VideoJuegos
Unirme al grupo
Reportar abuso
[center][/center] [center][i][b]Esta es una guía para conocer las posibilidades que ofrecen las Espadas Dobles, más conocidas como "Duales", el título del post, es por tanto excesivamente pretencioso ya que nadie va a "dominar" estas armas cuando lea este post, pero la verdad es que queda bien . En este tema veremos los pros y contras de equipar a nuestro personaje con una de las armas más populares de Monster Hunter y trataremos los diferentes modos de uso del arma. La guía está realizada en base a mi escasa experiencia con estas armas, por lo cual puede que algunos jugadores expertos no estén deacuerdo con algunos puntos de esta guía. Sea como sea, los datos ofrecidos en ella proceden de fuentes fiables y contrastadas que aparecen al final de la misma.[/center][/i][/b] [center][size=28][b][color=red]Las "Duales"[/color] - [color=blue]Introducción[/color][/b][/size][/center] [spoiler] Las Espadas Dobles, comunmente llamadas "Duales" son un arma rápida de corto alcance. Básicamente son dos espadas cortas, una en cada mano, que usaremos para cortar en trozos a nuestros oponentes. Suena genial y en realidad es jodidamente genial, así que vamos a ello . Para exprimir al máximo su potencial, dependeremos de nuestra velocidad, de nuestra barra de energía y sobre todo, de nuestra capacidad de asumir riesgos ya que para golpear con ellas hay que estar muy, muy cerca del monstruo. Son un tipo de arma de fácil aprendizaje y de uso muy intuitivo, por lo que son las favoritas de muchos principiantes. Para empezar, podemos afirmar que las Duales son el arma que más "Daño por segundo" (o DPS) hacen de las 12 categorías de armamento disponibles. Son, por tanto, las más "rápidas" a la hora de golpear. Esto tiene una doble lectura, ya que al golpear muchas veces en poco tiempo, los atributos de las armas (elementos y estados anormales) están muy potenciados, por lo que las Duales son en opinión de muchos el arma cuerpo a cuerpo más efectiva para sets estados anormales y la que mejor rentabiliza los atributos elementales. [center][/center] Por otra parte, al tener un alcance cortísimo y no disponer de escudo que nos proteja, son un tipo de arma un tanto "suicida" con el que potenciaremos nuestra capacidad ofensiva a costa de una defensa relativamente escasa. Para compensar este defecto, su velocidad de enfunde/desenfunde es notablemente rápida. Para finalizar esta introducción, me gustaría hecer una referencia a la controversia generada por alguna de las Duales. Algunos jugadores dicen que son armas "chetadas" que hacen el juego más fácil. Las Duales son armas rápidas, sencillas de usar y sobre todo, poderosas si se usan correctamente, pero para nada están "chetadas" ni mucho menos. Cada arma tiene sus pros y sus contras y en algún momento de esta guía hablaré de como se puede bajar un 25% el tiempo de una misión realizada con Duales de Brachydios (El arma más chetada del juego según algunos) cambiándolas por una Espada Larga. True story [/spoiler] [center][size=28][b][color=red]Espadas Dobles[/color] - [color=blue]Análisis del arma[/color][/b][/size][/center] [spoiler] [b]Virtudes de las Espadas dobles:[/b] -Mayor daño Por Segundo de todas las Armas -Gran aprovechamiento de los elementos / estado anormales -Gran velocidad de uso -Tres modos de uso diferentes -Buena velocidad de desenfunde [b]Defectos de las Espadas Dobles:[/b] -No pueden bloquear ataques -Cortísimo alcance -No llegan a golpear ciertas zonas de monstruos grandes -Daño bajo, dependen en gran medida del Elemento -Gran consumo del filo del arma [center][/center] Ya hemos dicho que las Duales son muy, muy rápidas, pero también es justo decir que son muy, muy poco poderosas en cuanto a daño físico. Al final, hay un equilibrio y una cosa compensa a la otra... ¿o no? Pues realmente [b]no[/b]. Las Duales [b]dependen en gran medida[/b] de la necesidad de usar un elemento adecuado contra el monstruo al que nos enfrentamos, ya que el daño elemental adquiere con estas armas una importancia crucial que puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. Pero... ¿Que pasa entonces con los estados anormales? Pues lo que ocurre es que las Duales son muy buenas para provocar parálisis, veneno o sueño en los monstruos pero muy malas para aprovechase de ello porque no disponen de un tipo de ataque que "marque las diferencias" en cuanto a Daño. Por lo tanto, no es buena idea usar Duales de parálisis o sueño mientras se juega en solitario, pero por el contrario son grandiosas armas para jugar en grupo ya que maximizan el daño de armas poderosas en caso de la parálisis y del SleepBombing (que es mucho más efectivo en grupo) en caso del sueño. ¿Y la Baba? Pues aquí la cosa cambia ya que la baba a diferencia del sueño o la parálisis, hace daño por si misma, por lo que podemos asemejarla a un "elemento universal" válido para casi todos los monstruos, pero esta afirmación hay que tomarla con mucha precaución. (para más información acerca de la baba, consulta [url=https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/23363827/0/la-baba-todo-lo-que-siempre-quisiste-saber-pero-nunca-te-atreviste-a-preguntar/][b]este