[color=white].[/color] [center][color=gray][size=28][b][i]Carta de Chris Roberts - Mayo 2022[/i][/b][/size][/color][/center] [size=14][center][i]Traducción Havok Specter[/i][/center][/size] [size=20][b]AÑO EN REVISIÓN[/b][/size] En cierto modo, el año pasado parecía que estábamos atascados como Bill Murray en el Día de la Marmota repitiendo los mismos ciclos que en 2020; justo cuando creíamos ver la luz al final del túnel con la pandemia del [i]COVID-19[/i], surgían nuevas variantes que hacían que los casos se dispararan de nuevo y que las ciudades volvieran a cerrar sus puertas y a tomar otras medidas de seguridad. El mundo estaba cada vez más cansado y fatigado por los estragos de la pandemia y las medidas necesarias para mantener a la gente lo más segura posible. E incluso cuando una gran parte del mundo está empezando a volver a la normalidad, el fantasma de una nueva variante potencial que puede evadir las vacunas y es más transmisible nos persigue. Es de esperar que, con vacunas fácilmente disponibles en la mayoría de los países y un cierto grado de protección incorporada frente a infecciones anteriores, el [i]COVID[/i] continúe la transición hacia una enfermedad endémica, algo que ciertamente no es grandioso, pero que no es tan mortal como antes, un virus con el que podemos seguir adelante con nuestras vidas y vivir como la gripe o el resfriado comunes. Debido a los altibajos del año pasado, apenas estamos empezando a volver a la oficina. El primer estudio en el que fue posible empezar a trabajar juntos en persona, a cualquier escala, fue nuestro estudio del Reino Unido en Manchester, donde he estado pasando mucho tiempo desde el pasado otoño. He estado trabajando con el equipo de [b]Squadron 42[/b] codo con codo en la oficina mientras nos centramos en terminar y pulir el contenido y las características de lo que será una aventura narrativa épica. Nuestras oficinas de [i]Frankfurt[/i], [i]Austin[/i] y [i]Los Ángeles[/i] están empezando a regresar a la oficina ahora que las autoridades locales han considerado que es lo suficientemente seguro como para retirar varios requisitos. Al principio de la pandemia, estábamos orgullosos de cómo habíamos hecho la transición sin problemas a un entorno de trabajo desde casa, pero a medida que la situación se alargaba, quedó claro que estábamos echando de menos los beneficios de la colaboración espontánea y la capacidad de crear equipo que se obtienen al trabajar en persona, cerca unos de otros. El tiempo que he pasado con el equipo de Squadron en el Reino Unido no ha hecho más que reforzar esto, ya que la posibilidad de acercarse al escritorio de alguien y ver el asunto o tener una conversación de pasada sobre un problema o una idea creativa, marca una enorme diferencia en el progreso. Cuando todo el mundo trabaja a distancia, resulta más difícil resolver los problemas sobre la marcha, o recibir o dar fácilmente información, y se acaban celebrando muchas más reuniones o videollamadas. En nuestro seguimiento interno descubrimos que teníamos seis veces más reuniones cuando todo el mundo trabajaba desde casa que cuando estábamos en la oficina. Personalmente, he notado la diferencia en nuestra cadencia de lanzamientos; nos ha costado un poco más de tiempo sacar cada parche que antes, y se ha hecho más difícil resolver o arreglar los errores que han permanecido más tiempo que antes. También he visto la tendencia de la industria en su conjunto, en la que prácticamente cualquier título grande se retrasa o, en algunos casos desafortunados, se lanza antes de lo que debería. Por esta razón, a pesar de nuestra capacidad para trabajar de forma totalmente remota, nos centramos en volver a reunir a la gente, trabajando codo con codo durante periodos prolongados. Volver a la oficina no significa volver a las antiguas pautas y políticas de trabajo, ya que los cierres prolongados, combinados con el trabajo a distancia durante dos años, nos han dado nuevas ideas sobre el equilibrio entre la vida laboral y la personal. Hemos modificado nuestra política global de trabajo para permitir un horario flexible y un híbrido de trabajo presencial y desde casa, en función de las necesidades tanto del empleado como del director, haciendo hincapié en ser conscientes de las situaciones vitales de nuestros empleados. A pesar de los retos del año pasado, estoy orgulloso de lo mucho que hemos conseguido en 2021. De hecho, al repasar el año, me sorprende la cantidad de contenidos y características que hemos ofrecido a nuestros jugadores. En enero del año pasado, la comunidad pudo jugar la primera iteración de la [i]Incursión XenoThreat[/i], nuestro primer evento dinámico que los jugadores elogiaron por reunir las piezas de [b]Star Citizen[/b] para un emocionante enfrentamiento a nivel de todo el servidor. Aunque solo fue nuestra primera iteración, este evento ya mostraba atisbos de toda la potencialidad del [i]Universo Persistente[/i]. En abril de 2021, lanzamos la [i]Alpha 3.13: Underground Infamy (Infamia Subterránea)[/i] y ofrecimos cuevas y sumideros, mejoras en la tecnología de los planetas, acoplamiento entre naves y estaciones, y mucho más. Con la [i]Invictus Launch Week[/i], abrimos las puertas de la Javelin por primera vez para que la gente pudiera hacer un recorrido a pie por el poderoso destructor de la UEE, y pusimos la Bengal en órbita para mostrar nuestra mayor nave capital en el verso. Sin embargo, realmente empezamos a dar el pistoletazo de salida en la segunda mitad de 2021 con el lanzamiento de la [i]Alpha 3.14: Welcome to Orison[/i], cuando terminamos el sistema Stanton lanzando el gigante de gas