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Foro Echoes of Fantasy
Por Lucis-Dea606
Hace 2 años / Respuestas: 4 / Lecturas: 131

Hablemos de la dificultad en los videojuegos (pag.2)

[b][/b]1-Lo primero es que digo en “bastantes”. [b]Hay juegos cuyo diseño intrínseco hace que la dificultad sea necesaria.[/b] Lo siento pero lo de “me gusta Dark Souls por su diseño pero no puedo por su dificultad y eso no puede ser” no me vale. A mí también me llama la atención la mitología griega y nunca he jugado he God of War por lo sangriento que es. ¿Se puede aplicar lo mismo? Me gusta pero no puedo jugar por su brutalidad, así que, editad el juego para mí. No. Entiendo que esa brutalidad es parte de la experiencia que quieren crear, y que haya un modo donde se eliminen todas las escenas violentas… vale, lo haría viable para mí. ¿Y qué más le da a la gente como juegue yo? Efectivamente, no importa, pero simplemente es normal que los creadores no quieran que haya un modo en el que el juego ya no sea su juego. Por cierto, ¿dónde están los debates de la prensa pidiendo que haya un modo no gore para que sea accesible a todos? ¿Las personas sensibles importamos menos que los malos jugadores? [b]¿Tienen ellos derecho a todo pero nosotros no?[/b] Obviamente son preguntas retóricas para que quede claro que los debates solo se hacen cuando conviene por populismo, experiencia personal o cuando lo pide mucha gente. Si algo es minoritario, entonces el tema de que todos tengan derecho a jugar, da igual. [b]Si somos pocos, nos fastidiamos, ¿verdad?[/b]

Bueno, para no desviarme demasiado, vuelvo directamente al tema. Pongamos que me gusta jugar shooters online pero no juego porque soy muy mala (es un ejemplo, no me gustan los shooters, y menos aún online). ¿Qué hacemos? ¿Qué los jugadores buenos se adapten a mí para que pueda disfrutar? ¿Baneamos a quien me mate más de dos veces seguidas? Es absurdo. [b]Lo siento, pero el problema con que GoW sea sangriento no es de GoW. Es mío. Un juego no puede estar preparado para adaptarse a millones de jugadores diferentes. Es el jugador el que se tiene que adaptar a lo que propone el título.[/b] Y, a veces, en la propuesta original está la dificultad, igual que la fantasía en Final Fantasy (¿la quitamos si te gusta el prota pero no te gusta que haya magia?), la brutalidad en GoW o la estrategia en Age of Empire. ¿También quitamos la estrategia para quién no quiera pensar pero le guste la historia?[b] Si alguien se queja de que Sekiro es muy difícil para él, el problema no es de Sekiro, es suyo. Y exigir que un juego tenga opciones para adaptarse a cada jugador individualmente no es razonable.[/b] Porque tened claro, queridos señores, que los que lloran por el modo fácil quieren un modo para ellos. No se van a preocupar de un modo aún más fácil para que sea viable para los chavales de seis años. Y ahí se cae su argumento de “juego para todos”. ¿O si les importa? ¿Quién sabe? Lo próximo puede ser pedir que se adapte a las mascotas porque es interesante poder ver como nuestro querido gatito se pasa el juego. Y claro, tiene que ser accesible a él.


[center]Hablemos de la dificultad en los videojuegos (pag.2)[/center]
[center][size=11]¿Debería ser Sekiro accesible a mi gato? Mientras jugaba, le vi mirar la pantalla. ¿Es justo qué no haya un modo de dificultad para él?[/size][/center]


Como digo, entiendo que haya juegos con distintos modos de dificultad, pero hay veces que eso va contra la propuesta del juego. [b]He llegado a ver gente pidiendo modo fácil en un mod de videojuegos hecho para subir la dificultad de un título.[/b] El argumento era que le gustaba el rediseño de habilidades pero que era demasiado difícil. Vale, entiendo el punto, pero el asunto es que el mod está precisamente hecho para hacer el juego más difícil y que rediseñar las habilidades es para que algunas no rompan el juego. Consecuencia de la dificultad.