tema[/b][/url]). La conclusión a todo este párrafo es que [b]tendremos que hacernos un montón de Duales[/b] si queremos progresar con efectividad en el juego, ya que con unas pocas es difícil que podamos enfrentarnos con garantías a todo el elenco de monstruos del MH3 ultimate. [center][/center] A pesar de su rápido poder ofensivo, las Duales tienen ciertas desventajas con las que tendremos que lidiar. Una de ellas es su cortísimo alcance, lo que nos impedirá acertar a las [b]partes altas[/b] de muchos monstruos grandes. Esto es especialmente problemático si tenemos que cortar colas, ya que la del Lagiacrus no nos ofrecerá problemas, paro la el Barroth será una pesadilla con Duales. Siguiendo con lo mismo, a un Deviljho por ejemplo, no podremos acertarle en sus puntos débiles (Cabeza y estómago) con facilidad ya que esos nos quedarán muy altos. Por ello, tendremos que plantearnos la conveniencia de usar estas armas [b]si vamos en solitario[/b] y necesitamos cortar/romper partes altas de los monstuos. Otra cuestión importante es la carencia de [b]bloqueo[/b]. Las Duales no tiene escudo, por lo que toda acción defensiva pasará por [b]evadir[/b]. Es necesario por tanto tener una buena práctica evasiva y "enamorarnos" cuanto antes del boton "b" Para terminar este análisis en profundidad, quiero hacer notar el rápido consumo del afilado que hacen las Duales. Al golpear tantas veces, el afilado se [b]deteriora a una velocidad pasmosa[/b], por lo que habilidades como "Filo de Cuchilla" son realmente útiles con estas armas.[/spoiler] [center][size=28][b][color=red]Cómo manejarlas[/color] - [color=blue]Controles Básicos[/color][/b][/size][/center] [spoiler] X-> Desenfunde o ataque "Tajo doble" si el arma está desenfundada. X-> (2 veces) -> Ataque más largo que el anterior. B-> Evadir (rodar por el suelo) A -> Ataque "Corte Doble" X+A -> Ataque "Tajo Mariposa" X y luego A -> Combo con giro incluido. Ataque largo, usar con cautela. R -> Iniciar modo demoniaco. Y -> Guardar el arma. Cancelar modo demoniaco. EN MODO DEMONIO / ARCHIDEMONIO: B-> La evasión normal se transforma en "Evasión Demoníaca" A-> "Corte Giratorio" X+A-> "Danza de Espadas" (modo demonio) o "Ráfaga Demoníaca" (modo Archidemonio) Estos son los controles básicos de las Duales. La historia es corta: Atacar sin hacer un combo suficientemente largo como para que no podamos evadir cuando lo necesitemos. Luego, están los tres modos de uso.[/spoiler] [center][size=28][b][color=red]Cómo entenderlas[/color] - [color=blue]Modos de uso[/color][/b][/size][/center] [spoiler] Las espadas duales nos permiten usarlas en tres modos diferentes: [b]Normal, Demonio y Archidemonio[/b]. Cada uno tiene sus peculiaridades. [b]MODO NORMAL:[/b] Es el que tenemos "por defecto" de inicio y al que volvemos si se agota la barra del modo Archidemonio. En este modo haremos ataques relativamente cortos a velocidad normal. La evasión es rodando si tenemos las espadas desenvainadas. Desde este modo podemos pasar al modo Demonio pulsando R. En ese momento, cruzaremos las espadas sobre nuestra cabeza y nos rodeará un halo rojo indicando que hemos cambiado de modo. [b]MODO DEMONIO:[/b] También conocido como "demonización". Aquí empieza lo divertido . En este modo, nuestros ataques serán rápidos, muy rápidos... es como si nos hubieran metido un chute de adrenalina intravenosa. Estando en modo Demonio haremos mucho más daño por el simple hecho de que golpearemos mucho más en el mismo tiempo, esto es especialmente útil a la hora de infringir Estados Anormales. Además, nuestro daño base tendrá un bonus que según algunas fuentes se asemeja al del combo espiritual de la Espada Larga, por lo cual podemos presuponer que estamos hablando de un incremento de entre un 10% y un 25% del bdaño base. [color=red][b]ATENCIÓN, este dato NO está contrastado.[/b][/color] El problemilla que tiene este modo es que los combos son bastante largos, por lo que podemos tener problemas a la hora de evadir o podemos calcular mal la distancia que nos separa del monstruo y quedarnos un buen rato golpeando al aire como gilipollas, cosa que al principio suele pasar sobre todo en combates subacuáticos. [center][/center] El modo Demonio tiene un doble uso de "barras". Por un lado, el simple hecho de estar en modo Demonio hará decrecer con rapidez nuestra [b]barra de energía[/b] hasta agotarla por completo, momento en el cual volvemos a modo normal o pasamos a modo Archidemonio. Para hacer esto último debemos [b]llenar una segunda barra[/b] que aparece debajo del gráfico de afilado del arma. Cuanto más golpeemos al enemigo en modo Demonio, más rápido se llenará la [b]barra de demonización[/b], y si conseguimos llenarla al máximo, la barra se volverá roja, luego blanca y un aura rojiza rodeará a nuestro personaje indicando que pasaremos a modo Archidemonio cuando salgamos del modo Demonio. Si no la hemos llenado al máximo, pasaremos de nuevo a modo Normal y mantendremos la cantidad de barra que hemos llenado, por lo que podremos volver a demonizarnos para terminar de llenar la barra. Hay varias formas de salir del modo Demonio: -Volviendo a pulsar "R". Si el monstruo se aleja mucho