Crusader y la zona de aterrizaje de Orison. Acompañando esto hubo una serie de mejoras en la calidad de vida y nuestra primera iteración de [i]Nubes Volumétricas[/i]. A continuación, con la [i]Alpha 3.15: Deadly Consequences[/i], introdujimos la [i]v0[/i] de nuestra jugabilidad médica, el saqueo, el bombardeo y el inventario personal, por nombrar algunas novedades. Junto con nuestras continuas mejoras en el rendimiento y la estabilidad, y la drástica reducción de las caídas del servidor (que normalmente se manifiestan ante un usuario como el infame error 30K; conexión perdida con el servidor), [b]Star Citizen[/b] el juego estaba finalmente empezando a tomar forma de una manera que nunca antes había hecho. Y si el año 2020 fue tan bueno en términos de compromiso y sentimiento, la segunda mitad de 2021 estuvo a otro nivel. Vimos a más gente que nunca llegando a [b]Star Citizen[/b], arrastrados por las olas de buena voluntad y entusiasmo de los jugadores actuales que pedían a sus amigos que se unieran, y de completos recién llegados asombrados por el espectáculo de Crusader, la jugabilidad del [i]XenoThreat[/i], y las oportunidades de nuevas características como el [i]Inventario Personal[/i] y el [i]Saqueo[/i]. Y como colofón del año, cuando lanzamos la [i]Alpha 3.16: Return to Jumptown[/i], los jugadores veteranos volvieron a ver nuestra nueva y fresca versión de los clásicos campos de batalla de [i]Jumptown[/i] y se sorprendieron de lo mucho que había progresado el juego. Nuestras victorias en 2021 nos preparan para un comienzo absolutamente histórico en 2022. Hasta ahora, hemos superado todas nuestras previsiones de incorporación de nuevos jugadores al '[i]verso[/i]'. De hecho, este año hemos duplicado con creces nuestra tasa de captación de nuevos usuarios, y con el reciente lanzamiento de la [i]Alpha 3.17: Fueling Fortunes[/i], estamos viendo más de dos mil nuevos jugadores al día que se unen al 'verso. Nuestro [i]DAU[/i] (Usuarios Activos Diarios) ha crecido más de un 50% desde las cifras que compartí en mi última [i]Carta del Presidente[/i] en diciembre de 2020, y con este último parche, estamos disfrutando del doble de tráfico de inicio de sesión diario de nuestro último lanzamiento del parche de abril. Estamos disfrutando de un [i]MAU[/i] (Usuarios Activos Mensuales) que está muy por encima de los máximos de 2020. Y hemos tenido casi [u][i]1 millón de Cuentas Nuevas[/i][/u] creadas desde entonces, y más de [i][u]medio millón de Nuevos Jugadores Con Paquete de Juego[/u][/i] se unen al juego. Y esta semana, hemos tenido [i][u]el jugador único número 2 millones[/u][/i] que se ha conectado a [b]Star Citizen[/b]. Este año estamos en camino de superar los [i][u]4 millones de cuentas totales[/u][/i], [i][u]más de 1 millón de inicios de sesión únicos[/u][/i] este año y más de [i][u]500 millones de dólares en ingresos[/u][/i] a lo largo de la vida del proyecto. Todo esto se debe al increíble apoyo que recibimos de vosotros, combinado con el progreso que hemos estado haciendo en [b]Star Citizen[/b], que atrae a nuevos jugadores curiosos al 'verso'. Es reconfortante ver los comentarios y las impresiones de los nuevos miembros de la comunidad cuando empiezan a jugar a [b]Star Citizen[/b]. Para todos los que hemos estado aquí desde el principio, es fácil dar por sentadas muchas de las características que tiene [b]Star Citizen[/b] y que ningún otro juego tiene. Al fin y al cabo, todos conocemos todas las características, sus fallos y, lo que es más importante, lo que falta por hacer, por lo que puede ser fácil centrarse en un vaso medio vacío, en lugar de uno medio lleno. Pero qué otro juego tiene la combinación de escala y detalle; la capacidad de pasar sin problemas de ir a pie a bordo de una nave totalmente realizada, con componentes que funcionan y un interior habitable por el que puedes moverte, despegar hacia un centelleante destello de luz en el cielo, subir a través de las nubes hacia la negrura del espacio exterior, sólo para ser interceptado por un grupo de piratas que buscan capturar tu carga, vencerlos en un intenso combate aéreo y continuar tu viaje hacia la luz centelleante en la distancia... que se convierte en otro planeta, en el que puedes entrar en su atmósfera y aterrizar, bajar tu rampa y adentrarte en una bulliciosa ciudad o en la ribera de un hermoso río enclavado entre árboles para recolectar algún fruto alienígena... ¿Todo ello sin pantallas de carga y con un increíble detalle milimétrico en primera o tercera persona? Hay otros juegos que tienen algunos de estos elementos, pero ninguno que lo tenga todo con el nivel de fidelidad que ofrece [b]Star Citizen[/b]. A veces no es malo mirar atrás y apreciar lo lejos que hemos llegado. Recibimos muchas críticas por los plazos y los calendarios, especialmente cuando se menciona la campaña de crowdfunding original, pero el juego que se está construyendo hoy es un juego completamente diferente y mucho más expansivo e inmersivo que el que presenté hace casi diez años. Por aquel entonces no existían planetas completamente realizados y renderizados con increíble detalle en los que pudieras ir a cualquier parte; los planetas sólo eran visitables si tenían un lugar de aterrizaje elaborado, e incluso entonces se debatía si serían explorables en primera persona o si serían más bien como las zonas de aterrizaje de [i]Freelancer[/i] y [i]Privateer[/i], en las que podías hacer clic entre unos cuantos lugares para comprar o vender bienes o recoger misiones en un bar. No se concebía un sistema en primera persona tan palpable y completo como el que estamos haciendo hoy, ni una