2-[b]Si se piden modos de dificultad para todos los juegos, que se pidan de verdad.[/b] Basta de tanta hipocresía. ¿Por qué los debates son acerca de si Sekiro debe tener un modo de dificultad más accesible?[b] ¿Dónde están los debates acerca de si FF IX tiene que tener un modo más difícil?[/b] Si vienen los creadores del juego y me dicen que su visión del juego es que salvar el mundo es una tarea fácil y que los personajes son dioses que no tienen problema con ningún combate, humillando sin despeinarse a todos sus rivales, entonces vale, lo acepto. Y por supuesto, de ser así habría que meter a FF IX en el grupo de arriba, de juegos que no tienen que tener modo de dificultad, aunque la base sea extremadamente sencilla. Pero sinceramente, [b]dudo mucho que quieran transmitir que una amenaza mundial es un pasatiempos para el grupo, así que también debería haber debate, ¿no?[/b] Que entiendo que en algunos juegos puede haber partes muy fáciles. Por ejemplo, si en FF VII manejas a [spoiler="Spoiler"]Sephiroth un tiempo[/spoiler] puedo entender que sea una parte extremadamente fácil, precisamente para transmitir esa sensación de poder, pero ¿es este el objetivo de todo el juego? Lo dudo mucho. De hecho es al contrario. El hecho de que todo el juego sea extremadamente fácil, se maneje a quien se maneje, hace que nada impresione demasiado. Repito, si ese es el objetivo del juego, me callo. Si no lo es, lo hicieron así para que todos pudiesen jugar, metiendo en el mismo saco a veteranos con 20 años de JRPGs a sus espaldas que a niños que apenas sabían leer y escribir. [b]Está bien que todos puedan jugar al título, pero ¿dónde está permitir el máximo disfrute? ¿Dónde está el modo para qué se puedan aprovechar las mecánicas del juego?[/b] ¿Dónde está el modo para los que nos gusta la dificultad? Y lo más importante de todo, ¿dónde están los paladines de la justicia y los debates de la prensa para hablar de si es necesario un modo difícil? Pura hipocresía. 

Si bien en el punto 1 afirmaba que hay veces que el reto es intrínseco a la estructura del juego, también digo que me da igual como juegue cada uno. Jugar videojuegos es una experiencia personal, y allá cada uno con lo que hace. Como he dicho, pienso que en el fondo, una única dificultad que sea consecuente con la aventura que vivimos, sería mejor para las revistas, para las empresas, para poder hablar del juego, y a medio, e incluso corto plazo, para muchos jugadores que en principio rechazarían la idea. Sin embargo, entiendo que no se haga así, y [b]si soy sincera, firmaba ahora mismo modos de dificultad reales en todos los juegos. Pero en todos. Modo fácil Dark Souls, modo extremo en FF IX.[/b] Pero lo más divertido de toda esta historia es el mensaje que transmiten las empresas. Me encantan los FF de PSX, todos lo sabéis. Especialmente el VII, pero el IX también es de mis juegos favoritos. La primera vez que jugué a FF IX tenía 12 años, y aunque me encantó, también me sentó mal en algunos aspectos.[b] Sentía que me trataban como si tuviese algún tipo de minusvalía mental[/b], pensaba “¿creéis que es necesario que me hagan tan poco daño para que pueda pasarme el juego?” Y ojo, los que me conozcáis, sabéis que siempre juego a los juegos en máxima dificultad (y a veces con hándicaps y/o reglas extras), pero esto no empecé a hacerlo hasta casi 2008 y FF IX lo jugué en 2005. Y tampoco es que 12 años sea una edad de gran madurez mental donde todas tus capacidades están al máximo. 



