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Foro Echoes of Fantasy
Por Samanosuke0154392
Hace 10 meses / Respuestas: 0 / Lecturas: 35

[Análisis][PS5] The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

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¿Qué tal gentucilla?

Es curioso, pero no era este el juego que tenía pensado analizar ahora mismo. Sin embargo, tras una primera partida que disfruté más de la cuenta, quise probar otras posibilidades dentro de su misma campaña, para ver si mejoraba algo respecto a la trayectoria que venía trayendo el estudio en los últimos tiempos... y aquí estoy, tras cuatro partidas completas deseando hablar un poco del por ahora último integrante de la antología de terror de Supermassive Games:

[Análisis][PS5] The Dark Pictures Anthology: House of Ashes
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Al igual que ya hizo Little Hope respecto a su predecesor, House of Ashes vuelve a plantearnos un cambio de temática y una nueva dirección narrativa, aunque en este caso se siente aún más rupturista. Y es que no es muy común plantear un juego de terror bajo un contexto bélico como el que aquí se nos propone. Es decir, durante la guerra de Irak, cuando Estados Unidos intentaba acabar con Sadam Husein y las famosas armas de destrucción masiva. Sin duda, no se puede negar la originalidad y el riesgo de este nuevo enfoque. Más aún si tenemos en cuenta lo que poco a poco va introduciendo en su relato, digamos de carácter más... sobrenatural, cambiando el tono de la aventura hasta en dos ocasiones distintas, siempre de una forma muy elegante y sabiendo tocar las teclas adecuadas.

Francamente, la historia de esta tercera entrega de The Dark Pictures me ha parecido la mejor. No porque sea especialmente rebuscada ni sea muy compleja, más bien al contrario, sino por lo bien que está presentada, desarrollada... y finalizada. Mucho ojo con esto último, que la buena gente de Supermassive ha querido recuperar algo que siempre me gustó de Until Dawn, el resumen y los relatos que podremos escuchar de los supervivientes mientras se van sucediendo los créditos finales. Unos supervivientes que si bien merecen ser escuchados es debido a otro de los grandes logros de esta entrega, el genial trato que se le ha dado a sus protagonistas. POR FIN!! Tras un Man of Medan que considero fallaba estrepitosamente en este sentido y un Little Hope que mejoraba su legado pero aun así seguía sin brillar, llega House of Ashes para corregir cualquier posible error y presentarnos ahora sí a unos personajes muy bien definidos, con los que no cuesta demasiado empatizar, llegando incluso a cogerles cariño en según qué casos, y logrando que de verdad temamos por su vida ante las muchas adversidades que encontrarán.

De forma inteligente, han querido coger a miembros de ambos bandos. Tanto estadounidenses como iraquíes. Lo cual aporta mucho empaque y bastante interés a las relaciones que se irán formando a lo largo de la aventura. Pero es que, además, resulta que las circunstancias personales y ese pasado que sigue "martirizando" a muchos de nuestros protagonistas no hará sino seguir echando picante a un argumento que por momentos pareciese estar ya hasta los topes. Curiosamente, pese a las muchas tramas y subtramas que maneja, nunca se siente sobrecargado ni pesado, logrando integrar cada situación dentro del núcleo narrativo de una forma muy adecuada. Las tensiones por el conflicto armado, los líos amorosos, los traumas del pasado... e incluso la subtrama que se irá desarrollando mediante documentos visuales al estilo de película antigua, que me parece una de las mejores novedades de esta entrega, convergen continuamente y nunca llegan a solaparse ni molestarse entre ellas.

Y para rematar, resulta que no solo se han corregido la mayoría de problemas de continuidad y coherencia entre diálogos y decisiones que tanto vimos en las primeras entregas, sino que además se han potenciado de una forma tan bestia que sorprende lo mucho, pero que MUCHO que puede cambiar la historia por simples decisiones aparentemente irrelevantes. Por supuesto, el "núcleo duro" se mantendrá siempre intacto, como es lógico, pero lo que es el viaje como tal y las situaciones que se nos irán presentando variarán de forma increíble por casi cualquier cosa que hagamos. Tanto es así que ya os digo que nos encontramos ante el mejor trabajo de Supermassive a este respecto. No solo por la buena cohesión de diálogos y el inteligente uso que se hace de los mismos. Sino también por las grandes decisiones que nos hacen tomar, pero también por las pequeñas, que a veces importan bastante más de lo que podría parecer. Eso sin contar los pequeños detallitos que inundan cada escena y que bien podrían alterar ciertos acontecimientos o incluso provocar una cascada de situaciones diversas sin que ni siquiera seamos conscientes de haber tomado ninguna decisión como tal.

