Español (ES)
Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Echoes of Fantasy
Grupo
CERRADO
/ Formado por 24 miembros
Temática:

VideoJuegos

Echoes of Fantasy
Algún día... algún día los videojuegos dominarán el mundo!!

Unirme al grupo

Reportar abuso

Foro del grupo

Tema cerrado
Foro Echoes of Fantasy
Por Samanosuke0154393
Hace 2 años / Respuestas: 0 / Lecturas: 30

[Análisis][PS5] Dying Light 2: Stay Human

[color=white]...[/color]
¿Qué tal gentucilla?

Tras muchas, pero que MUCHAS horas dedicadas al que ya dije en su momento que era el juego que más esperaba del año, pues el primero era un título que, sin llegar a los grandes altares del mundillo, sin duda ofrecía una de las mejores experiencias zombies del videojuego, toca hablar un poco de lo que me ha parecido esta su secuela. Una que no me he pasado una vez, sino dos! Y con mucho gusto, pese a ser largo de cojones. Lamentablemente, la mala decisión de sacarlo en el mes de febrero, junto a [i]Elden Ring[/i] y [i]Horizon: Forbidden West[/i], junto a diversos problemas como el hecho de ofrecer versiones no corregidas, sin el parche día uno, a los analistas profesionales que publicarían las primeras impresiones públicas pre-lanzamiento, entre otras cosillas, le hizo quedar en un lugar un tanto triste, cayendo en el olvido tras apenas un par de meses tras su estreno. Ahora bien, ¿realmente merece todas las críticas que ha recibido, sobre todo por parte del público? Veámoslo.

[center][Análisis][PS5] Dying Light 2: Stay Human[/center]
[color=white]...[/color]
[color=white]...[/color]
[color=white]...[/color]
[color=white]...[/color]

Dejando claro, antes de nada, que nunca llegué a probar [i]The Following[/i], el DLC que ampliaba la historia del primer juego, he de decir que tampoco es que vaya a hacer falta en absoluto para poder disfrutar de esta segunda entrega, pues ya de inicio nos hacen un pequeño resumen de lo ocurrido en su predecesor. Aparte, por supuesto, de meternos de lleno en [b]el nuevo contexto. Uno que ya no se limitará a una simple ciudad aislada del mundo exterior, con motivo de retener el letal virus que dio lugar a todo tipo de zombies e infectados en su interior. Sino que ampliará sus miras hacia el resto del mundo[/b]. Contándonos cómo la práctica totalidad de la sociedad ha sucumbido, pudiendo contar con los dedos de una mano los pequeños reductos en los que aún pervive un mínimo atisbo de lo que una vez fue la civilización que todos conocemos.

Es por eso que [b]iniciaremos nuestra aventura a los "mandos" de un nuevo protagonista, [i]Aiden[/i], quien actúa como peregrino tanto para ganarse la vida como para perseguir sus propios intereses[/b]. Un trabajo este bastante curioso, pues harán las veces de mensajeros y/o transportistas entre los diferentes asentamientos que aún se mantienen en pie. Algo que ya de inicio podría dar pie a una inmensa variedad de situaciones, dando la sensación de que nos tocaría visitar diferentes lugares y perdernos por su extenso, salvaje y despiadado mundo. Lamentablemente, y debido a las lógicas necesidades argumentales, pronto veremos cómo nuestros huesos acabarán dando con una nueva ciudad, la más grande del nuevo mundo, en la que se desarrollará toda la historia. Algo que en cierto modo me decepciona, pues perdieron potencial por el camino, pero que a la hora de la verdad no hace sino proclamarse como una muy acertada decisión, pues les permite centrarse de forma completa en un solo escenario que, sin duda, exprimirán hasta sus más profundos higadillos.

De hecho, todo el tema este de los peregrinos y la forma en que los perciben los diferentes supervivientes me ha gustado mucho, planteando una serie de prejuicios muy interesantes a la hora de plantear la relación que mantendremos con el resto de supervivientes. [b]En su mayor parte nos encontraremos con unos personajes muy bien definidos. Algunos realmente carismáticos. Los cuales lograrán crear un relato que, a mi juicio, le pasa la mano por la cara al del primer juego de una forma más que notable[/b]. El [i]SAI[/i], [i]Harran[/i], [i]Crane[/i]... serán a menudo referenciados, pero más como un simple guiño o detalle hacia los que ya lo jugamos en su día que otra cosa. Lo que aquí importa es el devenir de [i]Villedor[/i], las luchas internas entre los pacificadores y la gente del bazar, las circunstancias personales del propio [i]Aiden[/i], que se mezclarán con gran acierto con las de la ciudad, etc.