de nosotros es conveniente pasar de nuevo a otro modo que no tenga consumo de energía. -Si se agota la barra de energía saldremos inmediatamente del modo Demonio. -Guardar el arma también tiene el efecto de cancelar el modo Demonio. -Si nos golpea un monstruo se anulará también el modo Demonio. Esto no implica que el monstruo tenga que golpearnos para salir, hay que buscar una de las otras alternativas Más aún: El modo Demonio tiene un ataque especial que vamos a llamar "Danza de Espadas" que podremos hacer pulsando simultaneamente X+A. La particularidad de este combo es que al igual que el combo de la Espada Larga o el modo Espada del hacha/Espada, tiene "ESP", una habilidad traducida en el juego como "Ojo Preciso" que impide que el arma rebote en el monstruo sea cual sea su afilado. Podéis probar a demonizaros y hacer este ataque con un arma en afilado rojo y no rebotará ¡¡Pero todavía no hemos terminado!! El modo Demonio tiene su propia versión "defensiva". Si estando Demonizados pulsamos el botón "B" para evadir, no haremos el típico movimiento de rodar por el suelo, en su lugar haremos la "evasión Demoníaca", un rapidísimo desplazamiento lateral que podemos repetir y encadenar todas las veces que queramos mientras nos dure la energía ya que este movimiento consume una pequeña parte de energía de una barra que ya de por si se estará vaciando a un ritmo alarmante. A no ser que usemos... Los[b] Zumos y Megazumos de Poder [/b]son a este arma como el óxido nitroso a un coche de carreras. La potencia de las duales se ve increiblemente maximizada por estos objetos ya que nos permiten usar "ilimitadamente" las mejores funciones del arma que son las que consumen energía. Desgraciadamente, no podemos cultivar los Extractos de Poder (necesarios para los zumos) en nuestra granja, por lo que tendremos que cazar [b]Ludroths Reales[/b] para farmearlos. Al final, usaremos los [b]Zumos y Megazumos[/b] solo para aquellas misiones que requieran un 110% de nuestro potencial y nos acostumbraremos a mirar más la barra de energía que la da vida en las misiones normales. [center][/center] [b]MODO ARCHIDEMONIO:[/b] Bien, si el modo Demonio es bueno, esto es la "[i]crême de la crême[/i]" . En este modo estaremos todo el tiempo que dure nuestra barra demoniaca, que se irá descargando poco a poco. No podemos salir voluntariamente del modo Archidemonio, pero este modo no consume energia y da bonificaciones, por lo que no hay ninguna razón lógica para quere salir de él. Aún así, se nos acabará lo bueno cuando se termine la barra, y hay tres cosas que afectan al consumo de la misma: -El tiempo, que según va pasando, va agotando la barra. -El movimiento defensivo, que gastará energía demoniaca cuando lo realicemos en este modo. -El ataque "Ráfaga Demoníaca" El modo Archidemonio se diferencia del modo demonio principalmente en dos aspectos: -No consume energía -Los ataques no son ridículamente largos Estos dos aspectos son fundamentales, sobre todo el primero. En modo Archidemonio solo se consume la barra de Demonización, pero no la resistencia normal, excepto los casos en los que sea necesario como correr, por ejemplo. Por lo demás, los ataques son más cortos y precisos y se mantiene el resto de ventajas del modo Demonio. Se mantiene el bonus de daño, el movimiento evasivo especial, y los ataques siguen siendo más rápidos que en modo normal. Sin embargo, si el monstruo está tirado enel suelo, paralizado o en una trampa, podemos elegir el Modo Demonio de nuevo para golpearle dado que la extrema velocidad de los combos del modo Demonio no se puede alcanzar en modo Archidemonio, y además si el monstruo se va a estar quieto, nos da igual que los ataques sean excesivamente largos y complejos. Por último la "Ráfaga Demoníaca", un ataque que al igual que la "danza de Espadas" tiene ESP, pero esta versión mejorada consume a buen ritmo nuestra barra demoníaca, por lo que hay que usarlo con mesura.[/spoiler] [center][size=28][b][color=red]Particularidades[/color] - [color=blue]Equipo y Habilidades[/color][/b][/size][/center] [spoiler] Cada arma en Monster Hunter tiene sus propias particularidades, y las Duales no iban a ser una excepción. A pesar de que todas las armas de corte funcionan de una manera similar, las Duales tienen sus necesidades específicas. [b]EQUIPO:[/b] Sin duda alguna, el objeto de equipo al que mayor rendimiento le sacaremos es el[b] Zumo de Poder[/b] o en su defecto el [b]Megazumo[/b]. Estos nos ayudarán a "endemoniarnos" sin temor a la rápida pérdida de energía. Por otra parte, a nadie se le ocurre salir de casa sin [b]piedras de afilar[/b], pero hacerlo con las Duales es un completo suicidio. Hay que llevar siempre piedras de afilar y además en buen número. [b]HABILIDADES:[/b] No vamos a mencionar habilidades "clásicas" de espadachín como pueden ser Evasión+1, Ataque Potente, etc. Es evidente que hay habilidades comunes a todas las armas que son muy interesantes. Pero centrándonos en las Duales, hay algunas que son muy específicas de estas armas: [b][u]-Filo de Cuchilla:[/u] [/b]Probablemente la mejor habilidad para unas duales. Mejor aún que Afilado+1. Con Filo de Cuchilla retrasaremos al doble la pérdida de afilado. [b]-Afilado+1:[/b] Importantísima para casi todas las armas, en el caso de las Duales adquiere una doble importancia ya que más afilado supone más tiempo para golpear sin pararse a afilar. [b]-Afilado Rápido:[/b] Sin duda la más sencilla de poner ya que solo nos ocupará 5 ranuras. Muy interesante sobre todo si no tenemos alguna de las anteriores. [b][u]-Corredor+1:[/u][/b] A falta de Zumos de Poder, esta habilidad hará que el gasto de energía se reduzca al usar el modo Demonio, por lo que es junto con Filo de Cuchilla la más útil para el uso de Duales. [b]-Rec Resist:[/b] Nos permitirá recuperarnos del modo Demonio con mucha más rapidez y seguridad. Muy útil si no se tiene Corredor+1.