Vlad Circus: Descend Into Madness: El análisis de los lectores
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Bnbm17555Hace 3 meses1
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7
Aventura Clásica con Mecánicas Survival Horror
En esta entrega, vamos a encontrarnos con un montón de personajes pintorescos que solían ser compañeros en un circo hace muchos años.
Un accidente los separa, y ahora, el antiguo dueño del lugar quiere darle vida al espectáculo que los hizo famosos a todos ellos hace años.
Cuando se reúnen, ya nadie es lo que solía ser. A todos, la vida los pasó por arriba, y aunque los recuerdos y la melancolía jueguen a favor, la verdad es que todos son unos completos desconocidos.
En ese contexto, nosotros vamos a tomar el rol de Ollie, el payaso del circo.
Vlad Circus: Descend into Madness no consta de la clásica mecánica point & click, sino que, por el contrario, nos ofrece un movimiento libre del personaje.
Vamos a poder correr por unos segundos, hasta que nuestro querido Ollie sienta el peso de la edad y se canse, e incluso vamos a tener un botón de acción para interactuar con los diferentes objetos y elementos que vayamos encontrando.
Como toda aventura gráfica que se precie, incluso vamos a poder combinar diferentes objetos para conseguir uno nuevo.
Las mecánicas son tan simples e intuitivas, y están tan aferradas al gameplay, que va a resultar muy difícil quedarnos trabados en algún momento sin saber qué hacer.
Gran parte de la aventura transcurre dentro de una mansión que resulta ser el núcleo para juntar a todos aquellos que aún siguen con vida y que fueron, en algún entonces, parte de la compañía.
En ese aspecto, la gente de Indiesruption supo captar a la perfección el aspecto lúgubre de aquel lugar, y hasta se podría decir que juegan mucho con el gótico como apuesta visual.
El planteo de los climas a partir del aspecto visual y sus diseños, en muchos momentos me hizo recordar a The Last Door.
No solo bebe de Agatha Christie, sino que también hay mucho de Edgar Allan Poe en la búsqueda.
Los primeros puzzles aparecen de forma inmediata y concisa.
Se nos marca de entrada el formato y mientras vamos resolviendo los más generales, cómo encontrar alguna llave para desbloquear ciertas puertas, aparecen aquellos puzzles que son mucho más concretos y que, en su gran mayoría, tienen que ver con ayudar a los distintos invitados de la mansión.
Cuando interactuamos con ellos, vamos conociendo mejor a cada uno, descubriendo qué fue lo que hicieron durante todo este tiempo, e incluso conociendo varios secretos de todo lo que pasó aquel día cuando el circo se prendió fuego.
Hubo un culpable, tuvo su merecido, ¿pero fue realmente así como pasó?
Nuestro personaje va tomando notas en un cuaderno, donde incluso se hace preguntas.
Todo el misterio del juego se mantiene muy arriba durante la primera hora de juego.
Cómo nos presenta a cada personaje, las problemáticas, el eje de la historia, las relaciones, y todo lo que tiene que ver con el eje “sobrenatural”, por así decirlo.
Todo es compacto, manejando una muy buena narrativa y manteniendo el interés por sobre todo lo que pasa.
El problema es que, después de esa primera hora donde todo está en la cresta de la ola, el interés por la historia comienza a menguar.
Algunas acciones se vuelven repetitivas, las contadas locaciones y lo poco que ofrecen, es algo que comienza a sentirse.
El juego reposa sobre una meseta de la que no sabe salir.
Sin embargo, hay algunos detalles que sirven para darle un poco de vida a dicha monotonía.
Por ejemplo, mientras recorremos todos los escenarios al mejor estilo survival horror, podemos encontrar bolsas que nos van a sumar un espacio nuevo en nuestra capacidad de recolectar objetos.
Además, hay un más que interesante sistema de estrés que se activa cuando nos encontramos frente a situaciones angustiantes, que va descendiendo mientras nos vamos tranquilizando.
Además, tenemos unas posiciones que nos recetó nuestro psiquiatra para poder calmar los nervios, una suerte de calmante.