[center][/center]
[center][size=11]¿Cuál es el objetivo y la coherencia detrás de que un ataque apenas supere el 1% de daño realizado respecto a la salud máxima del jugador?[/size][/center]



¿Cuál es el objetivo por el que las empresas ponen un único modo de dificultad ultra fácil o por el que el modo normal es casi narrativo? ¿Dan por hecho que sus jugadores no son inteligentes? No lo sé, pero es una probabilidad. [b]Se da por hecho que el público general no va a ser hábil y se diseña en torno a pensar cómo funcionará el juego en las manos de alguien que no sea hábil.[/b] No sé si es así, pero es bastante probable. Con esta perspectiva tengo claro que, desde luego, [b]juegos como Sekiro hacen al contrario: confían en que sus jugadores sean hábiles e inteligentes y que se adapten a cualquier situación.[/b] Y es posible que eso sea excluyente para personas de una edad tan temprana cuya mente ni siquiera esté desarrollada o para personas con problemas motrices o incluso para personas que solo quieran jugar el máximo número de juegos posibles en un año y por lo tanto quieran algo extremadamente fácil. Pero [b]en cualquier caso, pensar que tus jugadores van a ser inteligentes y se van a adaptar es algo que jamás debería ser censurable. Debería ser censurable que se dé por hecho que te tienen que regalar todo porque tú no eres capaz de nada.[/b] Lo curioso es que la actitud de títulos como Sekiro sea criticada y censurada y que la actitud de títulos como FF IX sea vista con tanta naturalidad que ni siquiera se plantee hacer un debate sobre ello. [b]Es un problema que muchos se deberían mirar. ¿Atacas a alguien que ha puesto esperanzas en ti y aplaudes al que está dando por hecho que no vas a saber y a aprender a hacer nada?[/b] Que repito que no tiene porque ser así. Quizá FF sea tan fácil para que lo puedas jugar sin saber casi leer, pero qué mínimo que esta dificultad sea igual o más objeto de debate que la de Sekiro, ¿no?

[b]3-Los nombres de los modos y la dificultad de estos.[/b] Porque el problema es que encima muchos de los jugadores menos habilidosos son los más orgullos y ofendidos y para no ser ofendidos no se les puede decir que son malos. ¿Qué quiere decir esto? Que para no herir su orgullo no se les puede decir que su habilidad es para jugar en muy fácil, así que tienen que jugar en normal. ¿Solución? Que el modo normal sea un chiste. Normalmente, “Muy fácil” equivale a narrativo, “Fácil” equivale a narrativo pero disimulando un poco más, “Normal” equivale a Muy fácil, a veces aún rozando el narrativo, “Difícil” equivale a fácil o muy fácil y “Muy difícil” equivale a normal o fácil. Esto no es una norma pero si es muy habitual. ¿Qué consecuencias tiene esto? Simple. Que no haya opciones reales para quienes queremos dificultad. Porque incluso “Muy difícil” es bastante fácil. Claro, [b]el juego se diseña no pensando en hacerlo lo mejor posible, sino en contentar a todos, y a quienes más hay que contentar porque más se van a quejar, son precisamente, los que se ofenden con más facilidad.[/b] Por lo tanto se diseña en normal, y normal, para no ofender a nadie tiene que ser un chiste. Desde la base de normal se crean los modos más fáciles y difíciles, pero los modos difíciles no suben suficiente y se quedan cortos porque no venían de una base normal, sino muy fácil o casi narrativa. 

Me parece bien quien quiera jugar a lo loco, sin leer una habilidad, avanzando lo más rápido posible y aporreando botones de forma desquiciada, pero si esta es la elección de alguien (sorprendentemente suele ser la opción de bastantes) no debería ser muy fácil adivinar que va a jugar fatal, así que lo que [b]no puede ser es que encima estas personas se sientan ofendidas.[/b] ¿Qué quieren? Juegan haciendo speedrun, sin leer ni los efectos de las habilidades, pero para no sentirse ofendidos tienen que jugar en normal. Pues no, juega en muy fácil y punto. [b]Que esa persona juegue como quiera, pero que no moleste a los demás obligando a que la dificultad normal tenga que ser casi narrativa[/b] para no ofender su orgullo. El problema es que esto pasa. Pongamos de ejemplo el remake 3D de FF IV. En su lanzamiento en DS solo tenía una dificultad. Hubo quejas por su “elevada” dificultad, así que en Steam se añadió un modo fácil… pero sorpresa, el modo fácil no se llama fácil, se llama normal y el modo original con el que fue diseñado y pensado el juego se llama “difícil”. No tiene sentido. Mucha gente empieza jugando en “Normal” porque se supone que es la dificultad base, pero este título fue pensado en base a otra dificultad. ¿Qué pasa? Que si la gente no puede pasarse el juego en normal se ofende. Pero creo que[b] consentir estos caprichos no es bueno.[/b] Las empresas deberían ser sinceras con los nombres. Quien se ofenda por algo tan nimio, que se ofenda. Mejor centrarse en que haya dificultades adecuadas para todos. No tengo problemas con que alguien quiera jugar en narrativo, pero si quiere jugar en narrativo, que juegue en narrativo, que no venga llorando con su orgullo pidiendo que esa dificultad sea normal, [b]porque ese diseño base afecta a todo el juego, y al final no hay dificultades para todo el mundo. [/b]

