Desde que compre el juego he visto varias guias con buenos consejos, pero estos en cuestión los he tenido que descubrir por mí cuenta y creerme si os digo que es mejor conocerlos antes de empezar a jugar. Para la elección del personaje el mejor rol es Cazarrecompensas ya que así empezaremos a jugar con el primer nivel desbloqueado de tres habilidades obligatorias y así podremos ir subiendo sus desafios desde el principio. En cuanto a rasgos os remiendo Se Busca (aparecerán cazarrecompensas aleatoriamente que podremos matar y saquear en tierra y en naves en el espacio) y Capataz (nuestros tripulantes pueden reparar la nave automáticamente en ocasiones) y el tercer rasgo os lo dejo a vuestra elección, pero a mí me gusta elegir ser natural de una facción o planeta en particular por tener algo de trasfondo e inmersión rolera en algunas conversaciones que irán apareciendo. Las primeras perks que recomendaría ir desbloqueando a nivel general son: Seguridad, Niveles 1, 2 y 3 (cerraduras y hackeos), Medicina, Niveles 1, 2, 3 y 4 (las curaciones aumentan en efectividad) Sigilo, Nivel 1 (abre una opción de combate nueva y nos avisa si no estamos escondidos) Levantamiento de Peso, Niveles 1, 2, 3 y 4 (para cargar con mucho más peso) Aptitud Física, Niveles 1, 2, 3 y 4 (menora el porcentaje y consumo de oxígeno) Mochila Propulsada, Nivel 1 (sin ello no podremos propulsarnos aunque tengamos la mochila) Pilotaje, Nivel 1 y 2 (mejora propulsión y maniobrabilidad) Control de Punteria, Nivel 1 (funciona como una especie de VATS reduciendo el tiempo y permitiendo elegir la parte de la nave enemiga que queremos destruir, es obligatorio para hacer abordajes) A parte de todos estos perks en el juego os vais a dejar mucho dinero en mejorar naves, y en comprar equipo, botiquines y munición así que recomiendo mejorar: Comercio, Niveles 1, 2, 3 y 4 Por último, no os olvidéis de los perks para mejorar los trajes y armas. Niveles (categorias) del equipamiento que siempre cuando lo mencione incluira: (armas, trajes espaciales, mochilas y cascos) todos ellos elementos modificables. Bien, de esto no tenía ni idea cuando empecé a jugar y es una putada porque a diferencia de Fallout 4 que un arma o armadura legendaria os podía acompañar desde el principio hasta el final, aquí se quedan obsoletas al ir subiendo de nivel. Por ejemplo, en nivel 6 conseguís una minigun legendaria con tres habilidades guapas con daño base de 15 y cuando estáis en nivel 40 veis que podéis comprar esa arma (sin legendarios) pero que hace un daño base de 30 porque ha subido su categoría a "Refinado" y como al equipo no se le puede actualizar su categoría eso hace que se vaya quedando obsoleto. Y OJO que por lo que estoy viendo las armas únicas legendarias que venden en las tiendas son de categoria base y no reescalan por lo que solo os serviran para los primeros niveles. Añado un ejemplo con las estadísticas copiadas del juego: Traje Espacial Mercenario [Refinado] 23.555 creditos. Defensas: 144/176/160 Traje Espacial Mercenario [Avanzado] 27.481 créditos. Defensas: 160/192/176 Si habéis jugado a Fallout 76 ya os sonara el sistema ya que en ese juego las armas tenían diferentes categorías hasta que pasábamos del nivel 50 (por eso muchos jugadores farmeaban experiencia como locos en la zona del hotel hasta que llegaban al 50. Si queréis en Starfield podéis hacer lo mismo y farmear experiencia a granel desde que se os da libertad para viajar en el juego, usando técnicas como la de fabricación de marcos al por mayor (yo lo estoy haciendo en mi segunda partida) En Starfield el sistema con el equipo se divide en categoria y rareza de esta manera: Categorías (Calidades) Base, son con las que empezais el juego y las que sueltan los enemigos de nivel más bajo. [Calibrada] empieza a salir equipo básico calibrado a la venta a partir del nivel 20 aprox. [Refinada] empieza a salir equipo básico refinado a la venta a