simulación de vehículos que tuviera componentes físicos y el nivel de funcionalidad sistémica al que aspiramos. El juego que se está construyendo hoy es un juego que engloba muchos; es un spacesim de combate aéreo, es un shooter en primera persona, es un juego de comercio, un juego de recolección de recursos, un juego de gestión de recursos, un juego de aventuras, un juego de supervivencia y un juego social. [b]Star Citizen[/b] es un simulador de universo. Es un juego para todos, ya que en la vida real hay muchos caminos diferentes que recorrer, y el éxito se define por lo que te hace feliz. ¿Quieres demostrar tus habilidades como temible piloto de combate? El juego tiene eso para ti, pero igualmente si sólo quieres minar tranquilamente minerales y hacer tu fortuna, o pasar el rato en las Zonas de Aterrizaje, o encontrar un rincón de la galaxia que nadie más ha encontrado... todas estas son opciones en el [i]Sandbox[/i] que es [b]Star Citizen[/b]. Hacer esto bien, a la escala que permitirá que millones de personas jueguen juntas, lleva tiempo y dinero, y con vuestro apoyo y paciencia, somos capaces de construir un juego que no creo que ningún otro editor pueda permitirse o esté lo suficientemente loco como para comprometerse. A muchos de los que han apoyado financieramente a [b]Star Citizen[/b] no les importan los beneficios o las ganancias trimestrales, sólo quieren el mejor y más grande juego posible, uno que esté a la altura de sus expectativas y sueños. Aunque no es una tarea pequeña, es algo que es mucho más fácil para mí y para todos en [b]CIG[/b] poner todo nuestro esfuerzo, ya que es un privilegio ser desafiado artísticamente y apoyado financieramente de esta manera, y estoy inmensamente agradecido de que tanta gente ponga toda su fe en todos nosotros. ¡GRACIAS! [i]PARTE 1/4[/i]2 VOTOSEDITADO EL 19-05-2022 / 14:13 (EDITADO 1 VEZ)
[size=20][b]CAMINO A LA 4.0[/b][/size] En diciembre de 2017, la versión [i]Alpha 3.0[/i] de [b]Star Citizen[/b] se publicó en los servidores activos tras un impulso unificado de nuestros desarrolladores en todo el mundo. Este monumental parche introdujo nuestra flamante tecnología planetaria procedural y los primeros cuerpos planetarios en los que podías aterrizar e ir a cualquier parte de la superficie de las tres lunas de Crusader. También incluía un nuevo sistema de misiones, mejoras en las compras, nuevas mecánicas de carga y duplicaba el límite de jugadores de nuestro servidor. Hasta la fecha, [b]Star Citizen 3.0[/b] ha sido probablemente el mayor salto en cuanto a jugabilidad y contenido, por lo que aumentamos la designación [i]Alpha de 2.X a 3.X[/i], y pasaron [i][u]ocho meses[/u][/i] enteros entre la [i]2.6.3[/i] y la [i]3.0[/i]. Este año, nos encontramos en un camino similar con tres enormes iniciativas tecnológicas que cambiarán fundamentalmente la experiencia y la inmersión en [b]Star Citizen[/b]. La primera de ellas es lo que llamamos [b]Persistent Entity Streaming[/b] (PES), que es la tecnología fundamental que permite el [b]Server Meshing[/b] (SM). [i]PES[/i] es la parte más difícil del trabajo necesario para [b]SM[/b] y es la que ha requerido más ingeniería. Cambia fundamentalmente la forma de registrar el estado en el universo y ofrece un nivel de persistencia que no se ve en otros juegos, ya sean [i]MMO[/i] o incluso experiencias de un solo jugador. Hasta ahora, toda la persistencia en el juego ha estado ligada al inventario del jugador; las naves que posees o los objetos que tienes físicamente o en los inventarios virtuales de los objetos que posees. Si has colocado físicamente un objeto dentro de tu vehículo, por ejemplo, un rifle en un estante de armas, cuando cierres la sesión o guardes el vehículo, éste recordará todos los objetos colocados y todo lo que haya en el inventario virtual de ese vehículo. Sin embargo, si dejas caer o colocas algo suelto, incluso dentro de una nave de tu propiedad, no se asociará a ningún inventario del jugador. Por lo tanto, cuando te desconectes (o si el servidor se bloquea), el objeto no estará ahí cuando te conectes o vuelvas a conectarte. En [b]PES[/b] registramos el estado de todos los objetos dinámicos del juego, independientemente de si son "propiedad" o están en manos de un jugador. Esto significa que puedes dejar caer un arma o un [i]medpen[/i] en una zona boscosa en Microtech y volver varios días después de cerrar la sesión para encontrar el arma o el [i]medpen[/i] todavía allí (¡suponiendo que otro jugador no los haya cogido!). [url=https://robertsspaceindustries.com/i/79f247336caf1bd45f9fa47b9b071ceecc6dfdc2/4PYjjVwJ1UdtiiccNqwwbDWUnrYF7jLZthNebwnpQ5sZ6gfq7aeKks7v6xqhfexJFcXg5dt7vV7JwaEZiEkUM2ywRfGp8dY5edNhAVgJ5Xt/road-to-pes.webp][i]PARA VER EL GRÁFICO HACER CLICK AQUÍ[/i][/url] La tecnología para hacer esto a escala para un universo tan grande y detallado como el nuestro, para millones de jugadores no es una pequeña hazaña de ingeniería. Llevamos trabajando para conseguirlo desde 2019, cuando estrenamos el [b]Server Side Object Container Streaming[/b] (SSOCS), que permite que un servidor solo transmita y simule una parte de nuestro universo, lo cual es necesario si vas a tener varios servidores simulando diferentes partes del universo. El desarrollo no ha estado exento de baches; tuvimos que cambiar nuestros planes sobre cómo persistir el estado del universo cuando nos dimos cuenta de que la base de datos relacional que planeábamos utilizar con una serie de servicios, que habíamos bautizado colectivamente como [b]iCache[/b], probablemente no sería capaz de tener una baja latencia a la escala que necesitábamos para el número de