Las tensiones argumentales se nos irán echando poco a poco encima y de nosotros dependerá el mantener un fino equilibrio o hundir la ciudad en la más absoluta anarquía. Es aquí donde entra a escena [b]una de las principales promesas que se hicieron durante el largo proceso de promoción que se le dedicó al juego, la posibilidad de decidir el futuro de la ciudad y sus gentes. Algo que cumple... a medias[/b]. Ojo, la verdad es que es una maldita maravilla ver cómo han llenado todo de pequeñas y/o grandes decisiones que van alterando tanto el desarrollo de ciertas misiones como el destino de ciertos personajes, la relación que mantendremos con otros, etc. Hay muchas pequeñas variantes que, sin duda, harán buena la opción de rejugar el título unas cuantas veces para así ver todo aquello que nos hayamos perdido. Sin embargo, también es verdad que quizá se vinieron un poco arriba con ciertas aseveraciones, prometiendo más de lo que realmente pudieron ofrecer en el producto final. Sobre todo en lo concerniente a ciertos cambios estructurales de la ciudad, que prometían el oro y el moro y al final acabaron por no ser tan revolucionarios como creíamos.

Aun así, ya os digo que la mejora tanto argumental como narrativa, aparte de las muchas y geniales posibilidades de alterar nuestro camino de diversas maneras, es más que palpable. Y si a eso le sumas [b]un mundo tan vivo y orgánico que no parará de ofrecer jugosas "recompensas narrativas" para los más curiosos, y un diseño de misiones secundarias que bien podría estar a la altura de los más grandes; por lo interesantes, complejas e incluso llenas de decisiones y posibles vías alternativas que están[/b]; nos queda una pequeña maravilla que, de lejos, se encuentra entre lo mejor del género zombie a este respecto. Además, volviendo a las ya citadas misiones secundarias, decir que no solo son interesantes y, en algún caso, sorprendentemente largas, hasta el punto de desarrollar una narrativa propia que se va expandiendo mientras encadena diversos eventos a lo largo del tiempo, sino que muchas veces podrían acabar ofreciéndonos información muy relevante.

ASÍ es como deberían plantearse todos los mundos abiertos. Con una historia principal atractiva y que siempre nos deja con ganas de conocer algo más de lo que está por suceder. Y un contenido secundario que no solo no entra en conflicto con la trama de base, lo cual sí acaba sucediendo en no pocos mundos abiertos debido principalmente a razones de tono, sino que, además, la mejora y recubre con un genial manto narrativo que amplía el interés por su mundo, nos da nuevas perspectivas y nos permite empaparnos más en profundidad de su triste y por momentos deprimentemente realista contexto. [b]Pocas veces me había sentido tan interesado en descubrir todo lo que tiene por ofrecerme un juego en este sentido, pese a los pequeños problemillas que ya hemos comentado antes y que en cierto modo empañan ligeramente el resultado final[/b].


[center][size=11][color=#6E7B8B]Buena historia. Personajes carismáticos. Diferentes decisiones y alternativas. Poco, muy poco se le puede reprochar a nivel narrativo.[/color][/size][/center]
[color=white]...[/color]
[color=white]...[/color]
[color=white]...[/color]
[color=white]...[/color]

Si algo tiene interesante el mundo de [i]Dying Light 2[/i], aparte de sus geniales opciones a la hora de tomar decisiones y/o afrontar las diferentes misiones que se nos irán proponiendo, es [b]su exquisito mundo abierto. Uno en el que brillará con luz propia el que es un diseño de mapeados que prácticamente podríamos considerar como perfecto[/b]. En serio, es fascinante lo bien estructurado que está todo para así favorecer la exploración y el movimiento por el escenario. En todos lados tendrás algún vehículo o montículo de variada naturaleza que usar como punto de salto y/o paso. Barras a la que agarrarte para así balancearte y seguir el paso sin tener que aminorar el ritmo. Cuerdas con polea para subir a lo alto de un edificio de forma inmediata. Colchones situados estratégicamente por otros corredores que pasaron por el lugar antes que tú para así amortiguar la caída si es que necesitamos descender rápidamente. Diferentes elementos en las paredes gracias a los cuales poder escalar por casi cualquier sitio que podamos imaginar. Tirolinas que unen diferentes lugares. Etc, etc, etc.