Normalmente suelo asemejar en cierto modo los viejos libros de "elige tu propia aventura" con este extraño subgénero de ¿aventuras cinematográficas? Sin embargo, a veces, no muchas, aparecen juegos que rompen la baraja y apuestan por ofrecer un verdadero buffet libre de opciones. De hecho, diría que a este nivel solo recuerdo un título. Uno al que guardo tanto cariño como es Detroit: Become Human, aunque por supuesto aquel tenía una mayor profundidad y bifurcación de caminos, como es lógico dado el presupuesto de uno y de otro. Pero, en serio, quiero volver a recalcar la fantástica amalgama de situaciones que nos tiene preparada la nueva entrega de la antología de terror de Supermassive. Aquí sí que merece y mucho la pena el rejugar la historia tantas veces nos plazca. Y eso, en un juego de este estilo, es una de las cosas que más valoro. Y ojo, que retomando el ejemplo de Detroit, algo que suele pasarle mucho a este tipo de juegos y de lo que normalmente pecan todos es de resultar un tanto tramposos, generalmente debido a que necesitan crear ciertos golpes de efecto que no pueden justificarse del todo a nivel narrativo. ¿Y sabéis qué? Aquí no hay ni rastro de ello. Posiblemente, House of Ashes sea uno de los relatos más honestos y coherentes del género.


Un contexto inesperado, un comienzo realista y un desenlace menos "terrenal", pero sumamente atractivo e interesante.
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En la parcela jugable prácticamente podríamos decir que volvemos a encontrarnos todo aquello que ya conocíamos de antes. Tanto en la lista de modos y posibles extras desbloqueables, como en lo puramente mecánico y las distintas opciones jugables se refiere. Es decir, nos moveremos por escenarios bastante lineales, aunque abiertos a cierto nivel de exploración. El cual, pese a no ser muy generoso, por así decirlo, siempre resulta satisfactorio debido a los muchos documentos que hay esparcidos, los no pocos elementos estructurales a inspeccionar y los coleccionables a modo de "predicciones" que ya son marca registrada del estudio. Además, sumado a todo esto y los ya mencionados previamente documentos visuales, existen ahora pequeños elementos opcionales que quizá pudiesen pasar inadvertidos y que bien podrían cambiar ciertas situaciones futuras si es que los encontramos. Por lo que ahora más que nunca importa, de verdad, el dedicar tiempo a la exploración. Tiempo que tendremos que compartir con los siempre necesarios diálogos que mantendremos con nuestros compañeros, en los cuales tendremos que decidir cómo mostrarnos a la vez que tomamos pequeñas o grandes decisiones que irán dictaminando el transcurso de los acontecimientos.

Por supuesto, tampoco podríamos olvidarnos de los momentos de acción o cualquier otra situación que pueda implicar una reacción por parte del jugador. Apareciendo estas muchas veces por sorpresa y siendo bastante posible que nos pillen con la guardia baja, por lo que habrá que estar siempre atento aunque parezca que solo estamos viendo una cinemática. Para superar estas pequeñas "fases" se nos presentarán variados quick time events. Tales como el simple hecho de pulsar un botón dentro del margen de tiempo indicado, hacerlo repetidas veces antes de que se consuma una barra o los ya famosos momentos en los que deberemos respetar el tempo exacto de una cadena de pulsaciones, tal como si estuviésemos siguiendo los latidos del corazón. Tan simples como curiosamente tensos. Y bueno, en cuarto lugar, podríamos indicar aquellos quick time events que implican apuntar a un punto concreto del escenario en un tiempo límite, que aquí han sido refinados para hacerlos más interesantes, no mostrándonos ahora el punto exacto, sino animándonos a descubrirlo por nosotros mismos. Lo cual puede que parezca un cambio muy chorra e innecesario, pero lo cierto es que le da un toque muy atractivo y mucho más inmersivo al combate.