jugadores concurrentes que tendremos que soportar en el futuro. A principios de 2021 pasamos a utilizar una base de datos [b]Graph[/b], adoptando un enfoque diferente para los servicios y la caché que describimos en una [url=https://www.youtube.com/watch?v=TSzUWl4r2rU&ab_channel=StarCitizen]presentación virtual[/url] durante la [b]CitizenCon[/b] del año pasado. La arquitectura actual utiliza lo que llamamos la capa de replicación, que es una caché de datos escalable que rastrea el estado de todos los objetos dinámicos del universo, se ejecuta en la nube y se comunica con la base de datos de grafos basada en la nube, que llamamos [b]Gráfico de Entidades[/b]. En última instancia, ésta es la autoridad final sobre el estado de todos los objetos dinámicos de nuestro universo. La [b]Capa de Replicación[/b], que es un servicio separado y en su forma final tendrá múltiples nodos de trabajadores basados en la concurrencia de jugadores, nos permite rastrear y comunicar el estado del universo en tiempo real, y separa la simulación del estado. Esto es especialmente importante para la escalabilidad, ya que los clientes no necesitan esperar a que un servidor simule para ver el cambio de estado a su alrededor, ya que tanto los clientes como los servidores comunican sus resultados a la [b]Capa de Replicación[/b], que luego se refleja en todos los clientes. Dado que el servicio de la capa de replicación no necesita simular, puede comunicar los cambios de estado a los clientes con una frecuencia fija y no está vinculado al tiempo de simulación, lo que debería dar lugar a una mejor experiencia para los jugadores. Para que [b]PES[/b] funcione, tanto el gráfico de entidades como la capa de replicación deben ser funcionales. En términos de ingeniería, éste fue el mayor desafío técnico y requirió una remodelación fundamental de la forma en que el juego maneja la autoridad y el cambio de estado de las entidades. Además, fue necesario crear toda una serie de nuevos servicios en línea para apoyar la capa de replicación y el gráfico de entidades. Para dar soporte a [b]PES[/b] tuvimos que crear 12 nuevos servicios. En el caso de [b]Server Meshing[/b], sólo están previstos 4 servicios más, por lo que se puede ver la cantidad de tecnología fundamental para [b]SM[/b] que hay en [b]PES[/b]. Como parte de esto, hemos cambiado a [i]gRPC[/i], que es un protocolo de datos escalable y de código abierto patrocinado por Google para la comunicación en línea. Lo bueno de utilizar esta tecnología es que está diseñada para escalar (imagina cuántos usuarios simultáneos debe manejar Google) y hay muchas herramientas y código de terceros disponibles, en comparación con la creación de un protocolo interno personalizado. Todo esto significa que conseguir que el [b]Streaming de Entidades Persistentes[/b] funcione requeriría la mayor parte de la tecnología que necesitamos para hacer viable el [b]Server Meshing[/b]. Me complace informar de que, tras 16 meses de trabajo extremadamente concentrado por parte de 18 ingenieros, 3 dedicados al control de calidad y 4 productores repartidos entre [b]CIG[/b] y [b]Turbulent[/b] (que gestionan la base de datos de back-end en la nube y sus servicios relacionados), el equipo pudo demostrar el funcionamiento del [b]Persistent Entity Streaming[/b] (PES) la semana pasada en nuestra reunión interna semanal de actualización de [i]Persistent Universe[/i]. Paul Reindell, nuestro director de ingeniería para la [i]Tecnología En Línea[/i], puso en marcha un servidor, pobló el gráfico de entidades a su estado inicial junto con la capa de replicación (que es esencialmente una memoria caché para el estado del universo / base de datos de respaldo que existe en la nube para asegurarse de que la lectura / escritura en la base de datos no cree un cuello de botella en los servidores y clientes), luego conectó un cliente, colocó una serie de pequeños objetos como latas en la superficie de Aberdeen, junto con una [i]890 Jump[/i] y una [i]Anvil Arrow[/i]. A continuación, apagó al servidor y al cliente. El servidor se reinició, no poblamos el [b]Gráfico de Entidades[/b] (ya que había sido sembrado previamente en el arranque inicial), y luego conectó un cliente, volvió a Aberdeen y todo estaba allí tal y como lo había colocado. Esto fue un gran hito, ya que el estado del universo se registró en la base de datos de backend y luego cuando reinició el servidor sólo se conectó a la capa de replicación, que se había inicializado desde la base de datos (el [b]Gráfico de Entidades[/b]) y continuó con el universo en el estado en que lo dejó. Puede que a algunos no les suene revolucionario, pero puedo decir que fue como si Neil Armstrong diera "[i]un pequeño paso[/i]". Una vez que la transmisión de entidades persistentes esté en línea, [b]Star Citizen[/b] será un universo diferente. La persistencia total proporcionará en los próximos años una experiencia de juego que la mayoría de los otros juegos en línea no ofrecen; un universo al que puedes escapar, que se ve afectado por tus acciones y las de otros jugadores, siendo el estado dinámico y persistente. Si te estrellas en un planeta, tu accidente persistirá, mientras buscas comida y agua para sobrevivir, y tal vez madera para hacer un fuego y mantenerte caliente. O, tal vez, una vez que te hayan rescatado, otro jugador tropezará con los restos de tu vieja nave y la hoguera apagada hace tiempo. Encuentra un rincón de la galaxia para hacerla tuya, recoge recursos e importa material para construir tu campamento, decora o arregla tu hangar o casa como quieras. Con esta tecnología, la malla de servidores es posible, ya que