Sin embargo, más allá de los elementos estructurales más básicos, lo que de verdad sorprende es lo bien pensada que está la localización de cada maldito edificio y/o estructura cualquiera que os podáis encontrar. Cuidando la altura y cercanía/lejanía de los mismos, además de colocar en el punto exacto cada pequeño elemento y hasta el más ínfimo detalle para que la ciudad acabe convirtiéndose en un gran puzle por el que transitar. Aspecto que ya en la segunda parte de la aventura, cuando lleguemos a la segunda y última zona del juego, se expandirá y potenciará para alcanzar límites absolutamente enfermizos. [b]La INCREÍBLE verticalidad del mapeado, el uso que se le da a ciertos útiles como el ala delta con los respiradores de aire y otros muchos pequeños aspectos más, hará que experimentéis lo complejo y sumamente gratificante que puede ser un buen diseño y construcción de un mundo abierto[/b]. Lo mejor que he visto en este sentido, he dicho.

Y ojo, que no queda ahí la cosa, pues [b]otro aspecto sumamente importante en lo que a la exploración se refiere es la estamina del personaje[/b]. Una que de inicio, debido a ciertos aspectos del argumento, se verá fuertemente mermada y apenas nos dejará aguantar las escaladas, los momentos de quedar colgado agarrado a un saliente, etc. Tanto es así que habrá zonas a las que ni siquiera podremos llegar o lugares importantes que no podremos desbloquear hasta que nos hayamos recuperado un poco. Necesitando pues encontrar una serie de inhibidores dispuestos en zonas muy concretas de los escenarios, a menudo bastante escondidas y peligrosas, para así ir recobrando poco a poco las fuerzas. Llegando el momento en que prácticamente nada podrá pararnos, pero provocando hasta entonces un progreso lo suficientemente bien medido como para que sintamos la necesidad de explorarlo todo en busca de estos pequeños tesoros.

¿Y dónde suelen localizarse estos preciados recursos? Pues lo cierto es que en muchas partes. Algunas veces en zonas completamente a la vista y sin mucho problema para ser encontradas. En otras ocasiones quizá en zonas bastante ocultas y/o de difícil y enrevesado acceso, para que si por casualidad nos encontramos con alguno de estos nos empiece a picar la curiosidad por llegar a los lugares más remotos del escenario para así no dejarnos nada importante por el camino. Pero sobre todo... en [b]las zonas oscuras. Es decir, los lugares de descanso de todo tipo de infectados[/b]. Zonas bastante peligrosas, pues por lo general estarán llenas de zombies. Aunque, eso sí, muchos de ellos estarán en una especie de letargo que nos permitirá explorar con cierta tranquilidad. El problema es que su sueño es bastante ligero, por lo que habrá que pasar con cuidado a su lado y no enfocarlos con la linterna, ya que si los despertamos igual se nos echa encima una pequeña horda.


[center][size=11][color=#6E7B8B]El diseño de escenarios de [i]Dying Light 2[/i] y sus infinitas posibilidades marcan un verdadero punto de inflexión en lo que a la estructuración de mundos abiertos se refiere. BRU-TAL![/color][/size][/center]

Lo interesante en este sentido es que las zonas oscuras presentarán características diferentes según la hora del día en que las visitemos. Si vamos de noche tan solo habrá latentes, los ya citados zombies "durmientes", pero si vamos de día... quizá nos encontremos más de una sorpresa. Lo cual es debido al [b]genial ciclo día/noche[/b] que se ha implementado para esta nueva entrega. De día, por las calles y tejados encontraremos multitud de personas haciendo su vida, sin preocuparse demasiado por unos zombies que, por lo general, se mostrarán sumamente dóciles y apenas supondrán peligro alguno. Podremos aceptar misiones, visitar todo tipo de lugares e incluso enfrentarnos a una buena cantidad de bandidos que quizá estén custodiando algo o tal vez estén martirizando a algún pobre infeliz. Ahora bien, de noche... ya no habrá un solo alma viviente, salvo quizá algún superviviente extraviado que nos pida ayuda. Por contra, los zombies se volverán mucho más agresivos. Aparecerán ciertas especies únicas que si "cazamos" podrían darnos jugosas recompensas. Podremos visitar lugares especiales para acceder a una especie de enfrentamiento con un enemigo bastante peligroso. E incluso aparecerán los molestos aulladores, que si logran detectarnos empezarán a gritar hasta alertar a todos sus "convecinos", los cuales empezarán a perseguirnos sin descanso.

