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Foro Tales of Gamers
Por FrancisRossi2415
Hace 6 años / Respuestas: 5 / Lecturas: 11951

[Articulo] Diferencia resoluciones 4K: Reescalados, dinámicos, checkerboard, nativos...

[Articulo] Diferencia resoluciones 4K: Reescalados, dinámicos, checkerboard, nativos...

En esta generación si de algo se está hablando, es de las [b]resoluciones y los frames por segundo[/b]. Parece que surgieron de la nada, ¿verdad? Había un momento en el que nadie se preocupaba por ellos pero en cuánto PS4 y Xbox One salieron a la venta y hasta hoy, han sido uno de los temas con más controversia al margen de los videojuegos. Además la salida al mercado de [b]PS4 PRO[/b] y el anuncio de [b]Xbox One X[/b], han aumentado, si cabe, el debate sobre la cantidad de píxeles y los cuadros por segundo que pueden mover ambos sistemas. Se nos ha vendido que tanto una como otra pueden mover juegos a "4K"... Pero, ¿es esto verdad? ¿Son 4K[b]nativos[/b]?, ¿[b]dinámicos[/b]?, ¿[b]reescalados[/b]?, ¿con [b]checkerboard[/b]?...



Mi objetivo hoy es arrojar un poco de luz y explicar un poco cuáles son las diferencias entre todas esas técnicas que son usadas hoy día en las consolas y también en algún que otro juego de PC, para que no os den gato por liebre a la hora de decir: "[i]Este juego va a 4K[/i]". [b]¡COMENZAMOS![/b]

[b][u]Resoluciones Nativas[/u][/b]: En palabras fácilmente entendibles, esta es la resolución "verdadera". Si algún desarrollador dice que su juego correrá a 4K nativos, estaremos ante un videojuego que mostrará una cantidad de píxeles de [b]3840x2160[/b] ([b]2160p[/b]) en todo momento. Del mismo modo, da igual si es 4K, 2K o 1080p... Si son nativos, quiere decir que es una resolución que realmente [b]renderiza la consola y se muestra en la pantalla[/b], tal cuál. No hay más.





[b][u]Resoluciones dinámicas[/u][/b]: Aquí la cosa es diferente. Imaginad por ejemplo [i]Assassin's Creed Origins[/i]. Según [b]Ubisoft[/b], correrá a 4K "[b]dinámicos[/b]" en Xbox One X. Lo que quieren decir es que el juego, mientras que sea posible, [b]se renderizará a 4K reales (nativos)[/b] siempre que los frames por segundo sean [b]30[/b]. En el momento en el que la carga gráfica sea más [b]demandante[/b] para la consola y con el fin de mantener 30 FPS estables, la consola [b]bajará dinámicamente la resolución de renderizado[/b] del videojuego hasta el punto en el que se puedan mantener los 30 FPS. Actualmente, un juego que usa una resolución dinámica es [b]Battlefield 1[/b] en PS4 y Xbox One. Battlefield 1 mantiene 60FPS en todo momento a cambio de bajar la resolución dinámicamente en las zonas de mayor carga gráfica. El [b]objetivo es mantener la fluidez del gameplay[/b]. El mínimo de resolución que se puede bajar dinámicamente lo estipula la desarrolladora en concreto.



[b][u]Resolución mediante Checkerboard[/u][/b]: Esta técnica puede ser difícil de explicar y a la vez de entender por el lector. El ejemplo más claro de videojuego que usa [b]checkerboard[/b] es [b]Horizon Zero Dawn en PS4 PRO[/b]. Partimos de la base siguiente base:[b] Checkerboard no significa nativo, ni dinámico ni reescalado[/b], es otra cosa [b]diferente[/b]. Con el Checkerboard lo que se hace es "[b]extrapolar[/b]" los píxeles en el renderizado del juego.

 Para que se entienda mejor en el caso de PS4 PRO (será igual en Xbox One X): La consola coge una imagen, la expande con píxeles vacíos (sin imagen), y esos píxeles vacíos son rellenados mediante un algoritmo que toma de muestra la imagen real (sin píxles vacíos). Esos píxeles "vacíos" son rellenados haciendo un extrapolado con imagen de los píxeles "rellenos". Luego se le aplica una técnica de antialiasing para evitar los dientes de sierra.