la capa de replicación/gráfico de entidades es el estado del universo desde el que escriben y leen los clientes y los servidores. Debido a que hemos desacoplado el estado de la simulación, esto nos permite tener muchos[b] Nodos Servidores[/b], todos comunicados con la [b]Capa de Replicación[/b], responsables de la simulación de áreas enfocadas en el Universo, lo que nos permite escalar nuestra capacidad de simular el universo en general, ya que un servidor ya no es responsable de cada entidad no jugadora, independientemente de su ubicación o número. Esto significa que en lugar de que un servidor disminuya a cinco fotogramas por segundo debido a la carga de simulación, podemos simplemente encender otro, y luego otro para repartir la carga de simulación y mantener la tasa de actualización alta. Este es el objetivo final del mallado dinámico del servidor y en el que estamos trabajando. Ahora bien, un cambio fundamental en la forma de registrar el estado, especialmente uno que afecta a todos los objetos dinámicos, no sólo a unos pocos, va a tener muchos casos límite y problemas que aún no hemos encontrado o previsto. [i]PARTE 2/4[/i]2 VOTOSAMarauder410Hace 2 años2
[size=20][b]2022 PRUEBAS Y RITMO DE LANZAMIENTOS[/b][/size] Por ello, vamos a enfocar la versión 3.18 de forma diferente a las anteriores. Creemos que la versión [i]3.18[/i] requerirá mucho más tiempo en la fase de [i]Evocati/PTU[/i] que nuestras versiones anteriores, debido al cambio fundamental en la forma en que el juego realiza el seguimiento del estado. Sabemos que también necesitaremos pruebas a escala, ya que, según nuestra experiencia, vemos diferentes problemas cuando pasamos de las pruebas internas a [i]Evocati[/i] y a la [i]fase 1 de PTU[/i], luego a la [i]fase 2[/i] y así sucesivamente. Los jugadores hacen cosas locas, y muchos jugadores crean muchos casos locos que no habíamos tenido en cuenta, que exponen errores y casos límite. Nuestra suposición es que pueden pasar hasta tres meses en la fase [i]PTU[/i], pero es difícil predecirlo. Por ejemplo, ¿se convertirá el universo en una versión de pesadilla de WALL-E porque todo el mundo se limita a tirar cajas vacías al suelo, o a tirar los 10 cadáveres de IA que han saqueado en New Babbage? Estamos trabajando en lo que llamamos un [b]Gestor de Densidad[/b] para gestionar los objetos que se registran y limpiar los de menor prioridad (por ejemplo, botellas o latas vacías desechadas) cuando hay demasiados en una zona, ¡pero sospecho que también tendremos que implementar conserjes de IA y quizás incluso estadísticas de delitos por tirar basura en Zonas de Aterrizaje como New Babbage o ArcCorp! Como no tenía mucho sentido diseñar el renovado sistema de carga física y de salvamento para el sistema antiguo, estas dos características han sido diseñadas para [b]PES[/b] (querrás que los restos de las batallas entre los jugadores se queden para poder recuperarlos) y llegarán con la [i]3.18[/i]. Sin embargo, no queremos que el compromiso y el contenido se estanquen porque [b]PES[/b] requiera más tiempo de pruebas, así que estamos planeando lanzar un parche [i]Alpha 3.17.2[/i] cargado de contenido, con código estable conocido, nuevas misiones, nuevas localizaciones y otros modos de juego a finales de junio. La gran mayoría de los jugadores, cientos de miles de ellos de hecho, están aquí simplemente para jugar en el [i]Live[/i], y para ellos, queremos seguir dándoles nueva y atractiva jugabilidad y aventuras para disfrutar simultáneamente mientras probamos la [i]3.18[/i] a escala en la [i]PTU[/i]. El objetivo será entonces conseguir 2-3 meses de pruebas en la [i]3.18[/i] en el [i]PTU[/i] para un lanzamiento de la [i]Alpha 3.18[/i] en [i]LIVE[/i] a finales del tercer trimestre. Sé que muchos de vosotros lleváis mucho tiempo esperando las funciones de salvamento, carga física y transmisión de entidades persistentes, y estoy muy contento de que estemos en la recta final para poder ofrecéroslas por fin. Creo que la [i]3.18[/i] será una actualización asombrosa que cambiará el juego aún más de lo que lo hizo la [i]3.15[/i], pero queremos asegurarnos de que le damos el tiempo de prueba adecuado para poder ofrecerla con la mejor calidad posible. Junto con nuestro trabajo de [b]Persistent Streaming[/b], los equipos de motores y gráficos han hecho grandes progresos en la segunda gran iniciativa técnica en la que hemos estado trabajando en los últimos dos años: la sustitución completa de nuestro motor gráfico a lo que llamamos "[b]Gen 12[/b]", que es un enfoque multihilo y mucho más eficiente para el renderizado que aprovecha al máximo las modernas [i]API[/i] de gráficos como [b]Vulkan[/b]. Esto nos permite utilizar la potencia gráfica moderna de los PCs de forma más eficiente y no obstruir el proceso principal de actualización del juego con esperas de llamadas de dibujo y similares. Estamos tratando de conseguir la mayor parte de esta funcionalidad en la versión [i]Live[/i] de la [i]3.18[/i] y el lanzamiento de la tecnología [b]Vulkan[/b] un poco más tarde, pero esperamos que sea a finales de año. Esto nos deja con nuestra tercera gran iniciativa técnica, [b]Server Meshing[/b]. Como habrás adivinado, abordaremos la malla de servidores de la misma manera que estamos desplegando la transmisión de entidades persistentes. La versión [i]Alpha 4.0[/i] de [b]Star Citizen[/b] supondrá una nueva era en [b]Star Citizen[/b]. Significará que nuestro último bloque tecnológico, la malla de servidores, se habrá implementado. La primera implementación será lo que llamamos [b]Static Server Meshing[/b] (SSM), en la que cada servidor recibe un área