partir del nivel 40 aprox. [Avanzada] empieza a salir equipo básico avanzado a la venta a partir del nivel 50 aprox. Las pistolas Eon y Rattler y el rifle láser Equinox no parecen en esta categoria. [Superior] de momento solo existen trajes, mochilas y cascos en esta categoria, empiezan a salir MUY remotamente a partir del 55 en algunos vendedores. (Hice las pruebas en el vendedor de La Guarida, sistema Lobo) Hay que entender que las mejores armas tardaran mucho más en aparecer en la mejor categoria que el resto. Por ejemplo el rifle Inflictor de la casa Va'ruun que es el arma más potente del juego me esta saliendo en [Calibrado] y tengo nivel 60, en cambio la mini ametralladora ahora me esta empezando a aparecer en los vendedores en calidad (Avanzado) y el rifle Hard Target me esta saliendo en los vendedores en [Refinado] Actualizo ahora que estoy en nivel 67 y el lanzagranadas Negotiator y el rifle Inflictor de Va'ruun me aparecen en [Refinado] y el rifle Had Target en [Avanzado] Rarezas: Básicas Inusual (color azul) una habilidad. Épicas (color violeta) dos habilidades. Legendarias (color amarillo) tres habilidades. Cuando vayais a matar a un jefe grabar partida antes porque la rareza y el equipo que os pueda dar al saquearlo cambiara si no os gusta. Tener en cuenta que enemigos de nivel bajo os pueden dar equipo legendario excelente pero la categoria del equipo será baja acorde a su nivel. Personalmente estoy guardando estos equipos legendarios y épicos obsoletos por si el día de mañana juego con mods que permitan quitar legendarias para ponerselas a otras armas. Otra pregunta que me hacía al principio es si se podían desmontar los módulos de un arma o traje para incorporarlos en otro arma o traje del mismo tipo y la respuesta es NO y tampoco se pueden comprar los módulos sueltos. La única forma que tenemos de mejorar el equipo es fabricándolo nosotros mismos o saqueándolo/comprando con las mejoras ya incorporadas. De ahí la importancia de desbloquear los perks de mejora de trajes y armas y de conseguir y guardar todos los recursos de fabricación que podamos. También aviso de que el equipo no se estropea. ¿Oye, pero además de la [categoría] veo equipo básico con nombres como: [Asesino], [Explorador], [Comandante], [Desarmador], [Elemental], etc? Es cierto, pero esos adjetivos se añaden por los módulos que llevan incorporado esas armas o trajes. Os recomiendo que si vais a cambiar el nombre al equipo dejéis una abreviatura para recordar su categoría. En el juego vereis unas puertas como de emergencía que no se pueden abrir pero si quemais los cerrojos con el láser de mineria las abrireis. Iré editando para añadir consejos que se me puedan ocurrir. Un cordial saludo.EDITADO EL 17-10-2023 / 02:37 (EDITADO 8 VECES)
Consejos para la mejora de naves y los combates espaciales. Para subir los perks de la rama de naves lo mejor es usar el simulador de vuelo de la facción Vanguardia, además os servirá para aprender su mecánica y adquirir destreza como pilotos. Solo tenéis que avanzar en las primeras misiones principales para llegar a esta facción y después alistaros, os harán una ruta turística contando el lore de Starfield y después os desbloquearán el simulador. A la hora de construir o mejorar vuestras naves tenéis que saber que cada vez que visitáis a un técnico de naves de los distintos astilleros de planetas y satelites se os irán desbloqueando piezas nuevas que solo venden ellos. Me he dado cuenta de que si construyo un astillero en uno de los campamentos que podemos montar con el escáner y doy a fabricar o modificar naves en el ordenador de la plataforma aparecerán más naves a la venta y piezas que en los astilleros independientes. Ojearlo porque habrá cosas de algún fabricante en concreto que solo podais construir en un astillero especifico que puedan estar en planetas, astilleros de bases espaciales o satelites, etc. Os aviso de que habrá piezas que