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[center][size=11]Final Fantasy IV tuvo que cambiar el nombre de sus modos de dificultad porque muchos se sentían ofendidos por no poder con el modo normal.[/size][/center]


En este tema además vemos una hipocresía terrible de mucha gente “buahhhh, que mala gente es Miyazaki que no pone modo fácil, buahhhhhh, ¿qué les cuesta hacer el juego accesible a todo el mundo, buahhh?” Vale, ok, entiendo tu argumento, pero si vas de paladín de la justicia y de que todos tengan una dificultad para ellos, al menos hazlo bien. [b]Quéjate también cuando el modo extremo de Persona 5 es, en el mejor de los casos, fácil[/b] (ni a fácil llegaría para mí). Quéjate cuando hay selector de dificultad y es como en FF XV, modo normal cuya dificultad es… bueno prácticamente un insulto a la inteligencia humana y modo fácil, que directamente es narrativo. O ni eso. Es más probable salir del cine por una evacuación de emergencia que morir en el modo fácil de FF XV. De hecho la duda es con el modo normal. [b]¿Qué hay un modo fácil en el juego? Vale, me parece bien. Lo acepto. ¿Dónde está el modo difícil? Ah, claro, el modo difícil no importa.[/b] A mí que me den mi modo narrativo para proteger mi orgullo, el resto que se fastidie. Y repito lo mismo que en el punto 2, porque si bien ahí hablábamos de juegos sin modos de dificultad, aquí hablamos de juegos, que aunque tengan más de un modo siempre es ultra fácil: me parece muy paradójico que las revistas hagan sus temas de rigor sobre si Sekiro tiene que tener modo fácil pero nunca abran un debate sobre si FF XV tiene que tener un modo difícil. Hipocresía pura y dura.

Por todo esto, creo sinceramente, que [b]aunque entiendo las peticiones de un modo fácil, la mayoría de la gente que lo pide lo hace de un modo tan egoísta y falso que sus argumentos caen en saco roto,[/b] pues se basan en orgullo, hate, avaricia y falsedad. Cuando salen estos debates, el 95% de los comentarios me parecen mal enfocados e incapaces de dar un razonamiento más allá de porque sí. Por supuesto, [b]esto se aplica a los dos bandos, siendo los “prodificultad” una especie de secta elitista que se cree más guay que nadie por jugar en dificultades altas[/b] y cuyo único argumento en cada comentario es demostrar lo superiores que son (por cierto, muchos de estos elitistas son los bajan dificultad cuando no pueden con algo o los que armaron un jaleo histórico porque Sekiro no tenía invocaciones). No es ni una cosa ni otra. [b]Entiendo que se pida modo fácil y entiendo que algunos no quieran que haya en algunos juegos, pero la cosa no está en estar de acuerdo o no, sino en tener un buen motivo.[/b] El argumento para no querer o para querer el modo fácil no puede ser decir “buah, soy la élite de los gamers y este juego es para mí”, ni tampoco puede ser “Buahhhh, ¡Mamá! ¡Mamá! Miyazaki es muy mala gente y no hace el juego para mí, ayúdame, mamá, buahhh”, porque ambos son argumentos infantiles y vacuos. Cada postura tiene sus cosas buenas, y aunque personalmente lo que sería mejor para mí (una única dificultad generalmente exigente en todos los juegos) igual no es lo mejor para todos y entiendo el tema de la accesibilidad… pero[b] personalmente si pediría que no se hiciese de forma hipócrita y se hablase también de la enorme cantidad de juegos que tienen que ser fáciles sí o sí y que necesitan un modo difícil,[/b] ya sea porque no lo tengan o sea extremadamente fácil.