definida para simular, pero tan pronto como [b]SSM[/b] sea estable, pasaremos a [b]Dynamic Server Meshing[/b] con las siguientes versiones, lo que permitirá una escalabilidad mucho mayor, ya que los servidores no estarán limitados por la ubicación, sino que se distribuirán por la carga, lo que permitirá un rendimiento de simulación mucho mejor en cualquier área del universo. Con la versión [i]4.0[/i], obtendremos nuestro segundo sistema estelar, [b]Pyro[/b], y comenzaremos el proceso de añadir más y más contenido, jugabilidad y pulido, para llegar a la [b]Beta[/b]. Para todos los que formamos parte de [b]CIG[/b], el [b]Server Meshing[/b] y la [i]4.0[/i] representan el siguiente gran salto para poblar el verso con la promesa de contenido y jugabilidad que convertirá a [b]Star Citizen[/b] en el universo dinámico y vivo que supera la promesa que hicimos hace tantos años. Nuestro objetivo actual es introducir el [b]Server Meshin[/b]g y la versión [i]4.0[/i] como un primer avance técnico para los testers de [i]Evocati[/i] en [i]PTU[/i] a finales del cuarto trimestre de este año, lo que permitirá a nuestros jugadores más acérrimos ayudarnos a empezar a probar el [b]Server Meshing[/b] para que podamos perfeccionarlo y pulirlo para su lanzamiento. Pero esto está fuertemente condicionado a lo bien/fácil que resulte el despliegue del [b]Persistent Entity Streaming[/b], así que tened en cuenta que hay muchas posibilidades de que esto se retrase hasta el primer trimestre del año que viene. Una vez que el [b]Server Meshing[/b] comience a ser probado en el mundo real con miles de jugadores en [i]PTU[/i], tendremos una mejor idea de cuánto tiempo necesitará para cocinarse en [i]PTU[/i] antes de llegar a [i]LIVE[/i]. Nuestro objetivo es el [i][u]final del primer trimestre de 2023[/u][/i], pero, de nuevo, no lo sabremos con certeza hasta que se ponga a prueba. Esta cadencia especial de lanzamientos de 2022 no será particularmente inusual para la mayoría de los jugadores, si se retrocede y se mira desde un punto de vista amplio. [i][u]Seguiremos teniendo 4 grandes lanzamientos al final de cada trimestre[/u][/i], así como 2 grandes lanzamientos a mitad de trimestre para la [i]Invictus[/i] en mayo y la [i]IAE[/i] en noviembre. Los jugadores que no estén inmersos en nuestro proceso de desarrollo seguirán disfrutando y experimentando rápidos lanzamientos de contenido cada trimestre, y a medida que nos adentremos en la segunda mitad de 2022, veréis mucho más juego relevante abriéndose paso en el '[i]verso[/i]'. Con otra edición de [i]XenoThreat[/i], actualizaciones de [i]Jumptown[/i], [i]nuevos eventos dinámicos[/i], lugares y puntos de interés adicionales para explorar y más actualizaciones de parches, no faltará juego y contenido que experimentar. Y para finales de año, los jugadores podrán disfrutar de la del [b]Persistent Streaming[/b], el [b]Salvage[/b], el[b] Cargo Refactor[/b] y el [b]Bounty Hunter v2[/b] en [i]Live[/i]. Mientras tanto, aquellos que siguen nuestro desarrollo más de cerca, y que prestan el servicio crítico de ayudarnos a probar nuestra tecnología más importante, podrán tener en sus manos [i]Persistent Streaming[/i] y [i]Server Meshing[/i] este año, ya que los pondremos a prueba en la [i]3.18[/i] y [i]4.0[/i] en [i]PTU[/i] durante el verano y el invierno, respectivamente. A veces, la espera puede ser la más dura cuando estamos más cerca de la línea de meta, pero este año, estoy muy emocionado de compartir nuestros planes de lanzamiento para nuestros principales elementos tecnológicos, y sé que muchos de vosotros no podéis esperar para saltar al [i]PTU[/i] y empezar a probarlo a finales de este año. [size=20][b]CONSTRUIR PENSANDO EN EL FUTURO[/b][/size] Es fácil centrarse únicamente en nuestro progreso de desarrollo y en el trabajo que tenemos por delante para construir [b]Star Citizen[/b] y [b]Squadron 42[/b], pero hay otro elemento muy importante de nuestro viaje que a menudo se pasa por alto. No sólo estamos construyendo dos juegos enormemente ambiciosos que rivalizan con cualquier otro lanzado por los mayores estudios [i]AAA[/i], sino que hemos tenido que construir la compañía para construir la tecnología y hacer los juegos desde cero al mismo tiempo. El día que subí al escenario en la [i]GDC[/i], no teníamos empleados formales, sino tres fundadores: Ortwin, Sandi y yo, y un puñado de personas que nos habían ayudado, como Forrest Stephan, David Haddock y David Swofford, a veces con el pluriempleo (con permiso, por supuesto), como Ben Lesnick, Hannes Appell, Sean Tracy y Paul Reindell, y algunos amigos de mis viejos tiempos de Origin y Digital Anvil, como Sergio Rosas y su empresa de subcontratación artística [i]CGBot[/i], para crear la demo y construir el sitio web. [u]Hoy tenemos 780 personas en plantilla[/u], además de una familia extensa de más de [u]130[/u] que trabajan estrechamente con nosotros en [b]Turbulent[/b], en Montreal, y muchos más que se unirán a nosotros en los próximos meses. Contamos con un equipo de [b]Adquisición de Talento Global[/b] de siete personas que se centra exclusivamente en intentar contratar a los mejores talentos posibles para [b]CIG[/b]. Para que te hagas una idea de la magnitud del trabajo de este equipo, nos ayudaron a contratar a 168 personas en 2021, y en lo que va de año ya nos han ayudado a contratar a 128 personas. En 2022, seguiremos creciendo en todos los departamentos, aumentando nuestra plantilla hasta aproximadamente [u]840 persona[/u]s y acercándonos al lanzamiento de [b]Star Citizen[/b] y [b]Squadron 42[/b]. Uno de los retos a los que nos hemos enfrentado es que no tenemos espacio