irán apareciendo a medida que subais de nivel y también como recompensa a medida de que avanceis en las misiones de las facciones. Por ejemplo yo siempre compro el reactor de clase C que tiene 35 puntos de potencia pero se que hay uno que tiene 40 puntos y aún no lo he visto por ningun sitio. Abordaje de naves: Lo primero es destruir el resto de naves enemigas antes de querer hacer el abordaje a la que elijamos porque sino, NO os saldrá la opción de (apretar botón X) para atracar en la escotilla y embarcar. Debéis desbloquear "Control de Puntería" para poder disparar a los escudos y motores de forma independiente y después al motor gravitatorio para que no escapen con un salto. Después de destruir los motores si estais cerca de la nave ya os deberia salir la opción de atracar. Aunque la nave no se pueda desplazar el problema si estais lejos de ellos es que al intentar acercaros para atracar os seguirán disparando y si intentáis destruir sus armas acabareis destruyendo la nave por completo. Bien, el truco es sencillo, si os queréis dedicar al abordaje a granel la tercera arma (botón Y) que por defecto es una batería de misiles la deberéis sustituir por un supresor. Este es un arma electromagnética que inutiliza la electrónica de la nave sin destruirla. Con ellos podréis dañar cada sistema de la nave de forma independiente y después abordarla de forma sencilla y sin riesgo (Si elegis llevar un supresor tiene la ventaja de que lo podeis tener apagado bajando a cero los puntos de potencia para repartirlos en otros sistemas hasta el momento que lo vayais a necesitar) Tambien es importante saber que si lleváis armas automáticas seguirán disparando durante todo el combate a menos que las bajéis la potencia a cero. Esto significa que la tercera arma a elegir (que por cierto no teneís obligación de llevarla) dependerá de si queremos destruir todas las naves (baterías de misiles manuales o torretas de protones automáticas son las dos mejores opciones) o si queremos abordarlas (que en este caso como he dicho elegiremos los supresores) Más consejos generales: En cuanto a las armas principales y secundarias, personalmente al principio uso los cañones láser para eliminar el escudo y los cañones balisticos para destruir el casco. Pero cuando avanzamos en la partida y tenemos muchos creditos para gastar y los permisos B y C junto con el perk "Diseño de Naves" veo mejor opción los rayos de protones ya que teniendo buen alcance, carencia y daño tienen la ventaja de que dañan tanto al escudo como al casco por igual. Incluso no descarto ponerlos tanto en el arma principal como en la secundaria ya que en teoria se podrian disparar las dos armas a la vez desde el principio del ataque y así destruir más rápido las naves. Luego estarian los cañones gauss o de riel que vienen a ser una versión chetada de los cañones balisticos con mayor daño y alcance pero con una carencia muy baja de 1 o 1.5 por lo que no los suelo utilizar. Por ultimo estan las baterias de misiles que hacen mucho daño a los escudos y cascos a la vez pero que tienen una carencia muy baja por lo que podeis llevarlos de arma terciaria siempre que os sobren puntos de potencia para alimentarlos. A la hora de elegir las armas para montar en vuestras naves os recomiendo buscar el mayor equilibrio entre máxima carencia y mayor daño y ya en segundo lugar dejamos la mayor distancia posible de impacto ya que al usar "Control de Punteria" nos acercamos al objetivo. Tener en cuenta que las armas se descargan durante un tiempo si las usamos mucho de seguido por lo que hay que procurar no disparar a lo loco o cuando están muy lejos o sin fijar. Hay tres grupos de armas en total y podeis poner todas las armas que querais en cada grupo siempre que sean del mismo módelo dentro de ese grupo concreto. Eso sí, tener en cuenta que cada arma necesita una determinana potencia y que solo contaís con unos puntos de potencia concretos