[/spoiler] [center][size=28][b][color=red]Y además...[/color] - [color=blue]Notas y anécdotas[/color][/b][/size][/center] [spoiler] Este tipo de arma tiene una serie de particularidades que lo hacen muy interesante, sobre todo, su rápida y sencilla curva de aprendizaje. Al ser relativamente fácil familiarizarnos con este arma y sacarle rendimiento muy pronto, muchos novatos piensan que estas armas son mejores que el resto, o que dicho en el término coloquial, "están chetadas". Yo creo que no es así, sino que lleva bastante más tiempo dominar los tempos de uso de una Espada Larga o Gran Espada y mucho más aún los de un arma compleja como el Hacha/Espada. Es por eso que muchos jugadores nóveles piensan que las duales son la leche y el resto de armas una mierda infumable. Ni tanto, ni tan calvo. Las Duales son buenas y divertidas, pero el Hacha/Espada también lo es, y el arco, y la lanza... Las Duales no están chetadas, son solo unas armas divertidas. [center][/center] A tenor de lo anterior, voy a poner un ejemplo real acerca de las duales de Brachydios y también del Hacha/Espada de Brachydios. Hace un tiempo, tuve que farmear una buena tacada de Ceadeus de aldea para conseguir muchos Pelajes que me hacían falta. Los primeros ceadeus los hacía con los "[b]Demoledores Espectrales[/b]" o con el "[b]Demoledor Explosivo[/b]", Afilado+1, Bombardero, Piro... todo lo necesario para reventar a un bicho metiéndole Baba hasta en los capilares intravenosos. El resultado siempre rondaba los 20 minutos de misión. Empecé a plantearme que estaba haciendo algo mal, y cambié de estrategia. Pasé a usar una armadura basada en el Miralis con ataque Potente (G) y la Espada de Alatreon "Altheos Alatusta". El resultado fue de 14 minutos. Seis minutos menos que con duales de Baba... ¿Son entonces las Duales de Brachydios un arma chetada? Yo creo que no. Por otra parte, una vez que tengo claro que no son mejores armas que otras, recomiendo su uso a todo el mundo sobre todo en solitario ya que son unas armas muy dinámicas y entretenidas de usar, además generalmente cualquier set que hagamos para Duales tiene un buen uso con la mayoría de armas cuerpo a cuerpo.[/spoiler] [center][size=28][b][color=red]Todas las Duales[/color] - [color=blue]Listado de Armas[/color][/b][/size][/center] [spoiler] En esta sección "diseccionaremos" las Duales del [b]Monster Hunter 3 Ultimate[/b] y os daré mi opinión personal acerca de las armas más representativas. Empezaremos por los "[b]Cortadores a Juego[/b]", que son las primeras Duales a las que podemos acceder. Una de sus mejoras es la de los minerales, que termina en el "[b]Tifón[/b]", un set de Duales que requiere Despertar su elemento y que no destaca por nada bueno. La siguiente mejora partiendo del "[b]Huracán+[/b]" es sin embargo la más famosa del juego. Los "[b]Demoledores Espectrales[/b]" son las Duales de Brachydios que tanta fama tienen por su potencia a la hora de causar explosiones de Baba. Este arma es una de las que debemos tener si o si. [center][/center] Continuamos desde el "[b]Huracán+[/b]" para llegar a los "[b]Sables Maestros[/b]", unas Duales de agua que se quedan muy cortas de potencia elemental aunque tiene un buen afilado. Volviendo atrás, desde las "[b]Hachas Dobles+[/b]" llegaremos a una doble rama de desarrollo, que termina en los "[b]Caníbales de gólem[/b]" y en los "[b]Supermuertesnarfs[/b]", dos armas de las que podemos olvidarnos desde ya mismo. [center][/center] El desarrollo de los "[b]Insecticoradores[/b]" deriva en dos armas interesantes: Los "[b]Entomoteos[/b]" y la "[b]Espada Plegiaturdio[/b]". Ninguna de las dos es un arma "top", pero son fáciles de desarrollar y muy útiles al principio. Los "[b]Entomoteos[/b]" serán las primeras Duales de Dragón que podamos forjar y por eso tienen cierta importancia. En cuanto a la "[b]Espada Plegiaturdio[/b]", es muy probable que consigamos mejorarla al máximo antes de conseguir los materiales necesarios para los "Chum-Chum", así que es una buena opción para sets de parálisis. [center][/center] Para terminar con los "[b]Cortadores a juego[/b]" tenemos la vía de desarrollo de las "[b]Hojas Jaggidas[/b]". Estas derivan por una parte en las armas de Agnaktor. El "[b]Agnaktor Inferno[/b]" son unas cotizadísimas Duales de Fuego. Las "[b]Elemandras[/b]" son las primeras duales de doble elemento que nos vamos a encontrar. Sin embargo, tener Hielo y Fuego a la vez no es algo realmente útil, como