metal rescatado del medio ambiente. A partir de esa pieza de metal en bruto, Lara puede afilar, solidificar y personalizar esa herramienta para hacerla suya. Lara también puede combinar recursos naturales, como pieles, con partes mecánicas para mejorar sus armas de fuego. Al combinar el cañón de una pistola de bengalas con su pistola, Lara puede crear un arma rudimentaria de doble cañón que le permite disparar bengalas cegadoras o balas regulares a los enemigos”. “El arco es el arma principal de Lara, una de las que usa tanto para cazar como para luchar contra la Trinidad. Lara tendrá más cuidado en la mejora de su arco y carcaj, centrándose no solo en los refuerzos funcionales y las mejoras, sino también en añadir adornos, como cuerdas y grabados”. [url=https://alexstombraiderblog.com/2018/05/02/shadow-of-the-tomb-raider-presenta-su-gear-guide/]FUENTE[/url][/spoiler] [spoiler="CAPTURAS / ARTE CONCEPTUAL"]Dejo el enlace para no sobrecargar la página: [url=https://www.3djuegos.com/juegos/imagenes/31072/0/shadow-of-the-tomb-raider/]Imágenes in-game HD[/url] [url=https://www.flickr.com/photos/tombraiderofficialflickr/sets/72157667253685608]DESCARGAR en HD y diferentes tamaños.[/url] [/spoiler]
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