que determina vuestro reactor por le que no sirve de nada llenar la nave de armas a lo loco. Bien a continuación repasaremos lo que necesitamos saber de la potencia. La potencia es una parte muy importante de la nave que no se explica bien en el tutorial y que los novatos no saben sacar partido. Algunos piensan que por llenar la nave de armas van a hacer más daño y no se dan cuenta que su reactor no tiene suficiente potencia para alimentar a la vez; armamento, motores y escudos que son las tres cosas que necesitareis en un combate. En cuanto a la potencia para el motor gravitatorio llevarla siempre a 1 ya que es en el único sistema que podemos ahorrar. Usar los propulsores para romper la fijación enemiga cuando os ataquen desde cola y a veces os vendrá bien frenar en seco para poder girar en redondo 180° de la forma más rápida posible. Para subir la potencia hay dos formas de conseguirla, subiendo una perk que al máximo añade 5 puntos y comprando los reactores que son el corazón de la nave y veréis que los mejores dan más puntos de potencia (también son los que dan la categoría A, B y C a las naves) Eso quiere decir que aunque quieras hacer ina nave ligera enfocada al combate pienso que lo logico es que la montes un gran reactor clase C para poder aprovechar sus puntos de potencia. Por último no os olvidéis de invertir en los mejores escudos y no pensar que una nave pequeña gira más rápido que una que lleve 8 compartimientos para taller, comedor, enfermería, laboratorio, etc y otros tantos cargamentos que la restan maniobrabilidad y velocidad. De hecho cuando consigo la nave Kepler R que regalan haciendo una misión secundaria lo primero que hago es quitarla muchos camarotes que no sirven más que para perderte en ellos.NachoIv2180Hace 1 año2EDITADO EL 05-10-2023 / 16:59 (EDITADO 4 VECES)
Consejos a la hora de decidirse a hacer una nueva partida New Game +. Ayer termine la campaña principal y he empezado mi primera NG+, también he aprovechado para ver los videos que se habían hecho sobre el tema así que voy a dejar aquí mis conclusiones por si pueden ayudar e intentare no hacer spoilers del argumento. Bien la primera pregunta es ¿qué perdemos, que conservamos y que ganamos? Perdemos; cualquier objeto material que hayamos obtenido (equipo, naves, créditos, libros, componentes, etc) y también perdemos los romances y afinidad con nuestros compañeros. Todos los datos de los escaneos de los planetas y los rumbos trazados para los viajes estelares. Conservamos; los rasgos originales que escogimos en la elección de personaje (de ahí lo importante que es escogerlos bien). Nuestro nivel actual y todos los perks que hayamos desbloqueado junto con sus desafíos correspondientes desbloqueados. Las mejoras que nos han proporcionado las revistas que hubiéramos encontrado. Y todos los poderes que hubiéramos encontrado. Ganamos; una nueva armadura completa legendaria (con tres habilidades que salen al azar) Una nueva nave espacial más poderosa que la Frontier pero que no se puede modificar de ninguna manera. Nuevas opciones de conversación en algunas ocasiones, sobretodo como nueva opción para no tener que pasar la persuación. Se desbloquea un nuevo vendedor con buen equipo único. Un dato que tengo que añadir es que cada vez que empecéis una NG+ la nueva armadura y la nueva nave del inicio irán mejorando hasta un máximo de 10 veces en el caso de la armadura y un máximo de 6 veces en el caso de la nave. También los poderes mejorarán si los volveis a conseguir hasta un máximo de 10 veces. Bien, ahora que conocemos los datos la pregunta correcta sería saber si me interesa seguir con mi partida original o si me interesa terminarla y continuar la historia en la NG+. Por lo que he visto la respuesta corta sin hacer spoilers es que no hay opción correcta ni incorrecta. Simplemente haz lo que más te apetezca, eso si te recomiendo hacer la historia principal por completo antes