tampoco lo es el hecho de que no tengan afilado púrpura en su última mejora. [center][/center] La última mejora a tratar es el "[b]Rayiblanco Acrusnovo[/b]", unas magníficas duales de Trueno que desgraciadamente no salen bien paradas en la comparación con las de Zinogre. Vamos ahora con todas las terminaciones de las Duales óseas, o "[b]Guadañas de hueso[/b]". Para empezar tenemos el desarrollo con materiales de Nargacuga, que termina en las "[b]Alas negras noctas[/b]", las Duales de Narga Verde que tienen el gran problema de tener muy poca parálisis y además tenerla oculta. Para compensar está el "[b]Asterismo de Alkaid[/b]", una de las mejores armas del juego y otra en nuestra lista de "obligatorias". Su combinación de potencia, afilado, afinidad y veneno la hacen un arma letal contra practicamente cualquier monstruo del juego. [center][/center] La siguiente mejora nos lleva a las armas de Zinogre, dos de las mejores Duales del juego. La primera de ellas, los "[b]Confidentes oscuros[/b]" es una mezcla del poder del Zinogre y del Lagiacrus del Abismo. Las mejores Duales de Trueno sin duda alguna, con un afilado extraordinario para dar leña durante un buen rato. Se van a la lista de "favoritos" por orden expresa de @DanyMH3Irie . Pero lo realmente interesante está en la espectacular "[b]Soberbia estigia[/b]", unas Duales de doble elemento, Dragón y Trueno que serán el terror de muchos monstruos como el Duramboros, Agnaktor, Rathian, Rathalos y el temible Deviljho. Su impresionante potencia elemental unida a un buen afilado, un daño base decente y una ranura para completar nuestro set las convierten en otras de las "elegidas" de nuestra lista. [center][/center] Partiendo de la "[b]Pareja de Ludroth+[/b]", podemos seguir desarrollando el elemento Agua mediante materiales de Plesioth para llegar a los "[b]Tajadores de Aluvión[/b]", unas magníficas Duales con muchísimo poder elemental. Su única pega es un afilado corto en sus niveles más altos, pero es otra de las armas que va a nuestra lista de las mejores. Por otra parte, si desarrollamos a fondo la mejora de Plesioth verde, obtendremos los "[b]Abanicos guerra jade[/b]" con los que podremos usar el estado de Sueño si tenemos Despertar en nuestra armadura. [center][/center] El siguiente arbol de desarrollo es el de las "[b]Alas Sangrientas[/b]". Esto nos lleva a las Duales de Giginox, las "[b]Alas Nox sombrías[/b]", excelentes Duales de veneno y a los "[b]Rayos letales dobles[/b]", que no son tan letales si los comparamos con las Duales de Zinogre. Por otra parte, podemos forjar las duales de Rathalos y Rathian Rare Especies, la "[b]Conciliación Wyvern[/b]". Un excelente arma de fuego con mucho ataque base y gran afilado. [center][/center] Los "[b]Cortadores de nieve[/b]" nos llevan a las Duales de Barioth. Los "[b]Tallahielos asaltantes[/b]" no son realmente un arma que sobresalga. Si lo puede ser la versión de Barioth Arenoso, el "[b]Salvajismo asaltante[/b]", que como su propio nombre indica, tien un ataque base realmente salvaje . [center][/center] También podemos desde los "[b]Cortadores de nieve[/b]" desarrollar las Duales de Diablos, conocidas como "[b]Sinistrus Dextraos[/b]". Son las Duales con mayor daño base del juego, pero están lastradas por su 30% de afinidad [b]negativa[/b] y por ser las únicas duales sin elemento o estado anormal incluso con la habilidad de [b]Despertar[/b]. Terminadas las dos principales ramas de desarrollo de Duales, nos queda una buena colección de armas no asociadas entre si. Las "[b]Deuhojas pelágicas[/b]" tienen un gran ataque y buen elemento y afilado, pero en mi opinión, los "[b]Tajadores de Aluvión[/b]" son superiores. Lo mismo pasa con la "[b]Ira de Nerón[/b]", una buena arma superada por la "[b]Soberbia Estigia[/b]". [center][/center] La "[b]Fritanga profunda[/b]" es una de esas bromas de mal gusto que CAPCOM incluye en sus listados de armas. Lo mismo podríamos decir a priori de los extravagantes "[b]Espantapájaros Chum-Chum[/b]", con aspecto de maracas, pero estas Duales son una auténtica maravilla para paralizar monstruos. Es cierto que su ridículo potencial de ataque no va a matar ni a un Kelbi, pero son una de las mejores armas de estados del juego y por eso se van a nuestro listado de "favoritos". [center][/center] Las siguientes Duales, "[b]Sacrificio Duradero[/b]" no merece la pena ni mencionarlas, al contrario que las "[b]Puñosolución[/b]", que a mi personalmente no me entusiasman aunque hay que reconocer que por su afilado y elemento son las mejores duales de fuego. La última de la lista es la traducida al castellano como "[b]Filón[/b]", un arma muy potente que solo tiene sentido si se usa con la habilidad "afilado+1".