Lamentablemente, [b]ahora será mucho más complicado encontrar coléricos, por lo que la noche ya no será tan estresante como antaño. ¿Es esto malo? Pues... en parte sí y en parte no[/b]. Por un lado, se echa de menos esa tensión continua que suponía antiguamente salir de noche, lo cual fue un verdadero puntazo en el primer juego. Pero, por otra parte, las nuevas criaturas mitigan un poco esa pérdida. Además, la mayor oferta de contenidos exclusivos para este periodo concreto del día parecía pedir a gritos una mayor "tranquilidad" para así ser afrontados con más garantías. Así pues, podríamos decir que "lo comido por lo servido". Sin embargo, si algo hay que decanta la balanza a favor de este [i]Dying Light 2[/i] en lo que a la noche se refiere... eso es la infección. Una infección que ahora sí tendrá una importancia capital en el desarrollo de la aventura, alejándose de la simple relevancia argumental que se le prestó en su predecesor.

[b]Al poco de comenzar la campaña nos infectarán y a partir de entonces estaremos continuamente en peligro de convertirnos en zombies, acabando pues la partida si es que llega a producirse en algún momento[/b]. ¿Qué es lo que pasa? Que durante el día no habrá problema, pero cuando nos adentremos en un lugar oscuro o llegue la noche... una cuenta atrás empezará a correr, indicando el tiempo que nos queda de vida. Y no creáis que es mucho, pues comenzaremos el juego con apenas unos pocos minutos. Tiempo que luego podremos ir aumentando según vayamos obteniendo ciertos útiles importantes. Pero bueno, el caso es que si queremos explorar una zona interior a oscuras o explorar de noche, tendremos que hacerlo a contrarreloj, lo cual puede acabar estresando bastante en según qué momentos. Sobre todo cuando quede poco tiempo y una alerta no pare de sonar, poniéndonos nerviosos. Por suerte, podremos retrasar la infección comiendo una especie de setas y tomando ciertos preparados médicos. Sin embargo, nunca podremos dejar de mirar el reloj, aspecto que me ha parecido francamente brillante. Todo sea dicho.

Por lo demás, decir que existen multitud de detalles adicionales que variarán la forma que tenemos de interactuar con el escenario y sus diferentes localizaciones. Aunque, por destacar tan solo uno de los más importantes, me gustaría hablar de [b]lo mucho que podemos "ganar" debido al conflicto interno entre dos de las grandes facciones que presenta el juego[/b]. Y es que cada vez que desbloqueemos algún punto clave del escenario, como por ejemplo una central eléctrica, se nos obligará a decidir si cedérselo a los pacificadores o a los supervivientes del bazar. Lo cual variará no solo las misiones secundarias a las que podremos acceder y los personajes con los que podremos interactuar, sino también las "recompensas" que obtendremos. Los pacificadores optarán por darnos nuevas y muy potentes armas, pondrán todo tipo de bombas y trampas para nuestro particular uso a lo largo y ancho de la ciudad, etc. Y los supervivientes, por su parte, nos facilitarán el movimiento como tal, añadiendo nuevas tirolinas, puntos de mayor impulso para los saltos, una especie de sacos que nos servirán para tirarnos al vacío sin morir en el intento, etc.


[center][size=11][color=#6E7B8B]La noche ahora es una parte clave del desarrollo y está llena de posibilidades, no siendo solo un lugar de recreo para los más valientes como antaño.[/color][/size][/center]

[center]1 - [url=https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/54017243/0/analisisps5-dying-light-2-stay-human-pag-2/]2[/url][/center]
Análisis, Opinion, Dying Light 2 Stay Human, Techland y Ps5
EDITADO EL 30-03-2022 / 11:02 (EDITADO 1 VEZ)
Subir
Grupo > Echoes of Fantasy > [Análisis][PS5] Dying Light 2: Stay Human

  • Regístrate

  • Información legal
Juegos© Foro 3DJuegos 2005-2024. . SOBRE FORO 3DJUEGOS | INFORMACIÓN LEGAL