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Por Skarpne99757
Hace 6 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 546

Los 30 mayores desastres de la historia de los videojuegos (III, final)

Tengo planeado escribir sobre los 30 videojuegos más influyentes de la historia, que está en proceso de selección? ¿Os hace un post así?

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Y aquí acabamos nuestra etapa de desastres y morralla. Lo siguiente que vais a ver puede que no sea recomendado para personas que se dejaron el dinero y ahora sus carteras sueltan lágrimas de cocodrilo cuál Lara Croft en Tomb Raider (el reboot de 2013), y otros a lomejor se verán beneficiados por tener un buen trozo de metal y morralla barata en sus manos que valdrá una fortuna cual figurita de coleccionista de Aliens: Colonial Marines:
Los 30 mayores desastres de la historia de los videojuegos (III, final)

He decidido también empezar una serie de artículos para los foros con curiosidades sobre los videojuegos, así cómo cine, series o sucedáneos.
Si queréis dejar vuestra opinión, ponedla en los comentarios y también en la encuesta.

Y ahora vamos allá:




[b]21. PSP GO[/b]





[b]SONY
FECHA: OCTUBRE DE 2009
GÉNERO: CONSOLA PORTÁTIL[/b]

[b]Delito:[/b] [i][u]Poner todos los huevo en la lista de las descargas digitales, desechando el formato físico.[/u][/i]



[b][i][u]HERMOSA, AUNQUE NADA POPULAR[/i][/u] [/b]

No hace falta colocar gameplay o video-análisis ninguno para esta consola, ya que prácticamnete sigue siendo PSP.

El formato UMD no alcanzó la popularidad soñada por Sony, así que decidieron prescindir de él a la hora de diseñar PSP GO, el modelo más hermoso (pero también el más incomprendido) de los distintos modelos que tuvo PlayStation Portable. La imposibilidad de utilizar nuestro catálogo de UMD, unido a un precio disparatado (250 €), convirtieron a PSP GO en un pequeño lujo sólo al alcance de los que ya tenían una buena biblioteca de títulos descargados de PSN o aquellos que buscaban una consola potente con la que trastear.

La consola no cuajó, así que Sony siguió fabricando modelos de PSP con entrada de UMD (la última, la E-1000 o PSP Street):



pero buena prueba del atractivo de PSP Go es que sigue cotizándose a buen precio en las tiendas de segunda mano. Si tienes una, guárdala bien.


[u][b][i]Su alto precio, 250 euros, y la ausencia de UMD, ahuyentó a mucha gente.[/i][/b][/u]


[b]22.- APB: ALL POINTS BULLETIN[/b]




[b]
ELECTRONIC ARTS/REALTIME WORLDS
FECHA: JULIO DE 2010
GÉNERO: SANDBOX
PC, XBOX 360 (CANCELADO)[/b]

[b]Delito:[/b] [i][u]Estaba lejos de la calidad de Crackdown y hundió a Realtime Worlds.[/u][/i]


[u][i][b]100 MILLONES Y UNA BANCARROTA[/b][/i][/u]




A priori, APB lo tenía todo para triunfar. Al frente de éste prometedo shooter MMO estaba nada menos que Dave Jones, el creador de GTA y Crackdown, y los hermanos Houser cómo creativos consultantes. Pero tras cinco años de desarrollo, y más de 100 millones de dólares invertidos, el juego se convirtió en una patata caliente, y ruinosa, que acabó con Realtime Worlds (la desarrolladora entró en bancarrota en 2010). Llego a salir en PC, pero jamás llegó la prometida versión de Xbox 360. 

Actualmente está en PS4, Xbox One y Steam, con el nombre de APB Reloaded, y es free-to-play.