[/spoiler] [center][size=28][b][color=red]Elegidas para la Gloria[/color] - [color=blue]Listado de Favoritas[/color][/b][/size][/center] [spoiler] En esta sección de la guía voy a poner aquellas Duales que por una razón u otra he seleccionado como mis "favoritas". Son las Duales que yo me haría si volviera a empezar de cero en este juego, aquellas a las que más partido les he sacado y las que creo que puedo recomendaros a todos sin temor a equivocarme. [b]DEMOLEDORES ESPECTRALES[/b] [b]Ataque:[/b] 364 [b]Elemento:[/b] Baba 270 [b]Afilado:[/b] [b]Afinidad:[/b] 0% [b]Ranuras:[/b] --- [b]PUÑOSOLUCIÓN[/b] [[b]Ataque:[/b] 280 [b]Elemento:[/b] Fuego 450 [b]Afilado:[/b] [b]Afinidad:[/b] 0% [b]Ranuras:[/b] --- [b]ASTERISMO DE ALKAID[/b] [b]Ataque:[/b] 350 [b]Elemento:[/b] Veneno 180 [b]Afilado:[/b] [b]Afinidad:[/b] 20% [b]Ranuras:[/b] --- [b]SOBERBIA ESTIGIA[/b] [b]Ataque:[/b] 336 [b]Elemento:[/b] Trueno 240 / Dragón 340 [b]Afilado:[/b] [b]Afinidad:[/b] 0% [b]Ranuras:[/b] O-- [b]CONFIDENTES OSCUROS[/b] [b]Ataque:[/b] 336 [b]Elemento:[/b] Trueno 360 [b]Afilado:[/b] [b]Afinidad:[/b] 10% [b]Ranuras:[/b] --- [b]TAJADORES DE ALUVIÓN[/b] [b]Ataque:[/b] 336 [b]Elemento:[/b] Agua 420 [b]Afilado:[/b] [b]Afinidad:[/b] 0% [b]Ranuras:[/b] O-- [b]ESPANTAPÁJAROS CHUM-CHUM[/b] [b]Ataque:[/b] 196 [b]Elemento:[/b] Parálisis 250 [b]Afilado:[/b] [b]Afinidad:[/b] 0% [b]Ranuras:[/b] OOO [/spoiler] [center][size=28][b][color=red]¿Que me pongo?[/color] - [color=blue]Sets de Armaduras[/color][/b][/size][/center] [spoiler] Para finalizar esta guía, voy a poneros unos [b]ejemplos[/b] de sets de armadura. [b]En ningún caso pretendo[/b] que sean los "mejores" ni nada por el estilo, solo son ideas para aquellos que quieran probarlas. Además, he pensado en empezar desde Rango Bajo ya que esta guía esta perfectamente orientada a jugadores que sean nuevos en el juego. [center][size=28][b]CUSTOM SET: Duales Rango Bajo[/b][/size] Por: @KainMH3[/center] [size=22][b]Habilidades:[/b] [color=blue][b]Filo de Cuchilla, Corredor+1[/color][/b][/size] [spoiler] [color=darkred][b]Casco:[/color] [color=blue]Gorro de Ludroth[/color][/b] [color=darkred][b]Peto:[/color] [color=blue]Malla Agnaktor[/color][/b] [color=darkred][b]Brazales:[/color] [color=blue]Brazales Agnaktor[/color][/b] [color=darkred][b]Cintura:[/color] [color=blue]Faja Wroggi[/color][/b] [color=darkred][b]Grebas:[/color] [color=blue]Grebas Agnaktor[/color][/b] [color=darkred][b]Ranuras requeridas en el arma:[/color] [color=blue]O--[/color][/b] [color=darkred][b]Talismán:[/color] [color=blue]No es necesario[/color][/b] [color=darkred][b]Jojas Necesarias:[/color] [color=blue] -7 x Joya Velocista (1) [/color][/b][/spoiler] [color=darkred][b]Defensa Total Final:[/color] [color=blue]196[/color][/b] [color=darkred][b]Comentarios:[/color] [color=blue]Con una ranura extra en el arma o en el talismán, podemos tener activas a la vez "[u]Filo de Cuchila[/u]" y "[u]Corredor+1[/u]". Toda una "proeza" para ser un equipo de rango bajo [/color][/b] [center][size=28][b]CUSTOM SET: Duales Rango Alto[/b][/size] Por: @KainMH3[/center] [size=22][b]Habilidades:[/b] [color=blue][b]Filo de Cuchilla, Corredor+1, Evasión+1, Ataque Potente (P)[/color][/b][/size] [spoiler] [color=darkred][b]Casco:[/color] [color=blue]Alma de Wyvern[/color][/b] [color=darkred][b]Peto:[/color] [color=blue]Malla Volvidion S[/color][/b] [color=darkred][b]Brazales:[/color] [color=blue]Brazales de Volvidion[/color][/b] [color=darkred][b]Cintura:[/color] [color=blue]Faja de Ludroth S[/color][/b] [color=darkred][b]Grebas:[/color] [color=blue]Grebas Vangis[/color][/b] [color=darkred][b]Ranuras requeridas en el arma:[/color] [color=blue]---[/color][/b] [color=darkred][b]Talismán:[/color] [color=blue]Resistencia+3 OO[/color][/b] [color=darkred][b]Jojas Necesarias:[/color] [color=blue] -JoyaVelocista (3) -Joya Cuchilla (3) -2 x Joya Evasión (2) -Joya ataque (2) -Joya Cuchilla (1) [/color][/b][/spoiler] [color=darkred][b]Defensa Total Final:[/color] [color=blue]335[/color][/b] [color=darkred][b]Comentarios:[/color] [color=blue]Un set con una combinación de habilidades muy, pero que muy maja para desenvolverse perfectamente con cualquier equipo de Duales.[/color][/b] [center][size=28][b]CUSTOM SET: Duales Rango G[/b][/size] Por: @nKainMH3[/center] [size=22][b]Habilidades:[/b] [color=blue][b]Afilado+1, Filo de Cuchilla, Corredor+1[/color][/b][/size] [spoiler] [color=darkred][b]Casco:[/color] [color=blue]Real Kabuto Yamato[/color][/b] [color=darkred][b]Peto:[/color] [color=blue]Malla Agnaktor X[/color][/b] [color=darkred][b]Brazales:[/color] [color=blue]Brazales Agnaktor X[/color][/b] [color=darkred][b]Cintura:[/color] [color=blue]Fajín Radiante[/color][/b] [color=darkred][b]Grebas:[/color] [color=blue]Grebas Vangis[/color][/b] [color=darkred][b]Ranuras requeridas en el arma:[/color] [color=blue]---[/color][/b] [color=darkred][b]Talismán:[/color] [color=blue]Artesano+3[/color][/b] [color=darkred][b]Jojas Necesarias:[/color] [color=blue] -3 x Joya velocista (3) [/color][/b][/spoiler] [color=darkred][b]Defensa Total Final:[/color] [color=blue]583[/color][/b] [color=darkred][b]Comentarios:[/color] [color=blue]La utilidad de este set puede ser muy discutible, pero no me digáis que meter juntas estas 3 habilidades no es la caña [/color][/b] [/spoiler] [center][size=28][b][color=red]Y por último[/color] - [color=blue]Fuentes y agradecimientos[/color][/b][/size][/center] [spoiler] He desarrollado esta guía con la colaboración y las correcciones del STAFF de [url=https://www.3djuegos.com/comunidad.php?zona=perfil&id_perfil=713951][b]LA TABERNA DEL DIABLOS[/b][/url]. Gracias a @DanyMH3Irie, @-Amapo- y @Lyojimbo por su colaboración, aportes y revisiones de este trabajo. Para elaborar la guía he obtenido o consultado información de numerosas fuentes, entre ellas: -[url=http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Monster_Hunter_3_Ultimate][b]MONSTER HUNTER WIKIA[/b][/url] -[url=https://kiranico.com/][b]KIRANICO[/b][/url] -[url=http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=345][b]Guías Nintendo[/b][/url] -Dual Sword Guide by aquashiram14 -Monster Hunter Tri Damage Formula by Lord Grahf [b]GRACIAS A TODAS LAS PERSONAS QUE DESINTERESADAMENTE MANTIENEN ABIERTAS Y ACTIVAS LAS WIKIS Y POR TANTO LA COMUNIDAD MUNDIAL DE MONSTER HUNTER.[/b] [/spoiler]26 VOTOS