Ahora bien, quizá lo más interesante de los quick time events no sean tanto pequeños cambios como el antes indicado, sino la nueva forma en que son tratados. Empezando por el nuevo sistema de dificultad, que por fin resuelve un mal endémico del género. Eso de fallar veinte quick time events seguidos y que no pase nada, salvo que te toque justo el que han programado aposta para ello, ya es historia. Hasta el más mínimo error podría cambiar lo que acabe pasando posteriormente. Ya sea suponiendo la muerte de tu personaje, alterando la historia en cierto modo e incluso variando los acontecimientos futuros de un modo en que ni nos imaginamos. A lo cual, además, hay que sumar el hecho de que al fin se hayan animado a incluir un sistema con varios niveles de dificultad que en verdad está ahí para algo y no es un simple adorno. Pues no es lo mismo jugar en la dificultad base que en la más alta, ni mucho menos. De hecho, animaría a todo el mundo a probar "letal", que así se llama, pues hace que la experiencia sea mucho más satisfactoria y real.

Y ya para poner la guinda al pastel me gustaría indicar un par de apuntes de lo más interesantes. Por un lado, la más que notable mejora en lo que al control de los personajes se refiere. El movimiento de los mismos y la interacción con los objetos del escenario me ha parecido más pulido y no tan errático como podía sentirse en no pocas situaciones de Man of Medan y Little Hope. Algo que, personalmente, he agradecido y mucho. Y por otra parte, el genial uso que se ha hecho, ahora sí, de la versión alternativa de la historia. La llamada Curator's Cut, que no solo mantiene el rigor narrativo respecto a la versión oficial, la Theatrical. Algo que no siempre ocurría en sus predecesores. Sino que además ofrece otro punto de vista y alterna el control sobre ciertas partes de la historia para que manejemos personajes que en dicho punto eran manejados por el propio juego en la otra versión de la historia. Pudiendo no solo cambiar sus respuestas en los diálogos, sino también tomar nuevas decisiones. Simplemente, perfecto.


Algunas decisiones no afectarán prácticamente en nada, pero otras quizá menos evidentes puede que lo cambien todo. La cantidad de variables que maneja es de aplaudir.
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Adentrándonos ahora en su faceta audiovisual, no creo que haga falta mucho explicar de que palo va la nueva propuesta de Supermassive, pues es ya de sobra conocida. Y, de hecho, diría que no hay mucha diferencia respecto a sus anteriores trabajos, salvo por alguna pequeña mejora puntual en ciertos aspectos concretos. Nada que vaya a revolucionar la fórmula, pero sí un pequeño paso adelante a la hora de seguir puliendo su estilo. Siendo en este aspecto quizá lo más atractivo el nuevo uso que se le ha dado a la iluminación, que es francamente atractivo. De hecho, pese a que Little Hope ocurría siempre de noche y con una densa niebla constante, lo cual se presta mucho a favorecer este tipo de efectos, lo cierto es que el resultado final no era tan sorprendente, ni de lejos, como el que aquí nos ocupa. En verdad os digo que los momentos en que pasaremos bajo tierra, que ocupan casi el noventa por ciento de la aventura, son siempre un cúmulo del buen hacer en este sentido. A lo cual se suma lo bien que integran la luz de las linternas de fusiles y cascos de los soldados e incluso de un simple mechero, haciéndola incidir sobre el escenario y los personajes de una forma realmente brillante.

Pero quizá lo más interesante venga de su propuesta artística. Dejando una primera estampa que bien podría recordar a un Battlefield o un Call of Duty por esos entornos áridos y empapados de imaginería bélica que iremos viendo mientras visitamos la base de operaciones de nuestro escuadrón o la zona de conflicto en terreno iraquí. Pero es que cuando llegamos al verdadero meollo de la historia y nos encontramos con esa especie de templo subterráneo... la calidad estética sube tantos enteros que realmente dan ganas de seguir y seguir avanzando por esas antiguas instalaciones perdidas en el tiempo. Por no mencionar lo que nos encontraremos de cara al final, que sinceramente me ha parecido un verdadero puntazo y una más que acertada decisión de diseño. Todo ello sumado a un diseño de los "bichos" que destaca y mucho, pese a no ser más que una simple extensión de lo que ya todos conocemos acerca de este tipo de criaturas. De las cuales no diré nada por si alguien aún no lo ha jugado y ha tenido la suerte de quedar ajeno a cualquier posible información al respecto.