En definitiva, ¿modo fácil? Entiendo que muchos lo pidan en todos los juegos, pero hay que entender que a veces no es viable. Incluso así, no diría que me parece mal que haya modo fácil en cualquier juego. No me influye que alguien quiera convertir Sekiro en el juego más fácil del mundo. [b]Es su problema, su decisión.[/b] Pero sin hipocresías, ¿dónde están los debates sobre los modos difíciles en cualquier juego? Y cambiando de tema, ¿falta de respeto de Sekiro por no tener modo fácil? ¿Cómo puede ser una falta de respeto considerarte hábil? Falta de respeto, de serlo, sería considerar que no sabes hacer nada. Y sin orgullos inútiles. 

[b]Hasta aquí mi post.[/b] 

Nada, creía que así sí podría no verme afectada por la limitación de 20.000 caracteres, pero para mí es imposible. [b]Esto si que es un modo extremo.[/b]

[center][url=https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/53959932/0/hablemos-de-la-dificultad-en-los-videojuegos/]1[/url] - 2[/center]

PD: Le copio el sistema de páginas a Samano ^^.
Debate, Dificultad y Videojuegos
EDITADO EL 23-02-2022 / 17:07 (EDITADO 1 VEZ)
4 VOTOS
PatataEnLaBoca459Hace 2 años1
Lo mejor es que todos los juegos tengan una opción para ajustar la dificultad (stats: vida, daño...). Pero eso es mucho para programar y lo prefieren regular en base al jugador "normal". Yo, que he jugado a los primeros Monster Hunter y al Ninja Gaiden siendo un crío, sé lo que es la dificultad  y no poder avanzar en el juego 

Decenas de veces repitiendo las mismas misiones sin poder completarlas en el Rango G... Y desde siempre era un completionista (hacer todo lo posible).
3 VOTOS
Tasuki33499Hace 2 años2
Yo opino que todos los videojuegos deberían tener un selector de modo, que se pueda jugar como uno prefiera. Por ejemplo el FFVII Remake lo terminé en fácil para quitarmelo de encima rápido  

Pero sinceramente, esto de la dificultad no es lo más importante, aquí lo que de verdad importa (por mi parte) es que uno se divierta jugando. Además que también hay que tener en cuenta que no todo el mundo es tan hábil, la dificultad es diferente para todos. A mi me da igual mientras pueda disfrutar de los títulos que me gustan.
2 VOTOS
Samanosuke0154393
Hace 2 años3
No creí que te volvería a ver escribiendo tras el tijeretazo al tope de caracteres, pero mira, me alegro de haberme equivocado .

Respecto al tema, siempre he visto con buenos ojos lo de añadir diferentes niveles de dificultad. No creo que haya nada malo en ello. El problema, como bien dices, es que por lo general suelen estar muy mal resueltos. Y no es tanto por la necesidad de incluir un modo fácil o uno difícil, sino más bien por el hecho de encontrarnos con un mundo tan jodidamente globalizado y masivo a nivel de videojuegos que ya muchas empresas no pueden permitirse apelar tan solo a los jugadores de siempre. O no ya a los jugadores, sino a sus mismas ideas originarias. Y es que, por ejemplo, has comentado que porqué no hay debate acerca de que falten mayores y/o mejores niveles de dificultad y la respuesta es bien sencilla: la mayoría de jugadores pasan olímpicamente de ello y tan solo quieren disfrutar jugando. Sin más. A lo cual quizá me digas que para ti, y para muchos otros también, el divertirse jugando implique necesariamente algún tipo de reto, pero lo cierto es que para la mayoría de jugadores, esa masa a la que nosotros que estamos inmersos en este mundillo a veces ignoramos, la dificultad en un videojuego es algo completamente secundario. Por tanto, mientras puedan pasarse el juego que ansían, sin comerse demasiado la cabeza, no dirán nada.