Buena guia aunque yo soy mas de Katana.KaxAegyptiacus1108Hace 11 años2
@KainMH3
Me ha encantado, muy completa y además me encanta ese 2x1 que nos has colado .
VINCENT526290Hace 11 años3Muy buena guia,me viene perfecto para mi tercera partida con dualesTigrex-tiranos4293Hace 11 años4
[b]@KainMH3 muy buena guía si señor.
En la parte en la que explicas el modo demonio pones[i] bdaño[/i], sería mejor que lo corrigieras
Ahora mi opinión sobre que las duales se basan sobretodo en el elemento.
Supongo que la cosa habrá cambiado con respecto a otras generaciones pero para mi unas duales se basan en el ataque y afinidad de estas, además del filo, pero eso es siempre. Pero ya te digo, la experiencia habrá cambiado en esta generación x'D
Salu2[/b]
KainMH312981Hace 11 años5@Tigrex-tiranos Gracias!! Respecto al tema del daño elemental, creo que te lo explico de maravilla con un ejemplo: -Pongamos una GS de daño 1000 y 400 de elemento, y damos un golpe cargado a un monstruo. Pongamos que el daño físico que hacemos son unos 54 puntos, y el elemental son 4. Daño total= 58. -Ahora cogemos unas DS con 300 de daño y 400 de elemento. Como sabes, el elemento NO tiene modificador por clase de arma, así que los 400 de elemento hacen el mismo daño en una GS que en las DS. Damos cuatro golpes (simulando el tiempo que tardaríamos en cargar la GS) que hacen 14 puntos de daño cada uno, 10 de daño físico y 4 (igual que la GS porque las dos tiene el mismo elemento) de daño elemental. Bien, si multiplicamos x4 el daño de las DS, nos da 56 puntos de daño, por 58 de la GS, pero si analizamos el orígen del daño, veremos que en la GS el 93% del daño es físico y el 7% es elemental. Sin embargo, si sumamos los 4 golpes de las DS, 40 puntos de daño son físicos (71% del daño) y 16 son elementales (29% del daño). A ver, esto es un ejemplo chorras, puedo hacerlo exacto pero me llevaría más de media hora calcular todas las variables. El caso es que el las DS el porcentaje de daño elemental es aproximadamente un 30%, lo cual es mucho, y en una GS o Martillo, que son tus favoritas , el elemento no llega al 10% del daño total. Creo que me he explicado bien, de todas formas, dices una cosa muy cierta en tu comentario, y es que te refieres a las anteriores generaciones de MH en las que NO había modo archidemonio (es exclusivo de la tercera generación) y donde además la fórmula de daño creo que era distinta a la de ahora. Todo el cálculo que he hecho está basado en la fórmula de daño de la 3ª generación de MH.1 VOTOTigrex-tiranos4293Hace 11 años6
1 VOTOKainMH312981Hace 11 años7[b]Oook gracias x'D. Entiendo, pues supongo que mi visión de las armas cambiará una vez me inicié en el MH3U, aunque costará acostumbrarme x'D[/b]@KainMH3Mostrar cita@Tigrex-tiranos Gracias!! Respecto al tema del daño elemental, creo que te lo explico de maravilla con un ejemplo: -Pongamos una GS de daño 1000 y 400 de elemento, y damos un golpe cargado a un monstruo. Pongamos que el daño físico que hacemos son unos 54 puntos, y el elemental son 4. Daño total= 58. -Ahora cogemos unas DS con 300 de daño y 400 de elemento. Como sabes, el elemento NO tiene modificador por clase de arma, así que los 400 de elemento hacen el mismo daño en una GS que en las DS. Damos cuatro golpes (simulando el tiempo que tardaríamos en cargar la GS) que hacen 14 puntos de daño cada uno, 10 de daño físico y 4 (igual que la GS porque las dos tiene el mismo elemento) de daño elemental. Bien, si multiplicamos x4 el daño de las DS, nos da 56 puntos de daño, por 58 de la GS, pero si analizamos el orígen del daño, veremos que en la GS el 93% del daño es físico y el 7% es elemental. Sin embargo, si sumamos los 4 golpes de las DS, 40 puntos de daño son físicos (71% del daño) y 16 son elementales (29% del daño). A ver, esto es un ejemplo chorras, puedo hacerlo exacto pero me llevaría más de media hora calcular todas las variables. El caso es que el las DS el porcentaje de daño elemental es aproximadamente un 30%, lo cual es mucho, y en una GS o Martillo, que son tus favoritas , el elemento no llega al 10% del daño total. Creo que me he explicado bien, de todas formas, dices una cosa muy cierta en tu comentario, y es que te refieres a las anteriores generaciones de MH en las que NO había modo archidemonio (es exclusivo de la tercera generación) y donde además la fórmula de daño creo que era distinta a la de ahora. Todo el cálculo que he hecho está basado en la fórmula de daño de la 3ª generación de MH.