de pasar a las secundarias y a las facciones. En mi caso he preferido centrarme en la campaña principal en esta partida ya que un bug en la misión "Nido Vacío" me hizo tener que empezar desde el principio y esta vez no quise correr riesgos. Esto hizo que terminara la campaña en nivel 37 y sin haber hecho las misiones de las facciones ni el resto de misiones secundarias que lógicamente voy a hacer ahora en la partida NG+ En estos niveles y jugando en muy difícil pude terminar las misiones principales con una dificultad ajustada. También quiero añadir por si os sirve de ayuda que el argumento principal del juego si te da a entender que deberías jugar uno o varios NG+ sí o sí. Eso sí, habiéndole sacado el jugo primero a las misiones secundarias y de las facciones. Tener en cuenta que al empezar una NG+ con un nivel de 30 - 40 o superior podréis conseguir mejores armas y trajes desde el principio (ya sabéis Calibrado, Refinado, Avanzado, etc) Extrañamente las armas únicas que vendían originalmente siguen siendo del nivel básico, ósea inservibles. Se puede decir que el juego te invita a ser más poderoso en cada nuevo NG+ y por eso es que no hay limite para subir de nivel. Para terminar quiero hacer unas apreciaciones generales en base a lo que voy viendo. Mucha gente se come las uñas pensando que la armadura que te dan al principio en NG+ es la leche y no es así. Es cierto que es legendaria y por tanto tiene tres habilidades y también es cierto que cuando juguemos al decímo NG+ será la más poderosa (seguramente antes) ya que el resto habrán dejado de mejorar al alcanzar la categoria [Superior] Pero ahora estamos hablando del primer NG+ y por ello os voy a dar los datos para que saqueis vosotros mismos las conclusiones. Estadísticas de la nueva armadura (sin las estadísticas de la ropa de vestir ya que empiezas en calzoncillos) Esta armadura es completa por lo que ya lleva el caso y la mochila incorporada y no se la puede mejorar de ninguna forma en la mesa de trabajo. Balístico 149 / EM 149 / Energía 149 Térmico 50 / Aéreo 50 Corrosivo 50 / Radiación 50 Ahora os doy las estadísticas del conjunto completo de armadura Mk 1 que está en la Logia y que lógicamente podréis conseguir desde el principio si habeis desbloqueado Seguridad nivel 3 para abrir cerraduras maestras. Este conjunto no tiene habilidades únicas pero si podéis mejorarlo por completo en la mesa de trabajo. (Si en la anterior partida subisteis los perks de mejoras de trajes y armas) Balístico 252 / EM 264 / Energía 264 Térmico 60 / Aéreo 10 Corrosivo 40 / Radiación 10 El mismo conjunto Mk1 mejorado por completo en la mesa de trabajo. Balístico 282 / EM 282 / Energía 288 Como veis desde el principio de la campaña ya disponéis gratuitamente de una armadura mucho mejor que la tan cacareada y codiciada armadura NG+ y más adelante habrá mejores armaduras aún. En el caso de la nueva nave la cosa es diferente y si la vais a sacar partido al menos hasta que robéis una buena nave, os la regalen con las misiones o tengáis los créditos necesarios para fabricarla. Es muy rápida y manejable pero no me gustan sus armas y al no poder modificarlas harán que cambie de nave en cuanto pueda. Unos consejos que os doy si vais a empezar un NG+ es que no os volváis locos con el equipo que consigáis porque lo vais a perder todo. Centraros en subir de nivel para desbloquear todos los perks que permitan mejorar armas y trajes al máximo y completar sus proyectos del laboratorio de investigación y también subir el perk que permite pilotar naves hasta la clase C y el perk que permite comprar los mejores módulos para nuestras naves. Así no os tendréis que preocupar de gastar recursos y créditos para completar sus desafíos en la NG+. Como siempre iré editando y añadiendo información a medida que vaya probando el NG+ y comentare la duda de si sube o no la dificultad y el nivel de los enemigos o si se mantiene igual. Edito: Hice las primeras misiones principales y puedo confirmar que los enemigos mantienen el nivel y el equipo por lo que ahora es todo mucho más facil. Lo que cambia es el equipo que podemos conseguir de cofres, armarios o de expositores, etc que al igual que el de los vendedores ha ido subiendo con nuestro nivel.NachoIv2180Hace 1 año3EDITADO EL 03-10-2023 / 16:44 (EDITADO 2 VECES)