Por otra parte, hablando ya desde mi experiencia personal, he de decir que nunca he tenido problema con que un juego sea fácil o difícil. De hecho, hay juegos que ni siquiera entienden del concepto de dificultad, como [i]The Stanley Parable[/i]. Lo que de verdad importa es que esté bien diseñado y te haga disfrutar. Ni más, ni menos. [i]Super Mario 3D Land[/i], por ejemplo, salvo en su misión secreta final, es jodidamente sencillo y ya te digo que lo he disfrutado como pocas cosas en esta vida. Su diseño, tanto jugable como audiovisual, es fantástico y sí, me parece ridículo que se incluyese el traje de tanuki blanco, que prácticamente te dice "corre sin más, eres invencible", pero para mí es tan simple como no cogerlo si es que alguna vez el juego me lo ofrece. Punto. Del mismo modo, aunque a veces me he llegado a tirar de los pelos, me flipa jugar los [i]XCOM[/i]. De hecho, curiosamente, justo hace poco volví a jugar el [i]Enemy Within[/i], más que nada porque me dio un golpe de nostalgia, y lo estoy gozando cual gorrinillo en lodazal pese a que en mi primera partida me hundí a las cinco o seis horas por no equilibrar bien el gasto de dinero, el nivel de amenaza de los países del consejo y por la dichosa misión del embarcadero, que siempre me ha parecido uno de los grandes puntos de inflexión de su campaña, por lo hijaputa que es. Es decir, da igual la dificultad, lo que importa es si el juego como tal funciona.

Una cosa que sí me ha gustado en varios juegos durante los últimos años es aquellos que te permiten personalizar la partida como más gustes. Por ejemplo, el ya mencionado [i]XCOM[/i], que al comienzo de la campaña te deja elegir no solo el nivel de dificultad, sino también si vas a jugar al estilo "hombre de hierro" (una sola ranura de guardado que se actualiza con cada acción), aparte de ofertar otras muchas opciones que permiten variar lo que ocurrirá durante la partida de forma notable. O [i]The Last of Us: Parte II[/i], que también te da a elegir dificultad y una vez lo terminas puedes empezar una segunda partida eligiendo el nivel de pasividad/agresividad de los enemigos, lo atentos que estarán en las secciones de sigilo, la frecuencia con la que encuentras recursos, la actividad/utilidad de los aliados, etc.

Dicho todo esto, siempre defenderé que lo importante es ser fiel a la visión del creador. Ya sea añadiendo un solo modo de dificultad. Y aquí te doy toda la razón en lo de las quejas por los [i]Souls[/i] o en especial [i]Sekiro[/i], que me parecieron lamentables e irrisorias. No todos los juegos deben estar necesariamente adaptados a todos los jugadores, faltaría más. O añadiendo varios modos de dificultad, pero con la, para mí, imprescindible particularidad de detallar cuál es la modalidad base. Es decir, aquella con la que fue pensado, diseñado y desarrollado el juego. Algo que sí incluyen algunos juegos, poniendo en alguna de las dificultades algo en plan: "la experiencia tal como fue pensada originalmente". Yo siempre tiro hacia ella si es que lo indican, ya que normalmente suele estar mucho mejor pensada y pulida que el resto de opciones.

Lo malo de incluir varios modos de dificultad es lo que dices del mal diseño provocado al alterar la experiencia base. Y es que, debido a las prisas imperantes en un mercado tan agresivo como el del videojuego, a menudo se opta por aumentar/reducir las stats o el número de enemigos de forma artificial para así "cumplir" con las demandas populares, sin pensar si con ello se están cargando o no la experiencia de juego. Es por ello que, como bien comentas, me encanta lo que hicieron en los [i]Souls[/i] con las invocaciones, pues no alteraron en absoluto la experiencia global y al mismo tiempo lograron que los jugadores menos pacientes y/o habilidosos pudiesen disfrutar del juego. Un [i]win to win[/i] de manual.

[size=11][u]PD[/u]: sí, en efecto, a los que no os gusta la brutalidad y el gore os jodéis .[/size]
2 VOTOS
Lucis-Dea606Hace 2 años4
@PatataEnLaBoca 
Bueno, eso de que se regula en base al jugador normal es cuestionable, diría que se regula en base a los peores jugadores.