-Amapo-11925Hace 11 años8La fórmula completa del Ultimate todavía no ha salido a la luz, al menos no está disponible en todas las fuentes que he consultado, pero me estoy planteando hacer un tema que explique la del Tri que es lo mismo pero más reducida al tener solo 6 armas cuerpo a cuerpo. De todas formas, si tengo un hueco esta tarde, te prometo que hago un cálculo real entre una GS u una SnS (Porque en el Tri no hay Duales) para ver que nos sale@Tigrex-tiranosMostrar cita[b]Oook gracias x'D. Entiendo, pues supongo que mi visión de las armas cambiará una vez me inicié en el MH3U, aunque costará acostumbrarme x'D[/b]@KainMH3Mostrar cita@Tigrex-tiranos Gracias!! Respecto al tema del daño elemental, creo que te lo explico de maravilla con un ejemplo: -Pongamos una GS de daño 1000 y 400 de elemento, y damos un golpe cargado a un monstruo. Pongamos que el daño físico que hacemos son unos 54 puntos, y el elemental son 4. Daño total= 58. -Ahora cogemos unas DS con 300 de daño y 400 de elemento. Como sabes, el elemento NO tiene modificador por clase de arma, así que los 400 de elemento hacen el mismo daño en una GS que en las DS. Damos cuatro golpes (simulando el tiempo que tardaríamos en cargar la GS) que hacen 14 puntos de daño cada uno, 10 de daño físico y 4 (igual que la GS porque las dos tiene el mismo elemento) de daño elemental. Bien, si multiplicamos x4 el daño de las DS, nos da 56 puntos de daño, por 58 de la GS, pero si analizamos el orígen del daño, veremos que en la GS el 93% del daño es físico y el 7% es elemental. Sin embargo, si sumamos los 4 golpes de las DS, 40 puntos de daño son físicos (71% del daño) y 16 son elementales (29% del daño). A ver, esto es un ejemplo chorras, puedo hacerlo exacto pero me llevaría más de media hora calcular todas las variables. El caso es que el las DS el porcentaje de daño elemental es aproximadamente un 30%, lo cual es mucho, y en una GS o Martillo, que son tus favoritas , el elemento no llega al 10% del daño total. Creo que me he explicado bien, de todas formas, dices una cosa muy cierta en tu comentario, y es que te refieres a las anteriores generaciones de MH en las que NO había modo archidemonio (es exclusivo de la tercera generación) y donde además la fórmula de daño creo que era distinta a la de ahora. Todo el cálculo que he hecho está basado en la fórmula de daño de la 3ª generación de MH.
[i]Buenísimo trabajo Kain. Me alegra saber que seguistes mi consejo de no re... [/i]1 VOTOKainMH312981Hace 11 años9
@Tigrex-tiranos Vamos allá. Como GS he seleccionado la "Revolución Alatreón", con 864 de daño físico y 400 de elemento, afilado blanco. Los modificadores del golpe serán: Amuleto y garra de Poder, Megadroga demoniaca, y Ataque Potente (P). Una carga de nivel 3 en la cabeza del Jho le hace 57 puntos de daño, 52 del golpe y 5 del elemento. Si por ejemplo le diéramos en el estómago, donde es mucho más sensible al elemento, serían 60 puntos de daño, 52 del golpe y 8 del elemento. Ahora hacemos el cálculo con una SnS, la Estrella Alatreon, con 252 de ataque y 370 de elemento (un poco menos), y afilado blanco también. Con los mismos golpes, obtenemos: Cabeza: 22 puntos de daño, 17 del golpe y 5 del elemento. Estómago: 25 puntos de daño, 17 del golpe y 8 del elemento. Como ves, los 30 puntos de diferencia en el elemento no son una diferencia real en el daño, ya que hay que multiplicar y dividir tantas veces que al final la diferencia de nos queda en los redondeos .[b] Estos cálculos están realizados en base a la fórmula de daño "oficial" que incluso CAPCOM aceptó en su "Calculadora de daño" de MH Tri que estaba presente en la web de CAPCOM-UNITY. [/b] Ahora los porcentajes, eso es mucho más fácil. GS, cabeza: 91% físico y 9% elemental GS, estómago: 86% físico, 14% elemental SnS, cabeza: 77%físico, 23% elemental SnS, estómago: 68% físico, 32% elemental Por lo tanto, cuando usas DS, que podemos equipara en ataque y elemento a las SnS, el potencial de ataque es de un 70-75% físico y un 25-30% elemental. Si nos falla el elemento, podemos tardar hasta un 30% más de tiempo en matar al mismo bicho. Una misión de 15 minutos se nos convierte en una de 20, sin embargo con GS, la misión de 15 minutos sin elemento serían 16 o 17 como mucho. La verdad es que no anadaba yo muy desencaminado con el ejemplo de esta mañana . Me alegro de haber acertado, porque si no, menudo ridículo