suficiente en varios de nuestros estudios para las nuevas contrataciones que se unieron a nosotros durante la pandemia. Por ello, el año pasado firmamos contratos de alquiler a largo plazo de dos oficinas en edificios totalmente nuevos y de última generación en Manchester y Frankfurt. Estamos a sólo unos meses de inaugurar las dos nuevas oficinas, que crearán espacios de colaboración de primera categoría y albergarán a nuestro creciente equipo. Nuestro nuevo estudio en el Reino Unido ofrecerá más de 8.000 metros cuadrados de espacio de estudio creativo de última generación en las tres últimas plantas de [url=https://www.alliedlondon.com/manchester-goods-yard/][i]Manchester Goods Yard[/i][/url], así como dos escenarios en el complejo adyacente de [i]Manchester Studios[/i] y [i]Bonded Warehouse[/i]; un escenario dedicado a la captura de movimiento/actuación de [url=https://www.manchesterstudios.co.uk/studios/studio-six/]418 metros cuadrados[/url] con un conjunto de vestuarios, una sala verde, una sala de máquinas, una sala de escaneo y una galería de visualización, junto con un escenario más pequeño para la producción de vídeo global que tendrá un escenario dedicado y estará bien preparado para filmar una amplia gama de contenidos para [b]Star Citizen[/b] y, más tarde, el lanzamiento de [b]Squadron 42[/b]. En Frankfurt nos trasladaremos a 2.700 metros cuadrados repartidos en dos plantas en el [url=https://www.one-frankfurt.de/en/]edificio [i]One[/i][/url], con espectaculares vistas sobre el horizonte de la ciudad, lo que supone el doble de nuestro espacio actual en Frankfurt y debería situarnos bien para cualquier crecimiento a corto plazo allí. También estamos estudiando la próxima ubicación de nuestro estudio de Austin, que podría trasladarse a finales del año que viene, ya que también necesitamos más espacio. Y después de esto, buscaremos mejorar también el estudio de Los Ángeles. Estamos construyendo hogares a largo plazo que nos proporcionarán las instalaciones necesarias para mantener el universo vivo y en expansión durante las próximas décadas. [size=20][b]CITIZENCON[/b][/size] Espectáculos como la [b]CitizenCon[/b] son empresas enormes que requieren mucha planificación, y aunque la vida está volviendo lentamente a la normalidad, las restricciones apenas se están levantando. Y como los casos siguen siendo en gran medida imprevisibles, vemos que planificar grandes espectáculos puede ser todavía un poco prematuro. La incertidumbre que rodea a la reanudación de la normalidad ha afectado a nuestra capacidad de planificar un espectáculo físico. Tradicionalmente, ya estaríamos metidos de lleno en la planificación y ejecución de una [b]CitizenCon[/b] ahora mismo, si fuéramos a celebrar un evento en octubre; sin embargo, aún no hemos podido hacerlo. Parece que muchos de nuestros compañeros en la industria se encuentran con dilemas similares, ya que el [i]E3[/i] ha cancelado recientemente su feria física. Además, Los Ángeles, donde celebraríamos la feria de este año, tiende a ser muy cautelosa y es más propensa a imponer restricciones a las grandes reuniones presenciales en caso de que estalle una nueva variante. Debido a esto, combinado con la enorme cantidad de trabajo que la empresa está tratando de entregar este año, por no mencionar [u]el traslado del 70% de la empresa a dos nuevas oficinas[/u], hemos decidido [u][b]no celebrar una[/b] [b]CitizenCon[/b] [b]física este año[/b[/u]]. Esperamos que el año que viene podamos comprometernos con un evento presencial, ya que echamos de menos la oportunidad de mezclarnos en persona con todos vosotros y sentirnos estimulados por vuestro entusiasmo y emoción. Al mismo tiempo, sabemos que no podríamos haber llegado hasta aquí sin nuestra comunidad, y estamos agradecidos por todos y cada uno de los que nos han apoyado en este viaje. Al ser nuestro décimo aniversario como empresa y comunidad, vamos a celebrarlo virtualmente con una [b]CitizenCon[/b], como hicimos el año pasado. Una de las diferencias con el año pasado es que no habrá ninguna demostración de juego que encabece este evento, ya que esto restaría valiosos recursos a nuestros equipos de desarrollo del juego, que están trabajando duro para poner el [b]Streaming Persistente[/b], [b]Gen 12/Vulkan[/b] y [b]Server Meshing[/b] en vuestras manos, por no mencionar también la entrega de más contenido y juego que ha demostrado ser tan exitoso para atraer a nuevos jugadores y retener a los usuarios antiguos y nuevos por igual. En cambio, la [b]CitizenCon[/b] será una celebración para vosotros, la comunidad, con presentaciones y paneles de nuestros desarrolladores, para compartir con vosotros el progreso que estamos haciendo y el futuro cercano de lo que podéis esperar de [b]Star Citizen[/b] en el año que viene. Y, como ya señalé en mi carta de diciembre de 2020, seguiremos sin hablar del [b]Squadron 42[/b] hasta que llegue el momento de iniciar la campaña de lanzamiento. Y aún no hemos llegado a ese punto. Sabed que el progreso está siendo muy bueno, pero aún no estamos preparados para bajar el telón de [b]Squadron 42[/b]. [i]PARTE 3/4[/i]1 VOTOAMarauder410Hace 2 años3