[u][i][b]Desplegaba grandes ideas, pero su tormentosa gestación acabó arruinando a su desarrolladora.[/b][/i][/u] [b]23.- NINTENDO 64DD[/b] NINTENDO FECHA: DICIEMBRE DE 1999 GÉNERO: PERIFÉRICO NINTENDO 64 [b]Delito:[/b] [i][u]Salió demasiado tarde, vendió muy poco, y apenas dos años después ya era historia.[/u][/i] [b][i][u]OTRO EXPERIMENTO DE NINTENDO QUE SALIÓ RANA[/u][/i][/b] La fobia de Hiroshi Yamuchi hacia el barato (pero muy pirateable) CD volvió a jugarle otra mala pasada a Nintendo. Los cartuchos de Nintendo 64 eran caros y tenían poca capacidad, así que se dio luz verde a este lecto de discos magnéticos (con 64MB de capacidad) que incorporaba detalles estupendos, cñomo la posiblidad de editar contenido en algunos juegos (F-Zero X Expansion Kit, por ejemplo):
y acceder a betas de juegos en producción, gracias a la conexión online del 64DD. El problema es que se vendieron pocas unidades en tiendas (todo el negocio se basó en la suscripción a un servicio llamado Randnet) y volvió a suceder lo mismo que con el Famicom Disk: el precio de la producción de cartuchos bajó y muchos de los proyectos para el 64DD acabaron en este formato, por ejemplo, este Mario Artist que nunca salió de Japón:
[u][i][b]Los discos magnéticos del 64DD no eran rival para el barato CD.[/b][/i][/u] 24.- NOKIA N-GAGE [b]NOKIA FECHA: OCTUBRE DE 2003 GÉNERO TELÉFONO/CONSOLA PORTÁTIL[/b] [b]Delito:[/b] [u][i]No convencía ni cómo teléfono ni cómo consola de videojuegos.[/i][/u] Antes de la irrupción de Apple y su iPhone, la finlandesa Nokia era la reina de la telefonía móvil. Ganaban tanto dinero que no sabían cómo quemarlo, así que se lanzaron a la creación de un híbrido entre teléfono y consola de videojuegos. Enterrando una millonada en el proyecto N-Gage. Incorporaba un pad (lo que era bastante de agradecer), conexión Bluetooth e incluso juego online (a través del servicio N-Gage Arena). El problema residió en varios factores domésticos. Para meter las tarjetas de juego era necesario abrir la carcasa y a la hora de usarlo cómo teléfono había que colocárselo de una manera ridícula en la oreja. Ambos modelos se solventaron en el siguiente modelo, QD: pero ya era tarde. Jamás puso en aprietos al reinado de Game Boy Advance, yeso que tenía grandes juegos, cómo Pathway to Glory, Glimmerati o esta versión tridimensional actualizada de Snakes:
[u][i][b]Nokia gastó una fortuna en el desarrollo N-Gage. Les sobraba la pasta.[/b][/i][/u] [b]25.- VIRTUAL BOY[/b] NINTENDO FECHA: JULIO DE 1995 GÉNERO: CONSOLA [b]Delito:[/b] [u][i]ojos irritados y cuellos anquilosados.[/i][/u] [u][i][b]EL FRACASO MÁS SONORO DE NINTENDO[/b][/i][/u] Jamás llegó a Europa, pero todos conocemos la debacle de Virtual Boy. Este sistema de juego en 3D dinamitó el prestigio del mítico Gumpei Yokoi (padre de las Game&Watch y el D-Pad o la cruceta) Su conocida política de fabricar con el menor coste posible acabó, por una vez, pasando factura tanto al éxito comercial del producto como a los ojos de sus compradores. El uso de LEDs rojos en sus dos pantallas (en detrimento de las pantallas en color, que habrían disparado los costes) acabó haciendo cisco los ojos de muchos:
Y la posición a la hora de jugar, mientras la Virtual Boy reposaba sobre su trípode, tampoco era cómoda: El propio Yokoi no era partidario de sacar a la venta la consola así, pero Nintendo tiró para adelante. Y lo pagaron caro. Fué un fracaso tremendo. [u][i][b]Gumpei cargó con las culpas de fracaso y acabó abandonando Nintendo.[/b][/i][/u] [b]26.- SEGA 32X[/b] [b]SEGA FECHA: NOVIEMBRE DE 1994/ENERO DE 1995 GÉNERO: PERIFÉRICO/CONSOLA/SETA[/b] [b]Delito:[/b] [i][u]Convertir la Mega Drive en una sonrojante Megazord[/u][/i] [u][i][b]TEMPORADA DE SETAS[/b][/i][/u] El descenso a los infiernos de Sega comenzó aque lejano 1994, con la aparición de este add-on para Mega Drive, con el que se pretendía aliviar la espera hasta la in inminente llegada de Saturn. Bajo ese ridículo aspecto latían dos chips Hitachi SH2 RISC de 32 bits capaces de renderizar 50.000 polígonos por segundo y aumentar la paleta de Mega Drive a 32. 769 colores. Sobre el papel sonaba interesante, y desde luego se produjeron grandes cartuchos para ella (las conversiones de After Burner y Space Harrier eran de aúpa), pero aquello no era más que un parche con el que intentar exprimir aún más a la venerable Mega Drive. Sus ventas estuvieron muy por debajo de las cifras esperadas por SEGA of America. Para colmo, llegó a las tiendas japonesas una semana más tarde que la propia Saturn. De traca.
Os pongo este divertido vídeo que explica lo que es esta seta, con subtítulos perfectamente traducidos. [u][i][b]Fue la apuesta de SEGA of America por seguir explotando la Mega Drive. Japón, en cambio, apostó por SEGA Saturn.[/b][/i][/u] [b]27.- AMSTRAD GX4000[/b] [b]AMSTRAD FECHA: SEPTIEMBRE DE 1990 GÉNERO: CONSOLA[/b] [b]Delito:[/b] [i][u]Amstrad no quiso dar el salto a los 16 bits, y se limitó a tunear el hardware de sus ordenadores CPC.[/i][/u] [u][i][b]AFERRARSE AL PASADO NUNCA ES BUENO[/b][/i][/u] La británica Amstrad se empeñó en seguir explotando los 8 bits cuando hacía tiempo que se había rendido al Amiga y al Atari ST, y se lanzaron al abismo con la nefasta serie CPC Plus. Para colmo, aprovecharon su arquitectura para crear una consola de videojuegos con la que esperaban competir con los japoneses. Y al igual que Commodore y su C64 Games System, se la comieron con patatas. Salvo Ocean Software, que se lo curró a fondo con un montón de buenos cartuchos (cómo por ejemplo el Burnin' Rubber que se incuía en la consola, arriba en la imagen), la mayoría de las desarrolladoras se limitaron a adecentar un poquito los gráficos de los juegos ya comercializados para los CPC de toda la vida. La gente no era tonta, claro, y no tragó. Sólo se llegaron a editar 27 juegos para ella, y algunos, cómo Pang (abajo en la imagen), alcanzan hoy en día precios notables. [u][i][b]GX4000 mordió el polvo en un mercado ya dominado por los 16 bits.[/b][/i][/u] 28.- GAME.COM [b]TIGER ELECTRONICS FECHA: SEPTIEMBRE DE 1997 GÉNERO: CONSOLA[/b] [b]Delito:[/b] [i][u]Mucha licencia desaprovechada.[/u][/i] [u][i][b]LA CONSOLA QUE TE DEJABA VER E-MAILS[/b][/i][/u] Tras parir un montón de maquinitas LCD, Tiger decidió asaltar las ligas mayores con este ingenioso cacharro, que incorporaba funciones de PDA, pantalla táctil (aunque los gráficos tenían un blur de aúpa) e incluso la opción de cpnectarla a un módem externo para revisar e-mails. Jamás fue un competidor serio a pesar de sus jugosas licencias: El problema es que los juegos estaban facturdos y desarrollados por Tiger, y no por sus creadores originales, y eran muy pochos. Nos quedamos con las ganas de ese Castlevania: Symphony of The Night: [u][i][b]La propia Tiger se encargaba de explotar jugosas licencias, con pobres resultados.