Del mismo modo, aunque haya momentos en plena acción en que quizá puedan vérsele un poco las costuras, lo cierto es que la representación de los personajes a nivel visual es muy buena. El nivel de detalle que muestran no es lo mejor que hayamos visto, pero cumple de forma sobrada. Además, la mayoría de animaciones que presentan son muy buenas, tan solo viéndose afectadas por las siempre típicas muecas raras que deja ver de vez en cuando algún personaje. Problema ya típico de lo que viene siendo la captura de movimientos. Pero bueno, nada que empañe lo bien que lucen en casi todo momento. Aunque si de lucirse hablamos, ¿acaso creíais que me olvidaría de las cámaras? No, ni mucho menos. Supermassive Games ya ha demostrado en todos sus juegos que son unos maestros en lo que al enfoque de escenas y el uso de planos se refiere y aquí vuelven a demostrarlo, dejando algunos "cuadros visuales" que son verdaderamente exquisitos. Lamentablemente, no todo iban a ser alabanzas. Y es que, pese a no haber muchos bugs gráficos, sí que existe algún pequeño desliz con la cámara en secciones muy estrechas. Las cuales, por su propia naturaleza, no dejan mucho margen de maniobra y pueden acabar provocando algún error inesperado. Como que, por ejemplo, al sostener un personaje un arma en alto tan solo veamos la pistola encuadrada en pantalla, como si estuviese flotando. Una chorradilla sin importancia, pero una que podrían haber pulido un poco más.

Por último, en lo que al apartado sonoro se refiere, decir que el doblaje sigue manteniendo el buen nivel mostrado en las últimas entregas. Siendo además de celebrar el hecho de que no haya ni una sola línea de doblaje que se haya mantenido en inglés, como sí pasaba más de una, de dos y de tres veces en sus predecesores. Algo que, por supuesto, podría deberse tan solo a que no he terminado de encontrarla debido a mis propias decisiones, pero habiéndomelo pasado ya cuatro veces, tomando diferentes caminos en cada caso, me resultaría un tanto extraño. Por otra parte, en lo que a su faceta musical se refiere, volvemos a encontrarnos un buen trabajo de Jason Graves, el cual no busca nunca ser protagonista, sino remar en la dirección de la narrativa y la atmósfera, haciendo que todo se sienta mucho más inmersivo y funcional. Desde luego, dudo mucho que vayáis a encontrar ningún tema en su lista que seáis capaces de recordar con el paso del tiempo, pero de seguro que notaréis la mejora ambiental cuando las notas empiezan a sonar, aunque quizá inconscientemente acabéis ignorándolas de un modo u otro.


Pese a que lo estrecho de ciertas secciones a veces juegue en su contra, lo cierto es que da pie a situaciones muy bien logradas a nivel de inmersión.
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Con una premisa sorprendente y muy bien traída, una genial mezcla de pequeñas tramas que se van fusionando perfectamente con el relato, unos protagonistas que por fin son destacables e incluso bastante carismáticos en según qué casos, un sistema de decisiones y bifurcaciones más que atractivo, alguna que otra novedad que sabe revitalizar la fórmula, un mejor control y adaptabilidad a las exigencias de cada tipo de jugador y un trabajo visual que sigue siendo tan bueno como cabría esperar... sinceramente, creo que poco más se le puede pedir a un juego.

Quién me iba a decir a mí que tras un Man of Medan que disfruté enormemente pero que me dejó un tanto frío en muchos aspectos y un Little Hope que mejoró un poco las sensaciones pero que igualmente parecía quedar lejos, muy lejos de los grandes referentes del género, nos llegaría esto. House of Ashes no solo ha logrado levantar mis esperanzas para con la antología de forma increíble, sino que me ha ofrecido una de las experiencias más plenas del género. Aparte de ponerme la miel en los labios con un pequeño avance de una cuarta entrega que parece va a subir el nivel aún más. Ojalá que sí.

Creedme cuando os digo que esta tercera entrega me ha parecido, hasta el momento, lo mejor del estudio. Por encima de Until Dawn incluso.
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Análisis, Opinion, The Dark Pictures Anthology House of Ashes, Supermassive Games y Ps5
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