De pequeña, a veces también me quedaba atascada. Y no me importaba, seguía disfrutando.

@Tasuki
Tengo una pregunta: ¿cuál es el sentido de jugar a un juego para quitárselo de encima? Yo, si pienso que el objetivo de un juego es quitármelo de encima, no juego a ese juego. ¿Para qué voy a jugar a un juego que solo quiero quitármelo? Jugar es para disfrutar, no para jugar a algo obligado.

Por otro lado, el resto del comentario no tiene mucho que ver con prácticamente nada de lo que he puesto.

@Samanosuke015
Y me ha costado horrores hacer el tema. No me he sentido nada cómoda. He hecho el tema en un word, y cuando lo he acabado tenía 19.800 caracteres, así que lo he pegado, pero nada, no me dejaba publicar. Resulta que los espacios también los cuentan como caracteres, así que en realidad tenía unos 24.000. He reducido a 19.900 contando espacios y tampoco me dejaba, porque resultaba que el tope, por mucho que digan no es 20.000, sino 19.500 o así, porque ha sido ahí cuando me han dejado publicar. Después he empezado a poner la letra negrita, las imágenes… y han vuelto a no dejarme porque resulta que también cuentan como caracteres. Ya me he hartado y he vuelto al post original de 24.000 decidiendo dividirlo, pero algunas cosas que había cambiado se han quedado sin cambiar, así que se han quedado algunas cosas que no quería, algunas faltas, palabras duplicadas… vamos lo he publicado porque ya que lo había hecho no lo iba a dejar, pero ha sido un desastre. ¿20.000 caracteres? JA. Entre que son algunos menos, que cuentan los espacios, que cuentan las imágenes y los códigos de cursiva o negrita al final te dejan unos 15.000 o así.

Por muy globalizados que estén los videojuegos, daría igual si se hiciesen 5 dificultades bien hechas. El problema es que hacer eso es muy complicado. Sabiendo esto van a tirar a lo que quiera la mayoría. 

No, no necesito un reto. Necesito sentido. ¿Cuántas combinaciones posibles de materia tiene FF VII? ¿Te haces a la idea de lo complejo que puede ser el sistema? Pero… ¿de qué vale este sistema si te puedes pasar el juego con ataques básicos? ¿Para qué se hace un sistema con millones de combinaciones estratégicas? Lo lógico sería pensar que la estrategia de combate sería importante… pero no, la estrategia no vale porque el juego te lo pasas aunque luches a intentar suicidarte. Me pongo barrera, regenerar y contraataque y me paso a los jefes sin tocar el mando. ¿Y el antagonista? ¿No sé supone que es casi un Dios del combate? Se cae a pedazos lo que te están contando en la historia cuando lo que estás jugando no tiene nada que ver. Se puede relativizar, entendiendo que por mucho que por lore debiese vencer fácilmente a todo el grupo junto, pueda ser derrotable por jugabilidad. Pero al menos que intimide, no que sea un boss ridículo cuya mayor dificultad sea conseguir que aguante una secuencia de ataques para que puedas ver sus movimientos. Le tienes que curar al pobre para que no muera demasiado rápido si quieres ver sus movimientos.

No he jugado a Super Mario 3D Land, pero entiendo lo que dices del traje de Tanuki, igual que las invocaciones de los Souls. Una mecánica que rompe el juego. Ignoras la mecánica. El problema viene cuando, por ejemplo, en FF VII en la PS4 ponen un modo invencible y la realidad es que, por raro que suene, realmente el juego original es tan fácil que ni siquiera usar el modo invencible influye en la experiencia. Además, a veces no es tan simple como no coger algo. Por ejemplo, ¿qué haces en FF VIII? Casi todo rompe el juego. ¿Te baneas el 90% de las cosas? “Da igual la dificultad, lo importante es que el juego como tal funciona”. Estoy de acuerdo, pero a veces, para que funcione la dificultad es importante. O para que funcione mejor. Final Fantasy es mi saga favorita y su dificultad promedio es tratar al jugador como si tuviese problemas para sumar 2+2. ¿Funcionan los juegos? Por lo general, obviamente sí. ¿Podrían ser mejores? También.