Estos pequeños detalles le otorgan una pequeña variedad a la forma de encarar las diferentes situaciones.
Al menos, hacen que no todo se sienta tan estático.
Algunos párrafos atrás, hablé de su aspecto survival horror.
Y es algo que, para ser completamente sincero, me genera sentimientos encontrados.
Por un lado, me parece genial que la apertura de las mecánicas llegue hasta este punto. No solo plantea una narrativa y unos puzzles dignos de cualquier aventura gráfica, sino que amplía la propuesta con acción y algunas mecánicas que no se suelen ver de la mano con las mencionadas anteriormente. Al menos no tan seguido en juegos pixel art.
El problema es que la forma en la que tenemos para disparar con nuestro revólver, la arbitrariedad para conseguir municiones y el hecho de que la mecánica no funcione a la perfección, muchas veces hizo que esas pequeñas batallas contra zombis sin cabeza se sientan, como mínimo, innecesarias.
La realidad es que todo este aspecto no aporta nada significativo al resto del juego.
Lo bueno es que el diseño en general del juego, y puntualmente en sus puzzles, le dan un respiro a lo que conté en el párrafo anterior.
Hay un equilibrio que se siente muy bien entre los diferentes puzzles. Algunos resultan bien simples, otros tienen una dificultad elevada, pero todo encuentra su punto justo gracias a la posibilidad de que Ollie pueda dejar cosas de su inventario en cualquier lugar y tome notas de dónde las dejó, para que luego no tengamos que recorrer todo a ciegas, sino que gracias a esas anotaciones, podremos volver a punto exacto y recuperarlas.
Sí, si nos paramos sobre el aspecto survival horror, entiendo que para muchos esto no supone un desafío, pero al menos yo, lo sentí como una evolución respecto al uso de los inventarios.
Se vuelve algo muy práctico durante el juego, y lo terminé sintiendo como un gran acierto desde el diseño.
Visualmente, el juego se ve hermoso.
Dentro del estilo pixel art, sabe ser minimalista cuando lo necesita, y detallado cuando la historia lo requiere.
La elección de la paleta de colores para abrazar ese tono tan gótico es preciosa, y todos los diseños que podemos apreciar tienen una atención al detalle soberbia.
Incluso, hay algunas escenas con ilustraciones a pantalla completa, como si fuesen “cinemáticas”, que también suman muchos puntos a la propuesta visual.
La sangre, el gore, y el uso del terror y el suspenso en general no se ven limitados por la elección estética, sino que, por el contrario, benefician a todo lo que se quiere contar.
En conclusión, Vlad Circus: Descend into Madness es una buena propuesta, obscura y entretenida, fuera de lo común, pero que pierde el eje a la hora de definirse.
“El que mucho abarca, poco aprieta”, dicen por ahí, y quizás sea una frase que pueda definir al nuevo exponente de Indiesruption.
Si lo separamos en partes y analizamos cada una de ellas por separado, vamos a ver que todas tienen un gran desarrollo.
El problema es que, al juntarlas, la propia narrativa pierde el foco.
Como ya dije, la primera hora es de lo mejor de este juego, y de ahí hacia delante comienza a perder mucha fuerza.
Se convierte en un juego plano, con algunos destellos de genialidad.
El final, sin embargo, resulta ser de lo más flojo del juego: arbitrario, rompe con todo lo que se nos venía contando y nos aleja por completo de la poca empatía que habíamos generado con el personaje principal.
Lo Bueno:
- El tono del juego, que bebe mucho de Agatha Christie y Edgar Allan Poe.
- El horror como temática: el gore, la sangre, el uso del terror como parte de la narrativa.
- El arte, un pixel art hermoso y detallado.
- La gran mayoría de los puzzles son muy interesantes de resolver, tienen atractivo propio.
Lo Malo:
- Luego de la primera hora de juego, la narrativa se vuelve muy plana.
- La mezcla de géneros no le juega a favor.
- Las mecánicas a la hora de utilizar el revólver no responden como uno quisiera.
- Todo el apartado survival horror se siente metido a la fuerza.
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