[/b][/i][/u] [b]29.- PSX[/b] SONY FECHA: DICIEMBRE DE 2003 GÉNERO: PLAYSTATION 2, GRABADOR DE VÍDEO DIGITAL (DVR) [b]Delito:[/b] [i][u]Experimento raruno... y caro.[/u][/i] [u][i][b]LA PLAYSTATION MÁS RARA DE LA HISTORIA[/b][/i][/u] A los viejos del lugar seguramente aún les cuesta no llamar PSX a la primera PlayStation. Tal fue la popularidad del apodo, que Sony Corporation (que no Sony Computer Entertainment) decidió bautizar con ese nombre a este combo de PlayStation 2 y grabador de vídeo digital, de robusto aspecto y discreta acogida en su Japón natal. De hecho, jamás llegó a distribuirse fuera de las fronteras del país del sol naciente. Como curiosidad, escribiré que fue el primer modelo de PlayStation en incorporar el XrossMediaBar o XMB que luego aparecería en PSP y PS3: Aunque hoy en día es un ítem de coleccionista, en su momento no causó furor precisamente, posiblemente debido a su alto precio (79.800 yenes) y su importante tamaño. Aunque seguramente no negaréis que era una absoluta monada. Ahí, toda blanquita. [u][i][b]PSx fue un experimento fallido de Sony Corporation que jamás salió de Japón.[/b][/i][/u] Y ahora el desastre nº 30. Ya os dije anteriormente que yo soy un masoca y me gusta sufrir, pero si no queréis acabar con todos los cánceres (incluido el de inteligencia), no miréis el spoiler. Pero si sois osados a sacrificar vuestro tiempo y vida para saber cuál es con la misma certeza que un impactrueno o un golpe certero el peor desastre de la industria, adelante. Os he avisado: [spoiler="Si habéis hecho click, eres un suicida..."] [b]UWE BOLL[/b] [b]NACIMIENTO: JULIO DE 1965. GÉNERO: DIRECTOR DE...¿CINE?[/b] [b]Delito:[/b] [i][u]Firmar una interminable cascada de bodrios basados en populares videojuegos.[/u][/i] [b][i][u]¿UN GENIO O UN COMPLETO SINVERGÜENZA?[/u][/i][/b] A diferencia de los otros 29 desastres, no hablo de una consola, un juego, o un periférico. Hablamos de un señor nacido en Alemania que hace tiempo decidió adaptar al celuloide, de manera casi criminal, conocidas de videojuegos. Para algunos Uwe Boll es un genio, para otros un tipo con rostro de adamantium: En cualquier caso, nos moriremos sin saber cómo camelo a Jason Statham para que protagonizase la adaptación de Dungeon Siege, con Burt Reynolds haciendo de rey. Esto es sólo el principio. En su flimografía también encontramos la adaptaciones de: Terrible es decir poco. o 7 Una trilogía, nada menos. y las adaptaciones de:
Y lo que te rondaré, morena. Y ojo con criticarle, que te parte la cara en un ring. Aunque ha hecho cosas buenas, cómo esta: [url]http://www.eurogamer.es/articles/2016-10-27-uwe-boll-se-retira-del-cine[/url] [u][i][b]La película de Super Mario Bros es de Oscar comparada con los "filmes" de Uwe Boll.[/b][/i] [/u][/spoiler] Espero que os haya gustado. Para los anteriores partes, aquí tenéis los enlaces: [url]https://www.3djuegos.com/foros/tema/46069999/0/los-30-mayores-desastres-de-la-historia-de-los-videojuegos-i/[/url] [url]https://www.3djuegos.com/niforos/tema/46075835/0/los-30-mayores-desastres-de-la-historia-de-los-videojuegos-ii/[/url] Un saludo [u][i][b]-Skarpne99[/b][/i][/u]
EDITADO EL 27-05-2017 / 18:47 (EDITADO 2 VECES)
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