Os pongo las mejores piezas que he ido encontrado y probando para nuestras naves. Si alguien conoce otras opciones mejores que las comente (Los precios son los originales sin descuentos) Reactor de pinzamiento 8Z Clase C, 40 potencia, 83496 créditos Reactor de Flujo Podado SF 40 Clase C, 40 potencia, 72059 créditos Estos reactores empiezan a aparecer cuando llegas a nivel 60, antes de eso irán saliendo reactores con 35, 37 y 38 de potencia (cuanto más nos acerquemos al nivel 60) Motor SAL-6830 Clase C, 2 potencia, 61740 créditos Lo que tienen de especial es que a parte de las buenas estadísticas solo necesitan dos puntos de potencia por motor, lo malo es que son muy caros. He oído que los desbloqueas completando la misión "Lo que el Dinero puede Comprar" en Neon sin usar la violencia. Los venden en el astillero de la empresa de Walter a partir de ese momento. Generador de escudos Seguridad SG-1800 Clase C, 12 potencia, 1600 salud, 41806 créditos Motor gravitacional SGD 3300 Clase C, 11 potencia, 69237 créditos Simplemente es el que trae la Kepler-R y cuesta lo que os van a dar por la nave si la vendeis así que si pensáis construir una nave os sale mejor desmantelar y aprovechar algunas piezas como esta de la Kepler-R en vez de venderla. Tanques de Helio-3 Atlas H10 Proporcionan un depósito de 210 con una masa de 33. Son comedidos y llevando 2 no se me han quedado cortos en los saltos. Inhibidores, Red Conducción y Decom Se consiguen haciendo las misiones de la flota Carmesí. Pasamos a las armas y lo primero es avisaros de que no podéis llevar el mismo módelo arma en más de un sistema de armamento de la nave. Lo he probado llevando el doble de armas y al asignar el arma que tenia en el sistema principal a la secundaria o terciaria se elimina de la primera y viceversa. Lo segundo es decir que estuve probando varias armas "auto" que a pesar del termino se disparan de forma manual y tenían buenas estadísticas y necesitaban menos potencia (osea que podías montar más unidades) pero cuando las he probado he visto que si las disparas de seguido al poco tiempo bajaba mucho la cadencia de disparo y por ello las he descartado. Por eso recomiendo estas dos armas que (puede que se trate de un bug o no pero) nunca dejan de disparar por mucho que las utilices (se recargan mientras disparas) Veréis que son de la categoría de "sistemas de armas de haz de partículas" pero es que son las que más ventajas ofrecen y además te sirven tanto para dañar el escudo como para el casco y para mejorarlas solo requieren una perk. Yo llevo 3 del 35 MeV en el sistema principal y otras 3 del 95 MeV en el secundario y las uso a la vez durante todo el combate. Rayo de Protones Vaporizer-RF de 35 MeV. Clase A, 3250 alcance, 3.49 carencia, 4 potencia, 15964 creditos Rayo de Heliones Exterminator de 95 MeV Clase B, 3250 alcance, 2.5 carencia, 4 potencia, 20462 créditos Se pueden llevar hasta un máximo de 3 armas por cada sistema de armamento y las venden en Neon. Si habéis montado todo lo que os he recomendado no creo que os llegue la potencia para añadir lanzamisiles o torretas automáticas para el sistema de armamento terciario, pero si invertis en el perk "fusión aneutronica" podeis añadir otros 5 puntos de potencia y añadirle uno. Por último recordar que hay tripulación como Vasco que cuentan con un punto de este perk y que solo os hara falta asignarle un punto de potencia al motor gravitatorio para hacer los saltos.EDITADO EL 14-10-2023 / 21:47 (EDITADO 3 VECES)
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