[size=20][b]TOUR MUNDIAL DE BAR CITIZEN[/b][/size] Hace más de dos años que no tenemos la oportunidad de pasar tiempo con todos vosotros en persona, y aunque no estaremos juntos en la [b]CitizenCon[/b], ¡no podemos esperar otro año más! Por esa razón, tenemos previsto iniciar una sólida "[i]Gira Mundial de Bar Citizen[/i]" este verano, coincidiendo a la perfección con la festividad [i]in-lore[/i], el [url=https://robertsspaceindustries.com/galactapedia/article/01Lvo8ZWxX-first-contact-day][i]Día del Primer Contacto[/i][/url] (¡Lean sin duda la historia de fondo para ver por qué encaja tan bien!). También nos gustaría aprovechar esta oportunidad perfecta para acuñar una nueva fiesta anual fuera del juego: [b]El Día Internacional del Bar Citizen[/b]. Celebraremos esta nueva fiesta inaugural celebrando eventos de [b]Bar Citizen[/b] simultáneamente cerca de todos nuestros estudios de desarrollo a mediados de junio. Después de eso, planeamos diversificar y llevar la diversión a eventos que no estén tan cerca de nuestros estudios. Nuestro equipo de la comunidad está planeando abrazar a los ciudadanos de los bares de todo el mundo con renovado vigor, llevando consigo productos y desarrolladores para saludar y mezclarse con todos vosotros como parte de la celebración de nuestro 10º aniversario. Mantente atento a [b]Spectrum[/b] en las próximas semanas, ya que el equipo empezará a estudiar a qué eventos de [b]Bar Citizen[/b] asistir. Así que, si estás organizando tu propio evento, queremos saber de ti. [size=20][b]PENSAMIENTOS FINALES[/b][/size] Aunque algunos de vosotros estaréis sin duda decepcionados por la noticia de que no habrá espectáculo físico ni demo principal en la [b]CitizenCon[/b], el equipo y yo pensamos que era mucho más importante que nos centráramos en el progreso del desarrollo para poder mantener el ritmo de entrega que hemos alcanzado desde la Alpha 3.14. Este año es muy importante para todos nosotros en [b]Star Citizen[/b]: Puedes esperar ver la [b]Invictus Launch Week[/b] avanzando hacia las nubes de Crusader, la promesa del [b]Persistent Entity Streaming[/b] haciendo su camino hacia el 'verso, así como grandes características que cambian el juego como [b]Salvage[/b], [b]Carga Fisicalizada[/b], [b]Bounty Hunting v2[/b], nuevos eventos y misiones, mejoras en [b]Jumptown[/b], naves que sé que estás esperando como la Corsair, Vulture, y Hull C; así como más mejoras en la [i]Calidad de Vida[/i] y en la [i]Incorporación de Nuevos Jugadores[/i] para hacer [b]Star Citizen[/b] aún más jugable y acogedor de lo que es hoy. Y eso sin mencionar [b]Pyro[/b] y [b]Server Meshing[/b], en los que estamos trabajando de forma intensiva para que podáis probarlos a finales de año, a la espera de lo difícil que es conseguir que el [b]Persistent Entity Streaming[/b] sea estable. Creemos que todos preferiréis jugar a este nuevo contenido que oír hablar de él. Por lo tanto, utilizaremos nuestro tiempo este año para centrarnos en el desarrollo y en ofreceros la tecnología, las características y el contenido que estáis esperando. Los desarrolladores de [b]CIG[/b] suelen recibir mucha atención, que es bien merecida, ya que es el equipo de desarrollo con más talento con el que he trabajado. Pero en [b]CIG[/b] hay mucha más gente además de los desarrolladores; como se dice, "[i]se necesita un pueblo[/i]". Sin nuestro [i]equipo de publicación y live-ops[/i], los servidores no estarían funcionando 24 horas al día, 7 días a la semana, en la nube, y tú no podrías descargar o jugar a [b]Star Citizen[/b]. Sin nuestros [i]equipos de control de calidad[/i], que realizan incansables pruebas y comentarios, [b]Star Citizen[/b] sería injugable. Sin los [i]equipos de backend y web de Turbulent[/i], no podrías conectarte, tener un sitio web para leer noticias e información o un foro en el que participar en un sano debate, comprar el juego o lanzar [b]Star Citizen[/b]. Sin nuestro [i]equipo de Experiencia de Estudio[/i] que vela por la salud de nuestra organización, no existiría un entorno creativo tan ambicioso como [b]Star Citizen[/b]. Sin nuestros [i]equipos de Finanzas y Legal[/i], no habríamos podido construir una compañía tan única y rompedora como [b]CIG[/b]. Sin nuestros [i]equipos de Marketing y Comunidad[/i], no habría ninguna comunicación sobre nuestros planes, ni trailers deslumbrantes para atraer y emocionar sobre el contenido futuro, ni un verdadero intercambio entre la Comunidad y [b]CIG[/b]. Sin nuestros [i]equipos de Atención al Cliente y Experiencia del Jugado[/i]r, no recibirías la ayuda que necesitas, ni tendrías la posibilidad de dar tu opinión sobre el juego de una manera que pueda ser cuantificada. Sin nuestro [i]departamento de informática[/i] no podríamos trabajar juntos, ya sea en la oficina o desde casa, ni podríamos compilar código o crear bonitos recursos. Sin nuestro [i]departamento de personal[/i], no habría nadie que estuviera allí para contratar, escuchar, guiar y ayudar a nuestro personal. Y sin todos vosotros, con vuestro entusiasmo y paciencia, no habría [b]Star Citizen[/b], [b]Squadron 42[/b] o [b]Cloud Imperium Games[/b]. A medida que nos acercamos a la consecución de los hitos críticos señalados anteriormente, no podemos evitar sentir un inmenso agradecimiento por todos y cada uno de los que comparten el sueño colectivo de [b]Star Citizen[/b]. El camino que tenemos por delante es más vibrante que nunca, pero en cierto modo el viaje colectivo juntos, los momentos y la diversión que la gente tiene en el camino mientras construimos [b]Star Citizen[/b] juntos es tan gratificante como el destino final. Y eso es lo que hace que este juego y esta comunidad sean especiales. De parte de todos los que formamos parte de [b]Cloud Imperium[/b], ¡nos veremos en la [b]Bar Citizen[/b], en la [b]Digital CitizenCon[/b] y en el [b]PTU[/b]! [i]CHRIS ROBERTS[/i] [i]PARTE 4/4[/i] Fuente: [url]https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18696-Letter-From-The-Chairman[/url]1 VOTO
Hay 3 respuestas en Carta de Chris Roberts - Mayo 2022, del foro de Star Citizen. Último comentario hace 2 años.