Otra forma de entenderlo aún más fácil: La consola renderiza la mitad de los píxeles de una imagen (menos esfuerzo), y después reconstruyes los que faltan a partir de esa imagen.


En esta imagen los píxeles [b]verdes son los que de verdad renderiza la consola[/b] y los [b]rojos[/b] son los que se quedan "[b]vacíos[/b]" o sin renderizar. Esos píxeles rojos se rellenan con imagen de los píxeles verdes que tienen alrededor. Esto supone un menor esfuerzo.

En PC por ejemplo, tanto [b]Watch Dogs 2 como For Honor usan esta técnica[/b] en el caso de que el PC no pueda con resoluciones nativas. La calidad de imagen es bastante fiel a la calidad nativa y la diferencia no es tan apreciable. 



[b][u]Resoluciones reescaladas[/u][/b]: Esto sí es fácil de entender: Cuando se hace un reescalado en un juego significa que dicho juego se [b]adapta[/b] a la resolución de nuestra [b]TV o monitor[/b]. Por ejemplo: Fallout 4 se renderiza en consolas a 1080p, pero nosotros tenemos una televisión 4K... ¿[b]Estamos entonces jugando a 4K nativos/reales a Fallout 4[/b]? La respuesta es [b]NO[/b]: estamos jugando a [b]1080p[/b], pero la imagen tiene que "[b]estirarse[/b]" para ocupar toda nuestra pantalla de la TV, que es 4K. Por tanto la [b]imagen final siguen siendo 1080p[/b] pero adaptados a nuestra pantalla 4K. De estirar se encarga la propia TV, no la consola.





[b][u]Supersampling[/u][/b]: Digamos que es lo contrario del reescalado. La consola renderiza, por ejemplo, a 4K un videojuego y se tiene que mostrar en una pantalla 1080p. Lo que veremos es una mayor definición en la imagen, sin tantos dientes de sierra. Aún así, tendremos una resolución 1080p, no 4K, pero habrá más detalle debido a eso, a que se están "comprimiendo" los píxeles y están más concentrados ofreciendo más definición. No es así exactamente, pero para que se entienda. En el caso de que tengas una TV 1080p, y juegues a Horizon Zero Dawn en PS4 pro en su modo "4K", entrará en juego esta técnica.



[b]Como reflexión final[/b]: [b]Disfrutad los juegos en la consola que tengáis y no os preocupéis por el tema de resoluciones. Es algo totalmente inventado para hacer marketing en el sector de las consolas. Por supuesto que una imagen a 4K nativos se ve más bonita y definida que a 1080p... ¿Pero eso quita que os divirtáis más o menos con un videojuego? [u]Pensadlo[/u][/b].

Resoluciones, FPS, Consolas, Reescalados y Dinámicos
EDITADO EL 21-06-2017 / 21:59 (EDITADO 2 VECES)
13 VOTOS
Rockzero4365Hace 6 años1
Excelente tema. Y mensaje final es agradable. 
1 VOTO
FrancisRossi2415Hace 6 años2
@Rockzero
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Excelente tema. Y mensaje final es agradable.
Se agradecen esas palabras. Gracias por pasarte y comentar. Espero que te haya resultado útil el tema.
1 VOTO
Jotagamer1158
Hace 6 años3
Yo soy de Supersampling, TV 4k y PS4 normal, el 4k nativos para PS5 jajaja.

Buen tema!
Figure094730Hace 6 años4
Lo único importante es esto:

La diferencia entre 900p a 1080p son miles de píxeles de diferencia, pero un reescalado de 1440p a 4K como la PS4Pro a un 4K nativo prometido en Project Scorpio son millones de píxeles de diferencia. 

•-•/ victoria
FrancisRossi2415Hace 6 años5
@Figure09
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Lo único importante es esto: La diferencia entre 900p a 1080p son miles de píxeles de diferencia, pero un reescalado de 1440p a 4K como la PS4Pro a un 4K nativo prometido en Project Scorpio son millones de píxeles de diferencia. •-•/ victoria
El caso es que ambas consolas usan todas estas técnicas, dependiendo del juego. En Xbox One X los ejemplos son claros: -Forza Motorsport 7 correrá a 4K nativos -Assassin's Creed Origins a 4K dinámicos para mantener 30FPS -Anthem usaba el checkerboard en la demo del E3, que sí corría XOX. Depende del juego y de la desarrolladora.
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