No me convence lo de poder cambiar todo lo que quieras en segunda partida. Hay algunos que en vez de jugar 50 partidas haciendo speedrun preferimos una exprimiendo el juego. Nunca me ha gustado esa manía de desbloquear cosas en segundas partidas. Si quiero jugar en máxima dificultad desde el principio es mi problema. ¿Por qué me bloquean?

Con Sekiro se armó un escándalo tan grande porque muchos de la secta elitista resulta que se habían pasado la saga Souls invocando. Y se creían buenos por pasarse un juego cuya dificultad será equivalente a la del nuevo Pokémon Arceus. Tenían que jugar sin invocar y la realidad les estalló en la cara. Y por supuesto no vino la autocrítica o el pensar que quizás estaban jugando mal. Vinieron las quejas. Ellos no pueden fallar porque son perfectos, ergo lo que falla es el juego.

Detallar la modalidad base es complicado. También habría quejas. ¿Cuál crees que es la modalidad base de FF IV 3D? Evidentemente la única dificultad que tenía cuando salió. Tuvieron que meter un modo fácil en Steam por las quejas y cambiarle el nombre a Normal para no ofender a la gente. ¿Qué es lo normal? La mayor parte de los que jueguen pensarán que la modalidad base es normal, pero resulta que no es así, solo que no lo pueden decir. ¿Cuál es la modalidad base en Dragon Age? Es el primer D&D que se me ha venido a la mente. Es obvio. Pesadilla. Es la única modalidad donde se respetas las reglas del rol de mesa y donde las clases tienen sentido. En Pesadilla, los magos pueden hacer daño a tu propio equipo. Incluso con este defecto, siguen siendo la clase más rota. ¿Qué son entonces si pueden lanzar hechizos en área sin dañar al grupo como pasa en normal? Si con ese defecto y ese cuidado que hay que tener en Pesadilla ya están rotos, en normal no tienen ningún sentido en el juego. No se molestan en reequilibrar la clase, y por lo tanto, el juego no está equilibrado en normal. ¿Pueden decirlo? No, si te dicen que lo normal es Pesadilla habría muchas quejas. Y esto pasa en muchos D&D, que solo mirando las reglas ya ves que la situación es absurda. Dificultad normal y resulta que tienes el daño realizado aumentado y el recibido reducido. Eso no es normal, son ventajas. Y lo de los magos y el daño en área es un clásico. Al final, lo más rentable es decir que la modalidad fácil es normal, pero poniendo un modo normal ultra fácil y te aseguras que nadie sienta herido su orgullo.

Sí, lo de los Souls está bien, pero precisamente se debería indicar que no es la experiencia base. Y se nota mucho cuando ves que los jefes ni siquiera cambian su IA enfrentándose a dos y se les puede atacar por la espalda sin que siquiera reaccionen. O avisas o alteras algo su comportamiento. Parece que en Elden Ring si habrá combates preparados para las invocaciones. Obviamente no me voy a arriesgar a romper el juego. Las invocaciones, ni mirarlas. Pero parece que igual están algo mejor.

No somos los que no nos gusta el gore. Es simplemente cuando las quejas no hacen suficiente ruido. ¿Has visto alguna vez un mando para zurdos? Los hay, pero hay que buscarlos, no están en tiendas. Si nos diese por ponernos a hacer ruido unos cuantos juntos, en dos días aparecían temas y debates sobre si los packs de las consolas deberían dar la opción de poner mandos para zurdos y se pondrían a hacer publicidad de mandos con las flechas y los botones cambiados. Al final, lo que importa es ser populista y quedar bien. ¿Lloras y haces ruido? Te seguimos el juego. Lo que me gustaría es que simplemente se quitasen las caretas. No piden modo fácil para que sea accesible para todos. El 90% lo piden exclusivamente por ellos y el resto les da igual. Si de verdad les importase el público en general, también hablarían de los modos difíciles o del gore, por ejemplo. Las revistas hacen estos debates por populismo. Si de verdad fuese por sacar un tema interesante y que afecta a algunos jugadores se centrarían también en otras cosas.
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